动画声音设计经验分享

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动画声音设计经验分享
动画声音设计经验分享
作为一个需要声音设计的媒体形式,动画是非常有趣且吸引人的。

我创造过数不尽的机器人和外星人的声音,动物练习武术、喷气背
包变形、宇宙飞船和未来的赛车手,或者穿梭在银河系中,不止一
次地去摧毁各种星球。

同时,我也从事过不少真人电影声音工作,
其中不乏需要大量特别的声音设计工作。

对我而言,从事动画声音
设计是一件非常有趣的事,将动画从最初的草稿变为生动的影音媒
体让我感到非常兴奋。

在此,很荣幸能和大家分享一些我的经验和
故事。

工作流程:循序渐进
在完成了基本的剪辑之后,我开始整合来自团队各个工作部分的内容。

我会确保在标记点工程(SpottingSession)内的客户备注需
求都已正确完成,并从整体上对全片进行审阅。

同时,我也会做一
些大致的电平调整,尽可能保证客户在初步审片时整体声音的平衡性。

在此阶段,配音和音乐部分也会加入到预混过程中。

我会和客
户一同审阅初剪版本,并记录下一些新的修改备注。

预混过程通常
与视频调整同时进行,这样我也可以有时间对声音部分做一些修改。

(译者注:通常来说,在此阶段之前的工作都被称为是SoundEditing,对白、环境声、拟音、音效和音乐等各个部分工作
同时进行,然后根据最终确定的视频版本进行工程同步和汇总,并
进入到下一个混音阶段,即SoundMixing。


最后一步就是混音了。

混音师会花一个上午的时间来进行细节调整,等客户到了之后,就是最终的审片了。

在一天结束之际,我们
就会开始准备下一集的制作了。

我喜欢这样的工作流程,工作进度
不会停滞不前,每一集都是一个新的挑战。

协作:大家强才是真的强
动画是一项高强度的工作。

如果没有整个团队的`努力,我肯定
是无法独自完成如此快节奏、大强度、高质量的声音设计工作的。

在BoomBoxPost,我有许多非常优秀的剪辑师(译者注:Editors,
即负责SoundEditing阶段各个部分的工作人员)。

我们是一个整体,正是这样的团队协作精神才造就了我们的成功。

当客户对某个声音
感到特别满意的时候,我会告诉他这是由我们哪一位团队成员负责
制作的。

然后,我还会把来自客户的积极反馈告诉团队成员,如此
的良性循环会激励大家更加创造性地工作,并为整个团队感到骄傲。

在BoomBoxPost,我们鼓励声音剪辑师们对任何剧集的声音设计
都抱有开放的态度,并和大家分享自己创作的新素材。

这样的工作
态度让我们每天都能创作出新的声音素材,不断扩大我们自己的音
效库。

通常,我们有三种声音创作途径。

第一种,也是我个人最喜欢的,合成器。

第二种方式就是直接找材料录制。

一般来说,没有必要(也没有时间)在录音手段上太过
苛求。

找一支话筒和一台便携式录音机就随时搞定了,我有不少钟
爱的素材都是以这种游击队的方式得来的。

在TeenageMutantNinjaTurtles有一集中,我需要用一些Organic素
材(如树叶、细枝和泥土等)来制作怪兽的声音。

我决定用Sony小
型便携录音机在空余房间里进行尝试。

我在家中的院子里到处收集
材料,我妻子看到后起初感到很奇怪,但想起我跟她说过我的计划,然后就和我们的女儿一同跑出来加入到收集材料的行动中。

她满院
子地寻找,不时地举起一些树枝和枯花,问我这样的行不行。

我想,我那18个月大的女儿在一旁肯定是觉得奇怪而又兴奋。

我喜欢这样
的时刻,这也是为什么我的工作是如此充满乐趣。

回到办公室后,我就开始折腾这些材料了,用来录音的那个房间就像是被龙卷风袭击过了一样。

素材录制效果非常不错,之前好多
年我都只能从音效库修改那些老旧重复的素材,现在我终于有了自
己原创的声音了。

第三种方式就是高质量的音效库素材。

支持和购买独立创作者的音效素材是一件非常愉快且荣幸的事情。

几乎所有我们设计的声音
都是由许多层(Layers)来构成的,单个音效素材往往无法撑起足
够的细节,通过组合多个层次的不同音效元素可以让我们有机会创造出全新的东西。

