GMGC2015官方采访 光宇游戏游戏CEO宋洋
案例视界 | 网游骗局“提速更新”
案例视界 | 网游骗局“提速更新”作者:暂无来源:《检察风云》 2020年第11期文/赵聪随着网络游戏行业的崛起,不管是风靡一时的《王者荣耀》,还是正当红的“吃鸡”游戏,都让不少未成年人与成年人沉迷其中不能自拔!近年来,许多不法分子,特别是一些没有正当职业,成天游手好闲的无业人员纷纷将黑手伸向游戏交易,新型游戏诈骗随之不断出现。
设置虚假转账骗局骗取玩家游戏装备浙江人厉晓楠、金将、严祖豪、张伟、包英杰、陈蕴雄6人均为90后无业人员。
几人通过网络结识后,密谋诈骗其他游戏玩家的游戏装备变现。
2018年3月,厉晓楠向包英杰、严祖豪提议在网上诈骗他人的CSGO游戏装备进行变卖套现,得到了包英杰、严祖豪的积极响应。
3个月后,金将、张伟相继加入。
在共同实施的诈骗中,一般由包英杰、严祖豪、张伟分别在网上寻找发布出售CSGO游戏装备的被害人,并通过QQ与被害人假意磋商购买,获取被害人相关信息,然后由厉晓楠利用银行转账时输入错误,资金冲正的特点,故意输错被害人银行账号或用户名,以便向被害人虚假转账,使被害人收到银行转账短信后误以为已收到交易金额而将游戏装备交付给被告。
在金将采取上述方法实施诈骗中,厉晓楠、张伟为其提供QQ号、游戏账户和银行账户帮助。
陈蕴雄明知厉晓楠实施诈骗行为而为其在网上收集被害人的信息,帮助其实施诈骗,并提供本人的支付宝和游戏交易平台账户给其销赃和洗钱使用。
经统计,被告人厉晓楠参与诈骗62次,诈骗游戏装备价值人民币287841元。
金将等另外5名被告人最多的参与诈骗17次,最少的参与诈骗5次,分别诈骗游戏装备价值人民币9万余元至1万余元不等。
法院经审理认为,被告人厉晓楠等6人以非法占有为目的,共同实施诈骗游戏装备的行为已构成诈骗罪。
被告人金将在审理中辩解认为,公诉机关依据其与被害人协商交易的金额认定为诈骗的金额不恰当。
法院经审查认为,涉案被诈骗的游戏装备虽是网络虚拟财产,但仍可通过在第三方交易平台的价格予以评价,部分装备的销赃套现金额也客观反映了涉案的游戏虚拟财产已经在市场上形成了相对稳定的价值,故法院对公诉机关指控确定的诈骗数额予以认定,对被告人金将的辩解意见不予采纳。
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。
在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。
本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。
本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。
针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。
本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。
坚持创世特色,用心做好游戏_《零世界》制作人王佩雄专访
第 现场◆ಙ፞ѳᓠḼ小T ◆ᤂтᑼḼभT6月22日《行星边际2》在上海幻维数码演播室正式召开“不删档测试发布会暨首届军团争霸邀请赛颁奖仪式”。
笔者也抱着对首届军团争霸邀请赛的期待远赴上海,为大家带来最新的《行星边际2》资讯!进军行星边际 开启全球战争074《行星边际2》大规模开放测试发布会召开在笔者叹息德罗巴、阿内尔卡等人的离去之时,国足王大雷于发布会游戏互动环节正式亮相,在现场与玩家上演镭射手枪大战,将现场气氛带向狂热。
他业余也是一名FPS游戏爱好者,并且还是《行星边际2》的忠实玩家。
另外如果说现场还有能让笔者心动的东西的话,自然是全球唯一绝版典藏礼包的拍卖。
刨去朱骏和索尼首席执行官的签名,礼包还包含iphone5、ipad4各一台,以及《行星边际2》游戏内超级特权:任意阵营任一职业、载具证书技能全解锁,全套(包含载具、武器、步兵装甲)VIP专属棕榈黄金迷彩。
光是证书技能全解锁就已经让笔者激动不已,只是最终15000的成交价不是我等屌丝能买的!临近发布会结束,《行星边际2》启动“奥拉西斯星座计划”,国服中出色的10名玩家将获得用自己的名字进行“行星命名权”的终身荣耀奖励。
而这个通过国际天文组织承认的计划,也将让奥拉西斯星球的战斗更加激烈。
结语索尼在线娱乐(SOE)首席执行官John Smedley亲临发布会现场,当场再次向玩家宣布了《行星边际2》即将正式开启大规模不删档测试,并申明大陆服务器将与美服保持同步更新,力求让每一位中国玩家体验到游戏最新内容。
John Smedley还对本次军团争霸邀请赛做出了十分肯定的赞扬,同时表示未来《行星边际2》将开发更多的电竞元素与玩法,对电竞化之路充满憧憬与信心。
在接下来的《行星边际2》首届军团争霸邀请赛总决赛中,由灭世狂舞KOK、红色闪电、WAR-WOLF战狼组建而成的“地球共和国卫队”以及由GreenHand联合舰队、PLA军团、26space联合成立的“新联邦联军”,在现场最终上演巅峰对决。
