室外大场景的制作流程
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
室外大场景的制作流程案例说明
1.先仔细分析拿到的 Whitebox和 cco文档(其中包括点的预算,参考资料,要求添
加的必要物件等)
如有不确定的请立即和客户沟通得到明确要求后再制作(特别针对那些不明确风格的参考图)
2.制作模型
优化模型(游戏视角看不见的面全部删除)
合理的面数分布,Game play 区域和次要区域。(为达到丰富细节效果,Game play 区域的面数不能太少,以免材质阶段无面可用不出效果,次要
区域如山顶不能走的远山等,精简面数)
山石形态要坚硬
山路地带的细节要求如下图:
∙路上要加车辙鼓包凸现细节。要是路宽,要加多航道
∙对照特定风格的ref 来制作特定的细节(添加石头和草的Proxy,注意如果之后调了地面场景别忘记再调整proxy不要有飘起的物件或者插入地面太多的物件)
最后检查制作好的模型和通过reference editor工具导入Whitebox比较
之间形体差距,确保边缘部分一致,(和其他zone连接没问题)
3.UV和贴图
∙需要3套uvset(注意命名顺序和名称)
map1
Lightmap
Layered1
∙UV分配合理尽可能的减少uv接缝,这样也同时减少贴图上的接缝∙Layer材质球的运用
注意所有材质球属性的红色区域数值相同
选择你要附上这个材质的区域点assign material
制作混合贴图
先看贴图的定点色编辑器是否只有一套,(有时候发现刷不上去或者没法
给予顶点信息的时候,特别注意了,这时需要删除重新新建个colorset)
Alpha数值0-1就是两套材质的混合效果,给予相对应点你想要的数值
制作技巧:先大体给整体一个shader再局部细化:
比如整体的是:给山的shader是山1-草1
给路的shader是泥1-草1
之后再细化:山可以有两种山2-草1
路可以有两种泥2-草1
之后再细化:山和路的根部可以有更多草和落叶的变化草2-草1
草2-落叶
路上也可以加落叶泥2-落叶
泥1-落叶
如果布线不多,没法丰富shader的主要区域,请叠加alpha面片
1.可以丰富场景
2.可以遮挡实在无法修正的接缝
3.可以打破tilling感
叠加面片之前和之后的对比
alpha面片shader参数调节
打开alpha test 数值调高到合适的效果,如果有需要双面显示的打开DoubleSided
面片的层级结构如下图,放在mesh最下级打组叫decal_group_1
面片和面片如果有叠加的请注意,maya里下面那个面片mesh在outliner里应该放在上面
通过两套uvset来修贴图上的接缝最后达到丰富场景的效果见下图
∙烘培Lightmap(加上石头和其他建筑proxy烘培,不需要有草和地面面片)注意客户喜欢对比度强的,且比较亮调的ao
∙所有shader都要加上detail map
最后效果如下