从《宝石迷阵》说起:休闲游戏的黄金10年
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从《宝石迷阵》说起:休闲游戏的黄金10年
文 John Walker
你肯定玩过宝开(PopCap)的游戏,你认识的每个人(包括父母一辈)都很可能玩过至少一款宝开游戏。
在
过去的10年里,宝开就是休闲游戏市场的霸主,但你知道吗?宝开还有个曾用名“Sexy Action Cool”。
《幻幻球》《宝石迷阵》《书虫大冒险》和《植物大战僵尸》都是宝开的代表作,许多玩家曾在电脑、主机、社交网站、掌上电脑、移动设备,甚至在《魔兽世界》里玩宝开的休闲游戏。
2009年前后,宝开游戏几乎无处不在。
你大概很想知道,从拨号下载到智能手机,从休闲游戏门户到Valve“橙盒”,宝开究竟如何占据游戏世界的各个角落?这家最初只有3名成员的独立工作室,又是怎样被以6.5亿美元的高价卖给了EA?
开发《宝石迷阵》
故事始于一款叫《ARC》的游戏。
1995年,两名大学生布莱恩·菲特(Brian Fiete)和约翰·维奇(John Vechey)迷上早期的多人游戏,鼓捣出了这款采用夺旗概念的2D 游戏。
维奇认为,《ARC》是最早问世的可下载多人游戏之一。
在当时,由于让玩家互联非常麻烦,他俩联系了Total Entertainment Network (TEN),一家专注于为流行游戏添加多人模式的公司,并在那里认识了前游戏记者、TEN创始团队成员之一贾森·卡帕卡(Jason Kapalka)。
卡帕卡回忆说:“他俩就像刚从印第安纳拖车公园出来的两个19岁孩子,
我的工作是接待他俩。
”
维奇和菲特在雪乐山(Sierra Online)
找了份工作,不过根据卡帕卡的说法,他们
三人“都对工作环境感到有点不满”。
于是,
他们决定创办自己的公司。
卡帕卡此前已经
创办过一家叫做Sexy Action Cool的公司,
名称灵感来源于罗伯特·罗德里格兹执导电
影《杀人三部曲》(Desperado)的一幅宣传
海报。
他和维奇在Sexy Action Cool开发了
成人扑克牌游戏《Foxy Poker》,但公司后
来进入休眠状态。
为了省事,新公司直接使
用了这个旧名字。
“现在回想起来,它很可能不是最好的
公司名。
”卡帕卡承认。
他们的目标是创作简单的可下载游戏,
然后授权给像微软、Pogo(前身为TEN)那
样的公司。
他们相信可以做得远比那些大型
工作室更有效率,并赚足够多的钱维持业务
运转。
就这样,他们放手一搏,开始制作一
款叫做《宝石迷阵》(Bejeweled)的三消小
游戏。
2000年,贾森·卡帕卡住在旧金山,
约翰·维奇和布莱恩·菲特则在华盛顿州的
兰顿市生活,3个人都在自己的公寓里办
公。
起初,他们打算将游戏命名为“钻石
矿藏”(Diamond Mine),虽然它并非
史上首款三消游戏,但显然是三消品类的
首个爆款。
“我记得最古老的三消游戏应该是
《Shariki》,一款俄罗斯游戏。
”卡帕
卡回忆道,“但说实话,我们没玩过。
我
们发现了一款非常原始、糟糕的Java游
戏,叫《颜色游戏》(Colors Game),
没有音效、动画,甚至连画面都极其简陋。
你可以给一堆彩色方块交换位置,如果把
同色方块排成3排或以上,它们就会被消
除。
我们觉得这是个有趣的机制,可以围
