[天地君道]Unity3d游戏开发《VIP课程》-直播课

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使用Unity创建VR游戏的简易教程

使用Unity创建VR游戏的简易教程

使用Unity创建VR游戏的简易教程第一章概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种能够模拟并创造虚拟世界的计算机技术。

近年来,VR技术发展迅速,被广泛应用于游戏、娱乐、教育等领域。

Unity是一款流行的游戏引擎,具有强大的VR开发能力。

本教程将针对Unity初学者,介绍使用Unity创建VR游戏的基本步骤和技巧。

第二章 Unity环境搭建在开始使用Unity创建VR游戏之前,首先需要搭建Unity开发环境。

打开Unity官方网站,下载最新版本的Unity软件。

安装完成后,启动Unity并创建新项目。

选择2D或3D项目,并设置项目名称和存储路径。

点击创建按钮,即可进入Unity编辑界面。

第三章导入VR套件为了在Unity中进行VR开发,需要导入VR套件。

在Unity编辑界面中,点击菜单栏的“Assets”,选择“Import Package”,再选择“Custom Package”。

浏览到VR套件存储路径,选择相应的VR套件,点击导入按钮。

稍等片刻,Unity将会成功导入VR套件。

第四章创建VR场景在Unity中创建VR场景需要用到虚拟现实设备,如头戴式显示器(Head-Mounted Display,简称HMD)、手柄等。

将HMD连接至电脑,确保驱动程序安装成功。

回到Unity编辑界面,在场景面板中创建一个空物体作为VR主摄像机。

双击该空物体,在层级视图中创建子物体,并添加VR摄像机组件。

设置VR摄像机的位置、旋转和观察方向。

第五章添加交互元素VR游戏中的交互元素是非常重要的。

在Unity中,可以通过添加物体和脚本来实现交互。

在层级视图中创建一个交互物体,并添加合适的碰撞体组件。

在项目视图中找到相应的材质,将其应用到交互物体上。

然后,为该物体创建脚本,并编写相应的交互逻辑。

例如,当玩家触摸交互物体时,触发相应的事件。

第六章添加互动场景除了交互元素,VR游戏还需要具备丰富的互动场景。

unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面

Unity支持影片贴图,也就是说可以导入影片并附加到游戏对象上,基本上您计算机上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支持的影片格式有下列几种:
.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf
唯一一点要注意的是,Unity并不会自动播放影片,必需要新增一行或数行脚本才能进行播放,提供以下二种播放方式供参考:
1.游戏执行立即播放:
代码: 选择全部
function Update () {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
2.自定按键进行播放:
代码: 选择全部
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {
renderer.material.mainTexture.Pause();
}
else {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
}
}
使用方法:
1.导入影片
2.将影片附加至游戏对象上(此范例使用plane)
3.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码1)
4.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码2)
5.将脚本附加至游戏对象
6.影片播放。

Unity3D游戏开发之在Unity3D中实现视频播放

Unity3D游戏开发之在Unity3D中实现视频播放

今天我们来做一个在Unity3D中实现视频播放的实例。

该文章出自【狗刨学习网】首先,Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。

我们只需要将这些文件放在项目文件夹里就可实现视频文件的导入。

在Window系统下,我们需要在苹果公司的QuickTime软件下才能顺利地将视频文件导入Unity。

如果视频文件含有音频文件,那么在导入Unity后会生成相应的音频文件。

在Unity3D中实现视频播放的方法有两种:基于纹理贴图、基于GUI。

我们下面分别来讲解:1、基于纹理贴图ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class MovieByTexture : MonoBehaviour {5.6. //电影纹理贴图7. public MovieTexture mMovie;8. //电影音频源9. private AudioSource mAudio;10.11. //媒体信息定义12. private string mediaName;//媒体名称13. private string mediaLength;//媒体长度14.15. void Start ()16. {17. mAudio=GetComponent();18. //设置当前对象的主纹理为电影纹理贴图19. renderer.material.mainTexture=mMovie;20. //设置电影纹理播放模式为循环21. mMovie.loop=true;22. //开始播放电影23. mMovie.Play();24. //开始播放音乐25. mAudio.Play();26. }27.28. void Update ()29. {30. //在这里更新媒体信息31. mediaName=;32. mediaLength=mMovie.duration.ToString();33. }34.35. void OnGUI()36. {37. //播放控制38. if(GUILayout.Button("播放",GUILayout.Height(30)))39. {40. mMovie.Play();41. mAudio.Play();42. }43. //暂停控制44. if(GUILayout.Button("暂停",GUILayout.Height(30)))45. {46. mMovie.Pause();47. mAudio.Pause();48. }49. //停止控制50. if(GUILayout.Button("停止",GUILayout.Height(30)))51. {52. mMovie.Stop();53. mAudio.Stop();54. }55.56. //绘制文本信息57. bel("媒体名称:"+mediaName,GUILayout.Height(30));58. bel("媒体长度:"+mediaLength,GUILayout.Height(30)); ;59. }60.}复制代码2、基于GUIing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class MovieByGUI : MonoBehaviour {5.6. //电影纹理贴图7. public MovieTexture mMovie;8. //电影音频源9. private AudioSource mAudio;10.11. //媒体信息定义12. private string mediaName;//媒体名称13. private string mediaLength;//媒体长度14.15. void Start ()16. {17. mAudio=GetComponent();18. //设置当前对象的主纹理为电影纹理贴图19. renderer.material.mainTexture=mMovie;20. //设置电影纹理播放模式为循环21. mMovie.loop=true;22. //开始播放电影23. mMovie.Play();24. //开始播放音乐25. mAudio.Play();26. }27.28. void Update ()29. {30. //在这里更新媒体信息31. mediaName=;32. mediaLength=mMovie.duration.ToString();33. }34.35. void OnGUI()36. {37. //绘制电影纹理贴图38. GUI.DrawTexture(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),mMovie);39. //播放控制40. if(GUILayout.Button("播放",GUILayout.Height(30)))41. {42. mMovie.Play();43. mAudio.Play();44. }45. //暂停控制46. if(GUILayout.Button("暂停",GUILayout.Height(30)))47. {48. mMovie.Pause();49. mAudio.Pause();50. }51. //停止控制52. if(GUILayout.Button("停止",GUILayout.Height(30)))53. {54. mMovie.Stop();55. mAudio.Stop();56. }57.58. //绘制文本信息59. bel("媒体名称:"+mediaName,GUILayout.Height(30));60. bel("媒体长度:"+mediaLength,GUILayout.Height(30)); ;61. }62.}63.复制代码代码十分简单,这里不再赘述了。

