Rhino5.0入门教程

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一,Rhino概述
Rhino是一套工业产品设计师所钟爱的概念设计与造型的强大工具,广泛地应用于三维动画设计,工业制造,科学研究以及机械设计等领域。

它能轻易整合3ds Max, Softmage的模型功能,对要求精细,弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能。

Rhino是第一套将NURBS造型技术的强大功能引入到Windows操作系统中的软件。

从诞生之日起,它就受到很多人的喜爱,最重要的原因就是作为一款小巧而强大的NURBS建模软件,它的应用领域十分广泛,主要的应用领域包括工业产品设计,CG动漫游戏开发领域,建筑设计领域,珠宝设计领域,目前Rhino应用的最主要方面还是工业设计领域。

二,与Rhino相关的设计网站:
1,。

此网站是Rhino3D软件开发公司Rovert McNeel Associates 的官方网站,其中有与Rhino3D相关的庞大资料,是一个全球性的网站
2,。

此网站汇聚了视频使用指南及各种视频学习资料
3,。

此网站是Rhino3D渲染插件V-Ray的官网
4,。

此网站是T-Splines插件的官方网站
三,打开Rhino软件,它的界面可以分为如下所示的几大部分,有的部分功能相同,但也有各自不同的地方(由上到下依次为1-4)。

第一个框就是菜单栏,
其中红色框内有包括文件,编辑在内的一些命令,可以对模型进行保存等;蓝色框内就是我们进行建模要用到的基本命令,其中“点”可以在曲线命令里找到;紫色框内就是对模型进行加工,分析的一些命令。

第二个框为工具栏,里面有我们建模需要用到的各类命令,
其中蓝色框内与工作平面的设定有关,还有如变动可对模型进行扭转,平移,旋转等变化;红色框内就是进行立体建模的主要工具部分;紫色框内的出图命令可以对模型进行尺寸标注,也可以对模型添加剖面线。

第三个为侧工具栏,以图标的形式展现,它与第二个框内选择的命令有关,当我们点击第二个框内不同的命令时,它也会随之而改变,但是需要注意,只有点击第二个框内红色区域它才会变化,而其余两个区域不会使其发生变化。

该侧工具栏主要方便我们进行操作,很多建模命令都以图标的形式给出,形象生动且利于寻找

第四个框内为辅助建模命令栏,它可以帮助我们精确固定或者选择点的工具,打开【物件锁点】,再勾选不同类型的点,如勾选端点,当你的鼠标靠近某个物体时,它就会选中物体的端点,这样会给你的操作带来便利,有时也会更精确;剩下的就是四个工作视窗,就是我们进行操作的地方,分别有平面视图和立体视图,当然视窗是可以进行改变的,点击第二个框内的【工作视窗配置】就可以选择我们需要的视窗模式。

可以看到前两个框内有的命令是相同的,比如曲线,曲面,实体工具,但是他们覆盖的范围不同,具体可以自己点击相应的命令进行查看。

四,几个常见操作
1,如果你的Rhino软件打开显示只有第一个框的那一栏,不用担心,点击【工具】︱【选项】,在弹出的Rhino选项中选择【工具列】,然后点击【还原预设值】,重新启动就可以了
2,对于平面的视图,按住鼠标右键不放就可以移动工作平面,但是perspective视图就不一样,按住右键不放会出现一个旋转的图标,此时可对视图进行旋转,如果想要移动,可以点击第二个框里一只手的图案,然后按住鼠标左键进行平移。

3,点击鼠标中间的滚轮,会弹出一个对话框,如图1,其实它们在第二个框内都有,只是该对话框里的工具是我们常用的,然后可以把它们放进来,方便我们操作。

如果想添加其他命令进来,点击【工具】︱【选项】,在弹出的Rhino选项中点击【鼠标】,然后在【鼠标中键】那里进行设置
4,在第一个框与第二个框之间有一个指令栏,在我们选择某个命令之后它会提示我们如何进行操作,所以在建模过程中要注意看指令栏的指示,在指令栏上面一栏是我们的历史步骤,在那里可以看到我们进行了哪些操作
5,鼠标左键双击某个视图左上部分,可以将其放到最大,便于进行某些细微的操作
6,有很多命令都是有快捷键的,如剪切Ctrl+X,重做Ctrl+Y,某些命令的后面就有它的快捷键,记住一些常用的快捷键可以提高我们建模的速率,有时也会很便捷
7,在Rhino中有的时候是两个命令公用一个图标,此时左击使用位于上面的一个,右击则使用下面一个,如图2.
8,当点击某个操作以后,还想再继续使用这个命令,可以直接右击鼠标,如你画了一条直线想接着再画一条,那就可以直接右击鼠标即可
9,在画直线的时候,按住shift可以使直线往水平或者铅直方向延伸
10,对于那些可以展开的工具,展开之后左击一直不放就可以将该命令栏拖出
11,鼠标放到哪个视图就是在哪个视图里进行操作
图1,点击鼠标中间的滚轮弹出的对话框图2,两个命令共用一个图标
五,常用工具的使用
我们就从第三个框的第一个命令开始说起
取消选择,也就是取消我们刚刚选择的命令,然后去选择其他的;单点,多点命令,该命令可以建立点,单点就是你每建立一个新的点都要再点一次命令,多点就是点一次之后可以建立多个点,展开之后里面还有很多命令,我们不需要一一了解,如是对线段进行分段的,可以按长度来分,也可以按数目来分,具体要使用哪一个命令可以按上面四-7的叙述来操作。

