异步交互PVP战斗讲解

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消息队列同步和异步

消息队列同步和异步

消息队列同步和异步消息队列是一种常用的通信模式,可以实现系统间的数据传输和交互。

在消息队列中,消息的发送和接收可以有两种模式:同步和异步。

同步模式下,消息的发送方需要等待消息的接收方对消息进行处理后才能继续执行后续的操作。

这种模式下,消息发送方会阻塞并等待接收方的响应。

在同步模式中,发送方和接收方之间的交互是实时的,消息的发送和接收是一一对应的。

同步模式可以保证消息的可靠性,但是在处理大量消息时,可能会造成发送方的等待时间变长,影响系统的性能。

异步模式下,消息的发送方不需要等待消息的接收方对消息进行处理,而是可以继续执行后续的操作。

这种模式下,消息发送方发送完消息后就不再关心消息的处理情况,而是继续执行自己的任务。

接收方则可以在自己的时间内对消息进行处理。

异步模式下,发送方和接收方之间的交互是非实时的,消息的发送和接收是解耦的。

异步模式可以提高系统的并发性能,但是在消息的可靠性上需要额外的机制来保证。

消息队列的同步和异步模式各有优缺点,可以根据具体的业务需求来选择使用。

在一些对实时性要求较高的场景中,可以选择使用同步模式,以保证消息的及时处理和可靠性。

而在一些对性能要求较高的场景中,可以选择使用异步模式,以提高系统的并发能力。

在实际应用中,消息队列的同步和异步模式有着广泛的应用。

例如,在电商平台中,订单的生成和支付是一个常见的场景。

在同步模式下,当用户下单后,订单系统会等待支付系统对订单进行支付确认,然后才能继续执行后续的操作。

这样可以保证订单的可靠性,避免用户支付后订单状态不一致的情况。

而在异步模式下,订单系统可以在用户下单后立即返回成功的响应,而支付系统则可以在自己的时间内对订单进行支付处理。

这样可以提高系统的并发性能,减少用户等待的时间。

除了订单支付场景,消息队列的同步和异步模式还可以应用在其他许多场景中。

例如,日志系统可以使用异步模式来提高日志的写入性能;邮件系统可以使用异步模式来提高邮件的发送速度;任务调度系统可以使用异步模式来提高任务的并发处理能力等等。

游戏交互知识点总结

游戏交互知识点总结

游戏交互知识点总结一、游戏交互的概念与原理1. 游戏交互的概念游戏交互是指玩家与游戏之间的相互作用和沟通。

在游戏中,玩家通过各种方式来影响游戏的发展和结果,而游戏也会通过各种反馈机制来回应玩家的行为。

游戏交互的本质是一种信息交换和传递的过程,它是游戏体验的重要组成部分,直接影响玩家对游戏的认知、情感和行为。

2. 游戏交互的原理游戏交互的原理包括输入、处理和输出三个环节。

输入是指玩家通过游戏设备(如键盘、鼠标、手柄等)向游戏系统输入指令。

处理是指游戏系统根据玩家的输入信息,进行相应的游戏逻辑处理和计算。

输出是指游戏系统将处理后的结果反馈给玩家,包括游戏画面、声音效果、游戏角色的动作等。

在游戏交互的过程中,玩家通过输入信息控制游戏角色或操作游戏环境,游戏系统对玩家输入进行处理和反馈,从而形成一种动态的互动关系。

二、游戏交互的技术与机制1. 游戏交互的多样化游戏交互的方式多种多样,包括控制交互、语音交互、手势交互、社交交互等。

控制交互是最常见的方式,玩家通过键盘、鼠标、手柄等设备来控制游戏角色的移动、射击、跳跃等动作。

语音交互是近年来兴起的一种交互方式,玩家可以通过语音指令来控制游戏角色的行为。

手势交互则是通过玩家的手部动作来操作游戏,如体感游戏中的舞蹈游戏、拳击游戏等。

社交交互是指玩家之间的交流和互动,包括合作、对抗、交易等形式。

2. 游戏交互的反馈系统游戏交互的反馈系统是指游戏系统对玩家操作的及时回应和反馈。

游戏交互反馈系统包括视觉反馈、听觉反馈、触觉反馈等。

视觉反馈是指游戏画面中的动作、场景、特效等对玩家操作的回应。

听觉反馈是指游戏中的声音效果对玩家操作的回应,包括音乐、声音特效、角色对话等。

触觉反馈是指游戏设备(如手柄、震动反馈)对玩家操作的回应。

以上三种反馈系统共同构成了游戏交互的反馈机制,让玩家在游戏中能够感受到丰富多彩的游戏体验。

3. 游戏交互的多人互动多人游戏交互是指多个玩家之间进行联机游戏、合作游戏、对抗游戏等形式的互动交流。

虚拟现实游戏交互的使用方法

虚拟现实游戏交互的使用方法

虚拟现实游戏交互的使用方法在虚拟现实(VR)游戏交互的使用方法方面,玩家们可以获得身临其境的游戏体验。

虚拟现实技术已经取得了长足的发展,通过戴上VR头盔或其他交互设备,玩家们可以沉浸在一个完全虚拟的世界中,与周围环境进行互动,体验更加真实感的游戏乐趣。

1. 选择适合的虚拟现实设备虚拟现实设备种类繁多,根据个人喜好和需求可选购不同类型的头盔、手柄等交互设备。

在购买之前,建议先进行一些比较和评测,了解各种设备的功能和特点,选择适合自己的虚拟现实设备。

2. 设备正确佩戴和调整玩家在游戏前需要正确佩戴VR头盔并进行调整,保证头盔稳定舒适地贴合在头部。

此外,还需进行图像的调整,确保图像清晰度和适应度,以避免出现晃动、头晕等不适症状。

3. 手部和身体动作的运用虚拟现实游戏中,通过手柄等交互设备进行手部和身体动作的运用,来与虚拟环境进行互动。