Unity3D课程大纲3.0 (1)

Unity3D课程大纲3.0 (1)
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第四阶段:C#扩展&就业服务(15~16周)
第15周
数据库(一)
数据库(二)
Web基础
(一)
(二)
第16周
常见面试题讲解1
常见面试题讲解2
简历制作与面试技巧
模拟面试
企业真实面试
Unity3D高级就业班课程表
周次
星期一
星期二
星期三
星期四
星期五
第一阶段:C#基础(1~4周)
第1周
数据类型与变量
运算符与表达式
选择语类设计与封装
继承和多态
static、抽象类与接口
字符串类和List
面向对象回顾
第3周
异常处理机制
数据结构(一)
数据结构(二)
算法入门
文件IO
第4周
反射API
委托、事件、lamda
UNET技术
常用插件讲解
第10周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第11周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第12周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第13周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第14周
UGUI基础
UGUI高级
2D游戏模块
第7周
增强现实(AR)、虚拟现实(VR)
VR项目
VR项目

课课家教育-unity3d游戏开发实战视频教程

课课家教育-unity3d游戏开发实战视频教程

课课家教育-unity3d游戏开发实战视频教程课程目标:课程旨在帮助学员更好的胜任unity3d游戏开发的工作。

适合人群:有C 或C#基础课程旨在帮助学员更好的胜任unity3d游戏开发的工作。

从最基本的引擎使用开始讲,主要有引擎界面,粒子系统,物理系统,动画系统,塔防游戏制作,UGUI的使用,等内容。

整个课程通过围绕着一个塔防游戏,由浅入深本着学以致用的理念,将学到的知识一步一步的应用到游戏上,最后能够实现一款功能比较完善的游戏,从而让学员掌握游戏开发的各种方法技巧,举一反三开发出更多的游戏。

目录第1节1.unity3d准备第2节2.界面的基本操作第3节3.地形的创建00:45:54第4节4.地形的编辑00:24:33第5节5.摄像机与灯光的基本使用00:34:58第6节6.使用脚本平移旋转缩放物体00:43:10第7节7.unity3d-Rigidbody物理系统使用00:15:49第8节8.unity3d-collider物体的碰撞检测00:35:17第9节9.美术软件的介绍00:27:25第10节10.unity3d-Mecanim动画系统Mecanim1 00:35:44第11节11.unity3d-Mecanim动画系统Mecanim2 00:40:56第12节12.unity3d-Mecanim动画系统300:28:53第13节13.预制件的使用00:33:40第14节14.模拟时钟程序00:10:57第15节15.unity3d中的协程StartCoroutine 00:41:15第16节16.塔防游戏地形的创建00:34:17第17节17.路径的设置00:27:58第18节18.角色沿路线移动00:33:39第19节19.角色贴着地面移动00:23:52第20节20.敌人的批量产生00:23:08第21节21.配置文件读取00:29:30第22节22.从配置文件中产生角色00:57:35第23节23.炮塔的创建00:23:45第24节24.炮塔跟随鼠标00:24:39第25节25.炮塔放置到指定区域00:18:51第26节26.炮塔发射子弹00:34:18第27节27.炮塔瞄准角色射击00:38:44第28节28.给角色添加碰撞体00:24:52第29节29.子弹与角色的碰撞00:20:25第30节30.unity3d的ParticleSystem粒子系统1 00:58:27第31节31.unity3d的ParticleSystem粒子系统2 00:33:14第32节32.unity3d的ParticleSystem粒子系统3 00:40:51第33节33.散弹的制作00:39:19第34节34.散弹发射性能优化00:25:53第35节35.导弹跟踪目标00:55:32第36节36.导弹攻击目标00:35:25第37节37.导弹攻击目标完善00:39:15第38节38.点击按钮切换塔00:21:13第39节39.点击放置点弹出按钮00:24:37第40节40,点击放置点弹出多个按钮00:23:50第41节41.弹出按钮的完善00:18:49第42节42.更换弹出按钮图片00:18:06第43节43.通过按钮创建塔00:35:01第44节44.删除已经创建的塔00:55:36第45节45.炮塔攻击范围的显示00:22:20第46节46.攻击射程内的敌人00:28:13第47节47.攻击范围的升级00:10:56第48节48.游戏关卡加上配置文件00:49:14第49节49.使用StartCoroutine协程创建角色00:33:41第50节50.通过配置文件创建炮塔00:54:46第51节51.炮塔配置完善00:24:10第52节52.生命条的制作00:17:24第53节53.配置攻击力改变HP 00:50:36第54节54.角色批次显示信息控件00:30:43第55节55.通过信息栏显示批次00:09:02第56节56.为角色配置上防御力00:11:30第57节57.配置炮塔升级的极限00:44:48第58节58.实现游戏金币使用00:46:49第59节59.判断游戏是否胜利00:32:29第60节60.游戏信息对话框显示00:49:55第61节61.游戏信息栏按钮的设置00:25:07第62节62.退出按钮的实现00:16:48第63节63.游戏重玩的实现00:43:09第64节64.下一关场景的制作00:33:46第65节65.游戏下一关的实现00:21:35第66节66.异步装载场景的实现00:42:38第67节67.控制摄像机在游戏中移动00:31:37第68节68.unity3d天空的制作00:12:55第69节69.限定摄像机在地形内移动00:27:53第70节70.unity资源打包成assetBundles00:37:06第71节71.assetBundle资源LoadFromCacheOrDownload加载1 00:41:12第72节72.assetBundle资源LoadFromCacheOrDownload加载200:52:30第73节73.游戏发布到手机准备00:13:47第74节74.将游戏发布到手机00:30:45第75节75.unity引擎UGUI之Text控件使用00:16:28第76节76.unity引擎UGUI之Image控件使用00:26:16第77节77.unity引擎UGUI之RawImage控件使用00:16:02第78节78.unity引擎UGUI之Button控件00:23:44第79节79.unity引擎UGUI之Toggle控件00:27:56第80节80.unity引擎UGUI之slider控件00:14:40第81节81.unity引擎UGUI之ScrollBar和ScrollView控件00:20:22第82节82.unity引擎UGUI之DropDown控件00:34:14第83节83.unity引擎UGUI之InputField控件00:24:07第84节84.unity引擎UGUI之拖放Drag控件00:32:56第85节85..unity引擎UGUI之商店背包商店实现00:20:19第86节86..unity引擎UGUI之商店背包物品拖放实现00:29:54第87节87..unity引擎UGUI之商店背包物品购买实现00:25:04第88节88.unity引擎UGUI之Canvas Screen Space-Camera 00:33:32第89节89.unity引擎UGUI之3DMenu菜单00:17:24第90节90..unity引擎UGUI之Anchors与Pivot00:33:49学员评价课程网址:/course-4376.html。