直线命令,点击右下角的小三角形可以将其展开,进行不同方式的直线建立,例如,从中点建立直线命令,点击该命令,然后根据指令栏提示输入中点,再输入终点即可建立一条直线;
曲线命令,同理,展开之后可以以不同的方式建立曲线;建立圆,椭圆的命令,
展开以后选择某种方式,按指令栏的提示输入相应数据即可建立,圆弧,矩形与多边形的建立操作同上。

曲线圆角命令,可对曲线间进行圆角,斜角,混接等操作。

用曲线命令在top视图中画两条曲线,点击曲线圆角命令将其展开,对这两条曲线进行斜角操作,
(提示:曲线斜角指令栏中叫输入的距离是指两条曲线延伸以后的交点到最终直线延伸终点的距离)然后根据指令栏提示,输入相应的数值即可。

曲线混接命令,可以将两条分开的曲线连接起来,点击之后会出现如图3所示的对话框,在连续性那里可以进行选择,读者
可自行选择看连接以后的效果,位置就是直线形式相连,正切就是两条曲线与连接的曲线都相切,曲率就是以相同的曲率进行连接。

对一条曲线进行偏移,将一条曲线延伸至某一位置,将曲线投影到平面上,该命令可用于在曲面上绘制曲线,即通过投影的方式将不在曲面上的曲线投影到曲面上。

在曲面上偏移曲线,即偏移后的曲线依然在曲面上,如果不用该命令偏移曲面上的曲线,那么你偏移之后的曲线可能就不完全在曲面上了。

曲线圆角这个部分我们就展开讲这么多,这些都是比较常用的,大家也可自己去看一下其他的命令是干什么的。

接下来是曲面工具,可以以不同的方式建立曲面。

指定的三个或者四个点1建立曲面,点击该命令后,根据指令栏的提示依次选好点,然后就可以以这几个点建立一个平面区域。

以平面曲线建立曲面,可以在top视图中画一条曲线,然后点击该命令,根据指令栏的提示进行选取就可以建立曲面(注意:该命令只能对在同一平面内的曲线进行操作);从网线建立曲面,在top视图中画几条交叉的曲线,点击该命令,然后按提示进行操作就可以得到相应的曲面了;放样,同样在top视图中画两条不相交的曲线,然后点击该命令,按照指令栏的提示依次选择曲线即可在曲线间建立曲面,在点击该命令并选择好曲线之后按enter键,会弹出如图4所示的对话框,,可以在对话框内对曲面进行相应的改动。

嵌面,主要用于在某个区域内嵌进去一个面,有点镶嵌东西的感觉,可以在top视窗内用矩形命令画一个矩形,然后使用该命令就可以在矩形区域嵌入一个平面。

直线挤出命令,用于将平面曲线挤成曲面的工具,可以点击右下角将其展开,里面还有延曲线挤出,挤出成锥等。

如在top视图中用画圆的命令画一个圆,输入圆心0,0.半径10,在front视图中用曲线命令画一条曲线,输入起点10,0.然后画其他的点,自己感觉曲线长度已经够了之后右击鼠标或者按enter键完成曲线的绘画。

接下来点击延曲线挤出的命令,按指令栏的提示选择需要挤出的曲线,然后在选择曲线作为路径,右击(enter)结束,曲线就被挤成了曲面(指
令栏
,红色框内可以决定挤出的东西是否为实体,比如刚才的例子,如果点击实体(s)=是,那挤出的就会是一个圆柱体,否则挤出的就是圆柱面)单轨扫掠和双轨扫掠,在top视图中画一条曲线,再根据情况在front或者right视图中画两个圆心分别在曲线两端,圆面与曲线垂直(也可不用垂直)的圆(此处可以打开物件锁点的端点,以此来确定圆的圆心在曲线的端点)接下来点击单轨扫掠命令,指令栏提示选择路径,那就选择曲线作为路径,确定之后指令栏又提示选择断面曲线,这里选择刚才画的两个圆,右击或者按enter即完成扫掠。

