FC 吞食天地2的修改心得
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修改心得
作者:Zeven
一、文字篇。
1、剧情对白篇。
如何增加游戏对白的字节长度相信是大家想汉化东吴传、曹操传的难度,现在公布一下,对白的储存方式。
对白分为1~4部分,首先:
对白1储存地址为54010-5420F对应对白下位,54210-5440F对应对白上位,公式为4c010+上位下位。例如,代码为02,高位为0的对白,地址为54012的07结合54210的84,那么这段对白的开始地址就为4c010+8407=54417,依此类推,后面的对白地址也同样得出。相反的,假如我们要增加对白字节,那么只需将这些代码改动就OK了。
放出4部分的对白指向地址:
1部分:54010-5420F下位,54210-5440F上位。(分别对应上位为0、1的对白,公式为4c010+上位下位)
2部分:58010-5820F下位,58210-5840F上位。(分别对应上位为2、3的对白,公式为50010+上位下位)
3部分:5C010-51C20F下位,5C210-5C40F上位。(分别对应上位为4、5的对白,公式为54010+上位下位)
4部分:60010-6020F下位,60210-6040F上位。(分别对应上位为6、7的对白,公式为58010+上位下位)
如果自己喜欢,还可以将游戏中所有对白改到自己满意为止,当然,字模得自己制作。
2、剧情战斗对白篇。
首先我们要了解一点,关于对白的存储方式,对白的上位地址分别为0~7,而假如是想让战斗时头像显示在右边,那么这个对白的上位地址要加80,也就是80~87,现在我们来看看对应00~7F所有剧情战斗的战前对白与战后对白存储地址(十进制):
503338~503465 战斗前对白下位
503466~503593 战斗前对白上位
503594~503721 战斗前说话的武将代码,如果为0,则显示为敌方大将
503722~503849 战斗后对白下位
503850~503977 战斗后对白上位
503978~504105 战斗后说话的武将代码,如果为0,则显示为敌方大将
以上分别对应00~7F的剧情战斗,这些只是战前与战后的对白,那么假如我们要让他们在战斗途中说话呢?这种情况只能通过指令来触发,下面介绍几个常用的指令:
A9 XX A2 YY A0 ZZ 20 B9 AD
A9 XX A2 YY A0 ZZ 4C B9 AD
XX=对白上位,YY=对白下位,ZZ=武将代码
比较复杂的还有将其它指令插入这指令中间,最后再用20 B9 AD来结束的指令,但这种过于复杂,这里就不介绍了。
3、对白指令。
(1)常用的指令为:
FB:自动移到下一行
FD:等待按键,再切换下句对白
FF:对白结束
FD EE:切换说话的武将代码,显示在右侧
FD EF:切换说话的武将代码,显示在左侧
F8:呼叫指令的代码
FB F9 XX YY:呼叫指令地址
FC F9 XX YY:同上,不过需要等待按键后才进行指令呼叫
其中FD EE与FD EF后面接武将代码即可,而假如使用最后两种的,就不需要在后面加
FF结束语句了,这里要详解的是FB F9 XX YY这个指令,这是游戏最常用的指令,而基本游戏90%以上的指令都是通过这个来触发的,所以这个指令非常重要,有了它,我们可以非常快速的找到剧情的进行方式……
FB F9 XX YY呼叫出的地址为70010+YYXX,例如与纪灵的对白后面加了fb f9 b9 29,那么这时指向指令的地址为70010+29b9=729c9,我们来看看729C9开始有什么命令:
20 b0 d6:战斗触发。
A9 00 20 75 EB:读取代码为00的剧情战斗。
A9 80 8D 17 62:代码17的袁胤在地图上出现。
看不懂的,可以参考后面的指令篇。
二、武将篇。
武将的储存地址在6E0F0-6EFE0
