虚拟现实(VRML语言)作业复习过程
《6.4初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案-中职信息技术高教版21基础模块下册
《初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计旨在通过第一课时的学习,使学生初步了解虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的基本概念、特点及其应用领域,掌握VR/AR的基本操作技能,并激发学生对VR/AR技术的兴趣和探索欲望。
二、作业内容1. 预习任务:学生需在课前预习本课程的相关内容,了解VR/AR的基本概念、发展历程及主要应用领域。
2. 理论学习:学生需通过课堂学习,掌握VR/AR的定义、特点、分类以及技术原理等基本知识。
3. 实践操作:在教师指导下,学生需亲自操作VR/AR设备,体验不同的应用场景,如VR游戏、AR教育等,并记录操作过程中的感受和体验。
4. 作业报告:学生需根据课堂学习和实践操作,完成一份关于“初识VR/AR”的作业报告。
报告中应包括对VR/AR技术的理解、个人体验的感受、以及对未来应用的展望等内容。
三、作业要求1. 理论学习要求:学生需认真听讲,积极思考,理解并掌握VR/AR的基本知识。
2. 实践操作要求:学生需在教师指导下进行操作,注意安全,遵守操作规程,认真记录体验感受。
3. 作业报告要求:作业报告应条理清晰,内容完整,见解独到,能反映出学生对VR/AR技术的理解和对未来应用的展望。
同时,报告应使用规范的语言表达,无错别字、语法错误等问题。
四、作业评价教师将对学生的作业报告进行批改和评价。
评价内容包括学生对VR/AR技术的理解程度、实践操作的体验感受、以及作业报告的条理清晰程度、内容完整性等方面。
评价结果将作为学生平时成绩的一部分。
五、作业反馈1. 教师将对学生的作业报告进行点评,指出其中的优点和不足,并给出改进建议。
2. 教师将收集学生的实践操作体验反馈,了解学生在操作过程中的困难和问题,以便在后续教学中进行针对性的指导和帮助。
3. 学生之间也可以进行作业交流和讨论,分享对VR/AR技术的理解和体验感受,互相学习和进步。
作业设计方案(第二课时)一、作业目标本课时作业设计旨在加深学生对虚拟现实(VR)与增强现实(AR)基本概念的理解,熟练掌握VR/AR设备的基本操作,并通过实际操作增强学生将理论与实践相结合的能力,激发其学习信息技术的兴趣与创造力。
虚拟现实技术期末大作业
虚拟现实技术期末大作业一、VRML期末大作业作业要求:用VRML制作一个小系统,3D图形要求从外部导入,如3D Max solidworks 等要用到vrml节点,touchsensor{}、translation,planesensor,script,timesensor,插值节点。
1.简介一个简单搞笑的人物小模型,碰一碰它的心就碎了。
2.建模首先在solidworks里面使用放样旋转切割等方法建模,人的整体由头,手臂,身体,四个半心组成。
画好零件图后组装成装配图,然后导出保存问.wrl文件,这样才能在VRML中打开模型。
以下是SolidWorks里的建模3.导入vrml 在vrml里面打开刚才保存的模型。
然后进行纹理映射和外观的设置,用texture 域和material里的color语句来完成。
详细的设置请见原文件。
4.进行虚拟场景环节设置用6张图片创建一个全景的背景。
由background的域值可以看到。
这是几副图在拼接处的效果。
因为图片的关系所以接缝接的效果不是特别理想。
5.在各个部件进行群节点定义,方便后续操作。
6.设置时间传感器,对每个部件进行朝向插补器的定义,使整个人体都能够随时间变化转动。
之后继续对四片❤分别进行位移插补器的定义,其目的是希望使在鼠标晃过的时刻心可以下落一段距离。
下面是完成后的效果。
详细过程请看伤心的外星人.wrl文件。
三、收获通过为期一学期的学习,我了解到虚拟现实在工业生产、产品设计方面的重要意义,也在课上学习到2个小软件。
个人觉得这门课上学习的2个软件特别有意思,可以在虚拟的软件里做出任何自己想要的效果。
感觉在虚拟世界里可以极尽全力发挥自己的想象,想出很多好玩的构思,或许这就是这门课的乐趣所在吧。
但是由于我掌握的知识很有限,所以做出的东西只能算是差强人意,还需要再进一步的学习。
虚拟现实(VRML语言)作业
虚拟现实(VRML语言)在电子信息科学与技术专业上的应用姓名:丁海泉学号:入学批次:层次:专业:课程名称:多媒体技术1、虚拟现实技术的概念虚拟现实技术(Virual Reality)也称VR技术,是指利用三维图形生成技术、多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生成三维逼真的虚拟环境。
虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像((Image),动画(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。
虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像(Image),动(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激.使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。
科学技术的发展提高了人与信息之间接口的能力,及人对信息处理的理解能力,人们不仅要求以打印输出、屏幕显示这样的方式观察信息处理的结果,而且希望能通过人的视觉、听觉、触觉,以及形体、手势或口令参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验8 这种信息处理方法不再是建立在一个单维的数字化的信息空间上,而是建立在一个多维化的信息空间中,一个定性和定量相结合、感性认识和理性认识相结合的综合集成环境中,虚拟现实是指利用计算机和一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于真正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模拟环境。