绕它制作一款更好的游戏。
于是,布莱恩
动手用Java编写了一个更好的版本。
”
维奇接着说:“布莱恩在24小时内完成
了一个不同的版本。
过了24小时后,贾森给
游戏添加了些美术效果。
我发誓,我在大约
4天后就向叔叔展示了它,叔叔告诉我:‘玩
起来很有趣。
’我们又花了3个月修改游戏,
不过听到有人说,‘我玩了5小时,但它不是
一款真正的游戏’,可他们都玩了整整5小
时!”“我认为在休闲三消领域,《宝石迷阵》
也许是第一款真正意义上的‘好’游戏。
”布
莱恩·菲特说,“在那个年代,Flash还不够好,
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所以市场上出现了许多非常糟糕的Flash游戏。
没有哪家公司认真看待休闲游戏。
Pogo 很可能是最好的发行商之一,但他们只做博彩、扑克牌和简单的老虎机游戏,会在游戏内嵌入聊天室,在聊天室顶部循环播放广告。
微软有个游戏门户网站,但里边的游戏真的很烂。
没人真正关心游戏,只会扔出尽可能多的垃圾。
”
从公司成立到本世纪第一个10年末,宝开的使命始终是像其他开发商重视玩家那样,认真对待主流市场。
正如菲特所说:“很多人突然发现,他们确实能够制作一款玩法有趣的小型在线游戏。
”
《宝石迷阵》赚钱了
从某种意义上讲,宝开之所以决定主攻休闲游戏市场,完全是出于一次幸运的意外。
在2001年初的几个月里,宝开对《宝石迷阵》进行测试,提供了限时和无限时间两种模式,几位创始人原以为限时模式会更受欢迎。
卡帕卡说:“在无限时间模式下,你可以做的事情不多,当你玩到没有任何可以消除的矿石时,游戏就结束了。
”但他发现玩家们反而更喜欢这种模式。
几位创始人将其称
为“妈妈也能玩的游戏”。
“我妈完全不懂
什么是平衡性,什么是公平,或者诸如此类
的东西,但她喜欢玩不带计时器的游戏版本。
对我们来说,这就是休闲游戏理念的开端。
世界上仍然有很多人爱玩游戏,但更希望以
自己的方式游玩。
”
几位创始人意识到,Sexy Action Cool
听上去有些俗气,为了占领休闲游戏市
场,他们必须给公司换个名字。
为什么选择
“Pop”?原因很简单:Pop是他们找到的第
一个免费的简短域名。
起初,几位创始人打算将《宝石迷阵》
以5万美元的价格卖给微软或Pogo旗下游
戏门户网站,但被拒绝了—发行商只愿意
每月花1500美元租用这款游戏。
这意味着
宝开仍然拥有《宝石迷阵》,后来更靠它挖
到了第一桶金。
所有受访者都承认,他们之所以能投入
大量时间和精力制作休闲游戏,是因为《宝
石迷阵》带来了稳定的收入。
本世纪初,借助家庭互联网迅速发展的
势头,宝开采用了一种相当前卫、另类的游
戏销售模式:玩家可以在线免费玩《宝石迷
阵》的一个简单版本,或者下载“豪华版”;
豪华版提供了几个免费关卡,但玩家需要花
费20美元才能解锁全部内容。
与AOL按上网分钟数向用户收费的模式相比,这种免费增值模式便宜得多。
“事后回想起来,这就像共享软件的第二波浪潮。
”卡帕卡说。
在当时,宝开销售游戏的这种方法非常罕见,微软等公司甚至拒绝尝试。
虽然互联网泡沫已经破灭,但大部分发行商仍然认为,广告才是最主要的收入来源。
有趣的是,就连几位创始人的父母也不相信他们能够通过制作游戏赚钱。
卡帕卡告诉我,维奇的母亲曾经对他辞掉“正经工作”去做“电子游戏”表示担忧:“你不可能坐在沙发上赚钱!”