那么是如何来限制各个武将代码来指向上面这段地址的呢?其实还有一个更为重要的地址代码,这段地址代码限制着每个武将的代码指向上面这段地址的哪个起始地址,储存在(十禁止):
450065~450319 地址下位 6de11-6df0f
450320~450575 地址上位
公式为64010+上位下位,例如:01的刘备代码下位为FA,上位为A0,那么刘备这个武将的数据地址储存在64010+A0FA=6E10A开始的地址代码,利用修改上面这些地址,我们可以很方便的让武将的数据地址指向后面的空地址,也就可以创造出姓名有多个字的武将,例如:神秘将军、诸葛公休……等等。但是,武将界面的繁体汉字就最多三个字,关于这个,可能会有人问,为什么曹操传他们可以有四个字?例如:王皇大帝、幻钟大王……等,其实大家别被骗了,这些人物还是三个字的代码,只不过通过改造字模,让四个字储存为三个字模……
关于武将数据的储存方式,很多人之前就提出了,这里也不详说,但请注意武将的第一个字节,第一个字节的储存方式为“高位代表出现章节,低位代表颜色”,例如代码2E的文聘的第一个字节为30,那么高位3代表他出现的章节为3,也就是在第三章随机战会遇到,而低位则代表颜色,这里要说一下的是,颜色只有3种可以用,分别0(红)、5(蓝)、A(绿),其它颜色都是乱色,而F的代码褐色虽然不会乱色,但会变色……
关于出现章节的代码,我们不难发现,有些武将虽然出席章节设定了,但他却只会在剧情战出现,不会在随机战出现,例如:2C的魏延等等代码,这时怎么办呢,其实还有另几个地址来限制这些武将的出现:
504106(十进制)~504361设定武将出现:00为战斗过后死亡处理,98为在野出现,80则只在剧情战出现。还有另一个地址:410432~410687,同样对应00~FF的人物代码,通过设定这两个地址,我们也就可以方便的处理在野出现武将以及是否战斗过后死亡处理,例如纪灵的代码为0,所以战斗过后他就会死亡,这样地图上的纪
灵也就消失,才不会造成永久战斗。
值得一说的,关于武将出现设定代码其实还有好几个地址在限制,有时我们只改了那两个地址仍没作用时,就需要改其它那几个了,但那几个地址不常用,这里也不多说了!
再有就是武将的攻击动画和死亡动画了,储存地址分别如下:
攻击动画(十进制):336513~336768
死亡动画(十进制):340406~340661
分别对应00~FF的武将代码
三、宿屋、商店、训练所篇。
假如我们在某个地点追加了一个武器店或者道具店后,那么我们就会发觉,店里卖的东西都是最初的东西……所以就不难发觉,每个地方卖什么东西是由一个地方的地址代码来限制的。下面介绍下各地所卖商店的地址。
6A710-6A7D0 各个地方宿屋的编号,影响钱。
6A7D0-6A890 各个地方的武器店卖的武器
6A890-6A950 各个地方的道具店卖的道具
71F10-71FB0 各个地方训练所所需金钱下位
71FB0-72050 各个地方训练所所需金钱上位
72050-720F0 各个地方训练所能升的等级限制
四、剧情战斗篇
剧情战斗分为三种,第一种为通过坐标直接触发,坐标设定方法上面已介绍了,这种方法不好的地方是会受到章节限制。而第二种通过对话触发,详细请看二,这种方法可以突破章节的限制。最后的第三种,是通过指令触发,例如:千里走单骑的夏侯敦战、徐州的曹操战、葫芦谷曹操战、贾诩战等等,这种方式触发的战斗,其实坐标也藏在了指令里,而这种战斗一旦发生,最后要安全结束都必须通过别的指令来结束,不然将会是无限战、黑屏、花屏等,例如葫芦谷的贾诩战结束条件为贾诩死亡,葫芦谷曹操战结束条件为曹操死亡后说的那些话触发的指令……等等。
我们知道,剧情战斗一共有00~7F,一共128场战斗,80~FF都为随机战,那么下面介绍下如何更改这些剧情战的战斗地形,先来了解下,战斗地形的代码:
00:平地 01:山地 02:森林……15:山等等,然后解释下剧情战斗的地形储存地址:
6AD10-6AD90 分别对应00~7F的剧情战斗代码的地形,但不仅仅是地形,具体储存方式为:
地形代码+20×经验倍率,所以01跟E1虽然都是山地的地形,但一个追加了0倍(同随机小兵战经验),一个却追加了7倍,也就是随机小兵战的8倍经验……当然,具体经验影响最大的还是章节,章节影响的倍率最高,这也是为什么到了第六章,绵竹关的兵士经验提高好多的原因。
再说下剧情战的敌防御,大家有没发觉剧情战敌人要比随机遇到他们时皮厚一些?说实在的,其实就是我军在剧情战的攻击倍率,普通随机战攻击倍率为100%,而在了剧情战攻击倍率受下面地址限制:
52701-52781(十六进制),例如:最终司马懿战的代码为33,那么我军物理伤害就只有33/FF=0.2,也就是只有20%的伤害!再谈下,刚刚所所的通过设定坐标而触发的剧情战如何让它随着指令而出现,下面,我们来了解下,关于剧情战的代码划分,具体如下:
6340:00-07 6341:08-0F 6342:10-17 6343:18-1F 6344:20-27
……………………634F:78-7F
可以看到,通过了6340~634F来进行限制,假如一场战斗不发生或者已经结束,那么代码为1,假如发生了但还没去打,那么代码为0。
例如6340分别对应的战斗为00~07,假如00发生结束了,那么00标识为1,01发生了表示为0,依次类催,然后就是靠你数学的排列组合了,6340可以填入的00~FF的代码代表了8场战斗哪些已经发生了,哪些还没发生……等等,也可以更简单的理解为,将8个战斗代码连串成一个二禁止的8位字节数据,例如00~7只有05发生了,其它都未发生或结束了,那么就有二进制11111011,转换为16禁止,就得出FB这个数据。利用此方法,我们也就很方便的能够制作出2连战了,只要我们在第二场战斗追加战前台词,让它恢复第一场战斗,而在第2场战斗战后对白追加指令,让它结束第一、第二场战斗就OK啦,同样可以利用这个方法,让一场战斗多次出现。
再说下坐标的,x坐标低位和y坐标低位最高值为F,至于前面的0,另有用途,所以别忘了达到F后加位是加在哪里,然后再解释一下如何更改战斗出现的章节:
9F85B~9F860 依次为第1、2、3、4、5、6章的结束战斗代码
9F861~9F866 依次为第1、2、3、4、5、6章的开始战斗代码-1,第一个例外
例如,9F860的代码为7C,代表第六章节的最后一场战斗为7C,我们只要把7C改为7F那么,就可以让7D、7E、7F的战斗出现在第六章,下面的9F861代码为00代表第一章的开始剧情战代码为00,第二个为12,代表第二章的开始剧情代码为12+1=13。知道了这些后我们就可以利用那多余的六场空战斗了。(分别为刘璋战后的三场和最终战后的三场)下次有机会再介绍特殊战斗的呼叫方法吧,利用这个方法可以让一场战斗突破上面的章节限制,也可以利用战斗呼叫指令让一场战斗多次出现,甚至可以通过设置指令,让打败秦始皇后出现时光倒流,第六章所有战役重现……等等。(似乎很有趣!^_^)
坐标的记述方式如下:
0————→x坐标
│y
│坐
│标
↓
左上角为原点0,水平方向为x坐标,垂直方向为Y坐标,按照箭头方向依次增加。
在讲战斗坐标前,先说下坐标的形成,拿迷宫中的宝箱作例子:
从68890h开始,为迷宫宝箱的宝物,存储方式为:
y坐标低
位、y坐标高位、x坐标低位、x坐标高位、宝箱的物品。
例如68890开始的第一个宝箱“金钱”的代码为02 12 03 03 01。
这段代码表示x坐标为0303,y坐标为1202的地方,如果调查,可以拿到01的宝物。
知道了坐标的形成,那么可以来讲解剧情战的坐标了,剧情战的坐标储存在6AB10—6AD0F的地方,分别为:
6AB10—6AB80 为y坐标低位
6AB90—6AC00 为y坐标高位
6AC10—6AC80 为x坐标低位
6AC90—6AD00 为x坐标高位
分别对应00~7F的战斗代码的坐标,例如纪灵战的战斗代码为00,袁术战的为02,最终战的7B、7C……等等!