通过传感设备,用户根据自身的感觉,使用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获得相应看似真实的体验.具体含义为:(1)虚拟现实是一种基于计算机图形学的多视点、实时动态的三维环境,这个环境可以是现实世界的真实再现,也可以是超越现实的虚构世界;(2)操作者可以通过人的视、听、触等多种感官,直接以人的自然技能和思维方式与所投入的环境交互;(3)在操作过程中,人是以一种实时数据源的形式沉浸在虚拟环境中的行为主体,而不仅仅是窗口外部的观察者.由此可见,虚拟现实的出现为人们提供了一种全新的人机交互方式.虚拟现实是在计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能技术、多传感技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术和高性能计算机系统等信息技术的基础上发展起来,是这些技更高层次的集成和渗透".虚拟现实技术的应用前景非常广阔,它开始于军事领域的需求,目前,遍及到商业、医疗、工程设计、娱乐、教育和通信等诸多领域.2、虚拟现实技术的特征2.1多感知性(Mufti-Sensory )所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、视觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
《6.4初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案-中职信息技术高教版21基础模块下册
《初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计旨在通过学生对虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的初步认识,加深对VR/AR技术的基本概念、发展历程及应用领域的理解,培养学生的信息技术学习兴趣,提高学生的实践操作能力和创新能力。
二、作业内容本课时的作业内容主要围绕VR/AR技术的认识展开。
1. 理论学习:学生需阅读关于VR/AR技术的相关文章或观看教学视频,了解VR/AR的基本概念、技术原理及发展历程。
2. 知识点梳理:学生需总结VR/AR的关键技术特点、应用领域及其对社会发展的影响,形成一份简洁明了的思维导图或文字说明。
3. 实践操作:学生需利用身边的设备(如手机、平板等)体验AR技术,并拍摄一段不超过三分钟的短视频,展示自己的体验过程和感受。
4. 创意设计:学生结合所学知识,设计一个简单的VR/AR应用场景或游戏,需包含创意说明及实现思路。
三、作业要求1. 理论学习要充分,确保对VR/AR的基本概念有清晰的认识。
2. 知识点梳理要条理清晰,重点突出,能够准确反映VR/AR 的关键信息。
3. 实践操作要真实有效,体验内容需与AR技术相关,视频需清晰展示体验过程。
4. 创意设计要有新意,能够体现学生对VR/AR技术的理解和应用能力。
5. 作业需按时提交,并按照教师要求的形式和格式完成。
四、作业评价本作业的评价将根据以下标准进行:1. 理论学习的深度和广度;2. 知识点梳理的逻辑性和准确性;3. 实践操作的真实性和创新性;4. 创意设计的独特性和实用性。
教师将根据学生的作业完成情况,结合以上标准,给予相应的评价和指导。
五、作业反馈作业提交后,教师将对学生的作业进行详细批改,并给出反馈意见。
对于完成优秀的同学,将在课堂上进行表扬,并作为范例供大家学习。
对于存在问题的作业,教师将指出问题所在,并提供改进建议。
学生需根据教师的反馈,对作业进行修改和完善。
同时,教师还将根据学生的作业情况,调整后续的教学计划和策略,以更好地满足学生的学习需求。
OUC虚拟现实复习资料整理
OUC虚拟现实复习资料整理分布式虚拟现实和网游的区别分布式虚拟现实系统的特征①共享的虚拟工作空间;②伪实体的行为真实感;③支持实时交互,共享时钟;④多个用户以多种方式相互通信;⑤资源信息共享以及允许用户自然操作环境中对象。
网络游戏中一般不具备③④⑤这几点特征。
网络游戏一般不具备交互性,一般只加入了视觉和声音,对于触觉元素往往没有加入,这也是网游和虚拟现实的重要区别。
三维虚拟声音和立体声音的区别三维虚拟声音的特征1.全向三维定位特性:在三维虚拟空间中把实际声音信号定位到特定虚拟专用源的能力。
2.三维实时跟踪特性:在三维虚拟空间中实时跟踪虚拟声源位置变化或景像变化的能力。
3.沉浸感与交互性:产生身临其境的感觉。
立体声是指具有立体感的声音。
它是一个几何概念,指在三维空间中占有位置的事物。
因为声源有确定的空间位置,声音有确定的方向来源,人们的听觉有辨别声源方位的能力。
特别是有多个声源同时发声时,人们可以凭听觉感知各个声源在空间的位置分布状况。
从这个意义上讲,自然界所发出的一切声音都是立体声。
如雷声火车声枪炮声风声雨声等等......当我们直接听到这些立体空间中的声音时,除了能感受到声音的响度、音调和音色外,还能感受到它们的方位和层次。
这种人们直接听到的具有方位层次等空间分布特性的声音,称为自然界中的立体声。
区别:三维虚拟声音在虚拟场景中的能使用户准确地判断出声源精确位置、符合人们在真实境界中听觉方式的声音系统,但是立体声音却做不到这一点。
虚拟现实复习资料第一章虚拟现实的定义:"Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)是人工构造的,用计算机实时生成(模拟)的能给人视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感官刺激的实时人机交互系统,存在于计算机内部的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
第5章 VRML(虚拟现实建模语音)复杂造型
5.2 使用线来构造造型—IndexedLineSet节点
Color 域或 colorPerVertex 域均用来给所创建的线着色, 这两个域值将在下面的章节中详细说明。 坐标索引表通过输入接口set_coordIndex和 set_colorIndex来改变域值。 例5.2时使用IndexedLineSet节点来创建折线并将折线连 接起来构成一个复杂造型。
5.3 使用面来构造造型—IndexedFaceSet节点
ExposedFiled SFNode normal NULL Field MFInt32 normalIndex [] Field SFBool normalPerVertex TRUE Field SFBool ccw TRUE Field SFBool convex TRUE Field SFBool solid TRUE Field SFFloat creaseAngle 0.0 EventIn MFInt32 set_coordIndex EventIn MFInt32 set_texCoordIndex EventIn MFInt32 set_colorIndex EventIn MFInt32 set_normalIndex
5.1 使用点来构造造型—PointSet节点
Coordinate节点包含了一张坐标列表。其可以只包含一个域值point。 其语法定义如下: Coordinate{ ExposedField MFVec3f point [] } point 域提供了一张三维坐标列表,用作一个造型的几何坐标。其坐 标都是三维坐标,即X、Y 和Z 方向上与原点的距离,该域值的缺省值 为空。 Coord域的缺省值为NULL,表示空的列表,即不创建任何点。具体使 用方法见例5.1