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject)一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍)1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。

可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。

有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。

他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。

那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。

unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

已经实现了跨平台。

可以在移动端,pc端和网页端互通了。

一次编码,发布不同平台就可以了。

所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。

其制作3D游戏,也就分分钟的问题。

非常的方便。

易懂易学。

通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。

这些为玩家节省了大量的时间。

所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。

由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。

达到快速开发的目的。

1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。

从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。

介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。

对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。

51CTO学院-Unity3D实战技术视频教程(初级篇)

51CTO学院-Unity3D实战技术视频教程(初级篇)

Unity3D实战技术视频教程(初级篇)课程目标通过本系列课程(初级、中级、进阶)的学习,真正做到无基础到游戏开发高手的人生蜕变!适用人群有一定C#语言基础知识、对Unity3D游戏开发感兴趣的程序开发工程师、计算机专业学生。

课程简介了解世界顶级的3D引擎Unity 吗?Unity 引擎已经超越了现有的UDK,CryTek等游戏引擎受到了全世界的瞩目。

它支持3D、2D游戏开发,虚拟现实、增强现实、3DWeb领域、建筑、时装、商品宣传等所有领域中所使用到的软件在最短时间内开发成现在的大多平台(PC,Mac,IP hone,IPad,Android,Wii,PS3,XBOX360等),并且是最好的开发工具之一。

课程内容:本初级篇涵盖: 游戏与Unity发展历史概述、3D 模型基础、地形编辑器、光源、音频、Unity脚本程序基础、GUI、3D模型动画的导入与基本应用、物理学模拟(初级)、碰撞盒与触发器、游戏实战开发--原创跑酷类型(学习项目框架搭建、动态加载道具、人物模型控制、多摄像机运用、屏幕画中画技术、跨场景数据传值等技术)。

课程1使用U3D十分钟开发游戏演示[免费观看]15分钟初级篇视频教程配套下载资料如下:Unity3D 网络授课学习资料。

链接: http://pan.baidu.co m/s/1hqkPSSO 密码: 91a2 Unity3D 教学工具类软件资料。

/s/1kTm fGhx 为更好的服务大家、进一步做好已付费学员以及广大Unity爱好者的求知欲望、解答学习过程中的疑难问题、扫清学习障碍... 请大家加入如下群,加群请说明51CTO学员名称。