维奇笑称卡帕卡记错了,那句话并不是他母亲说的。
“我妈可没这么说过!它是电影《疯狂店员》(Clerks)里一个角色说的。
”
“在宝开成立初期,布莱恩做了款程序,每当我们卖出一款游戏,后台电脑里就会发出‘Kerching!’的声音(收银机收钱时发出的声音)。
有一天,我和几个朋友正在看《疯狂店员》,听到这么句台词:‘你不可能坐在沙发上赚钱!’当时我的电脑声音很大,恰好发出了那个声音……太好玩了,因为我们就是坐在沙发上赚钱。
”
据卡帕卡透露,他们后来不得不关掉收银程序的声音,因为它响得太频繁,太烦人了。
在宝开西雅图办公室落成前,菲特开发了一款被称作“Project Burrito”的交流工具。
与如今的Slack、Discord等软件相仿,它为宝开员工提供了一个共享空间,允许大家分享想法、发表评论,或者使用游戏的最新版本。
“每当游戏有了新的版本,我们就会把它发布到Burrito上。
”菲特解释说:“每个人都能看到它,可以发表评论,分享自己的不同想法。
”
从文员到网页设计师,所有人都可以为游戏提供反馈。
宝开最初是从QA团队搜集
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反馈,后来在整个公司推行这种做法。
“即便在公司成立初期,这也是他们的第二任务。
QA的首要任务是找到Bug,但与此同时,我们还要求他们为游戏提供反馈。
随着时间推移,我们让所有员工都参与了进来。
”
作为一家为非玩家受众设计游戏的公司,宝开希望充分倾听非玩家员工的反馈。
在这个内部交流套系统和“所有人都可以对公司游戏发表看法”的规则下,宝开能够在公司的任何岗位上发现和提拔人才。
安东尼·科尔曼(Anthony Coleman)于2005年加入宝开,入职岗位是系统管理员,主要负责安装电脑,并保持电子邮件系统正常运行。
“我是公司的第22名员工。
”科尔曼告诉我:“宝开真的就像个大家庭。
几乎所有交流都是公开的,人人都能查看所有内容。
游戏开发者和非开发者之间没有一堵墙,他们希望得到反馈—这是我们游戏的最新版本,告诉我们你的想法。
”
与此同时,所有员工都可以使用宝开用于制作游戏的专用2D引擎。
科尔曼也开始利用业余时间鼓捣原型。
“我把那些游戏原型给游戏开发部门展示过。
大约一年半后,他们说,‘嗨,我们为你安排了一份新工作,想让你根据《书虫大冒险》做一款网页游戏。
试试吧。
’”就这样,科尔曼参与了《书虫大冒险》的开发,还在《书虫大冒险2》开发期间升任项目主管。
由于《宝石迷阵》还在源源不断地创造
收入,宝开可以精耕细作,投入远比其他公司更多的时间制作休闲小游戏。
《幻幻球》(2007年)、《宝石迷阵》续作和《书虫大冒险》系列的开发周期都达到了几年。
宝开公共关系副总裁加雷斯·舒托(Garth Chouteau)告诉我,他在《幻幻球》发布前9个月玩过那款游戏,当时就说:“太棒了!为什么我们不立即推出呢?明天就发布吧!”不过,宝开选择继续完善游戏,添加了更多内容。
“我们没有必须在某个特定时候推出游戏的压力。
”科尔曼解释道,“在宝开,几乎每款游戏都花了我们两三年。
有人认为对小游戏来说,这样的开发周期太漫长了,但《宝石迷阵》为我们的其他项目提供了长期开发的支持。
就算我们已经为某个项目投入了一年半时间,只要觉得它缺乏潜力,我们也可以把它砍掉。
”
在公司发展过程中,宝开还做出了一些反常规的决定。
例如,当宝开发现有人创作盗版《宝石迷阵》,并将其移植到《魔兽世界》里时,他们并没有把这件事交给律师处理,反而决定花钱让那名开发者把游戏做得更好。
科尔曼回忆说:“他接受了我们的邀请,为我们工作了很多年。
”
就这样,《宝石迷阵》以及后来的《幻幻球》都成了《魔兽世界》的内置小游戏。