根据游戏的需求和设备的设计,玩家可以进行拿取、扔掷、击打、跳跃等动作,增加游戏的真实感和体验乐趣。

4. 寻找游戏中的互动元素虚拟现实游戏中通常会设置许多互动元素,如物品、机关、角色等。

玩家通过手部和身体的动作来与这些互动元素进行交互,探索游戏世界并完成任务。

在游戏中,要留心寻找互动元素,尝试不同的动作来与之交互,体验更加丰富的游戏内容。

5. 熟悉游戏中的操作和功能不同的虚拟现实游戏拥有各种不同的操作和功能。

在游戏中,玩家需要花费一些时间来熟悉游戏的控制方式和功能布局。

了解游戏中的操作和功能,可以帮助玩家更好地掌握游戏情节和进行游戏互动。

6. 注意安全和适度游戏在使用虚拟现实设备进行游戏时,要注意保持对周围环境的警觉,并选择合适的游戏环境。

避免在狭小空间或危险区域使用虚拟现实设备,以免造成伤害。

此外,也要适度游戏,避免过长时间使用虚拟现实设备,以免对身体和眼睛造成过度负担。

虚拟现实游戏交互的使用方法为玩家们提供了全新的游戏体验,让他们能够身临其境地享受游戏的乐趣。

希望以上所述的使用方法能为玩家们在虚拟现实游戏交互中提供一些指导和帮助,让他们能够更好地享受虚拟现实游戏带来的乐趣。

vbs异步方法

vbs异步方法

vbs异步方法1. 引言在计算机编程领域中,VBS(Visual Basic Script)是一种常用的脚本语言,用于编写Windows操作系统的自动化脚本。

VBS语言具有简单易学、灵活性强的特点,因此在Windows系统管理、网络管理、系统监控等方面得到了广泛的应用。

本文将重点研究VBS中的异步方法,并探讨其在提高程序性能和用户体验方面的作用。

2. 异步方法简介异步方法是指在程序执行过程中,将一些耗时操作放到后台线程中执行,以提高程序的响应速度和用户体验。

在VBS中,异步方法通过使用WScript.Shell对象和Run方法来实现。

具体而言,在调用Run方法时设置其第二个参数为1(vbHide),可以使得脚本以异步方式执行。

3. 异步方法的优势3.1 提高程序性能通过使用异步方法,在执行耗时操作时可以将其放到后台线程中进行处理,而不会阻塞主线程。

这样一来,在处理大量数据或进行复杂计算时,并不会对用户界面造成卡顿或无响应现象。

3.2 提升用户体验由于异步方法能够使得程序更加流畅地运行,用户可以立即对界面进行操作而无需等待耗时操作的完成。

这种即时的反馈能够增加用户的满意度,提升整体的用户体验。

4. 异步方法的应用4.1 文件操作在VBS中,文件操作是一个常见的应用场景。

例如,当需要复制大量文件时,可以使用异步方法来执行复制操作,以保证程序在复制过程中仍然能够响应用户的其他操作。

4.2 网络通信在进行网络通信时,有时需要等待服务器响应或者进行大量数据传输。

使用异步方法可以将这些耗时操作放到后台线程中进行处理,从而使得程序能够保持响应,并且不会阻塞用户界面。

4.3 数据库查询当需要执行复杂查询或者处理大量数据时,使用异步方法可以将这些耗时操作放到后台线程中进行处理。

这样一来,在查询或者处理过程中仍然能够保持程序的响应,并且不会阻塞其他用户界面。

5. 异步方法使用注意事项5.1 线程同步问题由于异步方法是在后台线程中执行的,在访问共享资源(如全局变量)时需要注意线程同步问题。

游戏专业术语翻译

游戏专业术语翻译

游戏专业术语AC - Armor Class,盔甲级别或防御。

Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。

表示拉多了预计的怪数AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。

指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法。

AE - Area Effect,区域作用伤害AFK - Away from Keyboard,离开键盘。

这意味着玩家暂时离开了他的电脑。

AGRO - (Aggro)吸引仇恨这个词意味着怪物已经疯狂并且你已经将它们“激活”到开始攻击你的程度。

它们现在开始会试图接近并攻击你。

Aggro Radius - 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并攻击你。

Agi - Agility,敏捷Avatar - 你的角色。

BIND(Bound):定重生点位Buff - 施放于怪物或玩家身上的有益魔法。

牧师的心火或撒满的嗜血术都是典型的Buff。

Carebear - 喜欢帮助其他玩家攻击怪物,而非在pvp中攻击其他玩家的玩家。

CAMP-扎营,蹲点守怪刷新另一个意思是下线Caster - 非“坦克”型角色,如法师。

cdkey-帐号Cheese - 利用游戏的不平衡之处牟利。

Combat Pets - 被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友。

CR - Corpse Retrevial,取回尸体有团体灭亡的含义Creep - 怪物Creep Jacking - 从魔兽争霸3引入的词语,当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家。

