某公司流量经营营销方案
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流量 经营方向
提升 流量使用
提高生活质量 提高GDP
“马太效应”
《新约·马太福音》 上的寓言:“凡有的, 还要加给他,叫他多余”
提出整体宣传策略
一个目标 流量提升
两条途径 线上、线下
三类用户 学生、集团、社会
八大要点 宣传效率
上网利益宣传 网络优势宣传 正面形象宣传 扩大名气宣传
资费便宜宣传
八 大
主体用户使用习惯
用户使用习惯
主体用户职业
普通大学生 普通小老板
商务白领
• 受同学影响,追求高科技,追求时尚 • 用于娱乐、游戏、上网、听歌等
• 显示身份,不让他人说自己落伍 • 用于上网,炒股,社交,看资讯
• 周边环境影响,身份象征 • 用于资讯,社交、应用,购物等
主体用户上网时间
普通大学生
全天上网 不定时 上课也可能上网
APP应用:腾讯QQ
与腾讯QQBiblioteka Baidu作推广 互联网界有一句话:“做网站的不是被自己搞死,就是被腾讯搞死”
.
合作优势:
腾讯的成功在于终端客户的拥有:超5亿
集团客户:解决参与度不高
企业内部评选活动
1、将企业内部的管理流程移植OA 2、举办企业内部评优、竞赛等活动
✓活动合作: 企划部,管理部等
✓其他: 给予集团经办人激励政策。 派专人进行技术指导支持
针对普通社会人群
再接再厉
现有流量经营继续
电子账单 话费及流量提醒 彩铃下载 3G流量达人
营销前提
校园试点:签到送礼
✓校园试点活动主题: 签到送礼中大奖 ✓活动合作: 校系学生会,各社团组织 ✓活动对象: 全体在校大学生客户 ✓活动内容: 在天翼空间设置专区。客户参每天登陆手机 活动区进行签到,次月根据签到次数给予话 费奖励,同时有机会中大奖。 ✓活动宣传: 篮球场围挡、食堂框架、校园公告栏
针对集团用户人群
全天上网时间
普通白领
早晚上下班 7:00-8:00 17:00-18:00 晚餐时间
针对主流用户
商务人士、老板
不定时上网 根据随时需要
未知:按消费力分类
用户上网流量
横向分类,及 个人变化趋势
月消费额
用户月消费额,不同 的套餐人群比例
应当掌握 的数据
实时流量
实时流量跟踪:便于 精细营销
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
基尼系数与流量经营
流量经营实质
人们的生活半径一下子大了,就需要有一 台车开车奔去。 而这个虚拟世界的车水马龙,就是流量。 流量改变生活方式,这是不可逆转的趋势 迎合趋势,引领趋势
流量经营刻不容缓
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
主体用户年龄
用户集中为18-35岁公司职员或管理人员,无性别差异 各个年龄组的用户均稳中有升
营销难点分析
1. 数据不易处理
客户画像分类困难,建立数据模型准确度有限;
2. 客户无规律可循 客户、使用业务、占用网络资源三者错综交叉;
3. 客户难以判定
客户使用行为变化较大,难以判定;
4. 同业竞争激烈
各客户端均向所有运营商开放,个性营销易复制
5. 渠道推广难度大 精细营销在渠道推广的难度较大。
某公司流量经营营销方 案
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
智能手机出现之前
智能手机出现之前,人们的生活方式比较单一
使用手机,无外乎“打电话”和“发短信”两种功能
智能手机出现之后
智能手机的横空出世,改变了人们以往的生活方式
上网
购物
学习
游戏 工作
看电影
查资料
(2000.03-2003.10) (2011.02-2012.03)
从7500万到4亿
桌面互联网=77个月 移动互联网=26个月(预计 )
(2003.10-2010.04) (2011.03-2012.05)
经济学原理同样适用于电信运营领域
电话、短信等刚性需求占比越高,生活质量越低 反之,生活质量越高 对于上网流量的使用,直接彰显出其生活方式
没有考虑客户终端、资费、习惯等 多种因素,营销效果甚微。
提出核心策略
有的放矢
非此即彼 媒体合作 媒体合作
核心策略
长期持续
电商合作
提出经营方向
扩大 用户数量
增加消费个体 增加整体基数
“长尾原理”
克里斯·安德森提出, “众多小市场汇聚成可产生 与主流相匹敌的市场能量”
老虎苍蝇一起抓 两手抓
两手都要硬
理财
人们的生活方式从此变得丰富多彩起来
手机卡已然成为城市生活的身份证
没有手机简直寸步难行
2012智能机的第一个普及年
NOW=8900万
IOS=2800万 Android=6100万
截止2012年9月
预计2013年底=2.3亿
用户扩散速度约是桌面互联网的3倍
从1000万到7500万
桌面互联网=44个月 移动互联网=14个月
使用方法宣传
宣
传
服务关怀宣传
要
点 结合热点宣传
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
针对学生用户人群
校园试点:形成习惯
✓校园试点活动主题: 校园内智力竞赛-专场讲座-促销活动 ✓活动合作: 校团委,学生会,学生社团 ✓活动对象: 在校大学生客户 ✓活动内容: 客户参与活动,并按要求开通3G网络套餐, 可获得流量包和实物礼品; ✓活动宣传: 篮球场围挡、食堂框架、校园公告栏
终端客户的实质性拥有
应将此优势最大化体现出来!
