Maya材质节点

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第一章 Maya基础材质节点

1. 回顾上一章[10分钟] ......................................................................................... 错误!未定义书签。

2. 知识重点:

1. 材质编辑Hypershade的使用: (2)

2. shade的使用......................................................................................................... 错误!未定义书签。

3. special Effects特殊属性....................................................................................... 错误!未定义书签。

4. 特殊shade ............................................................................................................ 错误!未定义书签。

3. 本章总结[20分钟] ........................................................................................... 错误!未定义书签。

4. 考核点................................................................................................................... 错误!未定义书签。

5. 扩展部分:........................................................................................................... 错误!未定义书签。

6. 学员问题汇总:................................................................................................... 错误!未定义书签。

7. 作业:................................................................................................................... 错误!未定义书签。●

●本章的主要目的

⏹Maya材质节点简介

⏹Lambert材质节点应用

⏹Blinn材质节点应用

1.课程知识点讲解:[200分钟]

1.1.材质编辑窗口Hypershade的使用[40 分钟]

在maya中查看与使用渲染节点,生成shading networks 的过程基本上是在Hypershade窗口中来完成的,这个窗口可以在主菜单Window>Rendering Editors>Hypershade打开。

1. Hypershade的界面显示控制

Hypershade编辑器,也叫做超级滤光器,主要是用来制作纹理的,材质节点的。Hypershade 编辑器是从maya2.0中引来的,不仅交互显示菜单或者纹理的样子,还显示阴影网络元素是怎么样连接的,另外可以和Hypergraph编辑器一样对窗口进行缩放和跟踪操作。

使用F键和A键使浏览带有大量阴影组的场景更加容易。建立材质的大部分工作,都需要在Hypershade编辑器中完成。与在Hypergraph编辑器中使用独立图形来查看并编辑节点和节点网络连接一样,用户也可以在Hypershade编辑器进行同样的工作。Hypershade编辑器与Hypergraph编辑器的不同在于前者使用样本,在一定的程度上比较直观,这是Hypergraph编辑器所缺乏的,要查看和编辑渲染的节点,如纹理和材质等。Hypershade编辑器是必不可少的。

A. File菜单

主要用于将shadea数据导入或导出。在网络上有许多相关的maya材质提供下载,可以通过这些命令将其导入,便于深入分析和学习。也可以将自己制作的材质保存起来,供以后使用。

B. Edit菜单

Delete Unused Nodes 用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点,可以有效的清理不必要的材质数据,节省系统资源,这是经常用到的名令。

C.View 菜单

主要用于控制工作区域的显示状态等。

D.Bookmarks 菜单

主要用于创建和编辑书签(也就是节点布局的状态,并不对节点本身造成影响)以方便用户调出和观察。

E.Create菜单

主要用于创建材质,纹理,常用工具,灯光和摄像机等。

F.Tabs菜单

用于控制编辑器的标签的布局

G.. Graph菜单

用于控制材质节点网络在工作区域中得显示

H. Window菜单

便于访问各个编辑器

I . Options菜单

控制编辑器界面的显示状态

L. Help菜单

用来打开帮助界面

2.节点网络调入清楚与排布

打开或关闭显示渲染节点面板

控制工作区域的显示

用于显示上次或下次的链接

清除链接

将工作面板的节点和网路重新排列,以便观察和编辑

显示被选中物体的材质节点网络

显示被选择节点的输入网络

显示被选择节点的输出和输入链接网络

显示被选择节点的输出网络

表示节点容器相关工具命令图标

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