注意,x坐标低位根y坐标低位最高为F,也就是到了F就要进位到高位了。
通过设定战斗坐标,可使刘璋战(代码53)后的三场空战斗得到利用。
五、指令篇
1、指令介绍
20 XX YY 这道命令代表执行一个地址上面的指令,大多数情况下指向的地址为70010+YYXX,有时YYXX的不同会影响指向的地址,我们先来看几个常用的指令:
20 DF EB 退出队伍,同时武将作死亡处理(但后面可加入一些指令让他作复活处理)
20 1B CB 出现选择分支
20 B0 D6 战斗触发
20 60 EB 读取战斗代码
20 75 EB 读取战斗代码并加入其它指令在后面
20 46 C7 读取音乐
20 40 C7
20 41 F3 读取动画
20 3D CB、20 77 D2、20 85 D2读取一般对白
20 B9 AD 读取战斗对白
……其它的交给大家去研究吧。
这里我们需要注意的是,一般情况下,从队伍中离队的人就会死亡了,除非又写了让其复活的指令,例如朱灵路昭的退出地址为745f6~745ff,具体写为A0 XX 20 DF EB,XX为武将代码。
这里要说一点的是,为什么赤壁之战过后太史慈他们会作死亡处理?原因很简单,我们来看一下下面的地址代码:
9EBE4~9EBE7:A8 20 DF EB
这段代码的意思为我方全部人员离队,然后再执行其它指令,例如读取我方的队伍代码为太史慈他们,接着那一战过后又再次执行这道指令,然后再执行赵云他们出现的指令,这时就经历了两个阶段,第一阶段,鲁肃由于在这阶段时是我方的队伍行列,故鲁肃作了死亡处理,第二阶段,太历慈在第二阶段离队,所以也做了死亡处理,这就是为什么赤壁之战过后太史慈他们全部死了的原因……汗!
2、内存介绍。
我们用EC或者其它修改工具搜索出来的地址代码有用吗?当然有,这些地址跟我们要写的指令息息相关,例如,我们用作弊工具搜索出来的回合数的地址为7D,那么我们写入一段指令代码A5 7D,这段指令意思就是检查现在的回合数,还有上面说的,关于战斗的发生与否,我们搜索到了内存地址在6340~634f中,那么我们就可以写入一段命令:
A9 XX 8D 40 63 60
60为结束指令,这段代码的意思就是将
6340的代码更改为XX。
诸如这些,还有6768为我方阵形,最终司马懿战的代码大家看下就明白了,背水阵下面的阵形之外,其它阵形全部强制为00,也就是散开!但我改的加强版不同,打司马懿前不管你什么阵,都强制变为00散开阵,汗……像A9 XX 8D YY 60这段指令代码是最基本的,意思就是将YY的地址变为XX,然后60结束!所以说,如果想提高自己的写指令水平,首先你要懂得使用作弊工具修改查出地址……
下面介绍几个常用的内存地址:
007D:回合数
0095:战斗地形
6200-62FF:分别对应00~FF的武将代码,00为不出现即死亡处理,01为出现,80为地图上出现,98为野外出现,C0为同伴。
6340-634F:分别管理00~7F的剧情战斗,具体请看前面的介绍。
60-63:此时我们的站立坐标(可以很方便的知道我们此时的坐标)
其它大家用作弊工具自己找吧……
时间关系,暂且讲这些,其实我是个很懒惰的人啦,以后有机会加有心情时再补充吧,hehe!
一、关于兵力血槽颜色:
颜色代码:21蓝 22深蓝 23紫 24、25粉红 26橙色、27浅黄 28黄色 29、2A深绿,2B浅绿、2C浅蓝、2D灰色
5215f~52164对应我方六个阶段血槽颜色
52165~5216a对应敌方六个阶段血槽颜色,同我方血槽颜色一一对应(即我方在第几阶段敌方也一样)
5216b~52170对应六个阶段血槽长度缩小比例下位
52171~52176对应六个阶段血槽长度缩小比例上位
52177~5717b对应六个阶段五次转变点的我方最高兵力值上位
5217c~52180对应六个阶段五次转变点的我方最高兵力值下位
二、关于物品能否拥有多件,以及能否丢弃的地址:
78933~7893a能否显示后面的数字1~9
【C9 54 90 0A C9 64 B0 06表示大于等于54同时小于64的物品代码】
78d6b~78d72能否同个位置拥有多样物品
78cc2~78cc7能否丢弃的物品
【29 7F C9 64 90 08表示小于等于7F同时大于等于64的物品代码】
另:价格为0则不能卖商店!
