《文明6》13种城区建筑资料图文详解

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城区建筑属性:解锁科技:占星术、基础产能30、维护费1
产出:
大先知点数+1、专家+2信仰
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6
紧邻自然奇观时+2信仰 紧邻山脉时+1信仰 紧邻森林时+0.5信仰 紧邻其它城区时+0.5信仰 说明: 相邻地格吸引力增加1 宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立 宗教单位从圣地所在地格出现 在拥有修道共同体的任意城市消耗伟人时,该城市获得一格领土 [pagesplitxx][pagetitle]圣地城区建筑[/pagetitle] 圣地城区建筑 祭坛
城区建筑属性:解锁科技:神学、基础产能?、维护费?
产出:科研+?、大科学家点数+1、提供1人口容量
说明:
所在学院城区必须拥有图书馆
令所在学院城区的邻接奖励等量的信仰
实验室
城区建筑属性:解锁科技:化学、基础产能525、维护费3
产出:科研+5、大科学家点数+1
说明:
所在学院城区必须拥有大学
学院城区项目
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城区建筑属性:解锁科技:军事工程、基础产能175、维护费2 产出:产能+2、陆军统帅点数+1 说明: 所在军事驻地必须拥有兵营或马厩 本城训练的所有陆军单位经验增加25% 允许所在城市训练工兵 军事学院
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11
城区建筑属性:解锁科技:军事科学、基础产能355、维护费2 产出:产能+3、陆军统帅点数+1、提供1人口容量 说明: 本城训练的所有陆军单位经验增加25% 加快军团和集团军的训练速度(需求产能-25%) 军事驻地城区项目 军事驻地训练 将产能转化为金钱,转化比例15% 项目结束时提供大科学家点数 港口城区
城区建筑属性:初始可用、基础产能50 产出:文化+2 粮仓
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3
城区建筑属性:解锁科技:制陶、基础产能65 产出:食物+1、+2人口容量 水磨坊
城区建筑属性:解锁科技:车轮、基础产能80、城市中心必须紧邻河流 产出:食物+1、产能+1、所在城市的稻米和小麦资源食物+1 远古城墙
仅有少部分建筑建在城市中心,城市若要发展,则需要依靠城区。
城区的功能
容纳建筑
城区是建筑的容器。随着城市的扩张,城市获得更多的城区这些城区需要单独的临近城市中 心的地块。建筑只在拥有对应城区时才能建造。城区自身通过科技或人文项目解锁。
城市刚开始时仅能修建一处城区,之后每获得3个人口就可以额外建造一处城区。每一处城区 都会增加城市的战斗力,而城区被掠夺则会中和这一效果。引水渠和邻里社区不受人口限制影响 。
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5
基础产能 1000、解锁科技:核裂变 需要铀 制造并储存一枚热核装置 圣地城区
城区建筑属性:解锁科技:占星术、基础产能60、维护费1 产出: 大先知点数+1、专家+2信仰 紧邻自然奇观时+2信仰 紧邻山脉时+1信仰 紧邻森林时+0.5信仰 紧邻其它城区时+0.5信仰 说明: 相邻地格吸引力增加1 宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立 宗教单位从圣地所在地格出现 修道共同体(俄罗斯独有、替换圣地)
设施。
城区奢侈品
城区被修建在奢侈资源或战略资源正上方时,自动开发该资源(前提是你拥有合适的科技)。
劫掠城区与修复城区
大部分城区没有战斗能力,可被劫掠。劫掠城区先是破坏城区内的建筑,最后才是城区本身 。防御方可以耗费产能修复(修复消耗产能是建筑物原价值25%)。
无论城市中心是否被占领,所有修筑在城市中心外的城区都很容易被敌方单独攻击。举个 例子,砍二有一大票高机动的骑兵部队,同时他知道他不可能攻下一座高度设防的城市,那么他
城市中心和所属建筑根据文明和时代改变外形平民单位从城市中心所在地格出现各单位在对应城区建设前从城市中心所在地格出现提供2人口容量可容纳1个空军单位所在地格有合适的水源山脉除外时提供13人口容量陆上单位从沿岸城市中心登船出海不额外消耗移动力拥有hp和防御用战斗力在建设防御设施城墙等前不能远程攻击一旦被攻陷将移交城市所有权并且驻防单位将自动被消灭城市中心城区建筑宫殿城区建筑属性
城区属性:解锁科技:天文导航、基础产能60、维护费无
产出:获得一条额外商路、海军统帅点数+1、专家产出:金钱+2、科研+1
紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5
