二次元市场研究报告

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二次元市场研究报告
篇一:XX年二次元行业发展现状及投资机会分析
一、二次元概念界定
通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N 即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生环节。

图表二次元涵盖内容
资料来源:产研智库
然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。

二、二次元产业链分析
二次元行业的产业链结构,如下图所示:
图表二次元行业的产业链
资料来源:产研智库
二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。

此部分是二次元产业的核心,尤其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。

二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电
商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。

周边产品例如定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。

三、二次元行业发展现状
总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。

消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。

图表 XX年二次元行业市场发展状况
资料来源:产研智库
细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。

XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。

图表 XX年二次元行业细分领域发展状况
资料来源:产研智库
行业新态势,随着二次元市场未来被看好,有些领域也在积极参与到二次元中,寻找新的利润增长点。

以路易威登为代表的时尚界,通过启用二次元虚拟角色雷霆代言LV包的方式参与到二次元中;新兴明星,尤其是偶像团体,更是看重二次元用户的强粘附性,走二次元的圈粉路线;而初现端倪的国风二次元,是中国传统文化结合二次元的表现形式,这将有助于二次元文化向主流文化的方向发展。

图表 XX年二次元行业发展新态势
资料来源:产研智库
四、二次元行业商业模式
(一)平台端商业模式
代表案例:bilibili
购买内容版权,用广告、游戏盈利
“B站”,是国内最大的二次元弹幕视频分享网站之一,目前已扩充了电视剧、电影等相关内容。

B站最初与A站相同,主打二次元UGC、弹幕视频等内容,但是在变现方式上,两者却走了截然相反的路。

在版权保护大势下,面对诸多的诉讼问题,A站以自身制作原创内容、发展独立IP谋求长远发展,流量变现还未探索出成熟模式;而B站则更加倾向于购买版权,以广告、游戏等方式盈利,通过与部分游戏厂商共同运营来获取可观的分成。

近两年来,B站还借风阿里,在双11、双12这样的全
民狂欢节中做联动营销,在淘宝客户端上发送弹幕、搭建二次元社区,将二次元内容与商业打通。

双12期间,哔哩哔哩联手淘宝打造的二次元空间站。

分析:对于B站来说,核心二次元用户所生产的UGC内容是其赖以生存的根基。

未来除了在商业上探索更成熟的变现方式之外,更要保护二次元内容生产的纯粹性,避免核心用户的流失。

(二)内容端商业模式
1、半次元
主打漫展合作、二手商品买卖与插绘师约稿
“半次元”是专为动漫爱好者包括Coser(角色扮演者)、插绘师等搭建的二次元社交平台,提供COS和绘画同人创作发表、二次元爱好者交流等社交服务。

“半次元”主打COS、绘画、漫展三大板块,在提供作品社交服务的同时,打造了漫展合作、玩家二手商品买卖以及插绘师个人约稿的商业模式。

分析:未来“半次元”在留住这些优秀内容的同时,最大化粉丝经济,才能走得更长远。

2、然也文化
主要靠卖“动态漫画”
燃也是切入二次元市场的一匹黑马,它借助成熟的漫画IP(网络版权)实现数字技术上的改造,将静止的漫画转换
为介于漫画与动画之间的“动态漫画”,再以全新的包装和形式贩卖给消费者,通过孵化和运营漫画作品将其提升到新的产品高度,实现中间代理的盈利。

由于动态漫画制作的成本相对低廉,且特定漫画IP 市场发展也相对成熟,燃也作为目前国内唯一一家专注于该领域的公司,发展势头不可小觑。

分析:随着动画制作成本的降低和该领域内其他同类公司的进入,燃也的未来将面临挑战。

(三)电商商业模式
电商盈利模式不断创新。

JUJU上线了二次元物品预售和众筹平台 RURU,二次元垂直电商平台次元仓和神奇百货也是典型代表。

1、次元仓
次元仓是一个定位于二次元人群的电商App,包括动漫周边、游戏周边、cosplay、古风仓、漫展票务、主题仓、闪购仓等板块。

次元仓用户年龄在24岁以下的超过90%,用户需求更多是创意,而不是优惠,于是次元仓改变了传统电商做活动采取优惠、满减等措施的方式,转而改用游戏和抽奖的模式,用户聚集度极大提升,目前已积累了超过三十万的用户。