QQ群: 3223 794392第一天_第1节课Unity3D重要性与发展趋势[免费观看]33分钟3第一天_第2节课_Unity3D 编辑器界面介绍[免费观看]27分钟4第一天_第3节课_3D模型基本操作[免费观看]18分钟5第一天_第4节课HelloWorld[免费观看]25分钟6第二天_第1节课_Unity编辑器学习[免费观看]11分钟7第二天_第2节课_Unity编辑器学习[免费观看]42分钟8第二天_第3节课_Unity编辑器学习[免费观看]31分钟9第二天_第4节课_Unity编辑器学习[免费观看]23分钟10第二天_第5节课_3D模型提高学习[免费观看]11第三天_第1节课_学习脚本入门A[免费观看]23分钟12第三天_第2节课_学习脚本入门B_局部与世界坐标系区别[免费观看]19分钟13第三天_第3节课_学习脚本入门C_学习调试与左手坐标系[免费观看]29分钟14第三天_第4节课_学习脚本入门D[免费观看]31分钟15[免费观看]25分钟16第四天_第2节课_学习基本的Terrain系统B[免费观看]20分钟17第四天_第3节课_学习基本的Terrain系统C[免费观看]28分钟18第四天_第4节课_学习基本的Terrain系统D[免费观看]29分钟19第四天_第5节课_学习基本的Terrain系统E_学习天空与水体[免费观看]18分钟20第五天_第1节课_演示Terrain项目_海岛风光地形[免费观看]21第五天_第2节课_自定义树木[免费观看]32分钟2226分钟23第二周_第六天_第2节课_学习光源系统_直线光B23分钟24第二周_第六天_第3节课_学习光源系统_点光源与聚光灯13分钟25第二周_第六天_第4节课_学习光源系统_点光源的具体应用实验47分钟26第二周_第六天_第5节课_学习光源系统_镜头耀斑8分钟27第二周_第六天_第6节课_学习音频系统_音频的监听与音源25分钟28第二周_第六天_第7节课_学习音频系统_音频过滤组件介绍31分钟29第二周_第七天_第1节课_学习脚本基础_学习MonoDeveloper_A21分钟30第二周_第七天_第2节课_学习脚本基础_学习MonoDeveloper_B17分钟31第二周_第七天_第3节课_学习脚本基础_创建克隆与销毁对象27分钟32第二周_第七天_第4节课_学习脚本基础_添加脚本26分钟33第二周_第七天_第5节课_学习脚本基础_Monobehavor42分钟34第二周_第七天_第6节课_学习脚本基础_学习GameObject与Time类56分钟35第二周_第八天_第1节课_学习GUI_使用GUI内置基本控件方式16分钟36第二周_第八天_第2节课_学习GUI_GUI控件B37分钟37第二周_第八天_第3节课_学习GUI_GUI控件C12分钟38第二周_第八天_第4节课_学习GUI_GUI控件D49分钟39第二周_第八天_第5节课_学习GUI_GUI控件E_制作贴图18分钟40第二周_第八天_第6节课_学习GUI_GUI控件F_GUISkin20分钟41第二周_第九天_第1节课_学习3DMax基本使用_A22分钟42第二周_第九天_第2节课_学习3DMax基本使用_B10分钟43第二周_第九天_第3节课_学习3DMax基本使用_C20分钟44第二周_第九天_第4节课_学习3DMax基本使用与Unity尺寸设置23分钟45第二周_第九天_第5节课_Unity模型导出注意事项20分钟46第二周_第九天_第6节课_人物模型动画切割与应用24分钟47第二周_第九天_第7节课_课堂作业_脚本控制人物23分钟48第二周_第九天_第8节课_学习自定义资源包(插件包)13分钟49第二周_第十天_第1节课_物理引擎初步_刚体21分钟50第二周_第十天_第2节课_物理引擎初步_物理材质28分钟51第二周_第十天_第3节课_物理引擎初步_脚本方式三种控制对象移动30分钟52第三周_第11天_第1节课_学习碰撞体与触发器_碰撞体基本理论12分钟53第三周_第11天_第2节课_学习碰撞体与触发器_碰撞体A24分钟54第三周_第11天_第3节课_学习碰撞体与触发器_碰撞体B22分钟55第三周_第11天_第4节课_学习碰撞体与触发器_触发器43分钟56第三周_第11天_第5节课_跑酷类游戏需求定义与框架搭建20分钟57第三周_第12天_第1节课_跑酷游戏开发_开始场景A37分钟58第三周_第12天_第2节课_跑酷游戏开发_开始场景B30分钟59第三周_第12天_第3节课_跑酷游戏开发_开始场景C_制作GUI 32分钟60第三周_第12天_第4节课_跑酷游戏开发_开始场景D_制作GUI16分钟61第三周_第13天_第1节课_跑酷游戏开发_开始场景E_音量处理A23分钟62第三周_第13天_第2节课_跑酷游戏开发_开始场景F_音量处理B11分钟63第三周_第13天_第3节课_跑酷游戏开发_开始场景G_音量处理C23分钟64第三周_第13天_第4节课_跑酷游戏开发_第一关卡A_基本场景搭建A42分钟65第三周_第13天_第5节课_跑酷游戏开发_第一关卡B_场景尺寸确定21分钟66第三周_第13天_第6节课_跑酷游戏开发_第一关卡C_碰撞体添加14分钟67第三周_第13天_第7节课_跑酷游戏开发_第一关卡D_游戏状态31分钟68第三周_第14天_第1节课_跑酷游戏开发_第一关卡E_贴图显示与处理38分钟69第三周_第14天_第2节课_跑酷游戏开发_第一关卡F_音效处理17分钟70第三周_第14天_第3节课_跑酷游戏开发_第一关卡G_道具开发A40分钟71第三周_第14天_第4节课_跑酷游戏开发_第一关卡H_道具开发B15分钟72第三周_第14天_第5节课_跑酷游戏开发_第一关卡I_道具开发C30分钟73第四周_第15天_第1节课_跑酷项目开发_讲解动态道具生成算法A 42分钟74第四周_第15天_第2节课_跑酷项目开发_讲解动态道具生成算法B 25分钟75第四周_第15天_第3节课_跑酷项目开发_讲解动态添加脚本53分钟76第四周_第15天_第4节课_跑酷项目开发_动态道具与脚本的销毁33分钟77第四周_第16天_第1节课_跑酷项目开发_本游戏脚本架构设计思路14分钟78第四周_第16天_第2节课_跑酷项目开发_第一关卡的道具生成A 30分钟79第四周_第16天_第3节课_跑酷项目开发_第一关卡的道具生成B 25分钟80第四周_第16天_第4节课_跑酷项目开发_道具的动态生成算法81第四周_第16天_第5节课_跑酷项目开发_第一关卡_动作剥离动画29分钟82第四周_第17天_第1节课_跑酷项目开发_第一关卡_控制多摄像机A53分钟83第四周_第17天_第2节课_跑酷项目开发_第一关卡_控制多摄像机B25分钟84第四周_第17天_第3节课_跑酷项目开发_第一关卡_开发透视摄像机24分钟85第四周_第17天_第4节_跑酷项目开发_第一关卡-多摄像机画面效果8分钟86第四周_第17天_第5节_跑酷项目开发_第一关卡_多摄像机脚本23分钟87第四周_第17天_第6节课_跑酷项目开发_第一关卡_主角俯身动作A 33分钟88第四周_第17天_第7节课_跑酷项目开发_第一关卡_主角俯身动作B20分钟89第四周_第18天_第1节课_跑酷项目开发_开始场景_3D动画文字制作26分钟90第四周_第18天_第2节课_跑酷项目开发_开始_主角摔倒动画12分钟91第四周_第18天_第3节课_跑酷项目开发_更多道具开发_天降神木47分钟92第四周_第18天_第4节课_跑酷项目开发_更多道具开发_万箭穿心33分钟93第四周_第18天_第5节课_跑酷项目开发_更多道具开发_道具音效31分钟94第四周_第19天_第1节课_游戏引擎介绍A21分钟95第四周_第19天_第2节课_游戏引擎介绍B38分钟。

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。

为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

2.课程的任务和要求:1。

在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。

2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。

unity虚拟展厅课程设计

unity虚拟展厅课程设计

unity虚拟展厅课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity虚拟展厅的基本概念,掌握3D建模、场景布置、光照渲染等基础知识。

2. 学生能掌握Unity虚拟展厅的基本操作,如创建项目、导入资源、搭建场景、添加交互等。

3. 学生能了解虚拟现实技术在各行各业的应用,拓宽知识视野。

技能目标:1. 学生能运用Unity软件搭建一个具有特色的虚拟展厅,展示所学知识。

2. 学生能通过操作Unity虚拟展厅,提高解决问题的能力和团队协作能力。

3. 学生能运用所学的Unity技能,为其他学科项目提供技术支持。

情感态度价值观目标:1. 学生对虚拟现实技术产生浓厚的兴趣,激发学习热情,培养创新意识。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人、沟通协作,培养良好的合作精神。

