第4章 虚拟现实建模语言VRML
VRML课件第四章虚拟环境的物理建模
4.2 虚拟现实的物理建模技术为了使VR可靠,并把用户定位在其中,虚拟物体(包括用户的图像)必须象真的一样。
至少固体不应彼此穿过,物体在被推拉抓取时应按予期方式运动。
VR的物理属性往往用微分方程来描述,它构成动力学系统。
这种动力学系统由系统分析和系统仿真来研究。
系统仿真实际上就是动力学系统的物理仿真。
在日常观察尺度上物体属性的分析在经典力学领域,这是成熟的规律。
但是力学课程一般用于理解物体属性,而这里更注意经典力学怎样支持VR属性。
经典处理可以提供要求的数学基础,但不是直接涉及问题。
经典力学的仿真广泛用于帮助工程设计和分析。
虽然这些传统仿真提供属性的数值规律,但还没有满足VR要求。
在工程实践中,仿真是长的推理活动。
工程师一般花很多时间手工开发系统的数学模型。
模型再转换成仿真软件和参数选择。
这样仿真才能运行。
在进行设计时,初始方程必须修改,并重新运行仿真。
与此对比,VR的力学仿真必须可靠地、无缝地、自动地、实时地运行。
在世界建模的范围内,任何可能发生的情况必须正确处理。
近年来,计算机图形的研究开始涉及这类仿真提出的问题,这称为基于物理的建模。
下面综述现有的技术。
基于物理模型的动画技术,尽管比传统动画技术的计算复杂性高,但能逼真地模拟自然物理现象。
基于物理模型的动画,大致可分为三类,刚体运动模拟、塑性物体变形运动模拟、流体运动模拟。
4.2.1 固体的建模刚体运动模拟方面,重点在于采用牛顿动力学方程来模拟。
Witkin利用Lagrangian动力学方程及时空约束和能量约束方程来进行运动仿真。
Hahn采用解析方法来计算刚体碰撞时产生的冲量。
他假设两个刚体在接触时只有一点接触。
这是理想化的。
为了防止非完全弹性碰撞时刚体间的相互贯穿,把碰撞接触模拟为一个屡次发生碰撞的序列。
Hahn采用层次包围盒技术来加速多面体场景的碰撞检测。
Moore提出了两个有效的碰撞检测算法,其一处理三角剖分的物体表面,另一个处理多面体环境的碰撞检测。
虚拟现实建模语言VRML
VRML虚拟现实建模语言的功能特征
存在感 动态显示 立体感的视觉效果 动态显示与网络无关 多重使用者
4.2VRML概述
VRML定义了一种把三维图形和多媒体集 成在一起的文件格式。它与HTML一样,是 以文本或者ASCII形式编写的。一个完整的 VRML文件由五部分组成:文件头、脚本、 场景图、原型和事件路由。
节点类型可以分为基本类型和用户自定义 类型两大类,基本类型由系统提供,自定 义类型由用户在基本类型的基础上通过原 型机制构造,它们都是对虚拟世界的某些 共性的提炼。如Appearance节点描述实体 的外观、Material节点描述对象的材质、 VRML97定义了54种基本节点类型。54种 内部节点大致可以划分为以下几种类型。
VRML特殊节点
VRML97在原有节点基础上,增加了三种 类型节点,分别是传感器(Sensors)、脚 本(Scripts)和声音(Sound)。
4.3VRML场景生成器Cosmo Worlds
用VRML描述性语言来写出虚拟景象,给一般设 计人员的感觉是缺乏直观性,于是VRML虚拟空 间生成系统可以使用户通过可视化的拖拽方式, 人机交互的生成VRML虚拟空间,并保存下来, 且不需要用户掌握VRML的语法和规则。目前这 类工具最优秀的就是SGI公司的Cosmo Worlds、 Platinum Technology公司的VCRreator2.0、 Paragraph International公司的Virtual Home Space Builder(VHSB)等。
例: #VRML V2.0 utf8 Group { children [ Shape { geometry Box {}
} ]
}
场景图
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章57
• (5)网络运作功能。原型(内部原型)可以在当前文件
中定义和反复调用,外部原型可以在其他文件和网 络中定义,在当前文件中反复调用。外部原型提供 了跨越网络调用的强大功能。
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
• LOD { • exposedField MFNode level [ ] • field SFVec3f center 0 0 0 • field MFFloat range [ ] •}
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第五章、虚拟现实的场景环境设计
• 5.1 创建背景 • 5.2 创建光源 • 5.3 创建雾化效果 • 5.4 创建观察视点和视点导航
虚拟现实技术vrml程序 设计4-5-6章57
2020/12/5
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
•Chapter •4
四、造型的空间变换、编组和素材调用
• 4.1 造型的空间变换 • 4.2 造型编组和素材调用 • 4.3 其他组节点的使用
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
材不需要进行加工处理、原汁原味调用的情况, 如果需要对素材的属性进行更改或赋予更多的 功能后调用,可以使用PROTO原型节点或 EXTERPROTO外部原型节点,它们可以定义 可供修改的属性,例如:颜色、材质、外观等, 还可以根据需要增加素材的功能。
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
• 原型具有以下功能