虚拟现实复习资料
1.Anchor锚节点,是超级链接群节点,具有超级链接网络文件和站点功能。
2.Appearance外观属性节点,作为Shape节点指定材质和纹理,这一节点是通过对它的域的控制来实现的。
3.AudioClip音响剪辑节点,不能单独使用,要和Sound声音节点一起使用。
4.Background背景节点,是天空、大地及室内立体空间背景节点。
5.Billboard广告牌节点,是广告牌群节点。
6.Box 盒子节点,是基本几何模型节点。
7.Collision碰撞节点,是碰撞传感器节点。
8.Color颜色节点。
9.ColorInterpolator颜色插补器节点,是控制颜色变换的动态节点。
10.Cone圆锥体节点,是基本几何模型节点。
11.CoordinateInterpolator坐标插补器节点,是控制坐标变换的动态节点。
12.CylinderSensor圆柱检测器节点,是单轴旋转型传感器节点。
13.Cylinder圆柱体节点,是基本几何模型节点。
14.DirectionalLight定向光源节点,是VRML场景效果节点。
15.ElvationGrid海拔栅格节点,是创建复杂立体空间造型节点。
16.EXTERNPROTO创建用户外部定义的新节点。
17.Extrusion挤出造型节点,是VRML 中最重要、最有用的节点。
18.Fog雾节点,用于空间大气场景的一种自然现象的描绘。
19.Group编组节点,是基本型群节点,可以组合基本几何造型和复杂造型。
20.ImageTexture图像纹理节点,是VRML立体空间造型外观效果节点。
21.IndexedLineSet“线”节点,是VRML 复杂造型节点。
22.IndexFaceSet“面”节点,属于复杂造型节点范畴。
23.Inline内联节点,是引入型群节点。
24.LOD细节层次节点,是分级型群节点。
25.Material材料节点,作为Shape模型节点的子节点。
2023虚拟现实与AR技术复习 题集附答案
2023虚拟现实与AR技术复习题集附答案2023虚拟现实与AR技术复习题集附答案Introduction:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术是当今科技领域的两大热门话题。
本文将通过对2023年虚拟现实与AR技术的综合复习题集进行答案解析,帮助读者加深对这两种技术的理解和应用。
[题1] 什么是虚拟现实技术?请简要描述其原理和应用领域。
答:虚拟现实技术是通过计算机生成的三维图像和声音等多种感官输入,以及对人的头部和手部运动的追踪,将用户沉浸于虚拟世界中,使其感觉到身临其境的一种技术。
其原理主要包括显示技术、感知技术和交互技术。
显示技术通过佩戴特殊头盔或眼镜,将计算机生成的三维图像投影到用户眼中,创造出逼真的虚拟场景。
感知技术通过传感器对用户的头部和手部运动进行实时追踪,使用户能够在虚拟环境中感受到自己的存在和操作。
交互技术则让用户能够更自由地与虚拟环境进行沟通和互动。
虚拟现实技术的应用领域广泛,包括游戏娱乐、教育培训、医疗健康、工程设计等。
在游戏娱乐领域,虚拟现实技术可以带来更逼真的游戏体验,让玩家沉浸于虚拟的游戏世界中。
在教育培训领域,虚拟现实技术可以模拟各种场景和情境,帮助学生更好地理解和记忆知识。
在医疗健康领域,虚拟现实技术可以用于康复治疗、手术模拟等方面,提升医疗效果和安全性。
在工程设计领域,虚拟现实技术可以帮助工程师更直观地进行设计和调试,提高工作效率。
[题2] AR技术与虚拟现实技术有何不同?请列举一些AR技术的应用场景。
答:AR技术与虚拟现实技术相比,更强调将虚拟信息与现实环境相结合,为用户提供增强现实的体验。
AR技术通过对现实世界的感知和分析,然后将相关的虚拟信息叠加到用户的视觉场景中,使用户能够看到增强现实的效果。
AR技术的应用场景非常丰富。
在游戏娱乐领域,AR技术可以将虚拟角色和游戏道具叠加到现实环境中,让用户在现实世界中进行游戏。
虚拟现实复习资料(1)汇总
虚拟现实技术复习习题1.虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。
虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。
通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。
2.虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:临界性,交互性,想象性,多感知性3.虚拟现实系统的构成:a.虚拟世界(包含三维模型或环境定义的数据库)b.虚拟现实软件(提供实现观察和参与虚拟世界的能力)c.计算机d.输入设别(观察和构造虚拟世界;如三维鼠标,数据手套,定义跟踪器等)e.输出设备(现实虚拟世界;如显示器,头盔等)4.虚拟现实系统的类型桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,混合虚拟现实系统5.虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6.虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件Multigen Creator,实时三维模型创建软件7.眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。
当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到越0.25s的峰,视椎细胞快4倍(0.04s)。
这种现象造成视觉临界融合频率:临界融合频率(CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,冰取决于图像尺寸和亮度。
vrml虚拟现实-实验指导书
vrml虚拟现实-实验指导书《VRML虚拟现实技术》实验指导书实验⼀造型定位和旋转、缩放⼀、实验内容:1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使⽤2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使⽤3.掌握虚拟造型的基本操作。