三、策略效果修改:
恢复计谋的效果:
7bbf0~7bbf4对应五个恢复计谋的恢复量下位
7bbf5~7bbf9对应五个恢复计谋的恢复量上位
5283a~5286f对应计策追加威力效果,例如00炼火计为0,则不追加威力,直接用智力进行计算,而火神计的代码为0A,则追加10倍威力,即是11倍威力。
攻击计策的効果音
7ab62开始:30 30 30 30 30 31 31 31 31 31 32 32 32 32 32
攻击计策的动画
7ab44开始:01 01 02 02 02 08 08 09 09 09 03 03 06 06 06
分别对应炼火计~激石计等15个攻击计谋
四、关于掉宝率:
5348f生成随机数+1,即3F+1=40,即生成00~40的随机数
5347b生成随机数的概率,00=0%,FF=100%
534ca~534cf如果生成了随机数,将决定掉出哪个宝物:
20 30 38 3c 3e 40
取得随机数
跟以上数值进行比较:
如随机数>=40,则掉出最后一个宝物;
如3e<=随机数<40,则掉出倒数第二件宝物;
如3c<=随机数<3e,则掉出倒数第三件宝物;
如38<=随机数<3c,则掉出第三件宝物;
如30<=随机数<38,则掉出第二件宝物;
如20<=随机数<30,则掉出第一件宝物;
如随机数<20,则此次虽然生成了随机数,但却不掉宝T_T!
我们来计算原版的掉宝率究竟为百分几:
生成随机数的概率为15/FF=0.823529
生成第一个物品的概率为0.823529×(48-32+1)/65=2.154%
依次计算掉出第二个至第六个的物品概率。
不掉物品的概率为32/65×0.823529+(1-0.23529)=95.819%
最后得出结果,依次掉落物品的概率分别为:2.154%、1.014%、0.507%、0.253%、0.253%、0.127%,不掉物品的概率为95.819%!嘛,掉宝率比网游要高一些的说,玩家应该感到欣慰,呵呵!
※下面的讲解涉及到一点指令解析。
五、关于特殊物品的效果:
★六甲天书:725e9~725f3
A5 75 读取战斗队列代码
C9 70 验证是否为70,即葫芦谷曹操战
D0 F8 如果不对,这跳转指令,下面的不处理
A5 4A 如果为70,则读取使用这项物品的武将的队列代码
C9 02 验证是否为02,即队列第三人。(这个第三非排列第三)
D0 F2 如果不是,则跳转指令,下面的不处理,如果是,则执行接下来的一大串指令
这也是为什么有人使用64物bug让孔明的队列代码发生了改变,所以葫芦谷曹操战使用六甲天书无效的情况。同时,为什么要设定姜维不能退出队伍的原因,相信大家已经明白了吧!
★秘法书:72676~72681
由于跟六甲天书的指令差不多,请修改者自己理解。
★兵法书
725cf~725d6发动的计策
725d7~725de计策的属性(恢复计谋、火计、阵形等设定)
725df-725e6计策的范围
其中计策的范围00为我方,80为我方全体,05为敌方,85为敌方全体,请勿随意改为00或05,除了阵形、免击、免策等计谋可以。因为没有指定对象,故最终对象都会变为战斗队列代码00的那个武将,即我方大将,所以才诞生了原版兵法书使用出暗杀计后会暗杀掉我方大将的bug。(可改为85,即敌全体,那么敌方五人全部接受暗杀的洗礼,汗!)
六、自动复活的武将代码
72268~7226d为我方被敌全灭时会自动复活的武将代码,一共六个!
一、阵形攻防地址:
339549-339598 对应各个阵形的攻击伤害下位
339599-339648 对应各个阵形的攻击伤害上位
339649-339698 对应各个阵形的受到伤害下位
339699-339748 对应各个阵形的受到伤害上位
地址为十进制格式,分别对应散开阵~八卦阵10个阵形的攻防御效果修正。
二、会心资料
我方会心攻击处理是以速度来计算的,具体
地址如下:
79dfe~79e05
b9 8d 66:读取我方第一个武将的人物速度
4a 4a 4a:三次减半处理,即除以8
c5 f3:将除以8后的速度跟在内存f3地址生成的数据比较
假如1/8速度大于内存f3生成的数值,则会心处理,不然则普通攻击。关于f3内存生成的随机数,似乎是00~FF,因为找不到一道命令限制该随机数的生成幅度!