再按enter之后会弹出如图5所示的对话框,,你也可以对它的造型进行改造。

旋转成型,顾名思义就是以一条曲线旋转成一个曲面,在front视图中画一条曲线,以此输入点的坐标-15,0 -30,20 -10,30 -15,45然后按enter或者右击结束曲线的绘制,再在front 视图中绘制一条直线,直线起点0,0 终点0,40.然后点击旋转成型,选取曲线为需要旋转的曲线,旋转轴起点为坐标原点,旋转轴终点为直线终点,起始角度为0,旋转角度为360,按enter或右击之后就得到旋转之后的图形。

曲面工具主要用到的就是这些,大家还可以自己研究一下我没有提到的。

接下来讲解曲面圆角命令,其实它和曲线圆角命令是相似的,只是针对的对象不一样而已,一个针对曲线,一个针对曲面。

在top视图和front视图中建立两个不相交的曲面,点击曲面圆角命令,按照指令栏进行操作,有时在选择第二个曲面之后在指令栏上方的历史记录里会显示无法建立圆角
此时可能就是你设的半径小于两个曲面边缘的距离,重新输入一个大点的半径即可
延伸曲面,该命令用于对曲面进行延伸,点击之后选择要延伸的边缘,然后输入延伸系数(即长度)曲面就延伸好了。

曲面圆角和曲面斜角基本操作一样,在点击之后按照指令栏的提示进行操作。

不等距曲面圆角和不等距曲面斜角命令操作也基本一致,它们与曲面圆角和斜角的区别就是不等距的可以使一条棱的两端圆角或者斜角的大小不一样,通过调整圆角控制杆来改变大小,使物体出现一种渐变的感觉。

混接曲面命令,可以使两个分开的曲面连接起来,在top视图中绘制一个曲面,在front视图中绘制另一个曲面,点击该命令,按照指令栏的提示选择相应的边缘,按enter或者右击之后会出现图6所示对话框,选择曲率连接,就可以得到光滑连接的曲面(提示:在选择曲面边缘时要注意点击同一侧,比如都点击靠近左端点的地方,否则无法得到想要的连接效果,可以自己尝试一下)显示边缘用于将物体的边缘显示出来,点击该命令之后选择需要显示边缘的物体,会弹出如图7所示的对话框,如果想增加显示其他物体的边缘,就点击新增物件按钮。

点击右下角的小三角形将该命令展开如下所示,红色小框内为将选择出来的边缘进行切割的工具,可以将一条边缘分成很多段,如分割边缘命令,在显示边缘之后点击该命令可以将物体边缘分断。

该命令先讲这些常用的,那些不常用的可以自己去探究一下。

建立实体命令顾名思义就是建立各种实体的工具,比如长方体,球体,椭球体等等;将该命令展开,点击球体工具,在perspective视图中输入球心,然后输入半径即可建立一个球体,想要建立其他实体也是如此,先点击相应的命令,然后根据指令栏的提示进行操作。

这里需要指出的是建立实体也可以用之前说的曲线挤出命令来实现,如我们需要建立一个实心圆柱体,可以用实体工具中的圆柱体直接建立,也可以通过挤出圆形到达目的,在top 视图中画一个圆,然后点击曲线挤出命令,选择圆作为挤出曲线之后在确定挤出高度的时候可以将挤出的曲面变成实体
点击红色框内的实体,让否变为是,则挤出的便是实体否则为曲面。

挤出曲面命令和之前的挤出曲线命令一样,只是一个挤出的物体是线,一个是面,其实它们的操作过程都是一样的。

实体工具的讲解到此结束,大家可以自己去看一下其他的实体怎么弄,按照指令栏的提示进行操作即可。

接下来讲解一下布尔运算联集,其实它是一个处理实体的工具,可用它来切割实体,得到我们想要的结果。

点击右下角小三角形将其展开,里面还有很多的子命令。

点击实体工具画两个相交的长方体,点击布尔运算联集,根据指令栏的提示选择选取要并集的曲面或者多重曲面(此处即选择两个长方体),按enter或者直接右击鼠标,则两个长方体就被并为了一个整体。

