驱动过NP保护原理(驱动过保护)

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说了那么多看起来很 “高深”的东西,现在说一些象我这样的菜鸟都能明白的东西,呵呵,因为这是菜鸟想出来的 菜办法。
4,断线程 我们知道 NP 是通过 CreateRemoteThread 在目标进程创建远程线程的,还有一点,很重要的一点就是:NP 向目标 进程调用了 CreateRemoteThread 后就什么都不管了,也就是说,凭本事可以对除游戏外的所有进程 npggNT.des 模块进行任何 “处置”。这样我们可以用一个很简单的方法就是检查自己的线程,发现多余的话(没特别的事情就 是 NP 远程创建的)就马上结束了它,这样 NP 就无法注入了。
代码通过 np 自己的 LoadLibrary 向目标进程加载 npggNT.des。npggNT.des 一旦加载就马上开始干“坏事”,挂钩 (HOOK)系统关键函数如 OpenProcess,ReadProcessMemory,WriteProcessMemory,PostMessage 等等。
2,构建自己的系统函数(感谢 JTR 提供) 这种方法适用于代码比较简单的系统函数。下面我们看看 keybd_event 的函数源码
由上面我们看到 keybd_event 进行了一些参数的处理最后还是调用了 user32.dll 中的 SendInput 函数。而下面是 SendInput 的源代码 B8 F6110000 MOV EAX,11F6 BA 0003FE7F MOV EDX,7FFE0300 FF12 CALL DWORD PTR DS:[EDX] ; ntdll.KiFastSystemCall C2 0C00 RETN 0C
通过上面的代码我们发现一个 keybd_event 函数构建并不复杂因此我们完全可以把上面的代码 COPY 到自己的程 序,用来替代原来的 keybd_event。NP 启动后依然会拦截原来的那个,但已经没关系啦,因为我们不需要用原来 那个 keybd_event 了。
这种方法适用于源代码比较简单的系统函数,复杂的话实现起来就比较麻烦了。我是没有信心去重新构建一 个 PostMessageA,因为其中涉及到 N 个 jmp 和 Call,看起来头都大。
DWORD dwThreadId=GetCurrentThreadId();//得到当前线程 ID if(!IsMyThread(dwThreadId)){//不是我们要保护的线程 ExitThread(0);//断了它吧 } UnhookGetCurrentProcess(); //是我们要保护的线程调用就恢复函数头 HANDLE hProcess=GetCurrentProcess();//让它调用 RehookGetCurrentProcess();//重新挂钩 return hProcess; //返回调用结果 } 这种方法去掉 npggNT.des 的监视是完全能够实现的,但是这个函数 IsMyThread(dwThreadId)非常关键,要考虑周 全,不然断错线程的话,就“自杀”了。
还有在 VC6 里嵌入汇编经常死 VC(这种事太烦人了),我想不会是我用了盗版的原因吧?
3,进入 ring0(感谢风景的驱动鼠标键盘模拟工具)
由上面可以看到,NP 用户层的监视不过是修改了一下系统的函数头,进行挂钩监视。因此,要反 NP 用户层监视 的话,进入 ring0 的话很多问题就可以解决了。比如 WinIO 在驱动层进行键盘模拟,npggNT.des 是拦截不到的。 但是由于 NP 用了特征码技术,再加上 WinIO 名气太大了,所以 WinIO 在 NP 版本 8××以后都不能用了。但是如 果熟悉驱动开发的话,自己写一个也不是很困难的事。
SendInput 代码比较简单吧?我们发现 SendInput 最终是调用了 ntdll.dll 中的 KiFastSystemCall 函数,我们再跟下去, KiFastSystemCall 就是这个样子了 8BD4 MOV EDX,ESP 0F34 SYSENTER 最终就是进入了 SYSENTER。
挂钩方 npggNT.des 中的替换函数。用户调用相应的系统函数时, 会首先进入到 npggNT.des 模块等待 NP 的检查,
如果发现是想对其保护的游戏进行不轨操作的话,就进行拦截,否则就调用原来的系统函数,让用户继续。
通过对比我们可以发现,NP 把 PostMessageA 函数头原来的 8BFF558BEC 五个字节改为了 E9A69AB8CD,即将 MOV EDI,EDI PUSH EBP