暴雪与网易的牵手__暴雪中国区总裁戴锦和&网易副总裁李日强采访实录
068068焦点人物暴雪与网易的牵手暴雪中国区总裁戴锦和 &这次焦点人物的采访绝对是“巨咖”级别!这也是乱想首次同时采访两位“Boss”级人物——暴雪中国中国区总裁戴锦和先生和网易副总裁李日强先生。
以下为乱想的采访实录。
网易副总裁李日强采访实录暴雪校园行举办至今,已经成为全国高校的重要活动之一,其规模以及影响力是有目共睹的!对于网易和暴雪而言,活动举办过程中,最大的收获有哪些?在我看来,并没有网易收获什么或是暴雪收获什么的区别。
我们都是为了《星际争霸》的推广而做的努力!如果要说收获的话,那就是《星际争霸2》的玩家社区得到了什么。
首先我觉得,我们一起区举办高校锦标赛活动,是比较健康的一种电子竞技活动或者运动,这样也可以在高校的群体中推广我们的《星际争霸2》游戏!而且,今年也是我们第二年举办高校锦标赛活动,通过这样的活动,我们是看到了高校学生这样的群体中,无论是用户的人数,或是参与比赛的选手的竞赛水平也是一年比一年有明显的进步!这些都是对于国内《星际争霸2》玩家的发展来说,都是一个非常好的帮助!这对我来说,就已经是一个很大的收获了!最大的收获就是玩家的欢笑!这不完全是游戏推广作为出发点,而是将暴雪带进国内高校中,和大家近距离的一种接触,这种近距离的社区互动,也是我们暴雪最大的目标!通过这样的活动,我们知道怎么去和学生交流,知道他们需要什么!而在这些活动中,大学的社团也扮演了一个重要的角色。
在活动的过程中,他们也参与进来,实际上他们也起到了协办的作用。
他们知道了怎么做组织活动,然后从中学到了未来工作中所要从事的内容,比如PR的工作方向。
当然了,电子竞技也给学校带来了很多的正能量!2013年,无论是国家还是媒体都对电竞项目进行了支持,在您二位看来,中国的电竞发展将会如何?我觉得现在是一种前所未有的支持,以及乐观的发展情况,官方的媒体以及体育总局等等都给与极大的支持,可能这也与网络游戏的行业发展有关。
刚好最近电竞类的游戏也比较流行,相比五六年前还是RPG或是授权类游戏比较流行的时候,对于整个中国电竞的生态环境来说,目前还是前所未有的乐观的正面的发展情况。
论文范文:交互叙事在多角色游戏上的实现及游戏者实践体验策略分析
论文范文:交互叙事在多角色游戏上的实现及游戏者实践体验策略分析第1 章绪论1.1 课题背景及研究的目的和意义本课题为自选课题,主要依据专业方向“数字电影与空间交互叙事”中的“交互叙事”理论而定。
随着全球数字化技术的不断完善和IT 产业的迅猛发展,数字娱乐行业基于人们的数字娱乐需求,成为最有潜力的行业之一,而数字游戏产业作为数字娱乐产业的主要形式之一,其增长最为迅速。
纵观数字游戏的发展,“交互叙事(Interactive Narrative)”和数字游戏始终是分不开的。
首先,这个概念本身就是从数字游戏中诞生的,交互叙事是一种交互娱乐的方法,它能使用户做出决定并直接影响计算机系统产生的叙事体验的方向和结果。
其次,数字游戏自产生之日起就具有交互性和叙事性,交互叙事不仅是数字游戏的外在形式,也是数字游戏的内容,更是数字游戏设计的理论基础和指导思想,它的进步和演化推动着数字游戏的发展。
交互叙事是一种多规则的研究领域,近些年来已经吸引了大量学者的兴趣。
随着这些年互联网的普及和发展,网络游戏逐步兴起,表现出强劲的发展趋势和盈利势头。
目前最流行的网络类游戏就是“多人角色游戏”,“多人角色游戏”全称为“大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer OnlineRole-playing Game,MMORPG)”。
随着游戏《网络创世纪》的商业成功,多人角色游戏已经变得越来越流行。
这种游戏中,玩家扮演一个虚拟角色,并控制该角色的许多活动。
多人角色游戏有一个持续的虚拟世界,即使玩家离开游戏,这个虚拟世界在游戏运营商提供的主服务器中持续存在,并且不断演进。
这类游戏中比较著名的有《魔兽世界》《网络创世纪》《仙境传说》等,这些游戏在网络游戏中占据了极大的市场份额。
在多人角色游戏中使用交互叙事的设计方式使得这类游戏在游戏市场上取得了巨大成功,看到这种情况,我们不免会提出这样的问题:为什么多人角色游戏会受到玩家如此欢迎?游戏玩家为什么能从中获得巨大的娱乐体验和愉悦满足?交互叙事作为数字游戏一个重要的构成因素在多人角色游戏中是怎样体现出来的?它的实现策略有哪些?它为多人角色游戏玩家带来怎样不同于以往角色游戏的新体验?它为多人角色游戏带来了怎样的审美层次的提高?如果这些问题得到回答,或许就能将交互叙事的设计方式和设计理念投入到数字游戏产业之中,使之得到更广泛的运用。
双面陈欧:初创业真相“罗生门”
双面陈欧:初创业真相“罗生门”上曾经炒到100RMB!也就是在这个群雄汇聚的过程中,我们也认识了当时国内知名电子竞技社区负责人Zax周豪,知名战队WE队长King裴乐,以及获得多次WCG魔兽世界冠军的天才玩家Sky李晓锋。
顺便说一句,在上一次在陈欧澄清Garena事件中,这三位电竞行业高人都有出来帮陈欧正名。
