网络游戏盈利模式
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寞,于是携手九城,在《激战》中延续了其对可口可乐的
紧逼。至于腾讯与娃哈哈、百事可乐与盛大,以及其他种
种的结盟事件更是数不胜数……
• 由此可见,对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了 电视的吸引力。而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以 及电脑等类型产品的主要目标对象群。网络游戏对于广告 行销来讲无疑也就具有了巨大的意义。业内人士指出,随 着饮料业等传统行业的竞争越来越激烈,除了在产品开发、 创新包装等方面做文章之外,其产品的营销模式和渠道也 是出奇制胜的法宝之一。而对于产品附加值较低以及利润 空间薄弱的这些产品而言,搭乘上网络游戏这趟高速发展 的快车,就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证。统计 数据显示,中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未 来的消费潜力到底有多大,回报有多可观,各大消费厂商 自然是心知肚明……
客户端市场份额
☆盈利模式(以盛大和巨人为例)
√盛大在发展初期从韩国购入《传奇》游戏,成为大型网络
游戏的先驱。盛大通过玩家在游戏中不断晋级、构建虚拟 社区群体等方式牢牢锁定一批忠诚玩家。众多忠诚玩家群 体的支撑促成盛大采用按游戏时间收费的方式来盈利。盛 大后期的发展依靠游戏研发本土化,不断推出新游戏占领 市场。2007年,盛大通过收购国内中小型游戏开发团队 大大加强了自身的研发能力,同时降低了游戏运营成本。
√巨人公司将游戏用户分为普通玩家和VIP玩家。VIP玩家多
半为暴富起来的人群,他们真正想从游戏中得到的是在现 实生活中很难实现的权利及操控的感觉。根据用户心理分 析,巨人集团决定把公司的经营策略定为游戏免费但装备 收费。较为富有的玩家通常会花重金购买装备来装饰游戏 中的虚拟角色,获得更高级别和权力。
网络游戏盈利模式研究
√ “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过 互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人 之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局 域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏, 即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。而随着互 联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃 至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增 加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
植入广告
• 随着网游市场的红火,传统的广告商们开始把注意力转移
到这块待开发的“金矿”上面。前不久,网游门户以中韩
对抗赛惟一指定游戏媒体的名义驻扎在了《飚车》中,树
立起游戏实景地图中第一块与现实相同的广告牌,开创媒
体与游戏在广告合作上的先例。
•
而在联手联众之后,可口可乐已经和4家中国网游运
营商展开了合作。而可口可乐的老对头百事可乐也不甘寂
游戏免费但装备收费何以胜出?
玩家大体可以分为免费玩家和收费玩家(买装备),平台 企业实际是以收费玩家来补贴免费玩家,但只有吸引到足 够的玩家,虚拟社区的人气才可以得到提升。玩家才更愿 意升级到付费客户。
√玩家数量是平台最Biblioteka Baidu看重的指标,也就是说,如何吸引玩
家是盈利的关键,免费是最直接的营销手段。
• 免费网游最大的卖点打着免费游戏的广告,这样大家都可以 有尝试的机会. 有了这个机会,当你喜欢上这款游戏,它也不担心你哪一天 不会出钱.而它的人气当然不是付费游戏所能比拟的.只要 有1/3.或则1/4的人愿意出钱.就已经足够.魔兽响应的声音 也好象只有十万人在线吧...这样一比就已经很说明免费游 戏的问题了.
中国网络游戏的现状
市场结构
• 2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面: 一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大 网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、 金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降, 二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、 趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份 额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州 网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络, 国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场 占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第 二、三名的总和。