接着点复原命令,则另个并在一起的长方体又恢复原来的状态,即又成了两个长方体。

接着点击布尔运算差集,根据指令栏提示选择要被减去的曲面或者多重曲面,然后再选择要减去其他物件的曲面或者多重曲面,按enter键或者右击鼠标即可完成差集运算,相应的部分就被减去了,接下来点击复原命令,然后再点击布尔运算交集,依次选择第一组曲面,第二组曲面,按enter或者右击鼠标完成布尔运算交集命令,得到的结果是两个实体相交的部分留了下来,其余部分都被剪了,同样点击复原命令,然后再点击布尔运算分割,选取要分割的曲面,在选取切割用的曲面,按enter或右击之后结束命令,要分割的实体就被分开了,但是它没有被删掉,只是一个实体成为了两部分,你可以用鼠标左击被分割的实体进行查看,按复原命令,然后用鼠标左击一个长方体使其变亮,按Delete或Backspace将其删除。

接下来点击不等距边缘圆角命令,指令栏显示如下
你可以点击半径那里,然后输入你想要的圆角半径,然后再依次选择边缘,最后按enter
键实现圆角。

如果你想要使一个长方体所有的棱都变成圆角的形式,那你可以在点击不等距边缘圆角命令之后直接按住鼠标左键,拖出一个矩形将长方体全部选中,然后按enter或者右击即可。

不等距边缘斜角和不等距边缘圆角命令相似,可参照上面的操作进行,此处不再赘述。

对于布尔运算这里我们暂且先讲这么多,当然有的命令以后也会讲到。

接下来讲解一下从物件建立曲线命令,点击右下角将其展开,先看第一个子命令,投影曲线,该命令可以将曲线投影到曲面上,也是一种在曲面上绘制曲线的方法,只是有时不能准确的落到我们需要的位置上,例:在top视图中画一个平面,然后点击画圆的命令,在front视图中将圆心置于平面的上方,然后回到top视图中确定半径,之后就得到一个位于平面上方的圆,在perspective视图中点击投影曲线命令,点击要投影的曲线(即圆),再点击投影到的曲面,按enter或右击鼠标结束命令,圆即被投影到了平面上;拉回曲线命令,其实它和投影曲线命令的区别就是投影相当于是一束垂直的光线照到曲线上,而拉回相当于是一个点光源发出的光使曲线投影到曲面上,操作基本相同,不再赘述。

抽离结构线命令,该命令用于抽取出曲面的结构线,可以用于曲线与曲面的精确连接(抽离出结构线之后就可以用曲线混接命令进行连接)在front视图中画一条曲线,在top视图中用直线挤出命令挤出一个曲面,然后点击抽离结构线的命令,根据指令栏提示选择曲面,确认之后指令栏显示如下你可以点击红色框内的切换来切换结构线的方向,根据鼠标在曲面上的位置,结构线的位置也会跟着改动,选好结构线的位置以后左击鼠标进行确定(此处可以打开相应的物件锁点进行精确定位,如选择“中点”就可以在移动鼠标的过程中找到曲面边缘中点的位置),该部分先讲解到此,其他命令不常用,大家也可以自己去研究。

组合与炸开命令,用实体工具画一个长方体,点击炸开命令,选择长方体作为炸开的对象,按enter或者右击结束命令,可以在指令栏上方的历史记录中看到显示“已将一个挤出物件炸开成6个曲面”,炸开之后再用鼠标点击长方体,每次就可以只选择一个曲面,如果想恢复原来一个整体,就点击组合命令,然后选择需要组合的物件即可。

修剪命令的使用,在top视图中画两条相交的直线,然后点击修剪命令,根据命令栏提示选择切割用的物件,选择两条直线中的一条,按enter或右击确认,然后再选择要修剪的物件,选择的部分就会被切割掉,按enter或者右击进行确定(提示:选择要修剪的物件时,两直线的交点相当于把要修剪的直线分成了两个部分,选取哪个部分该部分就会被切掉);分割命令的使用,和修剪命令的操作基本相同,只是分割不会将选择的部分删掉,比如以之前修剪的直线为例,用分割命令来执行时要分割的直线只是被分成了两段,而没有被删除。

群组命令的使用,该命令可以将几个分开的物体组合在一起,在某些比较复杂的建模中,为了保证各部分位置的相对性不发生改变就可以使用该命令。

用实体工具画出几个不相交的实体,刚画好时他们之间并没有什么联系,当你选择群组命令时就可以将它们组合起来,也就是说没有群组的时候你可以单独选择某一个实体,但是群组之后你就不能单独选择了,想要取消群组就点击解散群组按钮;加入至群组就是将另一个物体加入到之前的群组中去,同理从群组中去除就是将某一个物体从群组中去除;为了方便区分,我们可以对不同的群组进行命名。