3. 学生通过虚拟展厅的制作,认识到科技与生活的紧密联系,增强社会责任感。

本课程针对高年级学生,结合Unity虚拟展厅的实用性,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

课程目标具体、可衡量,旨在使学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果,并为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. Unity软件基础知识:包括Unity界面、基本操作、脚本编写等,对应教材相关章节,为学生提供扎实的操作基础。

2. 3D建模与场景布置:教授3D建模软件的使用,如Blender或Maya,以及如何在Unity中布置场景、导入模型等,涵盖教材中3D建模及场景设计部分。

3. 灯光与渲染:讲解Unity中的光照系统、阴影效果、渲染设置等,使学生掌握高品质虚拟展厅的制作技巧,对应教材中渲染章节。

4. 交互设计:教授如何在Unity中添加交互元素,如按钮、触发器等,以及脚本编写实现简单交互功能,涉及教材中交互设计相关内容。

5. 虚拟现实技术应用:介绍虚拟现实技术在各行各业的应用案例,帮助学生了解行业动态,拓宽知识视野,对应教材中虚拟现实技术及应用章节。

教学内容安排和进度:第一周:Unity软件基础知识学习,完成基本操作和脚本编写练习。

unity中文课堂

unity中文课堂

unity中文课堂
unity中文课堂是Unity官方搭建的线上学习平台,提供官方免费教程,以及三方讲师原创的Unity付费课程,帮助中国Unity开发者获得开发游戏、动画、VR、AR等项目所必需的实时3D开发课程。

旨在为课程发布者及用户提供教学内容的生成、传播和学习等平台服务。

Unity官方认证课程指由Unity自行开发,或第三方课程开发者开发的,与Unity有关或使用Unity进行游戏或其他应用开发的相关学习内容和课程,经Unity认证为Unity官方认证课程的课程。

该等课程经Unity或第三方课程开发者授权后由优三缔或第三方课程开发者通过Unity中文课堂平台发布,向相关用户提供各种免费或收费类的录播形式的交流与学习服务。

用户可通过Unity中文课堂平台使用、学习、购买课程.。

3D游戏开发步步高系列课程(7):更新高级游戏元素

3D游戏开发步步高系列课程(7):更新高级游戏元素

3D游戏开发步步高系列课程(7)更新高级游戏元素付仲恺微软特邀开发专家我们将涉及到…•学习3D游戏‘Puc the Pirate’的开发议题•添加更多的Cookie •添加HUD•加载新的Mesh•显示HUD和Hero的生命•更新碰撞检测功能•敌人重生与金币收集•放置逃生门•加载新的Mesh•决定何时安置逃生门基础知识•基本计算机知识•基本软件开发(C#)知识Level 2003D游戏引擎使用需求•Microsoft®.NET Framework 2.0•Microsoft®Visual C#®Express Edition •Microsoft®DirectX®Software Development Kit (SDK)议题•添加更多的Cookie •添加HUD•加载新的Mesh•显示HUD和Hero的生命•更新碰撞检测功能•敌人重生与金币收集•放置逃生门•加载新的Mesh•决定何时安置逃生门为什么添加更多的Cookie?•我们的游戏是Hero在被海盗抓到之前收集到所有的Cookie,并且成功逃生•显然只有一个cookie,游戏过于简单了•我们同时希望添加不同类型的Cookie•现在我们只有一类cookie –金币•记住,我们还需要考虑“生命”,“加速”和“无敌”这几类Cookie添加更多类型的Cookie议题•添加更多的Cookie •添加HUD•加载新的Mesh•显示HUD和Hero的生命•更新碰撞检测功能•敌人重生与金币收集•放置逃生门•加载新的Mesh•决定何时安置逃生门什么是HUD?•HUD,也称作抬头显示器,在游戏中用于显示玩家当前状态的重要信息•当前的分数•剩余的时间量•弹药剩余数量•生命剩余数量–HUD完全是3D的,并且始终正面朝向玩家•以世界坐标系原点为参考点,摄像机移动,HUD跟随摄像机移动•或者,以摄像机为参考点,其他物体移动,但HUD不动–总是提供最早的视图角度我们如何避免HUD转动?•在任何旋转,平移和缩放被应用之前,保存一份摄像机的原始矩阵数据•当渲染HUD对象时,我们将这些矩阵重置为原始保存值,这好像让摄像机返回其初始位置,使得HUD元素从来都没有移动对HUD特殊对待•下面的代码会在游戏循环之前被调用public static void ResetOriginalMatrices(){OriginalView= Game.camera.ViewMatrix;OriginalProjection=Game.camera.ProjectionMatrix;}•然后,当我们准备好渲染HUD时,我们重置这些保存的矩阵以用于管线处理添加HUD议题•添加更多的Cookie •添加HUD•加载新的Mesh•显示HUD和Hero的生命•更新碰撞检测功能•敌人重生与金币收集•放置逃生门•加载新的Mesh•决定何时安置逃生门让我们的Demo更像个游戏•我们虽然已经完成了敌人的碰撞检测,但是与特殊cookie的碰撞代码还没有添加•修改碰撞检测代码来识别玩家是否由于获得GodModeCookie而处于无敌的状态•目前,当敌人死掉时,他们不会重生•我们需要添加一些敌人的重生结点用于敌人再次出现更新敌人和英雄的碰撞检测代码添加与Cookie的碰撞议题•添加更多的Cookie •添加HUD•加载新的Mesh•显示HUD和Hero的生命•更新碰撞检测功能•敌人重生与金币收集•放置逃生门•加载新的Mesh•决定何时安置逃生门如何处理逃生门?•逃生门用于玩家摆脱“海盗”•当层级中所有的cookie都被收集后,逃生门会出现•当玩家成功操作Puc穿过逃生门以后,该层级执行完毕•逃生门也可以理解为是Cookie的一种添加逃生门课程总结•添加更多的Cookie •添加HUD•加载新的Mesh•显示HUD和Hero的生命•更新碰撞检测功能•敌人重生与金币收集•放置逃生门•加载新的Mesh•决定何时安置逃生门获取更多MSDN资源•MSDN中文网站/china/msdn•MSDN中文网络广播•MSDN Flash/china/newsletter/case/ msdn.aspx•MSDN开发中心/china/msdn/Developer Center/default.mspxQuestion & Answer如需提出问题,请单击“提问”按钮并在随后显示的浮动面板中输入问题内容。