有兴趣的,可以自己去翻翻他们的微博。
GG的高速成长也引起了电竞媒体的注意,但那时的陈欧还很腼腆,加上开发任务繁重,并不像现在一样能够自如面对媒体,因此很少接受采访。
但他很开心地私下对我说:坚持一下,有媒体帮忙,我们很快就有赞助商了。
现在必须有赞助商了,因为靠着陈欧那点残留的奖学金和游戏奖金和哥几个劳动力,在这么下去我们几个人就要卖身养家了,但一想,也就陈欧卖相还凑合……汗。
但陈欧坚信,只要有5000个用户就有投资,他不相信投资人会看不上GG。
一切变得看起来很似乎很顺利,来自世界各地的赞助蜂拥而至——欧洲、中国、新加坡,各地的公司都表示对GG平台有"浓厚的兴趣",承诺的带宽赞助从2M共享到150M独享,承诺的服务器从P4到Xeon,Opteron,选得我们眼花缭乱。
但是,这是商场,不是我们这帮乳臭未干的小孩能明白的。
每一个提出赞助的伙伴,都对GG垂涎三尺,他们抛出种种利益的同时,也明确的告诉我们,项庄舞剑,意在GG.我们不得不小心的避开陷阱。
陈欧也模糊的知道,不能因为蝇头小利过早丧失对GG的控制权。
经济上的窘迫,让平台成长变成负担,也我们越来越疲惫。
我们的梦想是GG,现实是盒饭,现实是我们雇不起专职的人员维护平台,现实是不见收入,只见支出。
那些日子,陈欧每天穿着最帅的衬衣去见赞助商,出门之前,大呼小叫的告诉我们:好好干,兄弟们,等我拿钱回来。
可是,不够,钱还是太少了。
陈欧白天编程,晚上写商业计划书,给各种风险投资计划书发出无数份,大部分都没有回音.好不容易有投资人愿意见我们一面,又无情的放我们鸽子。
越南sunsoft明总:封闭环境下的越南游戏市场
15,000+ Internet Cafe connected ~ 90% Vietnam territory IDC in HoChiMinh and HaNoi, total bandwidth 1Gbps, connected directly to VNNIC
•
BILLING
• •
Single ID and Single Online currency (XGO) system Multi payment methods (SMS 8x85, Bank acc, PP card, POS) Gamers can top-up from xgo* cards (XGO), VTC cards (VCOIN) and FPT cards
-Million-
According to Price Water House Coopers:
Total 400.000.000 USD revenue
Slide 4
will go on
VN market share
Foreign online games & offline games, 30%
180 160 140 120 100 80 60 40 20 0
VN Entertainment & media revenue 2004 - 2010
160 135
40 1 Online advertising 0 Online game 2004 2010 2.5 Mobile service
Multiple in-stream Nation-wide coverage Prepaid card Mobile
(Premium SMS)
Zynga员工解读公司兴衰的12大教训-失败教训_1.doc
Zynga员工解读公司兴衰的12大教训-失败教训Zynga员工解读公司兴衰的12大教训腾讯科技| 社交游戏公司Zynga一直接连不断地遭遇各种坎坷。
昨日宣布大规模裁员520人,股价随后下跌10.3%。
外媒以“Zynga的网络帝国已经灭亡”的结论总结这家昔日社交游戏霸主的境地。
到底是什么原因促使这家公司从兴盛走向衰落?媒体已经为此总结了很多,但Zynga的员工如何评价这家公司?他们会不会有一些外人无法了解的细节?他们对公司的发展有什么样的反思?今日,曾于2010年到2012年供职于Zynga,担任过Facebook、腾讯平台发行的Zynga游戏制作人和产品负责人曹金明在Gamelook上发表了一篇题为《社交游戏帝国的兴衰之谜——写在Zynga再次裁员之际》的文章。
他用各种详细的实例和深入的分析提供了自己的答案。
其实Zynga由盛转衰的拐点是2011年秋天。
此后的各种产品和战略问题错误不断。
腾讯科技根据曹金明的文章,总结出了Zynga带给游戏公司的12条教训:1.产品质量问题不过关,美术质量粗糙,Bug层出不穷Zynga大热黑帮题材游戏《MafiaWars》续集《MafiaWars2》,这个产品在上线之前的公司内测阶段就已经出现了一些明显的问题,首先是产品的美术质量比较粗糙,至少谈不上精美。
然后就是各种Bug层出不穷,经常玩一会就必须刷新浏览器重启。
但是由于这款游戏在之前已经研发了将近两年的时间,而且之前的各种宣传和预热工作已经展开,因此还是在没有完善的情况下强行发布了。