• field SFVec3f bboxCenter 0 0 0
• field SFVec3f bboxSize
-1 -1 -1
武汉大学遥感学院 虚拟现实 重点资料
第一章虚拟现实概念一、虚拟现实定义:虚拟+现实(1)如何获得体验?(2)相关定义:幻境/灵境,人工现实,赛博空间,增强现实(3)虚拟现实与仿真的不同(4)虚拟现实与三维动画二、虚拟现实的特征(四个)临境性/沉浸性,交互性,想象性/构想性,多感知性三、虚拟现实的发展历程(1)Lanier——虚拟现实天才(2)VPL的发展,VPL(3)虚拟现实发展方向(4)国内外研究虚拟现实的主要机构(5)应用(复习PPT中)四、虚拟现实主要技术内容,技术体系(1)实时三维计算机图形技术(2)广角的立体显示(3)用户的跟踪(4)立体声(5)触觉与力觉反馈(6)语音输入输出五、虚拟现实系统(四个)桌面使,沉浸式,增强式,分布式第二章虚拟现实系统输入输出设备一、虚拟现实硬件的系统集成(1)虚拟现实系统需要(2)计算机系统的功能(3)虚拟现实系统平台——VIEW二、典型输入输出装置(六个)(1)三维跟踪传感设备1、跟踪器2、不良跟踪3、衡量跟踪器性能的参数(五个):精度、抖动、偏差、延迟、更新率4、三维跟踪器类型(五个),各类跟踪器优缺点、定义、原理机械、电磁、超声波、光学、混合惯性跟踪器(2)漫游和操纵借口:鼠标(3)手势接口(4)立体显示器1、立体显示原理:立体图绘制,立体图像显示、绘制,立体视觉2、装置:眼镜,头盔显示器,立体显示投影,3D显示器3、应用(5)触觉和力觉反馈装置1、分类:接触反馈,力反馈2、触觉反馈借口<1>要求:真实性,安全性,轻便舒适性,折中性<2>分类:触觉鼠标、手套,温度反馈手套3、人类触觉系统——感知类型(四个)触觉感知,温度感知,本体感知,肌肉运动感知4、力反馈借口<1>特点:机械带宽概念<2>操纵杆,臂,手套(特点)(6)3D声音生成器三、虚拟现实系统中人的因素(四个)(1)虚拟现实系统组成:计算机,借口和用户(2)眼镜,耳朵,身体感觉(深部感觉,内脏感觉,本体感觉,外感受感觉),平衡与运动眩晕第三章虚拟现实建模技术一、虚拟现实建模概述:虚拟环境建模与传统CAD建模的不同?(1)虚拟现实中三类虚拟环境真实世界环境的模仿,人类主观构造的环境,真实世界人类不可见环境的模仿(2)虚拟环境(五个)(5)虚拟物体,虚拟光(虚拟环境的照明方式:现实/虚拟世界),物理仿真,动画,碰撞检测(3)处理流程(输入位置,输出视频、音频、触觉)(4)虚拟物体的特性(五个)1、静态和动态特性2、物理约束3、细节层次4、表面属性5、音频装置二、如何实施虚拟环境的建模?:对模型建模1、虚拟世界中的模型:静态模型描述,动态模型建立2、如何完整的描述出模型?模型信息:视觉外形,物体特性,实体信息,环境信息三、虚拟现实的建模(视觉建模)(1)几何建模1、实体对象的组织方法:层次建模方法,属主建模方法2、实体的几何模型<1>对象形状:三维建模软件绘制三维模型,从商业数据库中购买现有的三维模型,用特殊的硬件或软件实现自动三维建模<2>对象外表:增加物体的多边形(before),实时纹理处理能力(after)(2)运动建模(3)物理建模1、对象的物体特性(两个)2、VR 的物理属性用微分方程来描述,构成动力学系统:由系统分析和系统仿真来研究。
VRML
BitManagement BS Contact X3D/VRML97插件,支 持Internet Explorer(Windows) Octaga X3D/VRML浏览器,支持Internet Explorer(Windows) CRC FreeWRL X3D/VRML浏览器,基于C语言开发, 开源,支持MacOSX, Linux平台 Xj3D for X3D/VRML97 开源浏览器,是用于制定X3D 规范的试验工具,2.0版本采用Java OpenGL (JOGL) 渲染,以Java WebStart或独立运行方式启动 (Windows MacOSX Linux Solaris) Vivaty X3D/VRML97 Player(以前的Flux),支持 Internet Explorer (Windows) SwirlX3D 一款免费的浏览器,由Pine Coast Software公司出品 (Windows)
下面以Bitmanagement公司的BS Contact 为例说 VRML/X3D浏览器的使用。 BS Contact插件可以在Bitmanagement公司网站上 下载免费版本,安装后会自动关联VRML文件。 由于BS Contac对VRML进行了关联,当打开一个 VRML文件时,会自动启动IE浏览器调用BS Contact渲 染三维场景,如图7-2-4所示。BS Contact 被设计为不 在屏幕上显示自身固定的用户界面。除了未注册版本的 水印,BS Contact 没有可见的东西。这可方便使用者可 以完全控制他们网站或应用程序的外观。
VRML是第二代Web语言
熟悉WWW的人都知道,受HTML的限制,网页只能是平 面的结构,就算 JAVA语言能够为网页增色不少, 但也 仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与浏览者的动态 交互是非常繁琐的。 于是VRML应运而生。尤其是VRML 2.0标准,被称为第 二代Web语言,它改变了WWW上单调、交互性差的弱点, 将人的行为作为浏览的主题,所有的表现都随操作者行为 的改变而改变。 VRML创造的是一个可进入、可参与的世界。你可以在计 算机网络上看到一幅幅生动、逼真的三维立体世界,你可 以在里面自由的遨游;你可以将网络上流行的MUD游戏 转换为立体图形世界; 你可以将你公司的主页改编成三 维主页,让浏览者领略到你公司的实貌,而不仅仅是简单 的文本、表格...