达内教育unity课程资源

达内教育unity课程资源

达内教育Unity课程资源1. 课程简介达内教育Unity课程是一门面向初学者的游戏开发教育课程。

Unity是一款跨平台的游戏引擎,具有强大的功能和易于上手的特点,因此备受游戏开发者的青睐。

本课程旨在帮助学员快速入门Unity,学习游戏开发的基本知识和技能。

2. 课程内容2.1 Unity基础知识在本课程中,学员将学习Unity的基本概念和工作流程。

包括Unity界面的介绍、场景的创建与编辑、对象的操作、材质和纹理的应用等内容。

通过实践项目,学员将掌握Unity的基本操作和常用功能。

2.2 游戏开发基础知识学员将学习游戏开发的基本知识,包括游戏设计原理、游戏开发流程、游戏物理学等。

通过案例分析和实践项目,学员将了解游戏开发的基本概念和技巧。

2.3 Unity脚本编程学员将学习Unity的脚本编程语言C#,并掌握在Unity中使用脚本编写游戏逻辑和功能。

通过实践项目,学员将学会使用C#编写游戏脚本,实现游戏中的各种功能。

2.4 游戏开发实践在本课程的最后阶段,学员将参与一个完整的游戏开发项目。

通过团队合作和实践项目,学员将运用所学知识和技能,完成一个小型游戏的开发。

这将是一个综合性的实践项目,将巩固学员的知识和技能,并提升其游戏开发能力。

3. 学习资源3.1 教材本课程提供详细的教材,包括教学视频、课件和实例代码。

学员可以通过学习教材,掌握课程内容,并进行实践项目。

3.2 实践项目本课程提供多个实践项目,供学员练习和巩固所学知识。

学员可以通过完成实践项目,提升自己的实际操作能力和问题解决能力。

3.3 学习社区学员可以加入达内教育的学习社区,与其他学员和教师进行交流和讨论。

学员可以在社区中提问问题、分享经验和获取帮助,加深对课程内容的理解和掌握。

3.4 辅助工具本课程还提供一些辅助工具,如Unity编辑器、代码编辑器等,用于学员进行实践和项目开发。

这些工具将帮助学员更加高效地进行学习和实践。

4. 学习目标通过学习达内教育Unity课程,学员将达到以下学习目标:•掌握Unity的基本概念和工作流程•熟练使用Unity的编辑器和常用功能•理解游戏开发的基本原理和流程•学会使用C#编写游戏脚本•完成一个小型游戏的开发项目5. 课程评估本课程将通过考试和实践项目来评估学员的学习成果。

如何使用Unity进行VR开发

如何使用Unity进行VR开发

如何使用Unity进行VR开发从打造虚拟现实世界到实现观众瞬间沉浸式体验,VR开发正在以惊人的速度发展。

而Unity作为目前最流行的VR开发平台,凭借着其出色的游戏引擎和开发生态系统,成为众多VR开发者的首选工具。

本文将为大家介绍如何使用Unity进行VR开发。

一、安装Unity首先,需要安装unity软件。

将它下载到你的计算机上,然后安装。

在系统配置上,建议您使用NVIDIA或AMD显卡,并考虑使用至少16GB的内存。

这将有助于您顺畅地开发VR应用程序。

安装成功后,启动Unity。

二、准备素材在进行VR开发前,需要先准备素材,包括3D模型、UI、音频等。

可以从许多资源库、网站或商店获得这些素材。

在Unity Asset Store中,您可以找到众多开发人员共享的高质量素材。

三、创建项目在Unity启动窗口中,点击“新建”。

然后选择“3D项目”并输入您的项目名称。

Unity会创建并级联准备好您的初始文件。

创建后,您将看到Unity的编辑界面。

建议先在Editor下创建几个Scene来保存不同的VR场景。

四、开始进行VR开发开始进行VR开发。

在Unity的编辑器界面中,可以通过拖放的方式将素材拖入场景中。

在场景中选择一个Game Object并为其添加组件,以捕捉游戏对象的运动或在特定场景并启动动画。

Unity提供的VR插件可方便地创建VR体验。

VR设备的输入和输出都被处理,以透明地传递用户动作。

VR插件还提供了一些API,可让您方便地请求和更改VR设备的输入、输出和设置。

五、提高VR开发质量强烈建议您保持Unity版本最新,并定期更新所使用的插件和工具。

这可以确保您的VR应用程序保持最新,并且技术不会变得过时。

在进行VR开发时,不要忘记考虑性能。

VR引擎很苛刻,所以测试应该始终处于开发过程的中心。

这意味着需要在不同的平台上进行测试,预先确定游戏的最小可接受规格,并尽可能将优化方法置于开发优先级列表的顶部。

新印象Unity 2020游戏开发基础与实战

新印象Unity 2020游戏开发基础与实战
新印象Unity 2020游戏开发基础 与实战
读书笔记模板
01 思维导图
03 读书笔记 05 作者介绍
目录
02 内容摘要 04 目录分析 06 精彩摘录
思维导图
关键字分析思维导图
知识
案例
实战
项目
脚本
第章
综合
开发
读者
部分 游戏
添加
游戏
技术
效果
专题
角色
实例
使用
内容摘要
这是一本以技术讲解与项目实战为主的Unity游戏开发教程图书。本书以简洁明快的语言对Unity的重点知识 进行了讲解,配合详细的图文注释和大量的项目实例,让读者能够轻松快速地入门Unity,同时在本书后面的章 节中也包含了很多游戏编程中的进阶知识,可供基础较好的读者进行拓展。全书共16章。第1~4章为Unity基础部 分,主要介绍Unity的基础操作和与编程相关的知识;第5~10章为Unity进阶部分,主要按照“物理系统→粒子系 统→动画系统→导航系统→游戏界面系统→2D游戏开发”这一流程介绍Unity游戏开发的核心技术和思路;第 11~15章为Unity拓展部分,主要介绍数据络、AR和VR等高级技术的使用;第16章为3D游戏开发综合实例,让读 者以一个完整的实战项目来结束本书的学习。本书既面向初学者,又为具备Unity基础而想更进一步学习或是需 要一本Unity工具书查询的读者提供了便捷的渠道。全书内容均采用Unity2020和VisualStudio2019编写,请读 者使用同样或更高的版本学习。
15.2游戏部署
15.1使用 AssetBundle管理
资源
15.3综合案例: Android平台的部