Critters - 面对攻击不会反击的怪物,如小鹿和小兔子。

DD - Direct Damage,直接伤害。

用来形容一个魔法所造成的伤害是一击生效而非持续产生伤害作用。

DMG - Damage,伤害。

DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。

DPS - Damage per second,每秒伤害。

也指火力强大的主攻玩家De-Buff - 对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。

多模态游戏交互

多模态游戏交互

多模态游戏交互多模态游戏交互是指在游戏中同时使用多种感官模态进行交互的一种方式。

它通过融合视觉、听觉、触觉等多种感官的信息,为玩家提供更加丰富、沉浸式的游戏体验。

在过去的几十年中,随着计算机图形学、声音技术和虚拟现实技术等领域的发展,多模态游戏交互已经逐渐成为游戏开发和研究领域的热点之一。

在传统的游戏交互方式中,主要依靠玩家通过键盘、鼠标或手柄等输入设备进行操作。

虽然这些方式已经能够满足一定程度上对于游戏体验的要求,但是却无法提供更加真实和沉浸式的感受。

而多模态游戏交互则能够通过使用更加直观和自然的输入方式来增强玩家与虚拟环境之间的沟通。

视觉是我们最主要也是最直接感受世界的感官之一。

在多模态游戏交互中,视觉往往扮演着重要角色。

通过使用先进的计算机图形学技术,游戏开发者能够创建出逼真的虚拟世界,使玩家感觉仿佛置身其中。

同时,视觉也能够用来传递游戏中的重要信息,比如敌人的位置、道具的位置等。

通过视觉交互,玩家能够更加准确地感知游戏中发生的事情,并做出相应的反应。

听觉也是多模态游戏交互中不可或缺的一部分。

通过使用高质量的音效和立体声技术,游戏开发者能够为玩家创造出逼真、立体感强烈的听觉体验。

比如,在一款恐怖游戏中,通过使用恐怖音效和环绕声技术,可以让玩家更加真实地感受到恐怖氛围,并增加游戏的紧张刺激感。

除了视觉和听觉之外,触觉也是多模态游戏交互中重要组成部分之一。

通过使用力反馈手柄或者震动反馈装置等设备,在玩家进行操作时提供力度、震动等反馈信息可以增强玩家对于虚拟环境和角色动作状态等方面信息的理解和感知。

比如,在一款赛车游戏中,当玩家的车辆撞击到其他车辆或者障碍物时,力反馈手柄可以模拟出撞击的震动和力度,让玩家更加真实地感受到碰撞的冲击。

除了视听触等感官模态之外,还有其他一些感官模态可以用于多模态游戏交互。

比如,通过使用头戴式显示器和头部追踪技术,可以实现虚拟现实游戏交互。

通过使用味觉技术和嗅觉技术等,也可以在某些特定类型的游戏中加入味觉和嗅觉交互。

跟我学AJAX(异步JavaScript和XML)应用技术——体验应用AJAX技术的应用效果

跟我学AJAX(异步JavaScript和XML)应用技术——体验应用AJAX技术的应用效果

把地图向右拖动 - 就能看见地图在滚动
在字典 输入单词,点击提交,参 开始输入单词,边输入边看到匹配单词,输入结束看到 里查单 看单词的定义 单词定义
杨教授大学堂,版权所有,盗版必究。 2/11 页
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词 在线论 输入消息,提交,点击 " 坛交互 查看新消息" 输入消息,如果有新的回复会自动出现