虚拟现实技术4-3(VRML篇-基本造型)
第三部分虚拟现实技术--VRML篇3 VRML基本语法及应用3.1 VRML造型VRML造型主要通过几何节点和几何属性节点来实现。
由于这些节点属于辅助节点,不能直接放进场景图,因此要实现VRML造型还需要一个Shape节点。
几何节点是通过Shape 节点的geometry域来包含的,几何属性节点是通过Shape节点的appearance域来包含的。
用于造型的节点:共22个形状(Shape)节点1个几何节点10个:Box(长方体)、Cone(圆锥)、Cylinder(圆柱)、ElevationGrid(标高格阵)、Extrusion(挤出面)、IndexedFaceSet(索引面集)、IndexedLineSet(索引线集)、PointSet(点集)、Sphere(球面)、Text(文本)几何属性节点10个:Appearance(外观、Color(颜色)、Coordinate(坐标)、ImageTexture (图像纹理)、Material(材质)、MovieTexture(影像纹理)、Normal(法线)、PixelTexture (像素纹理)、TextureCoordinate(纹理坐标)、TextureTransform(纹理变换)字型(Fontstyle)节点:1个3.1.1 基本造型由Shape节点、Appearance节点、Material节点和基本几何节点共同实现。
3.1.1.1 Shape节点3.1.1.2. 基本的几何造型节点基本的VRML造型节点有Box,Cylinder,Cone,Sphere节点。
例3-1-1:#创建一个长宽高分别为4.0,1.0,4.0个vrml单位的长方体#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Box{size 4.0 1.0 4.0}}例2:#创建一个底面半径为4.0高为1.0只有底面的圆柱体#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Cylinder {radius 4.0height 1.0top FALSEside FALSE}}例:#创建一个底面半径为2.0单位高为1.0单位的圆锥#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Cone {bottomRadius 2.0height 1.0}}3.1.1.3 节点的编组例:航空塔模型以sphere、box、cylinder、cone为节点创建一个航空塔的三维模型,其中用DEF定义了一个名字为bwhite的appearance的节点。
虚拟现实Chapter2-4VRML--new
(3)节点 VRML文件中最基本的单位,节点还 包含子节点(Child Node)和描述节点属性的 字段(Fields)。 如Shape节点:用来形容对象的几何形 状(Geometry节点,如球体、长方体和圆柱 体)及外观 (Appearance节点,如表面的颜 色、透明度和光滑度)的节点。
前例中的一个节点 geometry Cylinder {
radius 0.5
height 4.0
}
一个节点通常包含节点的名称(如Cylinder), 一对大括号{ },以及字段和字段值(如radius 0.5)。
字段和字段值
字段和字段值描述节点的属性。
字段可以分成两类,一类是字段只包 含一个单独值,开头的名称为 SF(Single.value fields);另一类则是包含多 重值,开头名称为(Multiple.valued fields)。
Windows 95/NT SGI IRIX, Linux Windows9x/NT Windows 95/NT
VRML 1.0 VRML 97
产品名称 (开发公司) Cortona (ParalleGraphics) Macintosh Cosmo Player (Platinum)
可浏览的 三维语言 VRML 1.0
(2)VRML的文件注释
上例的第二行 #Draw the column
文件注释说明程序的目的:画柱子。注释帮 助程序设计师记录本段程序的意义,以便日后修 正;可以帮助程序设计师修改错误时,先将部分 程序转成注释;还可以帮助非此程序设计者阅读 此程序时了解程序的目的。
在VRML的程序中,注释的使用方式就是在 每行程序的开头加上“#”
5. VRML 97(VRML 2.0的国际标准)
虚拟现实技术第4章
4-13
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
2、事件(Event)和路由(Route)
典型的事件路由定义如下:
DEF SENSOR TouchSensor{ } # 定义一个触摸传感器 …… DEF SOUND Sound{ } # 定义一个声音对象 …… ROUTE SENSOR.touchTime TO SOUND.startTime # 建立事件的路由
VRML 2.0是以SGI公司的Moving Worlds提案为基础的,节点类型被 扩展为54种,支持的对象也已包括动态和静态两大类。
VRML的国际标准草案于于1998年1月正式获得ISO的认定和发布,通 常被称为VRML 97。 1998年,VRML组织更名为Web3D组织,并制订了一个新的标准X3D (Extensible 3D)。
4.1.1 VRML的发展历程 4.1.2 VRML的特点 4.1.3 VRML编辑器 4.1.4 VRML浏览器
4-4
4.1 VRML语言概述
4.1.1 VRML的发展历程
1994年,Mark Pesce和Tony Parisi创建了可用来浏览Internet上三维 画面的浏览器原型,称为Labyrinth(迷宫),首次提出了VRML一词。 1994年,由SGI公司的工程师Gavin Bell组织制订了VRML 1.0的规范 草案,并于同年10月在芝加哥召开的第二届万维网国际会议上公布。
4-16
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
典型的VRML文件结构如下:
#VRML V2.0 utf8 # VRML文件头 节点名{ # 创建VRML中各种类型的节点以构成造型 域名 域值 # 设置节点的各个域和域值 …… } …… Scipt{ # 添加脚本节点,编写脚本程序 …… } ROUTE … … TO … … # 建立出事件与入事件间的路由
虚拟现实技术―VRML篇
虚拟现实技术――VRML篇一、VRML介绍1.什么是VRML?VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。
第一代Web是以HTML为核心的二维扫瞄技术,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,而且实现环境与参与者的动态交互是特不烦琐的。
第二代Web是以VRML 为核心的三维扫瞄技术。
第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。
VRML是用来描述三维物体及其行为的,能够构建虚拟境地(Virtural World), 能够集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还能够内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。