工具:梦想用硬件,实际用软件
作为声音设计和80年代流行音乐的爱好者,我自然会对合成器情有独钟。

我梦想着,有一个堆满了经典硬件设备的房间,随时准备着记录下我某一刻的灵感。

然而现实是,想要拥有这些设备是要花费大把时间和金钱的。

传统设备有各种各样的输入输出,能与我的ProTools设置完美连接工作,这样就可以省下时间来更多关注于创意过程。

我仍旧计划着抽空来建造梦想之屋,但同时,实际工作中我也有自己的秘密武器。

对我来说,iPad是一件必不可少的工具。

有许多人喜欢花时间玩合成器,而我则喜欢研究各种iPad上的Apps。

绝大多数软件都很便宜,不会超过十美刀,你肯定负担得起。

无论你有多么喜欢硬件设备,我想这些软件都是值得你购买和尝试的。

而且绝大多数时候,我都会把素材导入ProTools做进一步的处理,所以在最后那些由真实模拟设备带来的细微差别并不会很明显。

如果你想随时记录下自己的灵感,不妨试一试Sunrizer或者Magella,其中的预设都非常不错,而且也有很多自定义控制。

我最近喜欢用的是Samplr。

Samplr是一款非常好的声音设计工具,可以让你以完全不同的方式玩弄声音。

多手势触控方式可以记录下传统MIDI键盘无法完成的复杂操作,实现了更多的可能性。

每天我都在学习使用新的Apps,我尽量忍住不去购买和尝试每一款软件(其实价格都还挺合理的)。

在iPad上寻找自己的新工具,并试着做出一点新东西。

我非常喜欢这种新的探索方式。

实践:超现实效果
在KickButtowski的某一集中,两位主角要争夺一辆割草机,整个片段的呈现就像是一场NASCAR汽车竞赛。

割草机的声音需要从真实世界向超现实的感觉转变,画面镜头会俯冲到割草机底部,穿过零部件最终到达内燃机引擎。

画面展现了其中各种内部细节,我们则用声音来配合这种DavidFincher式的镜头运动。

我设计了各种
Whooshes音效来表现镜头移动。

由此可见,我们正在进入一个新的
维度:选择正确和有趣的声音来美化每一个细节,这就像是用音效
来作曲一样。

视频剪辑师已经确定了影片的行进节奏,而我们则要
用声音去修饰与支持。

除了上述所说的,我还记得有一个不需要音乐的场景。

在混音阶段,我很少遇到制作人说不用音乐,只保留声音设计部分的;当时
制作人这么决定的时候,我其实是有点紧张和激动的。

那些场景需
要大量工作,我们需要从整体上来把控,到底是音乐还是音效能更
好地配合画面。

这么多年来,我比以前有了更为丰富的经验来做判断;那天,我们最终还是写了一些曲子。

修饰对白:语音效果塑造人物形象
对于大多数剧集来说,对白通常都在混音当天才会送达。

然而,我也参与过不少剧集,它们的对白都经过了非常细致的处理。

当在
处理对白的时候,你可能会遇到许多潜在的误区。

初学者需要记住
的是,对白是非常重要的,千万不要处理过头。

给对白做较为细微
的处理,就能给整个声音设计带来很大的变化。

在Ben10:Omniverse中,我们几乎给Ben所有外星生物的声音都做了效果处理;在配音演员的表现基础之上,每个角色都有了各自
更多的特质。

我最喜欢的角色之一是Shocksquatch,一个有着加拿
大口音的雪怪,说话非常低沉,还能释放电能。

我在其语音轨上加
载了一个门限(Gate),用来触发稳定持续的电流声(译者注:
Side-Chain控制方式)。

每一次他开始说话,门限会自动打开,电
流声就和语音叠加融合。

在此基础上,我把所有的对白又送入了LoAir插件进行处理,提升低频来让他听上去显得更大。

剧集中其
他角色的声音,也都经过了变调、叠加、卷积混响和声码器等处理。