2.交推广让一些游戏快速获得用户,但游戏硬伤让用户又快速流失Zynga强大的流量机器-交叉推广系统-启动机制,让数以百万记的用户从《MafiaWars》以及Zynga旗下众多游戏被导流到《MafiaWars2》,配合在Facebook的攻势,使得这款产品几乎在一瞬间获得了高达上千万的用户(日活跃达到500万)。
然而很快游戏中的硬伤被暴露出来,留存率大幅下降,用户快速流失。
CoME_UP!UP2012腾讯游戏年度发布会纪实
关于“UP 2012”的主题,前期的推广中就已经引发了大量的关注,在罔称的“世界末日”前,腾讯游戏反而撑起了一股向上的力量,UP2012的官方微博听众短时间内突破一百万,不得不说,大家都在寻求着UP的源动力!“UP是专业的品牌和力量,UP是不肯放弃梦想的决心,UP是技术与思维的不断突破,UP是内心从未停止的自我超越,UP是中国亿万玩家的快乐升华。
”腾讯游戏对于“UP”的理解和诠释,也完整地表现在了2012年度发布会的各个环节中。
主题:UP 2012!第现场COME UP!◆文章作者:九言 ◆责任编辑:九言时间过得真快,九言对去年腾讯游戏的年度发布会还记忆犹新,转眼间我们就到了2012年——3月21日,很多重要事件公布或者开启都会选择的日子,象征着倒数和开始的3、2、1,这一次我们又看到了崭新的腾讯游戏。
不得不说,这一次的年度发布会,信息量太大!九言已经迫不及待想和大家一起分享了,一起往下看吧!UP2012 腾讯游戏年度发布会纪实进入会场,就知道腾讯游戏今年的棋局有多大!和去年的年度发布会布局略有不同,这次观众席更宽、座位更多,整体上更加紧凑,无用的空间更小。
更多的表现力,留给了舞台——除了主舞台的一大两小屏幕之外,会场左右侧的墙壁也被改造成投影屏幕,在之后全天的发布会活动中,三面屏幕的设计给腾讯游戏品牌和产品的发布创造了无限的表现力,九言现场临时采访到几位做视频或电视媒体的同行,大家纷纷表示,这样的屏幕设置,很复杂、很强大!就在这样务实又大气的会场中,伴着腾讯游戏副总裁程武先生积极的开场辞,高潮迭起的发布会大幕拉开!品牌战略的大棋局随着去年“快乐家族”携手腾讯游戏,诠释“用心创造快乐”的理念以来,很多玩家已经接受了这一快乐的理念。
今年,“快乐家族”集体续约,除了谢娜因档期不能到场外,永远年轻的何炅何老师、机智帅气的维嘉、甜美可人的吴昕、憨厚直爽的海涛全部到场,一时间气氛活跃,妙语连珠。
程武先生除了表示将携手快乐家族进军影视圈之外,还在现场与快乐家族一同将象征快乐元素的彩色水晶注入腾讯游戏快乐容器,从那时候起,现场闪光灯的高潮就算真正打开了,这一开就是一天……快乐家族,继续分享快乐不得不承认,腾讯游戏的触角已经延展到方方面面,在最开始推广品牌形象,也是情理之中现场除了展示了“游戏人生”崭新的LOGO之外,腾讯游戏旗下四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(T G C )、腾讯游戏竞技平台(TGA)、腾讯游戏公会以及腾讯游戏爱心联盟也纷纷展示出新的理念。
《金头盔》的期待:空军首款官方手游诞生记
《金头盔》的期待:空军首款官方手游诞生记作者:暂无来源:《华声·观察》 2014年第21期山旭张汨汨/文我们的目标是:让空军“金头盔”的文化标签,出现在早晚班地铁车厢中的手机上。
从第十届珠海航展开始,更多的中国人,特别是80后、90后,将会更直观地了解“金头盔”——中国空军“王牌飞行员”的空战擂台和闪亮LOGO。
确切一点说,他们可以通过手机亲身参与其中。
作为“中国空军第一款空战手游”,《金头盔》中的玩家可以在“金头盔”飞行员指导下,驾驶空军主战飞机,以3D空战的形式进行模拟训练和空战。
《金头盔》发布这天—— 2014 年11月11日,中国空军走过了65年。
光荣与坎坷,自豪与奋起,这支军队正在追求与自身使命相契合的力量与形象。
自信、开放、合作——《金头盔》为第十届珠海航展上的中国空军,提供了一个颇具意味的展示窗口。
现代题材要不要做一做电影演员赵文卓2013年参演的微电影《鹰的传说》,可以称为《金头盔》的“前传”。
《鹰的传说》破天荒地展示了大量空军现役战机,在爱国情怀、铁血阳刚之外,还特别突出了唯美、浪漫的风格。
与微电影同步推出的还有同类题材微动漫《苍穹之梦》、微镜头《蓝天试剑》,所有这些,后来都成为2013年空军试飞员重大典型公共传播的亮点。
这三部新形态传播的宣传片,至少在空军范围内起到了示范效应:它让空军部队的宣传文化工作者们进一步坚信,“我们是可以这么做的”——中国空军的形象可以更现代、更亲和、更自信。
自信、开放、合作,这是2009年空军建军60周年时就开始着力展示的中国空军新形象。
那一年,通过前所未有的现场、飞行展示,空军庆典在建国60年大庆之后,吸引了众多海内外目光。
“2014年是空军建军65周年,我们也计划推出有关‘金头盔’的深度延伸作品。
空军领导曾表示,金头盔、金飞镖、红剑三大演训品牌,要做大做亮。
”空政宣传部宣传处处长刘安东说。
“金头盔”,即2010年开始举行的空军歼击航空兵自由对抗空战比武,因获胜者可以得到金色头盔奖品而得名。
他开的游戏小屋,凭什么成为年轻人的乌托邦?
