三维游戏制作流程规范及技术解析
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存盘时一定要关闭自动记录关键帧按钮
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拍屏文件命名要求:SCxxx(镜头号) 摄像机命名要求:SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Cam Layout命名要求:SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Lay 拍屏文件存放路径:项目名_Layout_AVI 摄像机存放路径:项目名_Layout_Cam 原文件存放路径:项目名_Layout_Scene
• Reference的优势 Reference的优势
1.实时更新,可做到随时的更新。 1.实时更新,可做到随时的更新。 实时更新 2.文件统一性,避免大量的修改。 2.文件统一性,避免大量的修改。 文件统一性
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模型的轴向是否正确,正上为Y轴,正面为Z轴。 模型中心点在模型中心位置。 模型不能带有历史,模型修改完成时以obj格式导出,删除模型所有历史。 4个视图必须正确,保存时以线框方式保存。 模型审核完全通过后备份,并交与绑定人员。 命名要求:场景模型 CJ_场景名称_MD 角色模型 JS_角色名称_MD 道具模型 DJ_道具名称_MD 所有模型的命名必须能清楚的概括模型。 M:模型存放路径:项目名-Model-CJ(或DJ,JS,相应的模型放入相应的文件夹)
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灯光文件命名要求:BxSxCx(镜头号)_Light 灯光文件存放路径:项目名_Light_Light 镜头文件存放路径:项目名_Light_Scene
特效
• 规范
• 存放路径:项目名_ Special Effects _Scene
渲染
• 规范
• • • • • • • 尺寸为720*576 按照项目需要进行分层渲染,并进行分类。 按照镜头需要设置渲染的起始帧和结束帧。 序号位数定为4位。 名字格式为name_#.ext 命名为BxSxCx(镜头号)_xxxx 渲染图片存放路径:项目名_images_相应镜头文件夹
三维制作流程规范与库文件架设
三维制作流程
前 期
中 期
后 期
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前
期
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中
期
. . . . .
后
期
库文件架设
项目文件夹(命名为项目名称)
子文件夹
• Model • Setup • Layout • Animation • Textures • Light • Effects • Render
• CJ
用于放置最终版的场景贴图
Layout
• Cam
• 用于放置Layout的摄像机文件
• Avi
• 用于放置Layout的快拍文件(视频格式)
• Scene
• 用于放置Layout的源文件
Animation
• Cam
• 用于放置动画的摄像机文件
wk.baidu.com
• Aim
• 用于放置动画的动画数据文件
• Scene
分镜
• 画面分镜
镜头运用巧妙连贯,故事交代清楚,有冲击力,需要标注镜头时间,镜头文字描述, 转场方式,效果。制作完成后交与动画组。
• 动态分镜
• 通常为Flash制作,把握镜头时间,人物调度,镜头与镜头衔接一目了然。(这个环节 不是必须的)
模型
• 规范
• 角色模型面数适合,布线正确。(关节处必须有三圈或三圈以上的环形面)。场景和 道具模型以四边面为主。不允许出现过多的五边面和三角面。如果无法避免,宁可出 现三角面也不要五边面。 模型不允许有未缝合的边和点。 模型不允许光滑。(Smooth) 模型必须在世界坐标中心。 模型的translateXYZ,rotateXYZ值必须为0。scale值必须为1。
Render
• 插件
• 用于放置渲染制作时用到的插件,必须附带说明文档,说明文档要明确指出插件的安 装方法以及插件所支持的Maya版本号。
• Scene
• 用于放置带场景,动画,灯光,特效的最终渲染文件,要求渲染设置,分层等工作全 部完成。
• Images
• 用于放置渲染输出序列
制作规范
剧本
• 梗概
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所有骨骼轴向是否正确。 请动画人员来进行权重测试,看是否达到了理想效果。 审核通过后交与绑定组长锁定后入库。 命名要求:在不改变原模型命名的基础上把后缀更改为_setup (如:JS_模型名称_setup) 存放路径:项目名_Setup_JS(或者DJ,相应文件放入对应文件夹
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动画