上述这些工作需要花费大量时间和精力,但最终的回报也是值得的,每个角色的效果都非常棒。

另一种我们经常用到的处理方式是,在语音中加入真实动物的声音(比如吼叫、呼吸等)。

我最早是在Thundercats中进行了类似
的尝试。

我在Lion-O的对白中加入了狮子的吼叫声,并通过TimeCompress来匹配台词的长度,尽可能做到两种声音完美融合。

Tygra的语音里加入了老虎的吼叫,Panthro加入了豹的声音,Cheetara加入了美洲狮的声音,等等。

大致的思路就是这样。

我们在Thundercats中用到了更多种类的生物声音。

蜥蜴和青蛙的声音非常有趣,大象、各种鸟类,什么都可以尝试。

等到第一季
完结的时候,我们几乎用过了所有的动物声音。

现在,我会经常使
用到这种处理方式。

动画中的喜剧元素:声音设计给予辅助支持
如果你从事动画工作,我相信你肯定做过一些跟喜剧有关的东西。

我有幸做过很多喜剧动画,特别是动作喜剧(Action-Comedies),
似乎这种混搭风格特别能戳中观众的笑点。

幽默是主观性的,所以
很难教授如何去搞笑。

关键是,你要准备好所需的梗。

把握喜剧元
素的正确时机是至关重要的。

有时候只需把某个音效移动几帧(译
者注:针对线性视频媒体来说,声音后期制作时的时间线会选择Timecode来匹配画面帧率,以帧为单位进行细微调节),就能完全
改变某个时刻的搞笑效果。

如果你觉得自己没那么多笑点可用,那
么我的建议是多接触一些搞笑的东西。

留意那些让你发笑的东西,
无论是明显的还是隐晦的,然后进行仔细分析。

你会发现,人物反
应和台词之间的空隙往往是可以大做文章的地方。

记住那些可能已
经被用烂了的梗,这些往往对绝大多数人都是管用的。

值得一提的是,不要试图无中生有。

新手很容易犯这样的错误,尽最大努力在剧集中塞入更多的笑点。

你要去理解编剧的意图,平
衡其中的各个部分,把声音作为一个辅助角色来支持已有的喜剧元素。

不为人知的事实:共同利益,良性循环
在多年的工作经历中,我积累了许多经验教训和知识技巧等。

除了上述已经分享的,我还想说最后非常重要的一点,正好与本文标
题相契合,一个不为人知的事实是:优秀动画声音设计的关键是优
质的客户。

当我回顾自己所取得的成绩时,我会想起那些不仅仅带
给我业务的客户们,还会记得他们持续几周地“折磨”我,让我不
断提高。

我用各种客户之前从未听过的酷炫效果把他们都震撼住了。

这听上去其实并不难,不过要注意的是,自满自足是任何创造性工
作的最大敌人;动画制作永无止境,没有所谓的“足够好”,没有
最好,只有更好。

我之前共事过的客户们,他们在艺术追求上从不
妥协,我对此非常感谢。

我给大家一条很重要的建议就是,培养良好的客户基础。

长期稳定的优质客户可不是靠运气得来的。

只有保证每一次的高质量工作,才能换来优质的客户基础。

在刚起步阶段,不用太考虑赚钱多少,
找到自己感兴趣的项目,然后做出惊艳的效果来震撼他们。

富有创
意的高质量作品能让你在今后接触到更多更好的项目。

客户们会记
住你,一个充满热情、不在品质上妥协的声音设计师。

在后期制作
行业,有一句谚语是这么说的:质量好、价格低、速度快,三者选二。

这句话说得一点儿都不对。

不要想着如何在价格和速度上取胜;如果你为此牺牲了品质,那么就是搬起石头砸自己的脚。

想在行业
内获得更长久的发展,让客户邀请你参与到他们的项目中去?加倍
努力,做到最好!。

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