怎么设陷阱呢?选一个上面说的函数(我没有一一尝试),先自己挂钩(嘿嘿,NP 会我们也会)。等到有人调用的 时候,先判断当前的的线程是不是我们程序的,不是的话,那就断了它吧(一个 ExitThread 就可以了)。大概就像 下面这个样子 HANDLE WINAPI MyGetCurrentProcess(VOID)//替换掉原来的 GetCurrentProcess {
驱动过 NP 保护原理(驱动过保护)成为做挂达人。
NP=nProtect GameGuard(如果你不知道这是什么,请不要往下看)
一、NP 用户层监视原理
NP 启动后通过 WriteProcessMemory 跟 CreateRemoteThread 向所有进程注入代码(除了系统进程 smss.exe),
6,更简单的陷阱
原理跟上面一样,但是我们将替换函数写成这个样子 HANDLE WINAPI MyGetCurrentProcess(VOID)//替换掉原来的 GetCurrentProcess { HMODLE hMod=GetModelHandle("npggNT.des"); if(hMod!=NULL){ FreeLibrary(hMod); //直接 Free 掉它 } UnhookGetCurrentProcess(); //是我们要保护的线程调用就恢复函数头 HANDLE hProcess=GetCurrentProcess();//让它调用 RehookGetCurrentProcess();//重新挂钩 return hProcess; //返回调用结果 } 这种方法就万无一失了,不用担心会“自杀”。
MOV EBP,ESP 三条指令改为了 JMP npggNT.458A6630 。所以用户一旦调用 PostMessageA 的话,就会跳转到 npggNT.des 中的 458A6630 中去。
二、用户层反 NP 监视方法 1,把被 NP 修改了的函数头改回去 上面知道 NP 是通过在关键系统函数头写了一个 JMP 来进行挂钩的,因此,在理论上我们可以通过把函数头写回 去来进行调用。在实际操作的时候,这种方法并不理想。因为 npggNT.des 也挂钩了把函数头改写回去的所有函数, 还有它的监视线程也会进行检校判断它挂钩了的函数是不是被修改回去。因此实现起来很困难,随时都会死程序。成为做挂达 人。
三、总结
由上面可以看到在用户层上反 NP 监视是不是很简单的事?最简单有效的就是第六种方法,短短的几行代码就可 以搞定了。但是不要指望去掉了 npggNT.des 就可以为所欲为了,还有 NP 还在驱动层做了很多手脚,比如 WriteProcessMemory 在用户层用没问题,但是过不了 NP 的驱动检查,对游戏完全没效果。要在 NP 下读写游戏内 存,说起来又另一篇文章了《如何在 NP 下读写游戏内存》,请继续关注。
如果我们很幸运地在其执行注入代码时就能断了它地线程地话, npggNT.des 就无法注入了。这种方法在 NP 早期 版本大概有百分之五十的成功率,现在能有百分之一的成功率都不错了。
5,断线程之线程陷阱 我知道“线程陷阱”这个词肯定不是我首创,但用“陷阱”这种方法来对付 NP 之前在网上是找不到的。为什么要叫“线 程陷阱”?因为这确确实实是一个陷阱,在 npggNT.des 肯定要经过的地方设置一个“陷阱”,等它来到之后,掉进 去自动就死掉了。而搭建陷阱的方法简单得令你难以相信。
上面我们从 npggNT.des 的监视原理可以看到,npggNT.des 要来挂钩(HOOK)我们的系统函数,这种的方法我们也 会,是不是?哪想想,这种挂钩方法需要用到哪些系统函数呢?
打 开 进 程 OpenProcess 或 GetCurrentProcess(因 为 npggNT.des 已 经 进 入 了 目 标 进程 , 所 以 没 有 必 要 再 调 用 OpenProcess,肯定是用后者)、找模块地址 GetModelHandle 、找函数地址 GetProcAddress、改写函数头的内存属 性 VirtualQuery&VirtualProtect、写内存 WriteProcessMemory。嘿嘿,在这些地方设置陷阱就八九不离十了,肯定 是 npggNT.des 干那坏勾当要经过的地方。
但是由于 windows 系统是多任务系统,而 CreateRemoteThread 的执行时间又极短,要在这么短的时间内发现并结 束它的话是一件很困难的事。一旦 CreateRemoteThread 执行完毕而我们的监视线程还没有起作用的话,后果就惨 重了,npggNT.des 马上把程序“搞死”。因为我们一直试图关闭它的线程,而 npggNT.des 又拦截了 TerminateThread, 所以我们就只能不断地“重复重复再重复”去试图关闭 npggNT.des 的监视线程。
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