2024 | 9 35我们走到现在,一直在努力改进,你不能安于现状,必须不断改变,才能避免被时代淘汰。
文 本刊记者 王振麟在青岛,有一家店,来到这消费的顾客们,不光送店主礼物,还为店里修马桶、椅子、机器,甚至是帮忙拍视频、招揽生意……这家店叫某天的游戏小屋。
店主晓天,这位90后创业者,原先是一名自由摄影师,同时也是一位游戏、桌游的资深爱好者。
他将自己的开店日常发到B站上面,其账号“某天的游戏小屋”目前已有47万多粉丝,作为电玩店创业这条赛道的“TOP”,他是如何能吸引众多粉丝前来打卡?创业之初记者从青岛崂山区出发,根据导航坐地铁加公交花了1个小时40分钟,终于来到这家位于城阳区正阳路商圈的电玩店。
走进店内,店面陈列布置一如视频中的模样,而这家店的老板晓天,正在细心检查着桌子上的一堆物件。
“这些挂件是我3D打印出来送给粉丝的小纪念品,在进门旁的橱柜里还有很多种可以挑选。
”见记者好奇,晓天解释道。
谈起自己喜欢的游戏,晓天语速快了起来。
“我非常喜欢像塞尔达传说、骑马与砍杀之类的RPG(开放探索类)游戏,因为在游戏的体验过程中,一切都是未知的。
”晓天从小便热爱游戏,凡是市面上热门的主机和游戏,他总会第一时间入手,去享受游戏世界中的新奇与未知。
“一开始我身边没人玩主机,很多朋友算是被我拉‘入坑’的。
”晓天说,2017年任天堂的switch刚上市,他就买了一台。
那段时间,凡是来他家做客的朋友,体验过几局游戏之后,全都跟着买了switch,这也让他有了想开一家电玩店的想法。
“提供一个场地,让爱好游戏的人能够跟朋友一起玩当下最火的主机和游戏,收费标准像KTV一样,按小时结算。
”他开的游戏小屋,凭什么成为年轻人的乌托邦?店主晓天和他的游戏小屋独家策划E xclusive36 2024 | 92021年,晓天与女友小欣用自己打工多年攒下的积蓄,在城阳区的一栋公寓楼内开起了他们的第一家电玩店。
据他回忆,当时全青岛市只有两三家这样的店。
游戏的项目策划书
游戏的项目策划书篇一:校园社团游戏项目策划书校园社团游戏项目策划书一、七龙争珠每组派5人参加此游戏,将5人编成1至5号,并记住自己的号码。
由参赛选手围成一个大圈,伴随着兔子舞转圈舞动着,第一局中间放置5个球,第二局中间放置3个球,第三局放置1个球,如:当主持人叫到号码5号时,音乐停止,每组5号的组员快速争夺圈中的乒乓球,没有抢到乒乓球的队伍将被淘汰。
评判标准:1、第一局抢到球的5个人,未抢到球的5个人将被淘汰,接受惩罚。
2、第二局抢到球的3个人,未抢到球的2个人将被淘汰,接受惩罚。
3、第三局抢到球的2个人,未抢到球的1个人将被淘汰,接受惩罚。
惩罚要求:所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。
二、吹气球参加人数以每组为5人参加,每个人要吹2个,共计10个球,吹完之后用绳子捆绑好,搁置一边,最先吹完者为胜。
评判标准:1、吹起来的气球大小必须要达到固定道具的测量标准,如未达到,不计分数;2、吹起来的气球必须用绳子捆绑紧,如出现漏气现象,不计分数;3、时间控制在90S,如全部队伍在控制时间内未完成任务,裁判可酌情考虑加10S时间。
惩罚要求:最后一个吹完的人,将被惩罚表演一个节目。
三、快快快齐齐齐参赛人数以最少人数的数量为基准,选出队长,集合于东湖公园门前,由裁判发令开始,各组队长带领参赛队员达到目的地,以最快最齐为胜,其他多出来的人数在旁边陪走,以示监督和加油,如发现有其他人跑步或者更换选手等情况应立即上报,过后上报,将不予处理。
评判标准:1、以所用时间记成绩,哪个队用的时间最短到达目的地,哪个队就获胜!2、如被其他人当场揭发有违规现象,已经核实,不计成绩。
惩罚要求:最后到达目的地的队将被惩罚表演一个节目。
四、开火车每组派4人参加此游戏,将以准备好的报纸分发给参赛人员,并要其参赛人员挂在头上,各人双手拉住前一位的报纸并排成一列队,由排头带领组员按照主持人现场“打拍节奏”从起点到终点。
有一种工作叫做游戏测试员
测试员玩游戏还要撰写心得报告
(点此看大图)
为了生计,游戏测试员只得咬紧牙根,被迫待到凌晨甚至到天亮,睡眠不足是家常便饭。经过反覆加班后,游戏测试员各个满脸疲惫,大大影响工作与生活品质。游戏测试员通常有着营养不良的状况,他们疲累得没时间准备便当,只能以麦当劳或甜甜圈果腹,再灌一杯特浓咖啡提神,久而久之就出现各种不健康的征状,包含肥胖、疲倦无力、视线模糊、思考力低下等等。
有一种工作叫做游戏测试员,任务就是玩游戏,还可以领薪水,这在我们玩家听来简直棒透了!然而真相是残酷的,游戏测试员位居游戏产业最底层,待遇与环境非常严峻,绝对没有想像中那么美好。本文将向各位玩家介绍游戏测试员的职场生态。他们的责任、待遇、工作环境,以及隐藏其中的残酷现实,种种议题都会于本文揭秘。
注:点图片,即可查看下一张
Ubisoft的游戏也经常因BUG而被网友吐槽。《大革命》甚至出现路人在空中散步的神奇BUG,令笔者啧啧称奇。
注:点图片,即可查看下一张
《刺客教条:大革命》恐怖的贴图错误BUG
(点此看大图)
有委屈只能吞下去
许多人对游戏产业怀有错误认知,使得游戏测试员的志愿者络绎不绝,可惜游戏业并没有珍惜这个机会。企业只凭心情来决定测试员是否留任,与团队产生冲突便切割,对工时有意见就等于找麻烦,争取福利被视为异端。胆敢表达不满的游戏测试员就会被直接踢出去,而制度与冲突仍旧留在原地,等著让下一批游戏测试员倒大楣。
厂商的QA部门会指派一个人来掌管,这个人就是首席游戏测试员。首席游戏测试员通常由开发部门人员来出任,负责统筹测试员的异动,与开发单位与主管阶级的关系亲密,整理测试员回报的BUG清单,以及追踪BUG是否抓干净。当游戏进入封测或公测,首席游戏测试员必须整理玩家所回报的BUG,让其他测试员实际跑一遍玩家回报的流程,藉以确认BUG的存在。首席游戏测试员的另一个任务,是确保游戏能够通过第三方的分级审核,如ESRB或PEGI。
CNNIC第35次《中国互联网络发展状况统计报告》