2、RURU
二次元商品集散中心
RURU是二次元社交平台JUJU商业的延伸,主要服务对象是二次元人群。

作为一个社交网络出身的周边预售和众筹平台,与JUJU 打通渠道实时联动的RURU更像是二次元产品的一个集散中心,涵盖了手办、原创漫画和周边商品的出售、宣传、制作和代理等服务。

分析:对于以兴趣爱好为根本出发点的二次元人群来说,商业色彩如此浓厚的RURU始终带着“利用爱好来赚钱”的嫌疑,这也使RURU常被二次元群体所诟病之处。

但只作为交流平台而不介入商品销售环节的模式是否可行?缺乏监管和盈利的交易平台能否长久?都是RURU未来将要面临的问题。

3、神奇百货
给95后打标签,精准推送商品。

“神奇百货”是一款专注于青少年消费需求的泛二次元电商App。

篇二:XX年二次元研究分析及发展趋势预测
中国二次元行业调查分析及市场前景预测
报告(XX-2020年)
报告编号:1887832
行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包
含以下内容:
一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息
报告名称:中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告(XX-2020年)报告编号: 1887832←咨询时,请说明此编号。

优惠价:¥7380 元可开具增值税专用发票Email:
网上阅读:
ShiYuCe.html
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二、内容介绍
二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二
维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。

然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。

就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。

主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入XX 年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态仍在培育中。

从企业角度,虽BAT等巨头抢占投资布局,但市场仍以众多新兴企业为主,未形成完整的市场格局。

据中国产业调研网发布的中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告(XX-2020年)显示,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。

消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强
大的市场潜力。

细分领域来看,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。

XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,
首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX 年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。

同时,国家不断加大对二次元产业的扶持力度。

从XX 年,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动漫,快速提高国产动画数量;到XX年直接提及“二次元”行业的监管,于XX年两会期间,全国政协委员许钦松提出“二次元”世界需要适度监管,尤其是对IP制作,内容制作加大规范。

这些举措为二次元行业发展营造了良好的政策环境。

此外,现阶段二次元行业的投资风口已形成,以BAT为代表的互联网行业龙头搅动了这股二次元的投资热潮。

随着两大标杆企业阿里和腾讯在XX年下半年纷纷入股国内最大“二次元”社区A站、B站,XX年也贴上了“二次元资本元年”的标签。

《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告(XX-2020年)》对二次元市场的分析由大入小,从宏观到微观,以数据为基础,深入的分析了二次元行业在市场中的定位、二次元行业发展现状、二次元市场动态、二次元重点
企业经营状况、二次元相关政策以及二次元产业链影响等。

《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告(XX-2020年)》还向投资人全面的呈现了各大二次元公司和二次元行业相关项目现状、二次元未来发展潜力,二次元投资进入机会、二次元风险控制、以及应对风险对策等。

正文目录
第一章二次元行业相关概述 1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 动画1.1.4 漫画1.1.5 游戏1.1.6 轻小说 1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR1.2.2 AR 1.3 产业链分析1.3.1 产业链结构1.3.2 产业链上游1.3.3 产业链下游
第二章 XX-XX年国外二次元行业发展分析及经验借鉴2.1 日本2.1.1 产业地位2.1.2 产业规模2.1.3 产业优势2.1.4 Live娱乐介绍 2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展2.2.2 游戏产业发展2.2.3 二次元IP特征 2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展2.3.2 游戏产业发展2.3.3 产业发展模式 2.3.4 发展经验借鉴 2.4 国外二次元行业发展借鉴2.4.1 市场定位借鉴2.4.2 表现形式多样化
篇三:XX年二次元产业分析报告
XX年二次元产业分
析报告
XX年3月
目录
一、从亚文化到蓝海产业,二次元经济大幕开启 (5)
1、登堂入室的“局外人”,从亚文化到蓝海产业 (5)
2、二次元经济拉开序幕,千亿市场亟待挖掘 ................................................ . (7)
二、需求侧:进击的新生代与可选消费的未来 (9)
1、进击的新生代:富足时代的幻想嘉