当然,宝开也曾卷入巨大争议,《祖玛》就经常被人指责抄袭了另一款游戏《旋转泡泡》(Puzzloop
)的玩法。
卡帕卡对此说道:“我不能否认,我们的确受到了《旋转泡泡》的启发。
我们以为它已经死了,是在10年前的一个MAME档案里发现了它,也不知道如果我们借用其中的部分机制,有人还会想起它。
”不过相比之下,宝开的游戏内容更频繁地被其他人使用,而他们几乎总是会伸出援手。
加雷斯·舒托举了个例子。
虽然《宝石迷阵》已经被移植到几乎所有平台,但宝开并不打算推出Game Boy版本。
一个名叫贝尼·金(Bernie King)的人决定自己动手,因为他的女友非常喜欢《宝石迷阵》。
“他把游戏弄进Game Boy,还在某个特别关卡里动了手脚,让一枚钻戒从屏幕顶部落下,通过这种方式向女友求婚。
我们觉得这太酷了,于是为他俩的婚礼支付了一笔费用,花钱买了一块《宝石迷阵》蛋糕和‘宝石迷阵’主题的婚礼现场装饰品。
”
还有一回,宝开听说有人生产“植物大战僵尸”主题的陶瓷花园装饰品,于是委托对方制作了900件产品,在一次宣传活动中分发给了媒体记者。
宝开找到了自己的舒适区:努力创作易于上手的游戏,然后通过休闲游戏平台,将它们卖给休闲游戏玩家。
但随着时间推移,宝开发现那些游戏还吸引了一批“硬核”玩家。
当Valve主动联系宝开时,他们意识到了这一点。
“此前,我们的大部分玩家都是母亲和祖母。
”卡帕卡说:“我认为《幻幻球》是我们与硬核受众发生交集的首款游戏。
”
对于Valve打来的那次电话,几位受访者的记忆略有出入。
科尔曼回忆道:“Valve 那边的人说,我们真的喜欢《幻幻球》,但也恨你们,因为在过去48小时里,你们拉低了我们的工作效率。
没人干活了,大家都围成一圈互相挑战,看谁能在《幻幻球》中拿到最高分。
”
舒托记得,Valve的人“乞求《幻幻球》的项目主管讲解怎样打通最后一关,因为只有这样,他们才能重新开始工作”。
维奇则
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说:“他们告诉我,‘你们快要令《求生之路》跳票了,每个人都在玩《幻幻球》,还组织内部比赛,《求生之路》的开发工作完全停了下来’。
”
作为回应,宝开使用猎头蟹等图标为《幻幻球》制作了一个滑稽版本,并作为礼物发给Valve。
Valve问:“我们能把这游戏放进橙盒吗?”宝开说:“橙盒是啥?”经过一番沟通,两家公司达成合作,Valve 为登陆橙盒的《幻幻球》特别版设计了“半衰期”“军团要塞2”和“传送门”等游戏主题的关卡。
2009年,宝开推出《植物大战僵尸》。
虽然《宝石迷阵》迭代作品在各个平台的销量仍然火爆,但在当时,《植物大战僵尸》是宝开历史上量级最大、开发成本最高的项目。
宝开并不确信《植物大战僵尸》能否成功。
首先,其核心概念和玩法比三消游戏复杂得多;其次,游戏里出现了僵尸。
但宝开还是想试试,于是聘请乔治·范(George Fan)担任项目负责人,在旧金山成立了一间新工作室,并为他提供时间和资金制作原型。
“制作《植物大战僵尸》是一段非常特别的经历,我认为很少有人有机会体验。
”乔治·范告诉我:“每个人都度过了一段快乐时光,享受开发游戏的过程。
宝开让我们完全按照自己的想法做游戏,相信我们能够拿出最棒的作品。
核心团队规模很小,大家相处融洽,彼此间很少发生摩擦,在一起工作的效率很高。
”
有趣的是,游戏名称刚开始只是个占位符,乔治·范的一位同事提议将它定名为《活死人草坪》(Lawn Of The Dead)。
他很喜欢那个名字,甚至为此重新设计了游戏中的部分元素。
“当我听说《活死人草坪》这个名字,我就将背景改成了一块草坪。
所以游戏中的背景和植物都是绿色的。
”