打开/关闭曲线编辑点(左击为打开,右击为关闭),在top视图中画一条曲线,然后点击打开编辑点命令,就可以看到曲线的编辑点,用鼠标按住某一个编辑点就可以对该曲线进行调整,如果发现无法调整到想要的弧度,可能是编辑点数目不够,此时就可以用后面的打开控制点命令来进行操作,将该命令展开,点击里面的插入一个控制点命令或者插入节点命令就可以增加曲线的控制点或者编辑点,这样在调节曲线的时候就可以进行更细微的调节,比如你需要绘制一条弯曲度比较大的曲线时就可以通过增加点来增大可调节
的弧度。

文字物件工具的使用,点击该命令,会弹出如图8所示的对话框,可以输入你想建立的文字,然后选择字型,还可以选择建立的文字是曲线,曲面还是实体;选择实体时,在文字大小一栏就可以输入厚度,然后点击确定,用鼠标拖着它到指定的位置,然后左击一下即可。

变动工具的使用,点击右下角将其展开。

平移,对物件进行平移操作,在top视图中用画矩形命令(角对角)画一个矩形,输入坐标0,0 20,20.点击平移工具,选择矩形,确定之后选择平移的起点,在确定平移的终点(平移的起点可以不再物件上,起点就相当于物件原来的位置,终点就相当于物件平移之后的位置。

有时候为了精确的进行平移我们会把平移的起点设在物件上)。

复制,同样在top视图中画一个矩形,点击复制,选择要复制的物体,然后复制的起点就是第一个物体的位置,复制好了之后按enter或者右击鼠标进行确定,复制还可以用快捷键Ctrl+C进行。

旋转,同样以矩形进行讲解,在top视图中画上矩形,点击旋转,选择要旋转的物体后指令栏如图所示点击复制那里使其变成【复制(C)=是】就可以保留原来的图形,而旋转复制的图形,输入旋转中心点,接着输入第一参考点,然后输入第二参考点就可以使物体旋转(输第二参考点的时候也可以直接输入要旋转的角度,正为逆时针,负为顺时针,意思是输入45,它就逆时针旋转45度,输入-45,它就顺时针旋转45度)注意在旋转操作中,旋转角度是以第一参考点为基准点进行的。

缩放命令,点击右下角展开,我们选择其中一个进行讲解即可,二轴缩放,在top视图中画一个矩形,点击二轴缩放命令,选择矩形,确认之后指令栏提示我们输入缩放比或者第一参考点,我们可以打开物件锁点的端点,选择矩形的一个端点作为我们的第一参考点,然后在确定第二参考点,矩形就延两个坐标轴方向缩放相应的比例,同理三轴缩放,当轴缩放便分别是沿着三个坐标轴,一个坐标轴进行缩放,此处不再一一赘述。

镜像,点击该命令之后输入镜像平面的起点,终点,物体就可以镜像了。

其实输入起点,终点就相当于建立一块平面镜,使物体呈现出自己在镜子中的像出来。

阵列,点击右下角将其展开,用实体工具画一个长方体,点击矩形阵列,x轴方向输入5个,y轴方向输入5个,z轴方向输入2个,按enter或右击确认,在某一视图中按住鼠标左键不放进行拖动(精确的阵列就按要求输入数据),就可以将阵列物体拖分开,确认之后阵列就完成了。

重新画一个实体,并在front视图中画一条与其相接的曲线,点击沿着曲线阵列命令,按指令栏提示选好之后会弹出如图9所示的对话框,在项目数那里输入的是阵列物体的个数,定位确定物体沿着曲线阵列的方式,点击确定之后就完成阵列了。

其他几个阵列命令大家可以自己去研究研究,按照指令栏的提示进行操作。

扭转,画两根相切的圆柱体,点击扭转命令,按照提示输入数据,点击确认就完成扭转(注意:你输入的扭转轴起点将会是你进行扭转的中心)弯曲命令,建立一根圆柱,点击该命令,按指令栏提示输入数据,在输入骨干的终点之后,移动鼠标就可以进行弯曲了。

分析命令,将其展开,它可以用来分析点的坐标,距离,长度,角度,半径等。

如点的坐标,在任意一个视图中画一个点,点击该工具,然后点击刚才画的点,就可以在指令栏上方的历史记录中看到该点的坐标。

以上这些便是常用的工具讲解,对于没有讲到的大家也可以自己去探索研究。

六,建模基本过程
如果要建立一个模型,可以大致分为以下几个步骤。

第一步,分析模型。

该模型由哪几个部分组成,它的各个部分的长度,角度等数据是多少。

有时为了方便操作可以对模型的每个部分建立一个图层,点击图层命令将其展开,。

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