华 ................................................ .. (9)
(1)代际演化:富足时代的泛二次元消费人口持续扩张 (9)
(2)代际替代:内心的彼得潘与成长中的幻想嘉年华...............................................
12
2、爱与归属:新兴网络社群文化与都市亚文化
圈 (14)
(1)ACGN社群进化:网络媒介是亚文化群体和粉丝部落生长的土壤 (15)
(2)区域文化:城镇化持续推进,都市文化圈逐步形成 (17)
3、感性消费新时代揭幕,寻找下一个万亿入口 (19)
三、供给侧:崛起的新兴产业与转型中的世界工厂 (21)
1、影视内容消费火热,国产动画核心品类严重缺失 (21)
2、互联网巨头袭来,积极寻找与年轻人消费的结合点 (25)
3、转型中的世界工厂:创意引擎与符号消费 ................................................ .. 26
四、产业融合加速价值浮现,群雄逐鹿谁主未来沉浮 (28)
1、产业融合加速价值浮现,资源多寡决定主导力量 (28)
2、模式一:内容创意方主导的迪尼斯产业帝国模式 (31)
3、模式二:赞助商主导下的日式动漫制作委员会模式 (34)
4、未来之路:联盟起步,巨头可期 ................................................ (37)
五、行业重点公司简析 ................................................ (39)
1、奥飞动漫:构筑完备动漫生态,战略布局新兴技术 (41)
2、华策影视:内容矩阵持续丰富,超级IP蓄势待发 (43)
3、慈文传媒:佳剧捷报频传,优质网络剧领跑者 (44)
4、天舟文化:娱乐+教育并行,打造双轮驱动文化集团 (45)
从亚文化到蓝海产业,二次元经济大幕开启。

伴随着文化娱乐消费意识的提升,“二次元”——这一凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正从主流文化产业的“局外人”逐步走入核心视野。

数据显示,XX年我国二次元消费者已达2亿,核心用户占27.1%;15-30岁的消费新生代占比极高。

当前ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)爱
好者整体的消费总市场规模在XX-2500亿之间。

而随着新生代的成长和消费实力的提升,这一市场有望持续扩容,未来或将逐步成长为超5千亿规模的超级市场。

需求侧:进击的新生代与可选消费的未来。

二次元核心受众(15-30岁)主要出生于我国第三次出生人口高峰时期,群体总量占全国人口近30%。

财富漏斗效应和80-90年代中日蜜月期的动漫产品大批量引入,使得其对于ACGN产品的亲源性较好。

对于包括影视\游戏等娱乐消费的偏好带有很大的“虚拟”和“幻想”的元素。

而互联网技术蓬勃发展期的叠加也使得这一群体在沟通和分享上极为活跃,形成了独特的社交属性和都市文化圈。

在未来,影视动漫等能够承载目标受众情感的视觉性符号,有望成为新时期的消费“入口”,蕴含价值万亿的商业空间。

供给侧:崛起的新兴产业与转型中的世界工厂。

近年来,我国影视消费市场发展旺盛,XX年全年票房收入440.69亿元。

但动画电影却一直是短板,国产作品在TOP10中仅占3席;全球顶级动漫电影票房容量约在12亿美元以上。

此外,为争夺与年轻消费者的需求结合点,近年来,互联网相关的新兴产业巨头对于二次元领域的投资也日趋提。

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