79DF6:会心枪
79ddf:背水阵
会心枪跟背水阵拥有同样的效果,就是让f3生成的随机数减半处理,但并不能叠加,所以似乎生成的随机数范围为00-7F,假如我方速度255,那么会心的几率将是32/128,即1/4的会心几率。
而假如发生了会心攻击,那么攻击伤害将作以下几种倍率:
527f1-527f6:会心攻击倍率下位
527f7-527fC:会心攻击倍率上位
分别为1.0、1.2、1.4、1.6、2.0、3.0
最后一个3.0为特殊武将的会心倍率,即其它武将无论怎样都不可能达到的会心倍率。
强制3.0攻击倍率的特殊武将代码:
79DA3:0e(神秘将军)
79DAD:20(颜良)
79DB8~79DBF:
e0 2c:指定2c的战斗代码
d0 0a:如果不是2c,则跳转指令到后面
c9 02:判断武将代码是否为02
d0 06:如果不是,则跳转指令到后面
故上面的指令解析就是:锦囊使用后的樊城战关羽
音乐修改很麻烦,因为本身地址不够,需要减少其它地址和转移其它地址。
而添加编所之类的,就比较简单,因为其实就是改地图切换嘛,通过EC找出切换时的坐标,找到地址后,后面那个就是切换后的坐标。但要说明起来还比较麻烦,下次有机会再讲吧。
物理攻击力:
敌方:武力×兵力×武器攻击力/(我方防御力+LV)×X×随机伤害倍率
我方:武力×兵力×武器攻击力/敌方防御力×X×随机伤害倍率×(LV+80-1)/40×剧情战我方攻击倍率
其中X为阵形、地形、会心等处理。
可以看到,以前有人说,两次诸刃斧的110攻击力大于235攻击力的落雷斧,其实这是错误的,主要受到随机伤害倍率这个因素影响,因为最小伤害倍率跟最大伤害倍率相差太大,不稳定,所以造成测试误差。当然,用了项羽护手后确实就厉害过落雷斧了。
一、地图切换
要找出地址,熟悉内存中的地址非常重要,上面也说明了,关于地图切换:
60-63:此时我们的站立坐标
47:此时我们所在的地图编号
查看EC内存中60~63,还有47这几个地址的代码,这样我们就知道现在所站的坐标,于是计算进入屋子的那个切换点的坐标,然后在ROM中进行搜索,按照“y坐标下位、y坐标上位、x坐标下位、x坐标上位”的顺序进行搜索,找到后,后面跟着的地址就是切换后进入的坐标跟地图编号。(地址范围在6C810-6DE0D)切换后的地址解析与切换前坐标区别不大,
后面再跟个地图编号,同时要注意第一个代码的高位:
y坐标下位的高位:切换地图后人物面对的方向,0为上、2为下、4为左、6为右、8为上(集中)、A为下(集中)、C为左(集中)、E为右(集中)。
给出城市商店等地方的切换代码:
0A 29 0A 06 07 宿屋
0E 29 08 0C 08 武器屋
0E 29 06 0A 07 工具店
0E 29 0B 15 07 训练所
0E 29 08 02 08 编所
值得一说的是,关于坐标,上面也讲了,x坐标上下位、Y坐标下位的数值只有0~F,也就是低位的地址,
那么高位的地址又是代表什么呢?
y坐标下位的高位:如果有人物站立说话,那么代表人物所说的信息号的上位,一共有8个,如果是武将,
范围为0~7,如果是村人,范围为8~F,例如村人的F,其实说话的上位信息号同武将的7。
x坐标下位的高位:该人物的活动状态,0为自由。
x坐标上位的高位:站立状态,横躺着还是其它。
例如:68FA7开始为纪灵的站立地址
18 4D 94 15 13 00 19
18的1代表说话代码上位地址为1,且该人物为武将系
94的9代表面向南方,原地踏步
15的1为正常状态
13为说话的信息下位
00为另外一句说话的信息下位
19为武将代码
游戏中所有地方站立的人物分布在68F90-6A617中。
前面已经讲了如何通过切换而在城中追加编所等地方,那么上面的“编”字要如何解决呢?
这时,我们就需要将改城中某一个人物拿来变成“编”字了……残忍!汗!
x坐标下位的高位 站立的人物代码
役所 C 5E
宿屋 D 5E
武器店 E 5E
训练所 C 5F
编所 D 5F
工具店 E 5F
通过以上设置即可。
二、阵形相关。
(1)阵形速度
51647-51678 对应几个阵形五个人物的速度追加代码
00-7F为增加速度
80-FF为降低速度,降低幅度为(256-该代码数值),猜测!目前不确定。
这个地址不是我解析出来的,呵呵!