说明:
仅能在海岸地形建设
可作为商路节点使用
所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半
城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位
陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力
4
说明: 所在城市中心必须拥有远古城墙 强化外围防护的战斗力(防护力+50) 当点出土木工学时淘汰 文艺复兴城墙 城区建筑属性:解锁科技:攻城战术、基础产能305、维护费1 说明: 所在城市中心必须拥有中世纪城墙 强化外围防护的战斗力(防护力+50) 当点出土木工学时淘汰 下水道 城区建筑属性:解锁科技:公共卫生、基础产能405、维护费2 说明:提供2人口容量 城市中心项目 维修外围防护Repair Outer Defenses 维修受损的外围防护 城市必须3回合内未受到攻击 曼哈顿计划Manhattan Project 基础产能1000、解锁科技:核裂变 允许建造核装置 建造核装置Build Nuclear Device 基础产能 800、解锁科技:核裂变 需要铀 制造并储存一枚核装置 常春藤行动Operation Ivy 基础产能 1000、解锁科技:核裂变 允许建造热核装置 建造热核装置Build Thermonuclear Device
城区建筑属性:解锁科技:文字、基础产能60、维护费1
产出:大科学家点数+1、专家+2科研
紧邻山脉时科研+1
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8
紧邻雨林时科研+0.5 紧邻其它城区时科研+0.5 [pagesplitxx][pagetitle]学院城区建筑[/pagetitle] 学院城区建筑 图书馆 城区建筑属性:解锁科技:文字、基础产能80、维护费1 产出:科研+2、大科学家点数+1 大学 城区建筑属性:解锁科技:教育、基础产能225、维护费2 产出:科研+4、大科学家点数+1、提供1人口容量 说明: 所在学院区必须拥有图书馆 伊斯兰学校(阿拉伯独有、替代大学)
城区建筑属性:解锁科技:占星术、基础产能65、维护费1 产出:信仰+2、大先知点数+1 说明:允许所在城市许梿传教士 寺庙
城区建筑属性:解锁科技:神学、基础产能105、维护费2
产出:信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽
说明:
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7
所在圣地必须拥有祭坛 允许所在城市训练使徒 木板教堂(挪威特有、替代寺庙)
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1
可以做的就是劫掠外部的城区,破坏城市的科研和产能,而守方需要重建所有的东西。所以说除 了攻城之外现在可以各种花样作死地破坏城市了。
产能修正 请注意:城区信息中列出的“产能”代表城区的基础产能消耗。实际建设时需要消耗的产能是基 础消耗*修正倍率,修正倍率取决于你已拥有的城区数量。 区域效应
城区建筑属性:解锁科技:青铜器、基础产能80、维护费1
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10
产出:产能+1、陆军统帅点数+1、提供1人口容量 说明: 本城训练的近战和远程单位经验增加25% 不能与马厩共存于同一军事驻地 马厩
城区建筑属性:解锁科技:骑术、基础产能105、维护费1 产出:产能+1、陆军统帅元帅+1、提供1人口容量 说明: 本城训练的骑兵单位经验增加25% 不能与军营共存于同一军事驻地 兵工厂
拥有HP和防御用战斗力
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2
在建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击 一旦被攻陷将移交城市所有权,并且驻防单位将自动被消灭 城市中心城区建筑 宫殿
城区建筑属性:初始可用 产出:产能+2、金钱+5、文化+1、科研+2 说明: 提供1人口容量 满意度(娱乐)+1 1万能槽 所在城市成为首都 原始首都陷落时自动转移,夺回原始首都后将自动返回 纪念碑
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12
海军单位从港口所在地格出现 皇家军港(英国独有、替代港口)
