日本文化创意产业发展现状

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、日本内容产业的概念界定

提到日本的动漫产业,首先要了解内容产业这个概念。日本所谓的内容产业的概念在不同国家有不同的称谓,各种叫法基于各国国情,其内涵、外延虽然相近,但也有不少差异,不过都包含了动漫。日本运用内容产业的概念可能更强调其外延所涉及的各业态之间的内在联系、互动关系和共同价值所在。

日本发展内容产业的计划从一开始就没有局限在动漫领域,它是一个广义的概念,既包含了原有模拟时代的文化形式,也包含了近年来发展起来的采用数字技术的各种文化产品,更着眼于应用最新的科技、开发最新表现手段的新领域。

其实,不管叫什么产业,应该结合本国的实际情况,优化组合。考虑到产业的整体关联性,企业在考虑自己的商务模式时,可以有更多的发展可能性;而政府在制定政策时,不应局限于对一个方面的支持,应该有更高更远的整体性、系统性考虑,从而提高整个文化产业的份额与影响力。尽管概念的内涵与外延是相对的,但有了对产业的明确定义及分类方法,通过统计数据就可以及时发现问题、分析问题并制定相应措施来解决问题,同时还可以制定具体且长远的奋斗目标。

二、市场规模的统计

近年来,中国动漫产业的发展速度有目共睹。单纯从数据来看,中国的电视动画片产量已经超过了动漫大国日本。然而,综观各类资料,除了偶尔听到几家运作得较为成功企业的产值,谁都无法准确告诉我们当前中国动漫企业的产值到底有多少,相关的市场规模又是怎样统计出来的。

对各种媒介进行整理后,2008年日本内容产业调查类别及市场份额如下:

通过包装软件的出版、发行、销售产生内容流通,占49.2%;通过互联网产生的流通,占5.6%;通过手机上网产生的流通,占4.2%;通过有线电视、卫星、CA TV及广播等所产生的流通,占28.5%;通过电影院、卡拉OK、街机游戏等服务点服务带来的流通,占12.5%。

同样的市场规模,根据“内容”分类的市场份额是书籍、报纸、画像、文本占44.1%;音乐与声音占12.9%;影像占34.6%;游戏占8.4%。这样,无论是按照流通渠道分类还是按照内容分类,市场规模和份额一目了然。如果每年都有同样的统计数据,无论是政府、企业还是学界,都能更准确地了解产业发展现状、分析原因,及时调整相关的政策或者发展方向。

日本文化創意產業發展現狀

資料來源中國圖書出版網

一、日本創意產業發展概覽

日本素有“動漫王國”之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六

成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。

在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動

漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的範疇,滲透到日本社會的各個角落。

根據日本貿易振興會公佈的數據,2003年,銷往美國的日本動漫片以及相關產品的總收入為43.59

億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。廣義的動漫產業實際上已占日本GDP十多個百

分點,已經成為超過汽車工業的賺錢產業。日本的動漫產業已經以年營業額230萬億日元成為日本

第二大支柱產業。

擁有430多家動漫製作公司的日本,培養了一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業

業工作在第一線的動畫繪製者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動

漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎。快速擴張和高附加值使卡通產業成為推進資產增值的“資

本孵化器”。

日本動漫市場的狀態是︰製片人製作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買卡通動

畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。按照國際慣例,卡通市場分3個層次︰一是動畫本身

的播出市場;二是卡通圖書和音像製品市場;三是卡通形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。其中,最後一個層次比前兩個層次的週期更長,市場反響更為深遠。卡通片本身不

能是一個“孤獨”的商品,相回應該是整個產業鏈和周邊產品的廣告。例如,日本東映集團等公司

在投入製作一部卡通片之前,已做好周邊產品的開發規劃;卡通片放映之際,相關產品也開始熱

賣,資金回收、市場開拓、卡通形象推展等系列工作都同時開展。

在衍生產品的盈利模式下,日本在歐美動畫市場甚至可以免費提供給電視臺播出。而隨著一批日

本卡通片在國際市場的成功,日本的動畫風格形象逐漸成為國際時尚。在世界範圍內掀起的日本

卡通熱使得好萊塢的電影公司爭相購買日本卡通片的電影改編版權。日本卡通產業的退場門額急

劇擴大。

2003年4月至2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、

電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高75.1%以上。以卡通片形象製成的相關衍生產品的授權收入則更擁有2萬億日元的市場。

二、以設計提升產業附加值

在世界經濟不景氣的狀況下,亞洲各國都認識到在提升商品競爭力的目標中設計所占的重要性,為了加強企業的競爭力,日本政府透過經濟產業省製訂了一系列的設計振興政策,其主要方向在於設計的普及和啟發。

為了加強日本企業的設計力,經濟產業省於2003年設置了戰略性設計活用研究會,於同年6月提出“強化競爭力的40項提議”。本提議可說是日本政府在設計策略上,近10年來最為具體的提議。提議認為︰為了建立品牌設計製訂支援策略,包括編撰活用設計戰略成功的範例集並找出成功的原因,開辦針對企業經營者說明設計重要性的研討會,於海外開辦介紹日本優良商品的展示會等;設計企劃開發的支援,對於中小企業之設計師派遣事業的支援,以及設計事業的初期投資支援;設計情報基礎環境的確立及整備,主要是為過去的設計訊息整理,建立檢索系統、設計師相關訊息整理、計算機設計環境的開發;設計專利權等權利的保護的強化;培養有行動力的人才,培育範圍包括設計管理人才、人因工學專業設計人才、進階經營管理人才的設計教育支援、支援設計教育機關建立智慧財產研習班、創設與G-MARK有關的學生競賽;提升國民意識。以強化日本品牌為目的,於2003年10月30日開設了日本設計與經濟研究小組。為了補強日本企業的設計管理人才及人才不足,製訂培育計畫以培養專業人才。並且在日本推行促進設計交易正常化的法律制度及保護設計的法律制度等。

三、數字內容產業成為日本的重點戰略

日本的數字內容產業自以前便一直是亞洲各國的龍頭,從漫畫、偶像商品到電影等等為日本賺進了不少的外匯,也讓周遭各國急於追上。根據經濟產業省於2001年的統計顯示,數字內容產業的規模約為11兆日圓,為汽車產業20.8兆日圓的1/2強。以日本知名的動畫“神奇寶貝”為例試算,從電動玩具到電視卡通、電影動畫、玩具、衣服用品,約有1兆日圓的直接市場效果。若加計海外的市場效益,則其市場獲利高達2兆日圓。

在整備資金、人材、技術等商業基礎,促進業界近代化、合理化等目標之下,總計有5項改革方案,分別是︰

(一)支援業界之近代化及合理化

1、獎勵、支援契約模式的改善及透明化。

2、獎勵活用經營、法務、財務等專門人才之制度。

相关文档
最新文档