APP应用:手机游戏
与手机游戏合作推广
艾瑞咨询: 用户通过移动应用商店下载的应用类型排名最高的是游戏,占比79% 超过20000名游戏开发者集中在云平台,许多游戏设计者花钱打榜
手机棋牌大赛
✓活动主题: 天翼网络棋牌大奖赛 ✓活动对象: 全体用户人群(青年为主) ✓活动内容: 与盛京棋牌网合作,举办手机网上棋 牌大赛。用户下载客户端,用电信号码 参与游戏,获得丰厚奖品 ✓比赛内容: 沈阳六冲;沈阳麻将; 斗地主;锄大地;德州扑克; 五子棋;国际象棋等
传统流量经营问题分析
操作简单粗放,结果收效甚微
营销分类:
客户仅划分存量、新增; 市场划分与客户划分未有效关联。
营销方式:
提取有上网记录的用户, 进行新闻热点的短彩信PUSH
营销效果:
营销区隔划分简单,忽略市场交叉性 和客户的多样性;
大规模粗放PUSH,抵触情绪增加, 用户响应率低下;
仅以流量和业务开通等条件简单分析客户, 客户匹配度低,营销目标不准确;
提升 流量使用
提高生活质量 提高GDP
“马太效应”
《新约·马太福音》 上的寓言:“凡有的, 还要加给他,叫他多余”
提出整体宣传策略
一个目标 流量提升
两条途径 线上、线下
三类用户 学生、集团、社会
八大要点 宣传效率
上网利益宣传 网络优势宣传 正面形象宣传 扩大名气宣传
资费便宜宣传
八 大
主体用户使用习惯
用户使用习惯
主体用户职业
普通大学生 普通小老板
商务白领
• 受同学影响,追求高科技,追求时尚 • 用于娱乐、游戏、上网、听歌等
• 显示身份,不让他人说自己落伍 • 用于上网,炒股,社交,看资讯
• 周边环境影响,身份象征 • 用于资讯,社交、应用,购物等
主体用户上网时间
普通大学生
全天上网 不定时 上课也可能上网
APP应用:腾讯QQ
与腾讯QQBiblioteka Baidu作推广 互联网界有一句话:“做网站的不是被自己搞死,就是被腾讯搞死”
.