⼆、实验环境:1.硬件环境计算机⼀台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:完成第四章例4-1代码:Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.1 0.05}}geometry Sphere {radius 0.85}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.8 0.9 0.1}}Geometry Cylinder {radius 0.3height 2.0bottom FALSE}截图:实验⼆三维⽴体造型的设计与实现(需交实验报告)⼀、实验内容1.熟悉各种⽴体造型的设计2.学会利⽤各种不同的⽴体造型组合实现复杂的造型⼆、实验环境1.硬件环境计算机⼀台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:1.制作⼀个烟囱的⽴体造型,⾸先以原点为中⼼⽣成⼀个半径为1、⾼度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的新原点⽣成⼀个底⾯半径为2,⾼度为1的圆锥体。
2.建⽴⼀个带刻度的钟表造型:⾸先⽣成钟表⾯box造型,然后在钟表⾯上利⽤球体sphere造型⽣成各个刻度,利⽤圆柱体cylinder造型⽣成时针、分针等造型。
其中利⽤Transform坐标变换节点对各个造型进⾏平移、缩放以及旋转操作。
3.设计⼀个⽂本造型。
4、完成书中第四章的例4-2 、4-3和4-4。
1)4-2代码:Transform {translation -2 0 0rotation 0 0 1 0.5children [DEF leg Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.7shininess 0.1}geometry Box {size 2 0.2 4}}]}Transform{translation 2 0 0 rotation 0 0 1 -0.5 children [USE leg]}Transform {translation 0 0.52 0 scale 1.5 1 1children [Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.5 0.3 0.2 transparency 0.15}}geometry Cylinder { radius 3height 0.1}}]}截图:2)4-3代码:Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1.0 0 0}}geometry Text {string [ "Happy" "new" "Year!"]fontStyle FontStyle { style "BOLDITALIC"size 0.8justify "MIDDLE"}}Transform {translation -3 -0.5 0 scale 1.2 1.2 1.2 children [Inline {url "1-1.wrl"}]}Transform {translation 3 -0.5 0scale 1.2 1.2 1.2 children [Inline {url "1-1.wrl"}]}截图:3)4-4代码:Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0}geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 -1, 0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 -1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 -1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 -1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 -1,0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 1, 0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 1,]}coordIndex [0 10 11 1 -1,1 11 12 2 -1,2 12 13 3 -1,3 13 14 4 -1,4 14 15 5 -1,5 15 16 6 -1,6 16 17 7 -1,7 17 18 8 -1,8 18 19 9 -1]solid FALSEcreaseAngle 0.875}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.8shininess 0.1}}geometry Extrusion {crossSection [ ]spine [1.8 -1.0 0.75,1.8 -1.5 0.75,0.6 -1.5 0.75,0.6 -1.5 -0.75,0.6 -1.5 -0.75,1.8 -1.5 -0.75,1.8 -1.0 -0.75scale [0.03 0.05]}}截图:实验三造型的空间变换以及编程技术应⽤⼀、实验内容1. 熟悉Transform空间变换节点的运⽤2. 熟悉Group编组造型节点的运⽤3. 熟悉DEF、USE、Inline、Anchor、PROTO等节点的运⽤⼆、实验环境1. 硬件环境计算机⼀台2. 软件环境VrmlPad编辑器和CortonaPlayer浏览器三、实验步骤1. 利⽤Transform空间变换节点和Group编组节点来设计⽣成4个⽶字造型,多个造型之间从前到后依次排列。
虚拟与现实复习重点
题型:填空、单选、简答第一章虚拟现实技术概述1.虚拟现实的概念:集成了计算机图形学、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术和网络并行处理技术等领域的最新发展成果,把客观上存在的或并不存在的东西,运用计算机技术,在用户眼前生成一个虚拟的环境。
2.虚拟现实的基本特性:沉浸、交互、构想3.虚拟现实发展:20世纪60年代(首次出现概念)→ 80年代逐渐兴起→ 90年代产品问世4.三个发展阶段:70年代前(虚拟现实技术思想的产生)→ 80年代初到中期(初步发展)→80年代末至今(日趋完善)5.虚拟现实系统的构成,主要包括六个模块:检测模块、反馈、传感器、控制、3D模型库、建模模块6.虚拟现实应用:军事、教育、体育、游戏、建筑7.虚拟现实系统基本功能:创建虚拟世界,人与虚拟系统的交互8.虚拟显示研究的内容:虚拟现实技术(人机交互、虚拟系统创建),虚拟现实应用(真实世界仿真、抽象概念建模与可视化)第二章观察方法与观察设备1.虚拟显示系统两种实现:沉浸式实现(交互方式:基于自然方式的人机交互),非沉浸式交互(基于常规交互设备的人机交互)2.VR系统组成:虚拟系统生成设备、感知设备、跟踪设备、基于自然方式的人机交互设备(1)虚拟系统生成设备:一台或多台高性能计算机。