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1.1 跟我学 AJAX (异步 JavaScript 和 XML) 应用技术——体验应用 AJAX 技术的应用效果
1.1.1 体验应用 AJAX 技术的应用效果 1、Google Maps 站点 在 Google Maps 站 点 (/ 或 者 ,
填写很 访问一个向导的多个页 当你输入完一个字段立即得到错误消息,填写过程中动 多字段 面, 得到多个错误字段信 态的改变数据(例如你填写完 zip 码,地址上自动填写上 的表单 息 地区),而不用等待页面刷新
2、Google Suggest 站点 再 例 如 , 在 一 个 Ajax 驱 动 的 页 面 中 , 例 如 Google Suggest 站 点 (/webhp?complete=1&hl=en),当我们在搜索域中输入内容时,每一个字符 就会被异步地传送到服务器端-------从外观看上去,当我们输入数据时,单词就会快速地出 现在文本域中。
/)中,我们可以点击地图,放大,缩小并且根据我们浏览的需要来回拖 动地图。
该网站似乎跟同类的其它的网站没有太大区别。不过,一旦我们输入了某个地址,这 个网站马上带你进入一个城市,穿越一条又一条街道,而在此过程中我们会发觉事情非常 美妙。 首先,我们不会见到沙漏图标------网页会无缝地一下子转换到新的一页,我们的电脑 在等待下载更多数据时,屏幕不会出现任何间断。

如何合理处理手游实时战斗的同步问题

如何合理处理手游实时战斗的同步问题

1.什么是战斗同步问题?我们在玩游戏的过程中,有时候会碰到这样的情况:●在使用一个技能的时候,只看到角色伸手蹬腿的播放攻击动画,就是不见技能产生效果;●在攻击怪物的时候,明明怪物已经血量见底,但是就迟迟不见怪物死亡掉落;●有时怪物旁边明明没人,但是怪物却“嗷”的一下就挂了。

我们说,这是战斗同步出了问题。

2.战斗同步问题是如何产生的?战斗同步的问题很多都是由于服务端和客户端通信受阻所产生的。

我们今天也主要围绕这个问题来讨论。

3.为何手游的战斗同步问题特别严重?手游的战斗同步问题主要是由手机的特点所决定的。

1)、网络状况不稳定。

因为手机使用环境是非常多变的:办公室、家、交通工具上、商场、学校等等地方,而这些地方的网络环境也不同。

其次,手机的通信方式也是多样的:GPRS、3G、WIFI等。

多种通信方式,通信质量完全不同。

2)、手机网络流量贵3)、电池续航能力差4)、抗干扰能力差以上总总,就会造成手机游戏,服务端和客户端通信特别麻烦,这也是为什么很多手游单机化、回合话的重要原因。

但是,作为网络游戏中的一个重要分支——即时战斗MMORPG,即时的多人战斗无法避免,那么如何在当前的情况下,让广大手游玩家能够享受更加流畅的战斗体验呢?4.我们如何解决手游中的战斗同步问题?4.1.MMORPG战斗计算的一般流程简单的说一般流程是:客户端告知服务器角色行为;服务器通过计算,告知客户端结果,然后客户端再根据结果进行表现。

举例,当玩家角色攻击一个怪物的时候:客户端把“谁使用什么技能攻击了那只怪”这样的信息告知服务端,然后服务端会进行计算“本次攻击是否命中,是否暴击,这个角色多少级,武器的攻击力是怎样的,技能加成如何,有没有BUFF,怪物的防御是多少,战斗计算公式是怎样”等等,然后会计算出一个数值,就是本次攻击所得到的伤害。