应用篇.........................................................................23 第五章
一、
网民规模与结构 .................................................................25
互联网基础资源概述 ........................................................................................................... 13 IP 地址 ................................................................................................................................... 13 域名 ....................................................................................................................................... 14 网站 ....................................................................................................................................... 15 网页 ....................................................................................................................................... 16 网络国际出口带宽 ............................................................................................................... 17
阿里巴巴组织架构及人物
目录一、人物介绍篇 (3)1、阿里巴巴早期十八罗汉 (3)马云 (3)蔡崇信 (4)彭蕾 (5)孙彤宇 (6)金建杭 (7)吴咏铭 (7)蒋芳 (8)戴姗 (9)谢世煌 (9)盛一飞 (10)楼文胜 (10)麻长炜 (10)张瑛 (11)周悦虹 (11)饶彤彤 (12)师昱峰 (12)金媛影 (12)韩敏 (12)2、阿里巴巴34位合伙人Timothy A.STEINERT (14)陆兆禧 (14)姜鹏 (16)曾鸣 (17)蔡景现 (17)程立 (18)樊治铭 (18)方永新 (18)胡晓明 (18)井贤栋 (19)刘振飞 (20)倪行军 (20)彭翼捷 (21)邵晓锋 (22)童文红 (23)王坚 (23)王帅 (24)吴敏芝 (24)武卫 (25)俞思瑛 (26)张建锋 (26)张勇 (27)张宇 (27)俞永福 (27)郑俊芳 (28)孙利军 (29)赵颖 (29)二、阿里巴巴历年组织架构转变2006年前阿里巴巴组织框架: (30)2006年阿里巴巴组织框架: (31)2007年阿里巴巴组织框架: (32)2008年阿里巴巴组织框架: (32)2009年阿里巴巴组织框架: (33)2010年阿里巴巴组织框架: (33)2011年阿里巴巴组织框架: (34)2012年阿里巴巴组织框架: (36)2013年阿里巴巴组织框架: (36)2014年阿里巴巴组织框架: (41)2015年阿里巴巴组织框架: (42)三、阿里巴巴的战略投资委员会和战略管理执行委员会 (43)四、阿里巴巴的岗位职级: (45)阿里巴巴阿里巴巴网络技术有限公司(简称:阿里巴巴集团)是以曾担任英语教师的马云为首的18人,于1999年在杭州创立,他们相信互联网能够创造公平的竞争环境,让小企业通过创新与科技扩展业务,并在参与国内或全球市场竞争时处于更有利的位置。
2016年4月6日,阿里巴巴正式宣布已经成为全球最大的零售交易平台。
TGA:网游竞技的电竞盛宴
TGA:网游竞技的电竞盛宴作者:来源:《电子竞技》2012年第14期TGA 2012各奖项名单QQ斯诺克:邓升平QQ斗地主:张劲松QQ英雄杀:至尊AVA战地之王:n4.HunterQQ炫舞个人:小亨QQ炫舞团队:隐王摸瑾落飞车女子个人:梁苏萌飞车团队道具:丿My丨Love飞车男子个人:刘民飞车团队竞速:丿颠覆丶灬Team DNF个人赛:欧阳睿华DNF团队赛:CherryLOL英雄联盟:WECF穿越火线:q1n9WE:我们是冠军本届TGA大奖赛英雄联盟项目的比赛可谓众星云集,在参加最终总决赛的几支队伍中,除了WE,EHOME等国际知名战队,也有诸如CLC,LGD等国内一流强队,在这其中,WE 的呼声最高。
遥想去年的TGA,WE惜败于iG屈居亚军的情景还历历在目。
而在今年,在囊括了TGC大奖赛冠军,WGT 冠军,IEM广州站冠军等诸多荣誉之后,WE对于本次TGA大奖赛可谓志在必得。
在小组赛当中,WE与EHOME、汉宫、AG迅游同处A组。
除了汉宫之外,另外三支队伍均有不错的实力,A组也被人们称为死亡之组。
结果WE以三战全胜的战绩从死亡之组突围,昂首进军半决赛。
EHOME也是以两胜一负的战绩紧跟WE进入半决赛。
与A组相比,B组的形式则明朗很多,CLC、LGD、LHS、STAR被分到B组。
不出人们所料,CLC与LGD均以两胜一负的战绩联手进入半决赛。
在小组赛结束之后,WE的明星选手若风对本刊记者说:“队伍状态很不错,大家都非常专注于比赛,相信我们在本次TGA能有很不错的发挥。
”在谈到哪支队伍是WE最大的对手时,若风对本刊记者说:“我个人认为是CLC,其次是EHOME。
”也许是上天的安排,在半决赛中WE将面对的对手便是若风眼中最难对付的战队——CLC。