合作优势:
腾讯的成功在于终端客户的拥有:超5亿
集团客户:解决参与度不高
企业内部评选活动
1、将企业内部的管理流程移植OA 2、举办企业内部评优、竞赛等活动
✓活动合作: 企划部,管理部等
✓其他: 给予集团经办人激励政策。 派专人进行技术指导支持
针对普通社会人群
再接再厉
现有流量经营继续
电子账单 话费及流量提醒 彩铃下载 3G流量达人
营销前提
校园试点:签到送礼
✓校园试点活动主题: 签到送礼中大奖 ✓活动合作: 校系学生会,各社团组织 ✓活动对象: 全体在校大学生客户 ✓活动内容: 在天翼空间设置专区。客户参每天登陆手机 活动区进行签到,次月根据签到次数给予话 费奖励,同时有机会中大奖。 ✓活动宣传: 篮球场围挡、食堂框架、校园公告栏
针对集团用户人群
全天上网时间
普通白领
早晚上下班 7:00-8:00 17:00-18:00 晚餐时间
针对主流用户
商务人士、老板
不定时上网 根据随时需要
未知:按消费力分类
用户上网流量
横向分类,及 个人变化趋势
月消费额
用户月消费额,不同 的套餐人群比例
应当掌握 的数据
实时流量
实时流量跟踪:便于 精细营销
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
基尼系数与流量经营
流量经营实质
人们的生活半径一下子大了,就需要有一 台车开车奔去。 而这个虚拟世界的车水马龙,就是流量。 流量改变生活方式,这是不可逆转的趋势 迎合趋势,引领趋势
流量经营刻不容缓
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
主体用户年龄
用户集中为18-35岁公司职员或管理人员,无性别差异 各个年龄组的用户均稳中有升
营销难点分析
1. 数据不易处理
客户画像分类困难,建立数据模型准确度有限;
2. 客户无规律可循 客户、使用业务、占用网络资源三者错综交叉;
3. 客户难以判定
客户使用行为变化较大,难以判定;
4. 同业竞争激烈
各客户端均向所有运营商开放,个性营销易复制
5. 渠道推广难度大 精细营销在渠道推广的难度较大。
某公司流量经营营销方 案
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
智能手机出现之前
智能手机出现之前,人们的生活方式比较单一
使用手机,无外乎“打电话”和“发短信”两种功能
智能手机出现之后
智能手机的横空出世,改变了人们以往的生活方式
上网
购物
学习
游戏 工作
看电影
查资料
(2000.03-2003.10) (2011.02-2012.03)
从7500万到4亿
桌面互联网=77个月 移动互联网=26个月(预计 )
(2003.10-2010.04) (2011.03-2012.05)
经济学原理同样适用于电信运营领域
电话、短信等刚性需求占比越高,生活质量越低 反之,生活质量越高 对于上网流量的使用,直接彰显出其生活方式
没有考虑客户终端、资费、习惯等 多种因素,营销效果甚微。
提出核心策略
有的放矢
非此即彼 媒体合作 媒体合作
核心策略
长期持续
电商合作
提出经营方向
扩大 用户数量
增加消费个体 增加整体基数
“长尾原理”
克里斯·安德森提出, “众多小市场汇聚成可产生 与主流相匹敌的市场能量”
老虎苍蝇一起抓 两手抓
两手都要硬
理财
人们的生活方式从此变得丰富多彩起来
手机卡已然成为城市生活的身份证
没有手机简直寸步难行
2012智能机的第一个普及年
NOW=8900万
IOS=2800万 Android=6100万
截止2012年9月
预计2013年底=2.3亿
用户扩散速度约是桌面互联网的3倍
从1000万到7500万
桌面互联网=44个月 移动互联网=14个月
使用方法宣传
宣
传
服务关怀宣传
要
点 结合热点宣传
目录
01 序言 02 用户分析 03 营销策略 04 推广宣传 05 操作原则
针对学生用户人群
校园试点:形成习惯
✓校园试点活动主题: 校园内智力竞赛-专场讲座-促销活动 ✓活动合作: 校团委,学生会,学生社团 ✓活动对象: 在校大学生客户 ✓活动内容: 客户参与活动,并按要求开通3G网络套餐, 可获得流量包和实物礼品; ✓活动宣传: 篮球场围挡、食堂框架、校园公告栏
终端客户的实质性拥有
应将此优势最大化体现出来!
APP应用:手机游戏
与手机游戏合作推广
艾瑞咨询: 用户通过移动应用商店下载的应用类型排名最高的是游戏,占比79% 超过20000名游戏开发者集中在云平台,许多游戏设计者花钱打榜
手机棋牌大赛
✓活动主题: 天翼网络棋牌大奖赛 ✓活动对象: 全体用户人群(青年为主) ✓活动内容: 与盛京棋牌网合作,举办手机网上棋 牌大赛。用户下载客户端,用电信号码 参与游戏,获得丰厚奖品 ✓比赛内容: 沈阳六冲;沈阳麻将; 斗地主;锄大地;德州扑克; 五子棋;国际象棋等
传统流量经营问题分析
操作简单粗放,结果收效甚微
营销分类:
客户仅划分存量、新增; 市场划分与客户划分未有效关联。
营销方式:
提取有上网记录的用户, 进行新闻热点的短彩信PUSH
营销效果:
营销区隔划分简单,忽略市场交叉性 和客户的多样性;
大规模粗放PUSH,抵触情绪增加, 用户响应率低下;
仅以流量和业务开通等条件简单分析客户, 客户匹配度低,营销目标不准确;