以VRML为核心构建的虚拟世界中用户如身处真实世界,能够和虚拟物体交互,人们能够以适应的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。
事实上,目前采纳VRML技术取得成功的案例差不多专门多,例如探路者到达火星后的信息确实是利用VRML在因特网上即时公布的,网络用户能够以三维方式随探路者探究火星。
2.VRML的工作原理VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。
从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时刻的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。
VRML文件描述的基于时刻的3D空间称为虚拟境地(Virtual World),简称境地,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。
VRML文件能够包含对其他标准格式文件的引用。
能够把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境地中播放的声音。
另外,还能够引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。
VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。
虚拟现实vrml程序设计
右为正;Y坐标向上为正;而Z坐标指向观察者,
如图所示。
• 2.VRML长度单位
• 长度及坐标的计量单位采用VRML单位计量,在三维空
间中,它是统一的,简称为单位。需要注意的是,这
里表示的单位和实际环境中的计量没有任何可比性,
和一些三维建模软件如3DSMAX的计量单位也没有可 比性。在VRML场景中,只有物体间的大小和相对位置 都用VRML单位计量,才能模拟出真实的现实。
域值三维浮点型,取值为三个浮点数值,可用来确定一个 三维坐标。
• 事件和路由
• 在现实环境中,事物往往随着时间会有相应的变化。比如,
物体的颜色随着时间发生变化。在VRML中借助事件和路 由的概念反映这种现实。
• 1.事件
• 在VRML中,每一个节点一般都有两种事件,“入事
件”(eventIn)和“出事件”(eventOut),每个节点通过这些
差别,物体间有相对位置的不同,并且造型还
会有旋转、移动等运动。这就涉及到物体的空
间坐标系、相应的长度、角度及颜色等。在
VRML中,采用空间直角坐标系确定造型的位
置,并且用特定的计量单位定量表示长度。
• 1.VRML空间坐标系
• 在VRML场景中,空间直角坐标满足右手螺旋法
则,就是说,右手四指从X方向转到Y方向,则
•域
• 可理解为其他高级语言中的“变量”。 • 分为两种:普通域,公共域。如上例中radius
是普通域,diffuseColor,cycleInterval,loop,
key,keyValue为公共域,children也为公共域。
• VRML的空间坐标与计量单位
• 在构建虚拟场景中,构成场景的造型有大小的
虚拟现实VRML论文
VRML虚拟现实场景设计及动态仿真的实现VRML virtual reality scene design And dynamic simulation to achieve学院:信息科学与工程学院专业班级:计算机1001学号:100405116学生姓名:魏国亮指导教师:刘阳(副教授)2014年6月摘要虚拟现实(Virtual Reality,VR)是由美国VPL公司的Jaron Laniner在1989年创造的一个新词。
它通常是指采用头盔显示器,数据手套等一系列新型交互设备构造出的用以体验或感知虚拟境界的一种计算机软件,硬件环境,用户使用这些高级设备以自然的技能(如头的转动,身体的运动以及人类的自然语言等)向计算机发送各种指令,并得到环境对用户,视觉,听觉,触觉等多种感官信息的实时反馈。
世界上首个具有虚拟现实思想的装置是由Morton Heilig在1962年研制成功的,它是一种被称之为Sensorma的具有多种感官刺激的全景式立体电影设备。
该设备主要由三维视频(由一对并排的35mm摄像机同时拍摄)组成,并具有立体声功能,能产生不同的气味,能产生自然风的吹拂,座椅还可以随剧情的变化震动。
这所有的一切都使电影观看者这是体验到骑着摩托车漫游纽约市区,看见高楼,听见鸟语,闻到花香,和风吹拂面庞以及不时颠簸所带来的神奇感受。
自20世纪90年代以来,虚拟现实技术一直是信息领域研究、开发和应用的热点方向之一。
它借助计算机构建出一个与现实环境十分逼真的虚拟环境,而且支持用户使用自然的技能亲身感受它。
目前己经广泛应用于军事、科学计算可视化、教育与培训、设计与规划、虚拟测试、虚拟游览、购物、交互式娱乐、工程技术、科技探索等多方面领域。
本文介绍了使用虚拟建模语言VRML来构建的3D虚拟场景的技术和它在虚拟风力发电厂环境中的动态仿真的实现。
用虚拟现实语言构建风力发电厂可以在风力电厂竣工前就可以提前展示电厂全貌,给投资方以及即将工作的人们一个直观的展示。
vrml虚拟现实-实验指导书
vrml虚拟现实-实验指导书《VRML虚拟现实技术》实验指导书实验⼀造型定位和旋转、缩放⼀、实验内容:1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使⽤2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使⽤3.掌握虚拟造型的基本操作。
⼆、实验环境:1.硬件环境计算机⼀台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:完成第四章例4-1代码:Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.1 0.05}}geometry Sphere {radius 0.85}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.8 0.9 0.1}}Geometry Cylinder {radius 0.3height 2.0bottom FALSE}截图:实验⼆三维⽴体造型的设计与实现(需交实验报告)⼀、实验内容1.熟悉各种⽴体造型的设计2.学会利⽤各种不同的⽴体造型组合实现复杂的造型⼆、实验环境1.硬件环境计算机⼀台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:1.制作⼀个烟囱的⽴体造型,⾸先以原点为中⼼⽣成⼀个半径为1、⾼度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的新原点⽣成⼀个底⾯半径为2,⾼度为1的圆锥体。
2.建⽴⼀个带刻度的钟表造型:⾸先⽣成钟表⾯box造型,然后在钟表⾯上利⽤球体sphere造型⽣成各个刻度,利⽤圆柱体cylinder造型⽣成时针、分针等造型。
其中利⽤Transform坐标变换节点对各个造型进⾏平移、缩放以及旋转操作。
3.设计⼀个⽂本造型。
