大学生网络游戏消费行为分析汇编
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大学生网络游戏消费行为分析
目录
1 2
3 4
分析背景
调查执行情况
调查结果
结语及讨论
分析背景
1
“
网络游戏悄悄地潜入我们身边, 已成为大学生活中不可或缺的部分。有数据显示,目 前我国上网用户总数约为9400 万户, 大学生的比例很高。专科学历及以上的大学生
占网络游戏玩者总数的70%。作为一种新生事物且在国内正处于蓬勃发展的网络游戏,
可能获得的利益, 从而达到引起顾客注意唤起需要采取购买行为的目的。第一, 玩家了解网络游戏渠道分 析调查结果显示, 大学生了解网络游戏的最主要渠道是朋友介绍, 其次是游戏官方网站和专业游戏网站, 可见, 建立和维护良好口碑对于一款游戏至关重要, 同时反映出另一个问题是广告和报刊杂志等渠道的宣 传还是不够。第二,玩家购买网络游戏产品渠道分析问及玩家通常在什么地方购买游戏点卡和软件包等 时, 调查结果表明, 有24.9%的被访者直接选择从不购买, 其比例高居榜首。购买的玩家中, 他们最经常选 择的地点是报亭和书报摊, 分别以20.9%和18.9%的比例分居前两位, 在网吧购买的占15.4% , 排第三位。 说明网络游戏玩家喜欢在比较方便的地方购买并进行消费。此外, 还对被访者进行了假如被访者要购买 某款网络游戏的周边产品时, 他会购买哪类周边产品的调查。调查表明, 购买漫画的最多, 这正好印证了 前面调查中大部分网络游戏目的是纯粹娱乐的结果。
”
(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
购买网络
游戏的渠 道分析
纯粹娱乐所占比例高居首位, 达45.0%; 消遣时间以29.7%次之; 而交朋友和锻炼智力以6.6%的相同 比例居第三; 选择其它的比例为 5.7%; 而选择在网络游戏中成为高 手后受人尊重以及从网络游戏中获 得现实利益所占比例分别为4.4%和 2.2%。从这组数据来看, 对大多数 在校大学生网络游戏目的是比较单
参与, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。其特点是
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。
”
调查执行情况
2
“
调查目的
“
调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。
费用分析
价格是购买者选择产品和服务的主要决定因 素, 价格是市场营销组合中唯一能够创造收 入的因素, 也是市场营销组合中最灵活的因 素之一,它能适应市场需求的变化进行迅速地 改变。所以一种产品不仅要有令顾客满意的 优良品质和性能, 而且要制定一个使目标消 费群体所能够接受并能获得一定利润的价格。 有44.3%的玩家认为平均每月网络游戏的费 用在30元以内, 20.0%的玩家网络游戏费用 在31~50 元;而有48.6%的玩家认为平均每 月的网络游戏费用的心理接受价位应该在30 元以内,18.4%的玩家认为在31 ~50 元以内 是可以接受的。但令人惊奇的是每月网络游 戏费用在120元以上的还占了10.3% , 这个比 例还是很大的。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
购买网络游戏的渠道分析
“
消费者通过何种方式了解网络游戏产品信息, 通过何种渠道去购买、购买哪些类型网络游戏的周边产品? 可以为我们的游戏开发商、游戏销售商提供重要的信息。游戏开发商、销售商只有清楚地掌握了这些信
息, 才能通过人员推销和非人员推销, 更有效地向顾客传递商品或服务的性能特征等信息, 帮助顾客认识
(二)网络游戏玩家分布特点
“ 1、大学生网络游戏玩家仍以男 “ 2、大二、大三网络游戏玩家最
性为主, 但女性比例明显高于相 多,大一相对较少。网络游戏玩
应全国女性玩家比例。男性玩家 家年级分布较为分散。但相对来
人数占到67.6%, 女性比例
32.4%。
说, 大二、大三两个年级占总人
数的一半以上。
”
“
1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。
”
”
”
3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
是一把“双刃剑”, 网络游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要, 游戏 者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动, 但是过分痴迷于网络游戏的“网络游
戏成瘾症" 等所带来的一系列问题已不可小视。政府、高校甚至网络游戏相关企业都
不得不面对一个难题: 如何解决“推动游戏经济”和“提高大Βιβλιοθήκη Baidu生素质”的矛盾, 具 体措施是什么。网络游戏国内外研究进展网络游戏就是以网络平台为基础, 多人同时
网络游戏产品分析
网络游戏运营商给顾客提供的产品是一种服 务, 让顾客在游戏中获得精神满足, 而玩家选 择某一款网络游戏取决于该游戏是否能够满 足他的某种欲望和需要。因此, 网络游戏的好 坏、能否成功的首要条件就是能否迎合玩家 的期望和偏好。通过调查发现, 目前在校大学 生主要喜欢的网络游戏类型是休闲类游戏占 45.4% , 而奇幻类游戏以24.9%居第二,后面 依次为武侠16.2%, 卡通12.4%等。与目前国 内韩国游戏占据国内网络游戏市场份额最高 不同, 调查中有31.9%的被访者对欧美网络游 戏期望值最高, 而韩国风格和国产风格以 26.5%的相同比例居第二, 日本风格以15.1% 居第三。说明韩国风格游戏已在大学生心目 中地位开始下降,而欧美风格特别是国产风格 很让国人期待。
目录
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分析背景