而半决赛另外一场对决是在EHOME与LGD之间展开。
6月22日晚7点,TGA大奖赛英雄联盟半决赛第一场在WE与CLC之间展开。
首局比赛开局阶段双方你来我往互有击杀,中期WE抱团拿下小龙并顺利击杀了前来试探的对方英雄。
游戏行业“小巨星”的人效神话
CEO大学/UNIVERSSITY OF CEO 商界90Business在2016年,腾讯花费86亿美金收购了芬兰移动游戏公司Supercell,这笔“史上最贵”的游戏收购案震惊业内,引发了外界对这家游戏公司的好奇。
当时,这家公司已经创立6年却只推出了4款游戏,但款款霸榜。
而公司员工也仅200人左右,却创造出人均净利润500万美金的高人效“神话”,成为游戏行业不折不扣的“小巨星”。
2018年,电竞入亚的消息热议纷起,人们发现Supercell的作品《皇室战争》也赫然在列,这让Supercell在两年后再次成为谈论热点。
那么,究竟有什么“魔力”让这家公司如此成功?为失败开香槟2010年,6个志同道合的伙伴为了游戏梦想创立了Supercell。
他们首先向芬兰政府借了50万美金的创业资金,挤在不到30平米的房子里办公。
为了省钱,他们不敢买新的电脑桌椅,只能可怜巴巴地从废品回收站淘点硬件设施,甚至CEO 潘纳宁后来回忆说他当时曾在一个废纸箱上办公。
即便是这样艰苦的环境,Supercell 还是在追赶当时Facebook网页游戏热潮中孕育出了第一个作品“Gunshine”。
但不幸的是,它上线不久就迅速凉透了,只能关闭。
潘纳宁想在Facebook页游市场中分一杯羹的想法被现实狠狠地泼了凉水。
但他没有心灰意冷,反而感谢这次失败。
他发现基于社交平台的网页游戏都比较简单轻量,而他的产品为了让游戏寿命更长做得太“重”。
所以他积极地转换开发思路,为了让有深度的游戏更容易上手,选择中度游戏,把产品做轻一点。
恰巧此时,赶上了iPad热潮,潘纳宁看到了移动触屏设备承载中度游戏的商机,果断定下了“平板优先”的策略专注于移动端。
2012年,公司的第一款手游《卡通农场》上线,模拟经营的游戏模式与移动端完美契合,获得了不错的市场反响。
这也给员工们吃下了定心丸,坚定了这条赛道。
随后,《部落冲突》的上线更是让Supercell在移动端赛道一路冲刺。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
GMGC2015官方采访光宇游戏游戏CEO宋洋时间:2015年4月24日上午
地点:国家会议中心307会议室
主题:GMGC2015官方采访
主持人:各位观众、各位媒体大家好,现在我身边的是光宇游戏CEO宋洋宋总,宋总您跟我们媒体朋友打个招呼吧。
宋洋:各位媒体、各位观众大家好,我是来自光宇游戏的宋洋。
主持人:今天这两个问题比较站在光宇游戏战略方面的,经过几年的大浪淘沙之后,其实游戏品质已经成为各大厂商决一胜负的最关键的一个因素。
在2015年我们光宇游戏沉淀之前的一些经验之后,在游戏质量把控和品质方面会有哪些决策?
宋洋:我觉得注重游戏的精品化和注重游戏品质,这个是毋庸置疑现在是今年游戏行业最大的一个风向标。
我先说一下我的理解它的根源,就是今年我们明显能看到几家比较大的渠道,他们的新用户的获取变得越来越艰难了,有一些中型渠道,甚至很多小的渠道可能在用户量上面产生了负增长,在渠道的KPI压力变得异常地艰巨和艰难,在增长期的时候,我觉得单纯的收入指标就能满足渠道的需求,当新用户获取变得非常艰难的情况下,每一个用户怎么样能够服务好它,怎么样能够从更长的周期去让它产生用户价值,提高用户生命周期,变成了从渠道这个角度来讲,变成了非常重要,一定要拿上日程的一个课题。
所以我相信这个趋势就变成了渠道会来要求发行商,再传导到我们的游戏研发商,我们不是只看第一天、前三天的留存,我们可能要
从14天、30天,甚至3个月去看你这个用户第一次付费以后,什么时候第二次付费,他能不能有非常长的生命周期,这是未来很长一段时间渠道会给我们带来的压力。
我们作为端游的厂商,我们推出了回玩式游戏已经九年了,现在还有很多客户。
很多跟我们一样的端游厂商都在延长游戏寿命,增长用户生命周期这件事情上非常有心得,有很多办法和经验,这是我们光宇游戏立足于移动游戏市场的根本,所以我们一开始就非常强调这一点。
我们推出的产品也会陆陆续续大家就能看到我们是非常强调长期的收益、用户的价值,强调这一方面的。
主持人:宋总刚才提到问道已经九周年了,您提到会不会把端游玩家长期的付费意愿也好,作为一个衡量的标准、考量的标准,这个能不能说明我们光宇游戏在研发的这一块还是偏重于中重度的?
宋洋:没错,我们其实也是一直跟大家说,重度游戏很多情况下跟游戏品质几乎可以划等号的。
我们在调产品的时候,我们更倾向于把产品做的更有深度、更有层次,玩家不是说我来了30分钟,或者三天以后我就觉得每天在做一样的事情了,我们要不断地让这一个系统在中后期有不同的玩法,或者不停地有新的内容去体验给他。
同样一个产品,还是说问到了什么样的一个游戏你能玩好几年的时间,还是有新的东西在玩,大家还有东西在追求,我觉得这个确实是需要大家做游戏的时候好好去思考的。
主持人:您刚才提到用户积累要纵向的,横向的话,光宇游戏在今年出海计划这一块有没有一些跟我们媒体可以做一些介绍的?
宋洋:我们做游戏自始至终都是首先立足于国内市场,因为我也知道有一些厂商,可能在产品定位的时候,在产品立项前期可能就首先要想清楚我这个产品可能不只是针对中国市场,要针对多国市场。
中国市场跟其他任何一个国家区别还是蛮大的,我们有这么庞大的用户群,这么快速的市场提升速度,我认为我们能够做出一款游戏,真的在中国一炮打响,这本身就是一个很难的事情的,所以我们做的所有的游戏全部都是完全首先想到我们怎么能够立足好中国市场,做好了以后,我们再去考虑这个游戏我们怎么能够再服务好其他的国家。
主持人:因为现在很多说法,都说曲线救国,还是先把这个东西往海外市场做好再回来,这一块宋总确实没有去考虑吗?