4、完成书中第四章的例4-2 、4-3和4-4。
1)4-2代码:Transform {translation -2 0 0rotation 0 0 1 0.5children [DEF leg Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.7shininess 0.1}geometry Box {size 2 0.2 4}}]}Transform{translation 2 0 0 rotation 0 0 1 -0.5 children [USE leg]}Transform {translation 0 0.52 0 scale 1.5 1 1children [Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.5 0.3 0.2 transparency 0.15}}geometry Cylinder { radius 3height 0.1}}]}截图:2)4-3代码:Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1.0 0 0}}geometry Text {string [ "Happy" "new" "Year!"]fontStyle FontStyle { style "BOLDITALIC"size 0.8justify "MIDDLE"}}Transform {translation -3 -0.5 0 scale 1.2 1.2 1.2 children [Inline {url "1-1.wrl"}]}Transform {translation 3 -0.5 0scale 1.2 1.2 1.2 children [Inline {url "1-1.wrl"}]}截图:3)4-4代码:Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0}geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 -1, 0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 -1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 -1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 -1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 -1,0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 1, 0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 1,]}coordIndex [0 10 11 1 -1,1 11 12 2 -1,2 12 13 3 -1,3 13 14 4 -1,4 14 15 5 -1,5 15 16 6 -1,6 16 17 7 -1,7 17 18 8 -1,8 18 19 9 -1]solid FALSEcreaseAngle 0.875}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.8shininess 0.1}}geometry Extrusion {crossSection [ ]spine [1.8 -1.0 0.75,1.8 -1.5 0.75,0.6 -1.5 0.75,0.6 -1.5 -0.75,0.6 -1.5 -0.75,1.8 -1.5 -0.75,1.8 -1.0 -0.75scale [0.03 0.05]}}截图:实验三造型的空间变换以及编程技术应⽤⼀、实验内容1. 熟悉Transform空间变换节点的运⽤2. 熟悉Group编组造型节点的运⽤3. 熟悉DEF、USE、Inline、Anchor、PROTO等节点的运⽤⼆、实验环境1. 硬件环境计算机⼀台2. 软件环境VrmlPad编辑器和CortonaPlayer浏览器三、实验步骤1. 利⽤Transform空间变换节点和Group编组节点来设计⽣成4个⽶字造型,多个造型之间从前到后依次排列。
虚拟现实建模语言概述-人机交互课程报告
1994年的11月第二界WWW会议召开,在这次会议上提出了VRML 1.0标准。在这次会议之后,Parisi建立了自己的公司Intervista并创建了第一个VRML浏览器WorldView。SGI公司也在1995年的四月给出了它的第一个Web浏览器WebSpace。在当年的夏天Netscape、NEC、DEC和Spyglass宣布对VRML进行支持。同年的八月,VAG(VRML工程组)成立。95年的十月,VAG成员决定把工作重心放在引导方向,VRML 2.0由此产生。
Mark的那篇论文获得了巨大的成功,所以就举办了名为www-vrml的mailing list以进行更为深入的讨论。Mark的身份是这个mailing list的协调员。
这个邮件列表代表了VRML在学术上的发展。Gavin Bell,SGI公司的一名编程人员,在VRML团体中享有很高的声誉,采用Open Inventor作为VRML文件的官方格式。一些人觉得应该为这项新技术创建一个全新的格式,而另一部分人包括Mark本人则认为如果VRML文件格式符合现存的所有图象文件格式,那么它必将获得巨大的成功。理想的结构应该是创建一个和HTML相类似而又符合专业三维设计师的需求。最终Open Inventor被采纳了,Gavin Bell在VRML 1.0标准的制订过程中做了大量的文档工作。
在OI被大众所接受之后,它被调整到我们现在所见到的VRML 1.0格式。很明显VRML是作为一个独立语言出现的,而不仅仅是作为一个HTML的扩展而出现的。VRML对于网络的要求比HTML更加严格并且在使用时要求更多数量的服务器。VRML 1.0标准中给出了超链接锚点(WWWAnchor)平行于HTML中的HREF,另一个语言上的特征是LOD(细节节点),它依据物体在场景中的位置和浏览器的渲染性能来为物体分配正确的浏览数据。
虚拟现实与VRML-第四章 VRML编程
ElevationGrid
Shape { appearance Appearance { . . . } geometry ElevationGrid { xDimension 3 zDimension 2 xSpacing 1.0 zSpacing 1.0 height [……] ... }
}
二。VRML的历史
日期
主要内容
5月 第1次 Web会议 – 开始使用VRML用语
1994
6月 10月
开始VRML Mailing List – Mark Pesce 等 第2次 Web会议 –发布VRML草案
11月 发布VRML 1.0草案
4月 发布VRML浏览器 WebSpace – TGS,SGI
山东理工大学虚拟现实实验室 虚拟现实与VRML
VRML简单场景示例
VRML文件结构
VRML文件包括:
-- 文件头 //描述版本和编码集
-- 注释
-- 节点(Nodes)//描述场景内容 -- 域 (Fields)// 节点的属性 -- 值 (Values)//属性值 -- 等等. . .