调查执行情况
调查结果
结语及讨论
分析背景
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“
网络游戏悄悄地潜入我们身边, 已成为大学生活中不可或缺的部分。有数据显示,目 前我国上网用户总数约为9400 万户, 大学生的比例很高。专科学历及以上的大学生
占网络游戏玩者总数的70%。作为一种新生事物且在国内正处于蓬勃发展的网络游戏,
可能获得的利益, 从而达到引起顾客注意唤起需要采取购买行为的目的。第一, 玩家了解网络游戏渠道分 析调查结果显示, 大学生了解网络游戏的最主要渠道是朋友介绍, 其次是游戏官方网站和专业游戏网站, 可见, 建立和维护良好口碑对于一款游戏至关重要, 同时反映出另一个问题是广告和报刊杂志等渠道的宣 传还是不够。第二,玩家购买网络游戏产品渠道分析问及玩家通常在什么地方购买游戏点卡和软件包等 时, 调查结果表明, 有24.9%的被访者直接选择从不购买, 其比例高居榜首。购买的玩家中, 他们最经常选 择的地点是报亭和书报摊, 分别以20.9%和18.9%的比例分居前两位, 在网吧购买的占15.4% , 排第三位。 说明网络游戏玩家喜欢在比较方便的地方购买并进行消费。此外, 还对被访者进行了假如被访者要购买 某款网络游戏的周边产品时, 他会购买哪类周边产品的调查。调查表明, 购买漫画的最多, 这正好印证了 前面调查中大部分网络游戏目的是纯粹娱乐的结果。
”
(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
购买网络
游戏的渠 道分析
纯粹娱乐所占比例高居首位, 达45.0%; 消遣时间以29.7%次之; 而交朋友和锻炼智力以6.6%的相同 比例居第三; 选择其它的比例为 5.7%; 而选择在网络游戏中成为高 手后受人尊重以及从网络游戏中获 得现实利益所占比例分别为4.4%和 2.2%。从这组数据来看, 对大多数 在校大学生网络游戏目的是比较单
参与, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。其特点是
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。
”
调查执行情况
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“
调查目的
“
调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。
费用分析
价格是购买者选择产品和服务的主要决定因 素, 价格是市场营销组合中唯一能够创造收 入的因素, 也是市场营销组合中最灵活的因 素之一,它能适应市场需求的变化进行迅速地 改变。所以一种产品不仅要有令顾客满意的 优良品质和性能, 而且要制定一个使目标消 费群体所能够接受并能获得一定利润的价格。 有44.3%的玩家认为平均每月网络游戏的费 用在30元以内, 20.0%的玩家网络游戏费用 在31~50 元;而有48.6%的玩家认为平均每 月的网络游戏费用的心理接受价位应该在30 元以内,18.4%的玩家认为在31 ~50 元以内 是可以接受的。但令人惊奇的是每月网络游 戏费用在120元以上的还占了10.3% , 这个比 例还是很大的。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
购买网络游戏的渠道分析
“
消费者通过何种方式了解网络游戏产品信息, 通过何种渠道去购买、购买哪些类型网络游戏的周边产品? 可以为我们的游戏开发商、游戏销售商提供重要的信息。游戏开发商、销售商只有清楚地掌握了这些信
息, 才能通过人员推销和非人员推销, 更有效地向顾客传递商品或服务的性能特征等信息, 帮助顾客认识
(二)网络游戏玩家分布特点
“ 1、大学生网络游戏玩家仍以男 “ 2、大二、大三网络游戏玩家最
性为主, 但女性比例明显高于相 多,大一相对较少。网络游戏玩
应全国女性玩家比例。男性玩家 家年级分布较为分散。但相对来
人数占到67.6%, 女性比例
32.4%。
说, 大二、大三两个年级占总人
数的一半以上。
”
“
1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。
”
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调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
是一把“双刃剑”, 网络游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要, 游戏 者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动, 但是过分痴迷于网络游戏的“网络游
戏成瘾症" 等所带来的一系列问题已不可小视。政府、高校甚至网络游戏相关企业都
不得不面对一个难题: 如何解决“推动游戏经济”和“提高大Βιβλιοθήκη Baidu生素质”的矛盾, 具 体措施是什么。网络游戏国内外研究进展网络游戏就是以网络平台为基础, 多人同时
网络游戏产品分析
网络游戏运营商给顾客提供的产品是一种服 务, 让顾客在游戏中获得精神满足, 而玩家选 择某一款网络游戏取决于该游戏是否能够满 足他的某种欲望和需要。因此, 网络游戏的好 坏、能否成功的首要条件就是能否迎合玩家 的期望和偏好。通过调查发现, 目前在校大学 生主要喜欢的网络游戏类型是休闲类游戏占 45.4% , 而奇幻类游戏以24.9%居第二,后面 依次为武侠16.2%, 卡通12.4%等。与目前国 内韩国游戏占据国内网络游戏市场份额最高 不同, 调查中有31.9%的被访者对欧美网络游 戏期望值最高, 而韩国风格和国产风格以 26.5%的相同比例居第二, 日本风格以15.1% 居第三。说明韩国风格游戏已在大学生心目 中地位开始下降,而欧美风格特别是国产风格 很让国人期待。