服务端再将这个信息传给客户端,客户端就根据这个信息进行表现:怪物播放受击特效和动画,并且在头顶冒出一个红红的数值,让玩家的攻击指令得到反馈。

rust的异步实现原理,通俗解释

rust的异步实现原理,通俗解释

rust的异步实现原理,通俗解释标题:Rust的异步实现原理:从简单到复杂的探索引言:在软件开发中,异步编程成为了解决高并发和IO密集型任务的关键技术之一。

Rust作为一门现代的、高性能的系统级编程语言,通过其独特的异步实现机制,为开发者提供了强大的异步编程能力。

本文将以通俗易懂的方式,一步一步地介绍Rust的异步实现原理,帮助读者更好地了解和运用异步编程。

第一部分:理解并发与异步的基本概念1. 并发:并发是指两个或多个任务在同一时间段内执行的能力。

2. 异步:异步是指某个任务在等待另一个任务完成时,不会阻塞当前线程,而是转而执行其他任务。

第二部分:Rust的异步基础1. Future(未来):Future是Rust异步编程的基础概念,代表一个即将完成的操作。

2. await(等待):await是一种特殊的语法,用于等待一个Future的完成。

3. async/await关键字:async关键字用于声明一个异步函数,await关键字用于等待一个Future。

第三部分:Rust的异步模型1. 协作式异步:Rust采用协作式的异步模型,使用者必须显示地指定await的位置,才能让其他任务执行。

2. 非阻塞I/O:Rust的异步实现依赖于非阻塞I/O技术,通过将I/O操作转化为Future,实现异步调度。

3. Reactor模式:Rust使用了Reactor模式来实现异步编程。

Reactor负责监听事件并分发给相应的处理程序,以实现非阻塞的I/O操作。

第四部分:Rust异步编程的工具1. tokio库:tokio是Rust的主要异步编程库,提供了异步任务的管理和调度功能。

2. async-std库:async-std是另一个常用的异步编程库,具有类似于tokio的功能。

3. futures库:futures库提供了一组基本的异步类型和操作,是tokio和async-std的基础依赖。

第五部分:Rust的异步实现示例1. 异步任务的创建:使用async关键字和async block创建异步函数。

异步调用用法

异步调用用法

异步调用用法异步调用是一种编程模型,它可以在进行耗时操作时不阻塞主线程的执行,提高程序的性能和响应速度。

在传统的同步调用模型中,程序会在调用耗时操作时等待其完成后再继续执行,这种方式会导致程序在等待某个操作完成时处于空闲状态,无法进行其他有用的工作。

而异步调用则能够在调用耗时操作后立即返回结果,同时继续执行下一个任务,不需要等待操作的完成。

异步调用的经典用法包括:1. 异步网络请求:在Web开发中,程序经常需要向服务器发送HTTP请求并等待响应返回。

使用异步调用可以在发送请求后立即返回,不会阻塞主线程,同时可以继续处理其他的逻辑。

一种常见的实现方式是使用回调函数,将请求的结果作为参数传入回调函数进行处理。

```fetch(url).then(response => response.json()).then(data => {// 处理返回的数据}).catch(error => {// 处理错误情况});```2. 异步文件读写:在文件操作中,读取或写入大文件的过程可能非常耗时,会导致程序阻塞。

使用异步调用可以在读写文件时不阻塞主线程,提高程序的性能和吞吐量。

例如,在Node.js中可以使用`fs`模块的异步方法来进行文件读写操作。

```javascriptconst fs = require('fs');fs.readFile('path/to/file', 'utf8', (err, data) => {if (err) {// 处理错误情况} else {// 处理读取的数据}});fs.writeFile('path/to/file', 'data', (err) => {if (err) {// 处理错误情况} else {// 文件写入成功}});```3. 异步任务调度:在某些情况下,程序可能需要执行一系列的异步任务,例如并行处理多个请求或者定时执行某个任务。

刀塔传奇系统数值详细

刀塔传奇系统数值详细

目录一、简述: (4)二、整体框架分析: (5)三、核心系统分析: (7)1.卡牌属性: (7)2.培养系统: (9)1)卡牌品质: (9)2)装备: (10)3)附魔: (10)4)卡牌星阶: (11)5)技能: (12)3.战斗系统: (13)4.小结: (13)1)直观和精简设计: (13)2)有重点,分阶段: (14)3)循序渐进的差异化: (14)四、主要玩法分析: (15)1.普通/精英副本: (15)2.英雄试炼: (17)4.燃烧的远征: (18)5.主线任务/日常任务: (19)1)主线任务: (19)2)日常任务: (19)五、成长规划分析: (22)1.阶段性目标规化: (22)2.用户行为规化: (24)3.用户流失分析: (25)1)前期: (26)2)中期: (27)3)后期: (28)六、收费模式分析: (30)1.功能型VIP的弊端: (30)2.浅层次的消费需求: (31)3.玩家展示匮乏: (31)4.缺乏循环保底收益: (32)5.总结: (32)七、研究结论综述: (33)1)IP定位: (33)2)微策略创新: (33)3)快餐化碎片时间体验: (33)2.运营关键性指标分析: (33)3.目前存在的问题: (34)1)数值成长性: (34)2)数值平衡性: (34)3)薄弱PVP环节: (34)4)冗长中期过渡: (34)5)缺乏前期消费: (34)6)功能型VIP设计: (35)7)交互缺失: (35)八、延伸思考: (36)1.随机商店: (36)2.前期展示: (37)3.停服补偿: (37)4.热点推送: (37)5.情感道具: (38)一、简述:在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。

