动作捕捉系统实时采集与应用教程第一部
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动作捕捉系统实时采集与应用教程第一部
摘要:动作捕捉系统实时采集数据,通过MotionBuilder实时读取数据,应用到影视和游戏业、工业人机功效、军工数字仿真等等方面。
第一节:MAYA中角色创建
(1)创建角色、角色UV、贴图。
(2)建立角色骨骼系统、蒙皮、权重。
(3)MAYA/MAX中角色全系统注意事项。
应用MAX的CS骨骼系统是没问题的MotionBuilder可以识别。但是一定要注意MAX和MAYA 的坐标系统是不一样的。要调整MAX中角色的坐标轴向和MotionBuilder保持一致。不然导入MotionBuilder中就会发生角色方向错误。一定要和MotionBuilder的坐标系保持一致。Y轴向上。在FBX导出选项中。应该特别注意。
MAYA中注意:
MAYA在坐标轴向和MotionBuilder是一致的。原因在于MAYA和MotionBuilder原本出自一个公司。Alias。在MAYA中最重要的是骨骼的命名问题一定要和MotionBuilder匹配。控制系统可以在MotionBuilder中自动生成。MAX可以自动生成控制系统和骨骼——CS系统。
导出格式为官方默认FBX。如下图:
当在MAYA或MAX中角色建模、UV、贴图、骨骼、权重都完成后就可以导入MotionBuilder2009了。这里以MotionBuilder2009和MAYA2011为例。
第二节: MotionBuilder中角色导入导出
(1)MotionBuilder基础操作。
全屏MAX为Z、MAYA和MotionBuilder中为F。
MotionBuilder中Alt+Enter为试图最大化、Ctrl+左键为缩放、Shift+左键为平移、Ctrl Shift+左键为旋转。Ctrl+右键为移动摄像机,相当于第一人称视角。Ctrl+Shift+右键为控制摄像机,相当于原地摇头。Ctrl+T为正交视图顶视图、Ctrl+R为正交视图右视图、Ctrl+F为正交视图前视图、Ctrl+E 切换回透视图。可以连续两次按下切换正交视图,为相反方向。Ctrl+1、2、3、4为双视图或多视图。Ctrl+W为图表。Viewer窗口下Display下Ctrl+A为显示隐藏模式。
(2)MotionBuilder材质贴图。
在MotionBuilder中不支持.PNG格式的纹理。灰色为纹理丢失,灰色加问号为格式不支持。
(3)MotionBuilder骨骼绑定信息识别。
要让MotionBuilder识别角色并控制他有以下几点角色架设骨骼完成,完成蒙皮,完成权重
MAX导入:如图
将3dsMaxBipedTemplate拖放到角色骨骼上就可以了。叫做模型角色化。这样在MotionBuilder
中就可以控制和修改角色了。
骨骼大小的调整
(4)MAYA到MotionBuilder角色骨骼系统。
(1)、如果命名不正确会出现的问题
MAYA数据角色化如下图:
导入后会出现错误提示。那些骨骼信息名称没有对应上。
(2)、MAYA数据角色正确导入。
1、数据导入
2、数据信息
3、骨骼大小调整
4、材质贴图调整
5、自发光
6、角色化
7、选择双足系统
8、选择FK/IK
9、选择Ctrl Rig In
Characters可以从命名。按下Active激活。激活后可以看见
10、控制系统完成
导入完成