• 规范
• • • • • 将时间线中的timeline设置为PAL。 Animation完成时必须单独保存Animation源文件,摄像机文件,和动画数据。 摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。 存盘时一定要记得关闭自动记录关键帧按钮。 摄像机命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Cam 动画命名要求 :BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数) 拍屏文件命名要求:BxSxCx(镜头号)
• 用于放置动画源文件
Light
• Light
• 用于放置纯灯光文件(只包含灯光)
• Scene
• 用于放置带动画场景灯光的最终文件
Effects
• 插件
• 用于放置特效制作时用到的插件,必须附带 说明文档,说明文档要明确指出插件的安装 方法以及插件所支持的Maya版本号。
• Scene
• 用于放置带动画,场景,灯光,特效的最终 文件。
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拍屏文件存放路径:项目名_Animation_AVI 摄像机存放路径:项目名_Animation_Cam 动画文件存放路径:项目名_Animation_Scene
灯光
• 规范
• • • • • 灯光审核通过后,需要清除所有无用的灯光连接。 灯光审核通过后,需要进行优化场景的处理。 灯光审核通过后,对灯光进行打组,命名。 灯光审核通过后,应保存带灯光的镜头文件和单独的灯光文件。 镜头文件命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Light
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绑定
• 规范
• 看模型的布线是否合理,如果有疑问,及时和模型制作人员沟通,如模型需要修改要 征得模型制作人员同意,并上报三维组长。 绑定需要按照角色的动作需要进行。 绑定完成时,需要锁定并隐藏所有不需要的参数,避免动画师误操作。 所有可用属性的通道必须为0。 绑定过程中所增加的物体,是否关闭了渲染属性。
• • • • • • • 将时间线中的timeline设置为PAL。 摆放layout之前要打开摄像机的范围框(Resolution),和安全框(Safe Title)。 按分镜摆放layout,如需修改必须和导演进行沟通,不能擅自修改。 layout必须把镜头的时间和运动的轨迹给表现出来。 拍屏压缩格式统一为(microsoft video 1),大小为720*576。Scale为1。 Layout完成时必须单独保存Layout源文件,摄像机文件,和拍屏文件。 摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。
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材质
规范
• • 贴图大小合适,不许与出现过大贴图,最大2048*2048。 命名要求:贴图要直接明了的概括自己的作用,如JS_模型名称_贴图部位 _贴图作用(JS_JinBao_Face_Cl) 存放路径:项目名_Texture_JS(或者DJ,CJ相应贴图放入对应文件夹)
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layout
• 规范
包括人物,时间背景,发生事件,起因 经过,高潮,结果。
• 最终剧本
在梗概的基础上丰富内容,有血有肉。
设计
• 角色
设计时要充分考虑到角色的表演和动作的可实现性。先审核角色线稿.线稿通过后审核 后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。
• 道具场景
保持风格的一致性。要充分考虑道具是否需要绑定.动画。先审核角色线稿.线稿通过后 审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。
Model
• JS
用于放置最终版的角色模型
• DJ
• 用于放置最终版的道具模型(包括场景部件)
• CJ
• 用于放置最终版的场景模型
Setup
• JS
• 用于放置最终版的绑定完成的角色
• DJ
• 用于放置最终版的绑定完成的道具
Textures
• JS
用于放置最终版的角色贴图
• DJ
用于放置最终版的道具贴图
合成
• 合成通过审核后必须打包,以便于以后调用,如果用到了插件,必须讲插件一起打包, 并附说明文档说明插件的作用及安装方法。
剪辑
• 剪辑文件必须打包,便于以后调用,打包文件中应该包含视频,音动效,配音,字幕 等文件。
输出成片
OVER
Reference
• Reference
容器式导入,又叫参照复制,它只记忆源文件的各部分的名称,层级关系, 容器式导入,又叫参照复制,它只记忆源文件的各部分的名称,层级关系,路径等信 适用于团队合作。 息。适用于团队合作。