分类:沉浸式(高性能图形工作站、分布式异构计算机的VR系统),非沉浸式(高性能个人计算机)听觉通道信号的生成与显示(声音生成与播放)视觉通道信号的生成与显示(建模与绘制)触觉与力觉通道信号的生成与显示(力的建模与反馈)支持实时人机交互的功能(三维空间定位、碰撞检测、语音识别、人机实时对话。
)(2)感知设备功能:将VR系统各类感知模型转变为人能接受的多通道刺激信号的设备。
感知包括:视、听、触、嗅、味觉等多种通道。
视觉感知设备:立体宽视场图形显示器,包括沉浸式(头盔显示器:封闭式、透视式)和非沉浸式(立体显示器)(3)跟踪设备功能:跟踪并监测位置和方位的设备。
虚拟现实技术的复习资料完整版
1、虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。
虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。
通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。
2、虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:临界性,交互性,想象性,多感知性3、虚拟现实系统的构成:a.虚拟世界(包含三维模型或环境定义的数据库)b.虚拟现实软件(提供实现观察和参与虚拟世界的能力)c.计算机 d.输入设别(观察和构造虚拟世界;如三维鼠标,数据手套,定义跟踪器等) e.输出设备(现实虚拟世界;如显示器,头盔等)4、虚拟现实系统的类型桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,混合虚拟现实系统5、虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6、虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件Multigen Creator,实时三维模型创建软件7、眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。
当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到越0.25s的峰,视椎细胞快4倍(0.04s)。
这种现象造成视觉暂留。
临界融合频率:临界融合频率(CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,冰取决于图像尺寸和亮度。
虚拟现实与VRML-第四章 VRML编程
ElevationGrid
Shape { appearance Appearance { . . . } geometry ElevationGrid { xDimension 3 zDimension 2 xSpacing 1.0 zSpacing 1.0 height [……] ... }
}
二。VRML的历史
日期
主要内容
5月 第1次 Web会议 – 开始使用VRML用语
1994
6月 10月
开始VRML Mailing List – Mark Pesce 等 第2次 Web会议 –发布VRML草案
11月 发布VRML 1.0草案
4月 发布VRML浏览器 WebSpace – TGS,SGI
山东理工大学虚拟现实实验室 虚拟现实与VRML
VRML简单场景示例
VRML文件结构
VRML文件包括:
-- 文件头 //描述版本和编码集
-- 注释
-- 节点(Nodes)//描述场景内容 -- 域 (Fields)// 节点的属性 -- 值 (Values)//属性值 -- 等等. . .
其中每一部分均区分大小写。
WebSpace
2. VRML 编辑器 目前有较多的编辑器,其中下面的四个编辑
器使用率比较高 : 1)Cosmo Software 的 Cosmo World。 2)ParallelGraphics 的 Internet Space
Builder (ISB)。 3)Superscape 的 3D Webmaster。 4)Ligos的 V-Realm Builder(VRB)。
VRML文件示例
#VRML V2.0 utf8 # A Cylinder Shape {
虚拟现实复习资料VR.docx
复习资料一、填空题知识点1、1993年美国科学家Burdea. G和Philipe Coiffed在世界电子年会上发表了一篇题为a Virtual Reality System and Applicatin”的论文,提岀了虚拟现实技术应该具备的三个特征是—沉侵性—、________ 交互性____ 、想像性。
2、传统的计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,而在虚拟现实系统中, 强调人机交互和自然交互,通过如数据手套、立体显示设备、跟踪设备等特殊的输入输出设备,可以让用八使用人的自然技能直接对虚拟世界川的物体进行考察和操作,同时提供视、听、触等多种直观立体的实时感知。
3、一个典型的沉浸式虚拟现实系统的主要由计算机、_头盔式显示器_、—数据手套_、力反馈装置、话筒、耳机等设备组成。
该系统首先由计算机生成一个虚拟世界,输出立体显示环境,用户可以采用头的转动、手的动作、语音等与虚拟1比界进行交互,计算机能能根据用户输入的各种信息实时进行计算,对交互行为进行各种实时反馈和更新输出。
4、根据虚拟现实刈* “沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型,即桌面式VR系统、—增强式VR ______ 、_沉侵式VR ________ 、分布式VR系统。
5、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备2—,一般要跟踪参与对象的宽度(x)、髙度(y)、深度(z)、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏传角(roll),因此共有6个独立变量,我们称为—6 口由度—。
用于表征对象在空间的_________________ 位置和朝向_______ o6、现阶段的立体图像显示技术主要有两种,一种是—同时显示技术就是同时显示两幅不同波长的图像,通过滤光使用户左右眼只能看到对应的图像;第二种是_分时显示技术就是在显示屏上以一定频率交替显示同一场景的立体图像对,用户利用相同频率切换的立体眼镜观察图像。
虚拟现实技术复习题
虚拟现实技术复习题一、虚拟现实技术的概念虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)是一种利用计算机技术生成的模拟环境,让用户能够沉浸其中,并与虚拟环境进行交互。