(2)静寂阵限制的计策
7BC38-7BC44 静寂阵使用这些计谋必定失败。
如果敌我双方都摆上静寂阵后,那么作散开阵处理,同时也就不考虑上面的限制了。
(3)敌方计策成功率减半的阵形
7B7FF:鱼鳞
7B803:八卦
三、物品修改。
(1)物品名字的修改,
68110-6818F 分别对应00-7F物品代码的物品名称地址下位
68190-6820F 分别对应00-7F物品代码的物品名称地址上位
公式:地址=60010+上位下位
通过这个,我们可以很方便的给所有物品重新起名字。
(2)恢复物品的效果
赤心丹:7231C恢复量上位 72320恢复量下位
铜仙丹:72329恢复量上位 7232D恢复量下位
银仙丹:72340恢复量上位 72344恢复量下位
金仙丹:7
2357恢复量上位 7235B恢复量下位
(3)物品的损坏
银仙石:72339
金仙石:72350
会心石:72401
对应的地址数值为生成随机数的幅度,假如生成了0,则损坏处理。例如会心石为03,即生成00-03的数值,假如此次生成了00,那么使用过后,这个物品所损坏处理,所以损坏的几率是1/4。
四、稳定性。
(1)计策攻击伤害稳定性
52781-52790计策伤害倍率下位
52791-527A0计策伤害倍率上位
(2)物理攻击伤害稳定性
527D1-527F1物理攻击伤害倍率
假如代码为0F,那么倍率其实就是15/256=0.05859375倍率的伤害。
因为物理攻击力的公式十分变态,如果没作这最后一项处理,那么打出来的伤害将是天文数字……汗,有兴趣的可以全部改为FF看看!- -b
同时这段代码也约束了物攻伤害的随机值。
五、内存
老早前就说了,EC的内存地址十分重要,只有知道某项效果的内存地址,我们才能快速的找到ROM中指令
地址,这里再放出几个常用地址。
47:地图编号
4A:战斗中正在操作的武将队列代码,例如00代表第一个武将,前面几章时该人物为关平
4D:战斗中使用的策略代码
75:这场战斗的代码
7A:现在行动的武将判定 01敌方 00我方
7E:战斗中轮到谁行动了?00-0A
8A:烟遁计所剩下的有效步数
60CC-60F5:我方人物拥有的物品
6740:战斗中我方第一个人物的行动 00攻击 01 策略 02 防御 03 道具 40 已经行动结束
6741~6749其它9个人的行动
6768:我方的阵形
6769:敌方的阵形
6770:我方第一个人物使用的策略
67C0-67C9:对应战斗中十个人物已经连续会心的次数(会心丹等物品使用后会强制变为1次,即锁定为1次)这个内存地址不是我找出来的,在这里对找出这个地址的朋友表示感谢。
目前猜测:连续会心次数的提高,79E05的F3生成的数值幅度将不断的被减少,同时达到某个次数后会心的攻击倍率会上升,最高为2倍,即1.2、1.4、1.6、2.0不断上升。所以,连续会心的次数越高,出会心的几率就越高,且伤害值不断上升。
一、剧情战火计伤害
普通剧情战火计伤害
523b5-523bc 剧情战斗代码
523be-523c5不受火焰攻击对象
523c6-523cd受火焰攻击对象
523ce-523d5火焰燃烧的威力
其中对象00为我方,05为敌方,威力为计策代码。
赤壁战伤害:
7AD5D 投石计
7AD8D 激石计
最终伤害结果为“投石计×2+激石计”
二、物品代码的利用。
7835c检测取得物品时的代码是否小于08,如果是,则跳转指令到783b2。
783b2-783DB取得金钱数额处理,储存为3位字节的地址。
783DC-783F0分别对应代码01-07的物品,取得金钱数额,储存方式为01代码下位、上位、最上位、02代码下位、上位、最上位……
如果想利
用00-07的代码作为武器,只要把7835c的数据修改一下就得了。
三、命中率计算
79d80:我方0C
79D84:敌方14
系统生成00-FF的随机数,如果大于等于0C/14,则命中处理,否则攻击失败。可以计算,我方武将的命中率为243/256,敌方为235/256,不公平呀!
79D5D:敌方100%攻击失败的剧情战斗代码
四、计策成功率上升的阵形。
7B823:锋箭阵
7B827:静寂阵
可以看到,计策成功率上升的阵形并非鱼鳞八卦。
非常系统的讲解啊,赞!
Zeven此帖完全不输兵法二十四篇!!-.-