同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。

目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。

异步交互PVP战斗讲解

异步交互PVP战斗讲解

异步交互PVP战斗讲解异步交互PVP战斗讲解在这类战斗中,触发战斗的玩家对目标用户进行的不同步的战斗,即可以发起攻击,同时也可能被攻击。

本产品中的PVP战斗全部为异步交互战斗。

《复仇x联盟》PVP战斗不存在BOSS战斗形式。

公会战每日19:30至20:00这段时间公会会长可对其他公会的宣战。

如果进入宣战成功,公会成员可对被宣战公会用户进行攻击,反之,被宣战公会同样可以对宣战公会进行反击。

被其他公会宣战则不能再对其他公会宣战,此时宣战失败。

若战斗获胜,会获得战绩积分,双方总积分多者为胜。

战斗失败不减战绩。

每发起一次需要消耗精力。

通天塔通天塔活动,类似于现主流游戏中的“排行榜”即排名机制。

通天塔有层数的限定,层数越低,排名越高,1层为顶层,每一层有容纳人数上限,每层的人数与层数相等,如第1层只能容纳1人,第10层可容纳10名用户,100层可容纳100名用户……用户在通天塔中在一定的时间内可以获得碎片奖励,累计至一定的数量时,不再累计,需要手动领取,领取后可重新累计,碎片可兑换宝石,排名越靠前的用户单位时间累计的奖励越丰厚。

通天塔挑战:用户可对在比自己高一层的用户进行挑战,即发起PVP战斗。

战胜后与目标用户产生层次互换,即发起挑战用户上升一层,被挑战用户下降一层。

当即生效。

如果挑战失败不发生任何变化。

通天塔掠夺:身处通天塔前十层的用户可以对1-10层之内的任意一个用户进行掠夺,即发起PVP战斗。

11层之后的用户只能对同层用户进行掠夺。

每个用户在通天塔中会显示一个可被掠夺的次数,这个次数大于0的用户才可以对其掠夺。

战斗成功后可获得金币,同时有概率获得目标用户的宝石碎片。

掠夺失败不发生任何变化。

掠夺或挑战都需要耗费精力。

百度攻略&口袋巴士提供1。

teueskill机制

teueskill机制

Trueskill机制是一种用于多人游戏排名的系统,它通过贝叶斯推断来计算玩家的TrueSkill点数并进行排名。

该机制的目的是为玩家提供更公平、更准确的排名,以改善游戏体验。

Trueskill机制的核心是TrueSkill点数,它代表了玩家的游戏水平。

TrueSkill点数的计算考虑了玩家的平均技能和猜测评分的信心值。

此外,Trueskill机制还考虑了不同比赛规则,如1v1、团队比赛、多团队比赛、不平衡比赛和自由对战等。

Trueskill机制的设计目的是为了提供更好的游戏体验。

通过合理的匹配机制,Trueskill可以帮助玩家找到与自己实力相当的对手,从而让每一局游戏都更加公平和有趣。

此外,Trueskill机制还提供了其他功能,如胜率预测和匹配记录等,以帮助玩家更好地了解自己的游戏水平。

总的来说,Trueskill机制是一种基于贝叶斯推断的多人游戏排名系统,它通过计算TrueSkill点数来为玩家提供更准确、更公平的排名,以改善游戏体验。

异步编程:(TAP)基于任务的异步编程模型详解

异步编程:(TAP)基于任务的异步编程模型详解

异步编程:(TAP)基于任务的异步编程模型详解最近我为⼤家陆续介绍了“ ”和“ ”两种异步编程模型。

在 .NET4.0 中 Microsoft ⼜为我们引⼊了新的异步编程模型“基于任务的异步编程模型 (TAP) ”,并且推荐我们在开发新的多线程应⽤程序中⾸选 TAP 。

那现在我先介绍下 TAP 具有哪些优势:1. ⽬前版本 (.NET4.X) 的任务调度器 (TaskScheduler) 依赖于底层的线程池引擎。

通过局部队列的任务内联化 (task inlining) 和⼯作窃取机制可以为我们提升程序性能。

2. 轻松实现任务等待、任务取消、延续任务、异常处理( System.AggregateException )、 GUI 线程操作。

3. 在任务启动后,可以随时以任务延续的形式注册回调。

4. 充分利⽤现有的线程,避免创建不必要的额外线程。

5. 结合 C#5.0 引⼊ async 和 await 关键字轻松实现“异步⽅法”。

⽰例源码:术语:APM 异步编程模型, Asynchronous Programming ModelEAP 基于事件的异步编程模式, Event-based Asynchronous PatternTAP 基于任务的异步编程模式, Task-based Asynchronous Pattern理解 CLR 线程池引擎、理解全局队列、理解线程的局部队列及性能优势1. CLR 线程池引擎CLR 线程池引擎维护了⼀定数量的空闲⼯作线程以⽀持⼯作项的执⾏,并且能够重⽤已有的线程以避免创建新的不必要的线程所花费的昂贵的处理过程。