它通过创建逼真的视觉、听觉和触觉等多感官体验,使用户感觉仿佛置身于一个真实的世界中。
二、虚拟现实技术的特点1、沉浸感沉浸感是虚拟现实技术最显著的特点之一。
通过头戴式显示器、立体声音响等设备,用户能够完全沉浸在虚拟环境中,暂时忘记现实世界的存在。
2、交互性用户可以与虚拟环境中的对象进行交互,例如拿起、移动、操作物品等。
这种交互性增强了用户的参与感和体验感。
3、想象力虚拟现实技术为用户提供了一个无限可能的想象空间,能够创造出各种奇幻、科幻或现实中难以实现的场景。
三、虚拟现实技术的系统组成1、硬件设备(1)头戴式显示器(HeadMounted Display,HMD)这是用户获取视觉体验的关键设备,能够将虚拟图像直接呈现在用户眼前。
(2)手柄或控制器用于用户与虚拟环境进行交互操作,如抓取、点击等。
(3)追踪系统用于实时跟踪用户的头部、手部等位置和动作,以实现准确的交互。
(4)计算机主机负责处理和渲染虚拟环境的图像、声音等数据。
2、软件系统(1)建模软件用于创建虚拟环境中的物体、场景等模型。
(2)引擎软件负责整合和管理各种模型、材质、动画等资源,实现虚拟环境的渲染和交互逻辑。
四、虚拟现实技术的关键技术1、立体显示技术通过为用户的左右眼分别提供不同的图像,从而产生立体感。
2、动作捕捉技术准确捕捉用户的身体动作和手势,实现自然的交互。
3、实时渲染技术能够在短时间内生成高质量的虚拟图像,以保证流畅的视觉体验。
五、虚拟现实技术的应用领域1、游戏娱乐为玩家带来更加身临其境的游戏体验,如 VR 游戏、主题公园的VR 游乐设施等。
2、教育培训可以创建虚拟的实验室、历史场景等,让学生在虚拟环境中进行学习和实践。
3、医疗健康用于医疗培训、心理治疗、康复训练等方面。
2.第2章 虚拟现实建模语言——VRML
本章各小节目录
2.1 VRML的基本概念 2.2 VRML文件的基本要素 2.3 VRML的通用语法结构 2.4 VRML的空间计量单位 2.5 VRML场景的编辑与浏览 本章小结
通过前面章节的学习,对于虚拟现实技术有 了一定的了解。本章主要学习在网络上实 现虚拟现实场景建模的技术术——虚拟现实 建模语言 (Virtual Reality Modeling Language), 该技术专门用来在网络上实现三维虚拟场 景。
出信号,颜色改变了,可以表示为:Color_changed。这 些是事件的通常用法,随情况的不同,表达也会有 些差别。事件有两种:入事件EventIn,表示接收事 件;出事件EventOut,表示发送事件。输入事件 EventIn和输出事件EventOut表示节点之间的联系方 式,也就是一种接口。许多节点中域的接口类型是 exposed field,通称为可见域,以后在具体讨论事件 和路由时再详细说明。 路由的功能是连接一个节点的接收事件eventIns和另外 一个节点的发送事件eventouts。通过简单的语法结 构,建立两个节点之间事件传送的通道。当有事件 发生时,沿着这条通道传送事件。 借助于事件和路由,可以创建动画效果以及浏览者和场 景的交互,使得所建立的虚拟场景更接近于现实。
是单域值。有的表示颜色的域值,要有许多组来表示,比如 表示背景的天空的颜色,为了显示出层次,会用到几组颜 色值来表示,比如:
skyColor[1.0 0.0 0.0 1.0 0.4 0.0 1.0 1.0 0.0 ]
这里用到了三组,是多域值。如果编程的时候要写为一行, 各组中间可用空格或者逗号隔开。 VRML有下述几种域值类型: ① SFBool 单域值布尔型。取值为TRUE或者FALSE,确定某个属性是否 有效。如一个圆锥体是否要底面,光源是否打开等。注 意这里不能像程序设计语言那样用 1 或者 0 取代 TRUE 或
虚拟现实及其应用总复习
虚拟现实技术
• 虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界 上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难 以实现的或根本无法实现 的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。 因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用 各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操 作、控制环境,实 现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。 • 虚拟现实技术(Virtual Reality)简称VR技术,是20世纪末逐渐兴起的 一门综合性信息技术,融合了数字图像处理、计算机图形学、人工智 能、多媒体、传感器、网络以及并行处理等多个信息技术分支的最新 发展成果。 • 虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交 互的环境。与传统的计算机人――机界面(如键盘、鼠标器、图形 用 户界面以及流行的Windows等)相比,虚拟现实无论在技术上还是思 想上都有质的飞跃。传统的人――机界面将用户和计算机视为两个独 立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入 计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。虚拟现实则将用户 和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形 成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用 各种信息,并由此控制计算机。
• VRML工具 • VRMLPAD
VRML文件
VRML文件主要包括VRML文件头\造型\事件\路由\事件体系\脚本\原型等体 系元素。 1.VRML文件类型.VRML文件是由通用文本编辑系统或专用VRML开发工具编 辑的ASCII文件格式的场景描述性语言,其文件类型扩展名为.wrl或.wrz, 一般使用.wrl文件扩展名。 2.VRML文件头 #VRML V2.0 utf8 VRML文件头由四部分组成,各部分意义说明如下: 1)VRML文件头由“#”字符起始,“#”字符说明后为一个文本型的说明字符串. ” “ ” (2)VRML文件头的第二部分是“VRML”字符串,该字符串提示浏览器该文件 是一个VRML文件. (3)VRML文件头的第三部分是“V2.0”字符串,该字符串提示浏览器该VRML 文件遵循VRML规范2.0版本. (4)VRML文件头的第四部分是“utf8”字符串,该字符串提示浏览器该VRML 文件是一个使用国际标准UTF-8字符集的文件. UTF-8的英文全称是UCS Transform Format,而UCS是Universal Character Set的缩写.