其中每一部分均区分大小写。
WebSpace
2. VRML 编辑器 目前有较多的编辑器,其中下面的四个编辑
器使用率比较高 : 1)Cosmo Software 的 Cosmo World。 2)ParallelGraphics 的 Internet Space
Builder (ISB)。 3)Superscape 的 3D Webmaster。 4)Ligos的 V-Realm Builder(VRB)。
VRML文件示例
#VRML V2.0 utf8 # A Cylinder Shape {
虚拟现实技术第4章39
4.1 VRML语言概述
4.1.4 VRML浏览器
浏览VRML虚拟空间,需要使用浏览器插件,常用的有:
Cosmo Player VRML浏览器 Microsoft VRML 2.0浏览器 其它浏览器,如SVR(兼容
VRML97),Community Place, Liquid Reality等。
4.3 VRML的空间造型
4.3.4 复杂造型
VRML提供了一些非常灵活的节点使用户能够通过 使用点、线和面等来构造所需的几何形体。
这些节点主要包括:PointSet(点)、 IndexedLineSet(线)、IndexedFaceSet(面) 以及ElevationGrid(海拔栅格)、Extrusion(挤出 造型)。
➢ 在造型层次模型中,上下层节点之间存在两种关系:包容 关系和父子关系。
• 节点的包容关系是指后代节点作为祖先节点的一个属性域而存在。 • 在父子关系中,子节点并不直接出现在父节点的属性域中,它们
集中在父节点的MFNode(多节点数据类型)子域内,依次排列。
虚拟现实技术第4章39
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
3、路由
➢ 路由不是节点,路由语句可以放置在节点内域可以出现的 任何地方。
➢ 建议将所有ROUTE语句集中放置在文件的末尾,以构成 一个系统的事件体系。
➢ 路由中引用的节点名称都应该在ROUTE语句之前被定义。
虚拟现实技术第4章39
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
1998年,VRML组织更名为Web3D组织,并制订了一个新的标准X3D
(Extensible 3D)。
VRML(虚拟现实建模语音) 第4章 组节点的使用
4.4 选择型的群节点—Switch
在VRML中,Switch节点是一个群节点,可以在这个节点里创建不同 的子节点,但在同一时间里只会出现所选择的子节点,所以Switch节 点增加了VRML程序的交互性,可以让用户拥有选择的权利。 Switch { Exposedfield MFNode choice [] Exposedfield SFInt32 whichchoice -1 #[-1,+∞] }
4.3 引入型的群节点—Inline
Inline { Exposedfield MFString url [ ] Field SFVec3f bboxcenter 000 #(-∞,+∞) Field SFVec3f bboxsize -1 –1 –1 #(0,+∞) or –1 –1 – 1 } 字段说明: Url 该字段的功能是输入所要引入的VRML文件名和位置(包括网 址),如果多个URL被说明,则浏览器将按先后顺序装载第一个能找 到的VRML文件。 Bboxcenter和bboxsize参见前面。
用于对相同的景物做出不同精细程度的版本。构建VRML虚拟现实时 ,必须在浏览器的运行速度和图形的真实性上有所平衡,因为如果要 的f越真实,VRML文件一定越大,浏览器不但要耗费更多的时间下载 ,还要花费更多中央处理器的性能来构建这个虚拟现实。这个时候 LOD的概念就出现了,可以对相同的景物做出不同精细程度的版本, 需要比较接近景物时就选用比较精细的版本,距离景物比较远时就选 用比较粗糙的版本,分级程度完全根据观看者与景物的相对距离而定 ,这样便可以大大提高浏览器的性能,这也是LOD节点的目的。
4.8 碰撞传感器节点-------Collision
虚拟现实技术之VRML简介课件
虚拟现实技术还可以应用于工业、农业、商业、教学、娱乐和科研 等方面
应用前景非常广阔。虚拟现实建模语言VRML是21世纪计算机网络、 多媒体及人工智能为一体的最为优秀的开发工具和手段。 虚拟现实技术之VRML简介 11
1.3 VRML的发展前景
虚拟现实建模语言VRML设计源于虚拟现实技术。 I. 虚拟现实技术是20世纪末发展起来的涉及众多学科的 高新技术,它是集计算机、仿真、微电子、传感与测 量技术于一体的高新科技的融合。
II. 而虚拟现实建模语言VRML正是利用虚拟现实技术在计 算机中创建一种虚拟环境,通过视觉、听觉、触觉、 味觉、嗅觉及生理反映等感知器,使用户产生一种与 现实生活相同的感受,有身临其境的感觉,甚至生理 感觉,可实现用户与虚拟现实环境直接进行交互。
虚拟现实技术之VRML简介 16
什么是事件? 每一个节点一般都有两种事件, 即一个“入 事件”和一个 “出事件”。 在多数情况下,事件只是一个要改变域值的 请求:
1. “入事件”请求节点改变自己某个域的值 2. “出事件” 则是请求别的节点改变它的某个域值。
虚拟现实技术之VRML简介 17
什么是原型?