并且使⽤爬⼭算法( hill-climbing algorithm )检测吞吐量,判断是否能够通过更多的线程来完成更多的⼯作项。

这个算法的判断依据是⼯作项所需某些类型资源的可⽤情况,例如: CPU、⽹络带宽或其他。

此外这个算法还会考虑⼀个饱和点,即达到饱和点的时候,创建更多地线程反⽽会降低吞吐量。

手游后台PVP系统网络同步方案总结

手游后台PVP系统网络同步方案总结

概述pvp系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质。

从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。

本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案。

同步机制的一致性问题同步问题的本质是一致性的问题,在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致。

延迟是造成不一致的本质原因,假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的,本文讨论的同步机制,就是为了解决一致性问题而产生的,对于不同的游戏类型,不同的团队技术积累,可以根据自身情况采取不同的同步机制技术方案。

根据网络的拓扑结构区分,网络同步通信可以是client- client直连p2p通信,也可以是client-server-client服务器转发通信,client中选取一台当作server转发client间通信。

本文以常见的手游后台同步方案机制来区分,分为帧同步方案,位置状态信息同步方案进行阐述。

1.帧同步原理设存在玩家A、B、C,服务器Server设为S,假设玩家A、B、C是一个状态机,一开始A、B、C都处于状态S1,这时候服务器S给A、B、C相同的输入I,此时A、B、C经过本地的运算,得到同一个状态S2。

在这短暂的时刻,可以理解成所有玩家从状态S1同步到状态S2,三个玩家便达到同步的目的。

只要状态机函数模型Fun,初始S 1,输入I是确定的,那么三个玩家得到的结果S2肯定也是确定的。

如图中所示,玩家A、B、C在T1、T2、T3时刻都会收到服务器发送过来的输入,从而变成相同的状态S1,S2,S3,达到同步的目的。

可以想象成这就是个回合制的游戏,每个T1、T2、T3间隔是一个回合,玩家在回合结束的时候,状态是一致同步的。

虚拟现实游戏中的战斗方式与技能释放

虚拟现实游戏中的战斗方式与技能释放

虚拟现实游戏中的战斗方式与技能释放虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏近年来越来越受到玩家的关注和喜爱。

虚拟现实游戏通过头戴式设备和手柄等交互设备,使玩家能够身临其境地感受游戏世界的美妙与刺激。

而在这些虚拟现实游戏中,战斗方式和技能释放是玩家们最为关注和期待的一部分。

虚拟现实游戏中的战斗方式可以说是其独特之处。

相较于传统游戏中的按键操作,虚拟现实游戏主要通过玩家自身的身体动作来进行战斗。

例如,在一款剑术类的虚拟现实游戏中,玩家需要真实地挥动手中的控制器,才能让虚拟角色挥舞着剑进行攻击。

这种真实的身体互动使得玩家可以更加直观地感受到游戏中的战斗氛围,使游戏体验更加沉浸和有趣。

在虚拟现实游戏中,技能释放通常也与实际的动作紧密相连。

以一款魔法类的虚拟现实游戏为例,玩家需要使用手柄进行手势操作,才能施放出各种魔法技能。

例如,玩家可以挥动手中的手柄来模拟施放火球,或者通过手指动作来释放冰冻术。

通过这种方式,玩家不仅仅是按下按键,而是通过自己的身体动作来操控技能的释放,增加了游戏的实时性和刺激感。

虚拟现实游戏中的战斗方式和技能释放往往需要玩家具备一定的体力和技巧。

由于战斗过程中需要身体的运动,玩家往往需要保持良好的体力和灵活性。

此外,虚拟现实游戏中的技能释放也需要一定的技巧和熟练度。

对于新手玩家来说,可能需要经过一定的时间和练习才能熟练掌握各种技能的释放方式。

然而,正是这种挑战性和可塑性,使得虚拟现实游戏中的战斗方式和技能释放更为吸引人。

虚拟现实游戏的战斗方式和技能释放不仅仅是一种娱乐形式,也在一定程度上促进了身体运动和提高了反应能力。

战斗方式中的真实互动使玩家更加具有身临其境的感觉,提高了游戏的沉浸感和快感。

技能释放的感知和反应能力也在一定程度上锻炼了玩家的大脑灵活性和心理素质。

此外,虚拟现实游戏中的战斗方式和技能释放也为多人游戏提供了更丰富的合作和竞争模式,并且通过多样的技能和战斗风格,为玩家提供了更多的选择和挑战。

塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解

塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解

塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解GameRes专稿前言塔防游戏的历史算是比较悠久了,最早我是在《WAR3》上的RPG地图接触到比较传统的塔防,应该已经有超过十年的时间。