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虚拟现实(V R M L语言)作业虚拟现实(VRML语言)在电子信息科学与技术专业上的应用姓名:丁海泉学号:入学批次:层次:专业:课程名称:多媒体技术1、虚拟现实技术的概念虚拟现实技术(Virual Reality)也称VR技术,是指利用三维图形生成技术、多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生成三维逼真的虚拟环境。
虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像((Image),动画(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。
虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像(Image),动 (Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激.使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。
科学技术的发展提高了人与信息之间接口的能力,及人对信息处理的理解能力,人们不仅要求以打印输出、屏幕显示这样的方式观察信息处理的结果,而且希望能通过人的视觉、听觉、触觉,以及形体、手势或口令参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验8 这种信息处理方法不再是建立在一个单维的数字化的信息空间上,而是建立在一个多维化的信息空间中,一个定性和定量相结合、感性认识和理性认识相结合的综合集成环境中,虚拟现实是指利用计算机和一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于真正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模拟环境。
通过传感设备,用户根据自身的感觉,使用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获得相应看似真实的体验.具体含义为:(1)虚拟现实是一种基于计算机图形学的多视点、实时动态的三维环境,这个环境可以是现实世界的真实再现,也可以是超越现实的虚构世界;(2)操作者可以通过人的视、听、触等多种感官,直接以人的自然技能和思维方式与所投入的环境交互;(3)在操作过程中,人是以一种实时数据源的形式沉浸在虚拟环境中的行为主体,而不仅仅是窗口外部的观察者.由此可见,虚拟现实的出现为人们提供了一种全新的人机交互方式.虚拟现实是在计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能技术、多传感技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术和高性能计算机系统等信息技术的基础上发展起来,是这些技更高层次的集成和渗透".虚拟现实技术的应用前景非常广阔,它开始于军事领域的需求,目前,遍及到商业、医疗、工程设计、娱乐、教育和通信等诸多领域.2、虚拟现实技术的特征2.1多感知性(Mufti-Sensory )所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、视觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。
但由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。
2.2沉浸性(Immersion )沉浸性也称临场感,指体验者感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
理想的模拟环境应该使体者难以分辨真假,全身心地投人到计算机创建的三维虚拟环境中,如同在现实世界中的感觉一样。
2.3交互性(Interactivity )交互性指体验者对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。
用户可以通过兰维交互设备直接操纵计算机所给出的虚拟世界中的对朵,虚拟世界中的对象也能够实时地做出和应的反应。
2.4构想性(Imagination)构想性指体验者从虚拟现实环境中得到感性和理性的认识,深化对概念的理解,主动获取新的信息,并产生新的想法,进而解决实际应用问题。
2.5虚拟现实的构建技术与方法虚拟现实的构建涉及的技术很多,如投影变换(将三维物体投影到二维屏幕上)消隐处理(删除一个物体的不可见面片)光照模型(一个物体在一定环境和光照下呈现的颜色和亮度);LOD模型(多重细节模型,即一个物体由近及远会变得逐渐模糊);文理贴图雾化效果等。
目前有许多软件和工具对这些算法予以包装和实现,开发者可以不必从底层做起。
一般来说,构建一个虚拟现实系统有2种方法:①利用高级语言和三维图形函数库。
常用的开发语言是VG,常用的图形函数库是场renGL和Directx3D.此方法的特点是:灵活性强,能够实现复杂的功能。
缺点是:需要较高的编程水平,以及对图形函数库的掌握。
这种方法开发的难度大,且开发的系统很难网上发布。
②利用VRML语言(虚拟现实建模语言),辅以其他工具。
VRML是一个国际标准,其目标是建立因特网上的交互式三维境界。
其定义了一种把三维图形和多媒体集成在一起的文件格式(扩展名为wrl )。