虚拟现实技术之VRML简介 6
VRML主要为了在网页中实现三维动画效果及基于 三维对象用户的交互。由于HTML网页不支持三维 图像和立体声音文本的显示,因而只能停留在平面 设计阶段,更不要说动态交互了。 VRML改变了原 来WWW上的单调、交互性差的弱点,将人的行为 作为浏览器的主体, VRML创造的是一个可进入、 可参与的世界。你可以在计算机网络上看到生动活 泼、逼真的三维立体世界,并可以自由地在网络上 遨游、驰骋。
VRML课件虚拟现实基础与VRML编程425
为节点命名 引用DEF定义的节点名
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
4.VRML关键字(续)
关键字 PROTO
典型格式 PROTO 自定义原型节点名 [
域的自定义 事件的自定义 ] { 节点体 }
语法说明 内部原型定义
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
5.Shape节点
➢ 任何一个VRML虚拟场景中的空间造型都必须使用Shape节 点加以创建,场景造型包括基本几何造型(立方体、球体 、圆柱体、圆锥体),文本造型以及点、线、面方式构造 的任意几何造型。
➢ Shape节点语法格式 Shape{
appearance NULL #exposedField SFNode geometry NULL #exposedFiled SFNode } ➢ Shape节点由两个重要的属性组成,即造型的外观属性和 几何属性。
节点类型 声音剪辑 电影伴影
节点类型 点光源 平行光源 锥光源
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
2.VRML文件基本内容(续)
节点类型 插补器节点
节点层次性 ColorInterpolator PositionInterpolator OrientationInterpolator ScalarInterpolatror CoordinateInterpolator NormalInterpolator
虚拟现实(VRML语言)
虚拟现实(VRML语言)摘要:虚拟现实技术是利用计算机的图形环境和电子技术外设产生逼真的视、听、触、力等伪物质三维感觉环境。
VRML 是面向实时漫游的虚拟现实造型语言。
本文简要介绍了虚拟现实技术的概念、技术特征、应用及VRML的概念、发展与构造,并讨论了VRML在虚拟现实技术应用中重要地位。
关键词:计算机;虚拟现实;VRML1 虚拟现实技术1.1虚拟现实技术的概念虚拟现实(Viamal Reality)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种新的人一机界面形式。
它追求的是将传统的计算机从一种需要人用键盘、鼠标对其进行操作的设备变成了人处于计算机创造的人工环境中。
用户借助物定装备(如数据手套、头盔等)以自然方式与虚拟环境交互作用、相互影响,从而获得与真实世界等同的感受以及在现实世界中难以经历的体验。
1.2虚拟现实技术的发展过程虚拟现实技术的起源可以追溯到1970年,任Ivan Suther Land领导下研制成功了第一个头盔显示器。
人们戴上头盔显示器,可以看到一个边长5厘米的立方体线框图飘浮在自己眼前。
当实验者转动头部时,可以看见这个发光的立方体的不同侧面,可以像真实世界中那样来确定这个物体的形状和位置。
1972年Nolan·Bushnell发明了电子游戏rorh;1985年,Apple公司的Macintosh开始研制Sinmet,1989年Sinmet完成。
NASA的Ames研究中心利用Radioshaek公司的袖珍式液晶显示电视的屏幕研制成为头戴式虚拟现实眼镜,并研制成第一台商用虚拟现实硬/软件,美国空军的Supemoelwit 飞行模拟器。
虚拟现实这个名词已成为平常生活话题。
1.3虚拟现实技术的特征虚拟现实技术具有以下三个基本特征:(1)沉浸性。
虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者戴上头盔显示器和数据手套交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。
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草案,并于同年10月在芝加哥召开的第二届万维网国际会议上公布。
VRML 2.0是以SGI公司的Moving Worlds提案为基础的,节点类型被
扩展为54种,支持的对象也已包括动态和静态两大类。
VRML的国际标准草案于1998年1月正式获得ISO的认定和发布,通常
被称为VRML 97。
1998年,VRML组织更名为Web3D组织,并制订了一个新的标准X3D
的几何节点、新的造型、新的材料和新的声音节点等。
新节点类型既可以在该原型定义的文件中引用(即内部原
型,PROTO),也可以在外部文件中定义后在其它 VRML文件中引用(即外部原型,EXTERNPROTO)。
4-20
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
典型的VRML文件结构如下:
SFNode 单值类型
4-32
4.3 VRML的空间造型
(1) 父节点 (2) 域名 material 材质域 NULL 空值 Material 材质节点 NULL 空值 Appearance 外观节点 texture 纹理映像域 ImageTexture 图像纹理节点 PixelTexture 像素纹理节点 MovieTexture 电影纹理节点 textureTransform 纹理坐标变幻域 NULL 空值 IndexedFaceSet 面集节点 SFNode 单值类型 (3) 域值或子节点 域值类型
#VRML V2.0 utf8 # VRML文件头 节点名{ # 创建VRML中各种类型的节点以构成造型 域名 域值 # 设置节点的各个域和域值 …… } …… Script{ # 添加脚本节点,编写脚本程序 …… } ROUTE … … TO … … # 建立出事件与入事件间的路由
4-21
4.2 VRML的语法基础
典型节点语法定义如下:
4-15
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
2、事件(Event)和路由(Route) 事件的接口类型有事件入口和事件出口两种:
事件入口(eventIn,也称入事件)是节点的逻辑接收器,
它负责监听和接收外界事件;
事件出口(eventOut,也称出事件)是节点的逻辑发送器,
Script节点可以看作是一个节点的外壳:它拥有域、
eventIn事件、eventOut事件。其本身没有任何动作,但 可以通过程序来赋予脚本节点动作。
4-19
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
4、原型(Prototype)
用户还可以通过原型构造机制定义新的节点类型,例如新