15.1.1生成AssetBundle 15.1.2使用AssetBundle加载资源 15.1.3使用AssetBundle加载依赖

Unity 3D 从入门到精通(视频微课版)

Unity 3D 从入门到精通(视频微课版)
视图
5 3.5 Unity资
源商店简介
本章小结
思考与练习
4.1 Unity脚 1
本简介
4.2脚本的相
2
关操作
3 4.3 Unity脚
本编辑器
4 4.4 Unity常
用命名空间
5 4.5
MonoBehavio ur类
4.6游戏对象
1
和组件
4.7常用脚本2来自API34.8协程
4
本章小结
5
思考与练习
5.1创建3D场 1

6.7 Cloth组 2

3
6.8 Character
Controller
组件
4
本章小结
5
思考与练习
7.1 UGUI系统简介 7.2 UGUI常用组件
7.3 Rect Transform组件
7.4 UGUI布局组件
本章小结
7.5 RunBall案例 (三)
思考与练习
8.1 Mecanim 1
谢谢观看
Unity 3D 从入门到精通(视频微 课版)
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
关键字分析思维导图
场景
系统

面板
脚本
资源
资源
视频
游戏
案例 小结
面板
微课
游戏
空间
案例
制作
组件
对象
内容摘要
Unity是近几年非常流行的一款3D游戏开发引擎,其特点是跨平台能力强,移植便捷,所以得到了众多游戏 开发者的青睐。本书主要介绍的内容包括游戏引擎概述、3D数学基础知识、Unity基本内容、Unity脚本开发技术、 创建基本的3D场景、物理系统、图形用户界面UGUI、Mecanim动画系统、导航网格寻路、音效系统、全局光照与 粒子系统、游戏资源打包与跨平台发布,并通过RunBall案例讲解Unity 3D场景的创建、刚体及力场的应用、 UGUI游戏界面的创建和在PC等平台发布游戏。最后,本书通过UGUI综合案例介绍搭建游戏环境的过程,包括制作 游戏的开始面板、主面板、“角色”面板、“背包”面板、“关卡选择”面板、“设置”面板和“登录”面板。 本书既可以作为广大Unity初学者的自学手册,也可以作为虚拟现实专业(方向)的高校学生学习Unity的入门教 程,还可以作为Unity进阶者查阅软件使用方法、注意事项等资料的参考手册。本书附赠配套案例源代码、素材 文件和教学视频,以及教学PPT,方便高校教师教学使用。读者可以借助配套资源更好、更快地学习Unity。

u3dol悠游课堂课程大纲

u3dol悠游课堂课程大纲

u3dol悠游课堂课程大纲一、前言u3dol悠游课堂致力于为学生提供高质量的课程,帮助他们全面提升自己的技能和知识。

本课程大纲旨在明确课程的范围、目标和教学方式,使学生能够明确自己的学习方向,并为教师提供教学参考。

二、课程设置1. 基础英语口语课程:本课程将通过模拟真实场景,提高学生的口语表达能力,包括问候、自我介绍、购物、旅游、餐饮等。

2. 英语阅读与写作课程:本课程将通过阅读经典英文文章,提高学生的阅读理解能力,并教授写作技巧,包括段落构成、句子组织等。

3. 跨文化交流课程:本课程将通过介绍不同国家的文化习俗,帮助学生更好地理解和尊重其他文化,培养他们的跨文化沟通能力。

4. 编程基础课程:本课程将教授基本的编程语言和技能,包括语法、变量、函数等,为有志于学习编程的学生打下基础。

三、教学目标1. 提高学生的英语口语表达能力,使他们能够自信地与外国友人进行交流。

2. 提高学生的阅读和写作能力,使他们能够独立阅读和理解英文文章,并能够写出清晰、有条理的作文。

3. 培养学生的跨文化意识,使他们能够更好地适应不同文化环境,并尊重和理解其他文化。

4. 提高学生的编程基础,使他们能够掌握基本的编程技能,为进一步学习编程做好准备。

四、教学方式1. 课堂讲解:教师将根据课程大纲进行讲解,介绍相关知识和技能,帮助学生掌握基础知识和技能。

2. 实践操作:教师将根据课程内容,组织学生进行实践操作,帮助学生将理论知识转化为实际技能。

3. 小组讨论:学生将分组进行讨论和交流,分享自己的经验和见解,互相学习和提高。

4. 课外辅导:教师将在课后为学生提供辅导和答疑,帮助学生解决学习中的困难和问题。

五、考核方式1. 平时作业:学生将完成教师布置的作业,包括阅读文章、写作文、编程练习等,以检验学生的学习成果。

2. 课堂表现:教师将观察学生的课堂表现,包括参与度、提问情况等,以评估学生的学习态度和积极性。

3. 期末考试:学生将参加期末考试,以检验学生对本课程的掌握程度和运用能力。

一种基于unity3d的视频直播方法及系统[发明专利]

一种基于unity3d的视频直播方法及系统[发明专利]

专利名称:一种基于unity3d的视频直播方法及系统专利类型:发明专利
发明人:张磊,陈少杰,张文明
申请号:CN201710458817.7
申请日:20170616
公开号:CN109151539A
公开日:
20190104
专利内容由知识产权出版社提供
摘要:本发明提供一种基于unity3d的视频直播方法及系统,所述方法包括:在直播客户端的unity3d中搭建荧幕;建立操作系统与unity3d之间的关联关系,并接收通过操作系统向unity3d中搭建的荧幕发送的视频流地址;根据所述视频流地址在unity3d的荧幕上进行视频动画的播放。

本发明通过使用unity3d这款跨平台的软件设计了一套具有3d动画效果的直播平台,由于unity3d是跨平台的,仅仅需要编译一次代码就能够完成Android和IOS平台的工作,极大地提高了工作效率。