构建一个虚拟环境,就是创建一个个文件,通过包含关系和超链接连接起来,构成一个庞大的场景。
由于VRML用代码描述一个个实体和场景,给编程者带来很大困难,因此就出现了一些可视化的场景编辑器,常用的有SGI公司的Cosmo World Platinum Technology公司的VRCreator等。
虚拟现实有三个最突出的特征即人们称道的“31”特性:交互性沉浸感和构想性。
虚拟现实系统旨在突破系统和用户环境之间的界限突破用传统方法表达事物局限使人们不仅可以将任何想象的环境虚拟实现,并且可以在其中以自然的行为与这种虚拟现实进行交流。
3、虚拟现实技术的应用作为尖端科技虚拟现实集成计算机图形技术,计算机仿真技术人工智能传感技术、显示技术网络并行处理等技术的最新发展成果。
是一种由计算机生成的高技术模拟系统。
因为虚拟现实技术的特点它可以渗透到我们工作和生活的每个角落,所以虚拟现实技术对人类社会意义是非常大的。
正因如此它和其它很多信息技术一样当专家还未把它的理论和技术探讨得十分清楚时,它已渗透到科学技术、工程、医学、文化、娱乐的各个领域,并受到极大注意。
目前在我国虚拟现实技术多应用在城市规划、大型工程漫游、数字化酒店、展会、博物馆展示系统等领域在这些领域虚拟现实技术所表现出的效果比起其他技术要优秀许多。
首先与传统沙盘比较,传统沙盘最大缺点在于空间限制性太大了,不足以体现出整个项目设计细节,同时,将其它的媒体信息加入其中亦存在许多困难,导致信息量严重羞乏,而虚拟现实为我们提供了无限的虚拟空间,近乎完美解决了这个问题,同时,他也可以与其它媒体手段无缝结合,辅以强大的数据库功能,所传递信息量更加巨大。
其次与传统效果图画比较,静止的效果图只能向观者展示项目某一个或某几个方面,对观者提出的其他问题与要求必须以相近的图像或文字加以说明运作起来不直观、不全面具有相当大的局限性。
而以虚拟现实技术为核心的多媒体介绍程序不需要观看者发挥任何想象力以空前直观方式将项目展现给观众在虚拟世界我们可以任意角度任意比例观看我们所感兴趣的内容。
第三与传统三维动画比较,动画演示在一定程度上弥补了静止画面的不足声音与动画同步播放生动细致。
但是严格意义上,这种浏览演示方式用于地产演示项目或其它类似项目。
只是为了表现视频效果,对于典型的工程项目缺少应有的严谨性和灵活性,以及客观性。
动画在播放过程中观者只是在被动的观看接受一些有关于项目的信息,并不能按照自己的意愿去观看、查阅检索信息。
而虚拟现实产品则完全解决了以上两种表现形式所存在的问题。
我们可以虚拟空间中的任意地点、时间进行观察。
目前虚拟现实技术除了在上述领域得以利用外在电子商务教育、娱乐等领域虚拟现实技术也正表现出不同一般的魅力我们来看看目前和未来虚拟现实技术在不同领域的应用以及特点。
3.1、在教学方面。
3.1.1.电工电子网络虚拟实验室系统的构建。
电工电子网络虚拟实验室系统之构建,由于虚拟技术与基于网络的远程遥控技术的发展,使以虚拟实境电工电子实验技术取代传统的硬件实验室用于实验教学成为可能,对基于校园网的虚拟电工电子实验所涉及的一些关键技术进行了讨论。
实验教学作为高校教学过程的重要环节,对于深化学生对所学知识的理解和掌握,培养学生分析问题和解决问题的能力具有重要作用。
但是,无论采用传统的硬件实验方式,还是把EDA软件引入电工电子实验教学,都有其明显的弊端:前者主要依靠硬件设备,投资大、效率低、运行成本高,又受课时安排的制约,教学效果受限;后者虽可在一定程度上缓解硬件实验教学模式面临的困难,但目前著名的EDA 软件均来自国外,并非专为我国大专院校的实验教学而设计,因而针对性不强.无法取代硬件实验模式,只能作为传统实验教学的辅助手段。
因此.进行基于校园网的虚拟电工电子实验相关技术的研究。
开发符合我国大专院校实验教学特点并能取代传统硬件实验的网络虚拟电工电子实验教学平台,具有重要意义。
真实性。
一是元件的真实性,系统所提供的电子元件均由实物扫描而成,市面上能买到什么元件,系统就“提供”什么元件;二是电路的真实性.用户在客户端搭建了什么电路,服务器就“指挥”硬件设备搭建什么电路,用户搭建的每一个电路,都是有真实电路与之对应的:三是仪器的真实性,系统采用NIfNational Instruments)公司的虚拟仪器直接与服务器相连.并从服务器中获得所需的电路参数进行分析处理,用户在哪个位置放置了仪表,服务器就控制虚拟仪器对哪部分进行测量,客户得到的结果,都是仪器测出的实际结果(这与Edison等软件采取公式计算的方式有本质区别。
经济性。
系统仅需一套硬件设备,其余均以软件实现,因而大大节省了成本。
先进性。
系统依托计算机网络,以虚拟现实为主要技术手段,实现了实验方式的重大变革,是先进教学理念与先进实验技术的集中体现。
实用性。
系统专为大专院校电工电子实验而设计,兼具硬件真实实验与EDA软件辅助模拟实验的优点.涵盖电路、模拟电子技术、数字电路、高频电子线路课程等全部实验内容,够实现自动接线、自动测量实验数据、自动实例演示、自动生成电路原理图等多种功能,并可反复操作,元件无损坏,使用不限时。
具有与实验教学要求相适应的辅助功能,如自主学习和预习功能、实验指导和演示功能、实验报告提交和评阅功能、考核和评价功能、实验资料检索功能。
电工电子网络虚拟实验室的系统结构‘网络实验室的物理拓扑结构如图l所示,它由客户端、服务器端和控制器端三部分组成。
用户无论在何时何地只要使自己的计算机联人Intemet.就可以通过浏览器访问网络实验室服务器。
和用户直接打交道的是客户端,多个客户端可以同时登录到服务器上,同时进行不同的实验。