城区属性:解锁科技:天文导航、基础产能30、维护费无 产出:获得一条额外商路、海军统帅点数+2、专家产出:金钱+2、科研+1 与首都不在同一大陆时金钱+2、紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5 说明: 仅能在海岸地形建设 可作为商路节点使用 所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半 城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位 陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力 海军单位从港口所在地格出现 所在城市建造的海军单位额外获得1移动力 [pagesplitxx][pagetitle]港口城区建筑[/pagetitle] 港口城区建筑 灯塔
城区建筑属性:解锁科技:天文导航、基础产能105、维护费无
产出:食物+1、金钱+1、海军统帅点数+1、提供1人口容量
说明:
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城区建筑属性:初始可用、基础产能60、维护费无
产出:食物2、产能1
城市中心说明:
城市中心和所属建筑根据文明和时代改变外形
平民单位从城市中心所在地格出现
各单位在对应城区建设前从城市中心所在地格出现
提供2人口容量
可容纳1个空军单位
所在地格有合适的水源(山脉除外)时提供1~3人口容量
陆上单位从沿岸城市中心登船出海不额外消耗移动力
城区建筑属性:解锁:神学、基础产能105、维护费2 产出:信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽 说明: 所在圣地必须拥有祭坛 允许所在城市训练使徒 所在圣地获得:紧邻森林时信仰+1 宗教建筑: 说明:每处圣地只能修建一种宗教建筑(根据宗教更改) 项目城区项目 圣地祷告Holy Site Prayers 将产能转化为 信仰,转化比例15% 项目结束时提供大先知点数 学院城区
提供伟人点数
除了用来容纳建筑,城区也提供伟人点数,并且部分城区可以安排市民在其中工作(游戏中称 为专家)以生产对应的产出。一个城区能容纳的专家数与其当前含建筑数一致。
城区邻接加成
城区不仅自身会有基本的产出,在紧邻各种要素时会得到加成,被称为“邻接加成”。其分为三 个级别,大量加成意味着对应产出+2,标准加成为+1,少量加成为+0.5。每邻接一个项目就得到 一次奖励,可重复。请注意:城区会覆盖来自地形的产出,并移除原有的奖励资源、地貌和改良
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学院区研究资助Campus Research Grants 将产能转化为科研,转化比例15% 项目结束时提供大科学家点数 [pagesplitxx][pagetitle]军事驻地城区[/pagetitle] 军事驻地城区
城区属性:解锁科技:青铜器、基础产能60、维护费1 产出:陆军统帅点数+1、专家产出:文化+1、产能+1 说明: 相邻地格吸引力降低1 所在城市训练陆军单位时战略资源消耗减半 不可紧邻城市中心 陆军单位从军事驻地所在地格出现 拥有HP和防御用战斗力 在城市中心建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击 一旦被攻陷将自动被劫掠,并驻防单位将自动被消灭 军事驻地城区建筑 军营
城区建筑属性:解锁科技:石工术、基础产能80、维护费1 说明: 为城市中心和军事驻地提供外围防护(防护力50) 允许城市中心和军事驻地发动远程攻击 若无特殊情况,城墙被破坏前,受保护城区不能被攻击 当点出土木工学时淘汰 中古城墙 城区建筑属性:解锁科技:城堡、基工业区和娱乐中心有一项被称为区域效应的概念,其部分建筑对周围一定范围内的城市产生 影响。
更多相关资讯请关注:文明6专题 [pagesplitxx][pagetitle]城市中心城区[/pagetitle] 城市中心城区
本作中,移民仅负责建设城市中心。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。请注意:城市 中心会覆盖来自地形和奖励资源的产出,并移除原有的地貌和改良设施。奢侈资源和战略资源的 产出将被附加到城市中心,并自动完成开发。
《文明6》13种城区建筑资料图文详解
[pagesplitxx][pagetitle]城区建筑机制介绍[/pagetitle]
《文明6》有13种城区建筑,想必大家还不清楚都有哪些城区建筑,这里给大家带来了《文 明6》13种城区建筑资料图文详解,一起来了解下吧。
城区建筑是什么?文明6城区建筑简介
本作中,移民仅负责建设城市中心。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。请注意:城市 中心会覆盖来自地形和奖励资源的产出,并移除原有的地貌和改良设施。奢侈资源和战略资源的 产出将被附加到城市中心,并自动完成开发。
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