同时借助unity3d能够快速地实现3d动画效果,极大的提高了用户的使用体验。

申请人:武汉斗鱼网络科技有限公司
地址:430000 湖北省武汉市武汉东湖开发区软件园东路1号软件产业4.1期B1栋11楼
国籍:CN
代理机构:北京路浩知识产权代理有限公司
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江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷(江西师大附中使用)高三理科数学分析一、整体解读试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。

试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。

1.回归教材,注重基础试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。

2.适当设置题目难度与区分度选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。

3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。

包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。

这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。

二、亮点试题分析1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC →→=,则AB AC →→⋅的最小值为( )A .14-B .12-C .34-D .1-【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。

解法较多,属于较难题,得分率较低。

【易错点】1.不能正确用OA ,OB ,OC 表示其它向量。

2.找不出OB 与OA 的夹角和OB 与OC 的夹角的倍数关系。

【解题思路】1.把向量用OA ,OB ,OC 表示出来。

2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。

【解析】设单位圆的圆心为O ,由AB AC →→=得,22()()OB OA OC OA -=-,因为1OA OB OC ===,所以有,OB OA OC OA ⋅=⋅则()()AB AC OB OA OC OA ⋅=-⋅-2OB OC OB OA OA OC OA =⋅-⋅-⋅+ 21OB OC OB OA =⋅-⋅+设OB 与OA 的夹角为α,则OB 与OC 的夹角为2α所以,cos 22cos 1AB AC αα⋅=-+2112(cos )22α=--即,AB AC ⋅的最小值为12-,故选B 。

【举一反三】【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD 中,已知//,2,1,60AB DC AB BC ABC ==∠= ,动点E 和F 分别在线段BC 和DC 上,且,1,,9BE BC DF DC λλ==则AE AF ⋅的最小值为 .【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AE AF ,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AE AF ⋅,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现. 【答案】2918【解析】因为1,9DF DC λ=12DC AB =,119199918CF DF DC DC DC DC AB λλλλλ--=-=-==, AE AB BE AB BC λ=+=+,19191818AF AB BC CF AB BC AB AB BC λλλλ-+=++=++=+,()221919191181818AE AF AB BC AB BC AB BC AB BCλλλλλλλλλ+++⎛⎫⎛⎫⋅=+⋅+=+++⋅⋅ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭19199421cos1201818λλλλ++=⨯++⨯⨯⨯︒2117172992181818λλ=++≥+= 当且仅当2192λλ=即23λ=时AE AF ⋅的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C 的焦点()1,0F ,其准线与x 轴的交点为K ,过点K 的直线l 与C 交于,A B 两点,点A 关于x 轴的对称点为D . (Ⅰ)证明:点F 在直线BD 上; (Ⅱ)设89FA FB →→⋅=,求BDK ∆内切圆M 的方程. 【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。

【易错点】1.设直线l 的方程为(1)y m x =+,致使解法不严密。

2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。

【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。

2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。

3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。

【解析】(Ⅰ)由题可知()1,0K -,抛物线的方程为24y x =则可设直线l 的方程为1x my =-,()()()112211,,,,,A x y B x y D x y -,故214x my y x =-⎧⎨=⎩整理得2440y my -+=,故121244y y m y y +=⎧⎨=⎩则直线BD 的方程为()212221y y y y x x x x +-=--即2222144y y y x y y ⎛⎫-=- ⎪-⎝⎭令0y =,得1214y yx ==,所以()1,0F 在直线BD 上.(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244y y m y y +=⎧⎨=⎩,所以()()212121142x x my my m +=-+-=-,()()1211111x x my my =--= 又()111,FA x y →=-,()221,FB x y →=-故()()()21212121211584FA FB x x y y x x x x m →→⋅=--+=-++=-,则28484,93m m -=∴=±,故直线l 的方程为3430x y ++=或3430x y -+=213y y -===±,故直线BD 的方程330x -=或330x -=,又KF 为BKD ∠的平分线,故可设圆心()(),011M t t -<<,(),0M t 到直线l 及BD 的距离分别为3131,54t t +--------------10分 由313154t t +-=得19t =或9t =(舍去).故圆M 的半径为31253t r +== 所以圆M 的方程为221499x y ⎛⎫-+= ⎪⎝⎭【举一反三】【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C :y 2=2px(p>0)的焦点为F ,直线y =4与y 轴的交点为P ,与C 的交点为Q ,且|QF|=54|PQ|.(1)求C 的方程;(2)过F 的直线l 与C 相交于A ,B 两点,若AB 的垂直平分线l′与C 相交于M ,N 两点,且A ,M ,B ,N 四点在同一圆上,求l 的方程.【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y 2=4x. (2)x -y -1=0或x +y -1=0. 【解析】(1)设Q(x 0,4),代入y 2=2px ,得x 0=8p,所以|PQ|=8p ,|QF|=p 2+x 0=p 2+8p.由题设得p 2+8p =54×8p ,解得p =-2(舍去)或p =2,所以C 的方程为y 2=4x.(2)依题意知l 与坐标轴不垂直,故可设l 的方程为x =my +1(m≠0). 代入y 2=4x ,得y 2-4my -4=0. 设A(x 1,y 1),B(x 2,y 2), 则y 1+y 2=4m ,y 1y 2=-4.故线段的AB 的中点为D(2m 2+1,2m), |AB|=m 2+1|y 1-y 2|=4(m 2+1).又直线l ′的斜率为-m ,所以l ′的方程为x =-1m y +2m 2+3.将上式代入y 2=4x ,并整理得y 2+4m y -4(2m 2+3)=0.设M(x 3,y 3),N(x 4,y 4),则y 3+y 4=-4m,y 3y 4=-4(2m 2+3).故线段MN 的中点为E ⎝ ⎛⎭⎪⎫2m2+2m 2+3,-2m ,|MN|=1+1m 2|y 3-y 4|=4(m 2+1)2m 2+1m 2.由于线段MN 垂直平分线段AB ,故A ,M ,B ,N 四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m 2+1)2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m +2m 2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m 2+22=4(m 2+1)2(2m 2+1)m 4,化简得m 2-1=0,解得m =1或m =-1, 故所求直线l 的方程为x -y -1=0或x +y -1=0.三、考卷比较本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。

即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。

题型分值完全一样。

选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。

3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。

四、本考试卷考点分析表(考点/知识点,难易程度、分值、解题方式、易错点、是否区分度题)。

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