到现在,塔防类的游戏发展多样,层出不穷的玩法依旧吸引着玩家,可见塔防模式依旧经典。

进入游戏行业之后,我一直在做塔防/策略类的游戏。

懵懵懂懂的情况下,不断从网上搜集资料查找方法,发现有关塔防的设计思想分享内容不多,尤其是有关数值内容的。

所以本文主要从各类塔防策略游戏(本人熟悉的)入手,按时间为轴,浅谈自己对塔防发展的认识和理解(昨天)。

然后会对数值方向的内容进行一些交流(今天),最后对将来塔防的发展谈一些自己的看法(明天)。

希望各位大大多多批评,各位同行多多指教。

一、昨天传统塔防:传统塔防的模式比较简单,但是也一直沿用至今。

即单纯的塔-防御TD(Tower Defence),玩家通过建造防御塔,操作防御塔(包括升级,贩卖,但是不能移动)来成功抵御住怪物的入侵。

怪物的行动路线固定,非玩家控制。

传统塔防中比较细小的区别:建设防御塔时是否基于塔基,玩家是否可以自由选择建造防御塔的位置。

传统塔防最近的比较受欢迎的应该属《保卫萝卜》了。

12年出的游戏,不提画面风格等因素,单从游戏玩法来考虑值得一提的几点:●暂停时,玩家可以手动操作防御塔的攻击目标。

●玩家掌控时间的同时(有2倍速度),可以在空闲时间打掉一些场中的道具。

主体还是属于传统塔防,玩家的策略主要为1.防御塔的建造位置2.升级防御塔与建造新防御塔的选择3.不同防御塔类型针对怪物的搭配其他的不再额外叙述。

发展:传统塔防接下来发展方向很多,核心玩法也有了不同程度的区分。

我将结合自身游戏经历进行阐述。

《植物大战僵尸》09年出的游戏,也是获得IGN9.0分的一款单机游戏,可以说是塔防类游戏中不得不提的一款游戏。

较之传统塔防,有了对抗的概念。

即防御塔在攻击力,射程,攻击间隔等属性(主要表现为有效输出)的基础上,加入了生命值的概念。

战斗系统说明文档

战斗系统说明文档

战斗系统说明文档目录一、系统概述 (2)1.战斗机制 (2)2.战斗模式 (2)1)战斗模式分类 (2)2)PvE规则及奖惩 (2)3)PvP规则及奖惩-------------------------------------------------- 34)RvR规则及奖惩------------------------------------------------- 33.战斗过程 (4)1)战斗状态 (4)2)战斗表现 (4)二、战斗逻辑 (4)1.战斗逻辑过程 (4)2.战斗逻辑触发阶段 (4)3.技能效果赋予阶段 (5)4.命中判定阶段 (5)5.穿刺、格挡、暴击判定----------------------------------------------- 56.元素攻击判定 (5)7.伤害计算阶段 (5)1)物理伤害(PhyDamage).・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・52)魔法伤害(MagDamage) (6)3)元素伤害(ElementDamage)・.・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・64)伤害计算 (6)5)生命值扣减计算------------------------------------------------- 66)死亡判断 (7)三、战斗触发方式 (7)1.主动触发 (7)1)使用战斗技能 (7)2)使用增益技能 (7)3)使用减益技能 (7)2.被动触发 (7)1)被攻击 (7)2)被减益 (7)3)团队AI共享战斗状态 (7)、系统概述1.战斗机制本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下:> 玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。

矿产

矿产

矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。

如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。

㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。

(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。

如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。

对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。

二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。

2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。

㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。

2、矿产品价格稳定性及变化趋势。

三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。

2、矿区矿产资源概况。

3、该设计与矿区总体开发的关系。

㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。

2、矿床开采技术条件及水文地质条件。

矿产

矿产

矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。

如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。

㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。

(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。

如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。

对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。

二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。

2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。

㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。

2、矿产品价格稳定性及变化趋势。

三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。

2、矿区矿产资源概况。

3、该设计与矿区总体开发的关系。

㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。

2、矿床开采技术条件及水文地质条件。

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矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。

如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。

㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。

(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。

如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。

对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。

二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。

2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。

㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。

2、矿产品价格稳定性及变化趋势。

三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。

2、矿区矿产资源概况。

3、该设计与矿区总体开发的关系。

㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。

2、矿床开采技术条件及水文地质条件。

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