然而,宝开法务部门提醒开发团队最好跟和乔治·罗梅罗(美国导演,被誉为现
代恐怖电影之父)的制作公司谈谈,因为
那个名称与罗梅罗执导的电影《活死人黎
明》(Dawn of the Dead)非常接近。
乔治·范制作了一段自己打扮成僵尸程
序员的视频,冲着摄像镜头咆哮—视频字
幕写道:“乔治·罗梅罗,请允许我们使用您
的漂亮名字来让这款游戏变得更美。
”宝开
将那段视频发给罗梅罗的公司,渴望收到回
音,但乔治·范回忆说:“我觉得他们根本没看。
我们只收到了一封正式的拒绝信。
”
被罗梅罗拒绝后,开发团队又想了几
个游戏名称,并最终选择“植物大战僵尸”。
不过,后来他们实现了对罗梅罗的一次甜
蜜复仇。
几年后,罗梅罗的公司再次与宝开取得
联系。
“他们在邮件里问:‘嗨,我们有个交
叉推广的好想法,能不能在
《植物大战僵尸》
里宣传我们即将上映的一部新僵尸电影。
’
我没有写回信,但我听说回信的内容让人非
常满意,大意是‘没戏’。
”乔治·范说。
加雷斯·舒托对那件事记忆犹新,因为
正是他写信回绝罗梅罗的。
“那确实是个复
仇时刻。
”舒托告诉我,“他们的提议是:‘我
们能不能利用你们超级火爆的品牌,宣传一
下我们的第五部僵尸电影?’我回答道:‘你
知道,当我们在三四年前恳求你们允许我们
使用‘活死人草坪’时,被你们拒绝了。
所以
我认为这事儿没得谈。
’感觉太爽了……我
记得向同事们转发了那封邮件,我就想问问
罗梅罗,现在究竟谁的品牌更火?”
在宝开的传统市场,《植物大战僵尸》
的销量并不是太好。
“但它在Steam商店
卖得很不错。
”宝开联合创始人贾森·卡帕
卡说,“我们和Valve的人非常熟,但在
Steam商店,像《植物大战僵尸》这样的
休闲游戏仍然属于异类。
”
《植物大战僵尸》在Steam商店找
到了一批受众,但它在被移植到iPad和
iPhone平台后吸引了更多玩家。
突然之间,
Facebook上掀起了一股社交游戏浪潮。
与社交游戏时代失之交臂
在与宝开的几位创始人和前员工的交谈
中,每当聊到Facebook,他们似乎都有些难
过。
他们觉得,宝开从未真正理解Facebook
所代表的社交游戏市场。
“我实在搞不懂,谁会为奶牛花钱呢?”
卡帕卡说。
“我宁愿我们完全忽略了Facebook时
代。
”另一位联合创始人布莱恩·菲特说。
当谈论宝开在Facebook上遭遇的困
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境时,加雷斯·舒托近乎狂躁的热情也受到了影响。
舒托告诉我,他记得宝开曾经为Facebook设计过一款《幻幻球》新作。
“肯定会很酷……我不知道它为什么没有进入市场,但我们在Facebook的社交游戏市场上的表现确实不太好。
”
2011年初,宝开设立了另一个品牌Fourth & Battery,目的是发行一些成本低廉、风格独特、具有创新价值和试验意义的小游戏。
但该品牌并没有孕育几款成熟项目—从某种意义上讲,这表明宝开渴望求变,却没有明确的方向。
很多受访者坦称,在宝开,士气低落逐渐成了一个大问题。
“我们制作游戏的方式变了,变成了半设计、半营销和A/B测试。
”菲特说,“进军Facebook对我们造成了巨大伤害,因为很多人的想法是:你可以先扔出一堆垃圾,然后对它进行测试。
如果测试效果还行,就让它留在那儿;如果效果不够好,就把它清理掉。
某些项目经理就是这样看待游戏设计的。
”
到了那个时候,宝开似乎已经注定会被出售。
科尔曼回忆说:“在宝开被EA收购前的几个月里,公司内部存在太多的不确定性。
我们的规模扩大了很多倍,办公室里坐着600多名员工。
我们关注的重点也经常发生变化。
究竟优先考虑PC、Facebook还是iOS?很多游戏被砍掉了。