宋洋:我再解释一下,我想强调的是我们不管是做产品的设计、玩法的调优,还是做运营的侧重来讲,我们的产品都是首先要满足国内玩家的需求,其实我们的产品在海外的拓展,我们有我们的部门,我们也花了很多的精力一直在参与、在推动。
但是这不是我们工作的重点,因为我们知道我们的产品它可能在有些时候为了让它满足中国玩家的需求,所以它在海外可能缺乏一定的竞争力,所以这个工作一直在做,但是我们没有很高的预期。
我们觉得我们的产品首先要想办法怎么让中国的玩家所有人都熟知、都玩过、都体验过。
主持人:把中国这块市场就已经OK。
宋洋:没错。
主持人:我们媒体朋友有提问吗?
Dogame:宋总您好,我是Dogame的记者,我想问一下手游的竞争很激烈现在,光宇游戏在精品化模式方面主要体现在哪几个方面?
宋洋:这个话题其实我刚才也有涉及到,其实我认为所谓精品化游戏就是我们要尽量地想办法延长用户的生命周期,我们希望一个用户他能够在游戏里面体验到很有深度、很有重度、很有层次感的游戏内容,我玩一款游戏经常同样是一个装备系统,我在第一天就可能能体验到,我玩到第七天的时候,你体验的是完全不一样的感觉,当你玩到一个月、两个月的时候,你会发现这个装备系统它又有另外一个玩法和体验,也许你玩了很长时间,突然之间你认识了一个高手,他跟你说了一些技巧,你发现这个系统还能这么玩。
所以我们强调的是这个系统一定要有深度,不同的玩家有不同的玩法,用户玩起来会有很多多样性,所以这样的游戏我们觉得那些重度玩家会觉得特别好玩,所以我个人的理解,经常很多时候重度游戏跟精品游戏可能是划等号的,这是我的个人看法,我说得有点窄。
我不否认比如说捕鱼,它是个精品游戏,但是它是个轻度游戏,单机游戏、轻度游戏也有很多精品游戏,我们光宇游戏一直在推崇的怎么把游戏做精品化,就是把玩法做得丰富、很有层次,让玩家能够一直有兴趣玩下去,这个是我们强调的精品化的游戏。
百度攻略&笨手机:你好,我是百度攻略&笨手机的记者,我想问一个问题,是之前关于游戏的端游和页游产品主要以仙侠题材为主,光宇游戏最近出的游戏都是以魔幻题材的,这是出于什么考虑呢?
宋洋:关于题材方面,首先题材是要有多样性,题材本身有文化的带入感,会给玩家有一个更好的用户体验。
有的用户喜欢这个题材,有的用户喜欢那个题材,对于我们产品线布局来讲,我们希望能够尽量地涵盖比较全面,我们举个例子,比如说我们现在正在推出的《龙与精灵》是西方魔幻的题材,为什么做这样一个定位?因为我们觉得我们这样一款重度的横版格斗游戏,它的用户群对于寻幻题材来讲,西方魔幻题材有更高的认可度,更多的用户群,能够轻易地接受这样一个题材,所以我们当时在选题材的时候,特意地选择了这样一个题材。
我们当时还有一些别的想法,因为我们觉得这样一个题材,这款产品我们要把它打造成很精品的游戏,我们也是希望能够通过这个题材在海外有一些比较好的成绩。
所以在选题材的时候,西方魔幻可能是有它的一石二鸟的作用。
但是更重要的我还是强调第一点,我们当时市场的认可这个题材的原因是当时大家都觉得这样一个题材可能更能服务好横版格斗的重度玩家的口味。
主持人:最后一个问题。
手游龙虎报:宋总您好,我是来自手游龙虎报的记者,我想了解一下,您怎样评价光宇游戏从端游走向手游的这样一个发展的速度?
宋洋:这个问题我这么来回答吧,首先我们是一个端游公司,2013年、2014年我看到的很多端游公司跟我们其实是一样的,我们的反应速度是比较迟钝的,我们在资源的转型和调配上面,从端游掉到手游市场的速度是很缓慢的,这是有客观的原因的,因为我们端游业务还是做得非常好的,我们的产品收入还在增长。
在这样一个情况下,我们人员规模也很庞大,在这种情况下要让一个公司掉头,说我现在要倾很大的心力财力做手游,对任何公司都是非常困难的,这个是我个人最近两年面临的很头疼的一个问题。
对于这个速度来讲,第一首先我们反应很慢,我们本可以更早地来布局这个事情。
但是第二我又不是很着急,因为我们做端游一直强调的是要把游戏
改好,改不好我们就不要轻易地推出市场,我们要做精品。
即使我们现在比很多先行者晚了一步,晚了一步就等于晚了一年两年这个样子,但其实为时不晚,我们怎么样做好深度系统,把这些东西都搞定了,能推出优秀的产品,我们一定能够在移动游戏市场上立足脚根的,实际上很多端游的老同行在游戏市场现在做的就是这个事情,他们已经给大家指出了包括你不是做端游的大家都已经看清楚了,这是一个正路,是一个很好的做游戏的路子,我们应该坚持好这一点,不要
着急,慢慢做游戏,真的能推出好的产品来。
主持人:宋总坚信端游肯定会存在,不会被并掉了。
宋洋:对,没错。
主持人:感谢宋总接受我们的采访,谢谢。