0.0
1.0 0.0 1.0 1.0 0.75 0.25 0.5 0.0 0.0 0.5
红色
白色 黄色 蓝绿色 紫红色 浅灰色 暗灰色 中灰色 暗红色 暗绿色 暗蓝色
4-29
4.3 VRML的空间造型
4.3.1 基本造型
4.3.2 空间变换 4.3.3 文本造型 4.3.4 复杂造型
4-30
4.3 VRML的空间造型
VRML虚拟世界的对象往往是由一组具有一定层次结构关
系的节点来构造。
域属于节点,由节点及其相关域定义的造型或属性在
VRML空间中被视为一个整体。
不同的节点可包含不同的域,域之间没有次序之分。
4-14
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
1、节点(Node)和域(Field)
一个系统的事件体系。
路由中引用的节点名称都应该在ROUTE语句之前被定义。
4-24
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
4、注释
注释信息以符号“#”开始,结束于该行的末尾,
VRML不支持多行注释。
文件头中的“#”不代表注释含义。
4-25
4.2 VRML的语法基础
4.2.3 VRML的空间计量
4-22
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
2、造型
物体的造型(又称场景图)由节点按一定的层次关系组成,
它用于构造虚拟世界的主体——各种静态和动态对象。
在造型层次模型中,上下层节点之间存在两种关系:包容
关系和父子关系。
• 节点的包容关系是指后代节点作为祖先节点的一个属性域而存在。
4-17
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
2、事件(Event)和路由(Route)
典型的事件路由定义如下:
DEF SENSOR TouchSensor{ } # 定义一个触摸传感器 …… DEF SOUND Sound{ } # 定义一个声音对象 …… ROUTE SENSOR.touchTime TO SOUND.startTime # 建立事件的路由
4-28
4.2 VRML的语法基础
红 绿 0.0 0.0 1.0 蓝 0.0 1.0 0.0 合成颜色 黑色 蓝色 绿色
RGB三基色
0.0 0.0 0.0
组合颜色示例
1.0
1.0 1.0 0.0 1.0 0.75 0.25 0.5 0.5 0.0 0.0
0.0
1.0 1.0 1.0 0.0 0.75 0.25 0.5 0.0 0.5 0.0
4.2.2 VRML的文件结构
1、文件头
头文件(#VRML V2.0 utf8)向浏览器表述了如下含义:
本文件是一个VRML文件。
本文件遵循VRML规范的2.0版本。 本文件使用国际UTF-8字符集。
UTF-8是UNICODE的一种变长字符编码又称万国码,由Ken Thompson
于1992年创建。现在已经标准化为RFC 3629。UTF-8用1到6个字节编码 UNICODE字符。用在网页上可以在同一页面显示中文简体繁体及其它语 言(如日文,韩文)
appearance 外观特征域
NULL 空值
Appearance 外观节点 NULL 空值 Box 立方体节点 Sphere 球体节点 Cone 圆锥体节点
Shape 造型节点
geometry 几何形状域
Cylinder 圆柱体节点 PointSet 点集节点 IndexedLineSet 线集节点 IndexedFaceSet 面集节点 Extrusion 挤出造型节点 ElevationGrid 网格标高造型节点 Text 文本造型节点
4-18
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
3、脚本(Script)
Java、JavaScript行为脚本、插补器、C++函数、
VRMLScript、LiveConnect、VRML外部制作界面等,都 是用于生成动态、复杂及逼真的VRML场景的技术、语言 和API(Application Programming Interface)。
虚拟现实技术
天津天狮学院 黄金栋
4-2
第4章 虚拟现实建模语言VRML
4.1 VRML语言概述
4.2 VRML的语法基础
4.3 VRML的空间造型 4.4 VRML的场景效果
4.5 VRML的动态交互
4-3
4.1 VRML语言概述
VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚 拟现实建模语言)是一种用于创建三维造型和渲 染的图形描述语言。它将二维、三维图形和动画、 音频、视频等多种效果融合在一起,使信息能够 在一个具有空间感和实时感的三维空间中被表达 出来。同时,它提供灵活有效的人机交互功能, 使虚拟世界的真实性和交互性得到更充分的体现。 将VRML与WWW一起使用,还可以创建一个通过 Internet和WWW链接而成的网络虚拟世界。
4-4
4.1 VRML语言概述
VRML把“虚拟世界”看做是一个“场景”,而
场景中的一切都被看做是“对象”,对场景中
对象的描述就构成了VRML文件。VRML文件以
正文格式存储,并以.wrl或.wrz扩展名作为后缀。
当用户通过浏览器访问一个VRML文件时,浏览
器会将VRML中的信息解释成对目标造型和场景
任何一个VRML虚拟场景中的空间造型都必须 使用Shape(形状)节点加以创建。 Shape节点的语法格式如下:
Shape { appearance NULL # SFNode
geometry
}
NULL # SFNode
4-31
4.3 VRML的空间造型
(1) 父节点 (2) 域名 (3) 域值或子节点 域值类型
Microsoft VRML 2.0浏览器
其它浏览器,如SVR(兼容 VRML97),Community Place, Liquid Reality等。
显示在Cosmo Player VRML浏览器中的三维虚拟会议大厅
4-11
4.1 VRML语言概述
4.1.4 VRML浏览器
ParallelGraphics Cortona3D VRML 浏览器
4-12
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素 4.2.2 VRML的文件结构
4.2.3 VRML的空间计量
4-13
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRMLຫໍສະໝຸດ 组成要素1、节点(Node)和域(Field)
节点是VRML文件中最基本也是最核心的组成部分。单个
节点可描述造型、颜色、光照、视点、传感器等。
的描述,并根据用户在场景中的不同状态实时
绘制和渲染这个虚拟空间。
4-5
4.1 VRML语言概述
HTML用于定义可与更多信息相关联的二维页面 的布局和内容。 VRML用于定义可与更多信息相关联的三维页面 的布局和内容。 VRML不仅是针对VR,也是针对Web设计的。