我们都能感觉到,肯定会有大事发生。
”
2011年7月12日,EA宣布以6.5亿美元加股票的方式收购宝开。
据部分前宝开员工透露,如果宝开完成指定的业绩目标,EA 支付的总费用甚至高达12亿美元。
没有人会拒绝这样的报价。
外界普遍认为,EA在收购宝开后将它变成了一台微交易机器,挖空心思吸引玩家消费,直到把宝开的品牌价值榨干……但很多前宝开员工并不这样认为。
原因很简单:宝开已经在朝着那个方向前进了。
菲特坦然承认了这一点。
“在将公司卖给EA大约一年到一年半前,我们就选择了这条路。
”他告诉我:“我们之所以能够将宝开卖给EA,正是因为这条路非常成功(至少暂时是这样),我们预计能够实现极高的收入。
EA等公司愿意根据收入预测等指标付款,太难拒绝他们了。
”
“我们不知道这是不是正确的做法,但既然已经在轮盘赌桌上赢了几次,何不再赌一回?”卡帕卡说:“随着内购在社交游戏和移动游戏中变得普遍,公司内部经常出现意见分歧,大家对它有不同看法。
”
很多员工在宝开被EA收购后选择了离开。
有人在宝开待了几个月或几年,最后却发现,这不再是他们想待下去的地方。
科尔曼说:“公司要求我们开发F2P手游,但我们越来越没兴趣了。
他们还施加了更多限制,因为需要游戏能够吸引尽可能多的玩家。
我们有想要尝试的其他创意,但知道不可能在宝开实现,所以是时候换个环境了。
”
如果一切能重演
一个有趣的设想是:如果宝开没有被EA收购,现在会是什么样子?
许多受访者承认,就算宝开还是一家独立公司,也很有可能正在制作F2P手游,因为这就是休闲游戏市场的发展趋势。
但也有人说,他们希望宝开从未远离制作付费可下载游戏的模式。
菲特说:“我希望我们还在继续可下载游戏,
在像Steam
那样的网站销售。
对宝开来说,这是一条不同的路线,我们很可能赚不到那么多钱,但我觉得现在仍然能制作一些更公平的《植物大战僵尸》类游戏。
”
卡帕卡的语气稍显犹豫:“这很难说。
也许我们现在业绩不错,已经成为了一家大型公司,但我们也有可能早就倒闭了。
”科尔曼则透露:“我们差点完成对Runic Games 的收购,就在他们发布《火炬之光》后。
我们甚至已经组织了一次员工聚会,但那次交易最终泡汤了。
我认为,如果我们收购Runic,那么宝开的发展轨迹也许和现在大不一样。
”
约翰·维奇仍然对宝开感到无比自豪。
“去年,我去参观了宝开的新办公室。
我事先准备了一些话,但在走进办公室时仍然难以控制激动的情绪……它既像宝开又不是宝开,既像EA又不是EA。
我们当年雇佣的很多员工已经在带领团队了。
如果宝开始终维持原样,他们将无法做到这一点。
他们在努力保护宝开游戏的特色。
我真的为此感到自豪。
”
无论如何,宝开的几位创始人和前员工们仍然怀念多年前共事的时光。
“我觉得在宝开我学会了如何做游戏设计。
”科尔曼说:“我学会了应该怎样注重细节,怎样认真思考人们与游戏各个部分进行交互的方式。
”
“我将永远珍惜开发《植物大战僵尸》的那3年半时间。
”乔治·范说:“那段经历与制作游戏一样流畅而又美好。
”
“我最想念我和每个人都认识,知道公司所有事情的那些日子,大概是在2004到2005年。
”菲特说:“董事会会议非常无聊,因为我已经知道会上要讨论的所有内容。
”
“我们围绕创造力塑造了一家公司,在这方面很可能比许多其他公司做得更好。
”约翰·维奇说:“我们从来都不是纯粹主义者,但我们也不会只想赚钱。
我们花钱聘请了一些顾问,他们问:‘宝开的愿景声明是什么?’我说:‘制作伟大的游戏。
’他们说:‘这可不是愿景声明!’但现在回想起来,这就是我们的愿景。
”
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