flash动作脚本从入门开始
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flash动作脚本从入门开始
flash动作脚本从入门开始
◎当在时间轴上播放到某一帧时。
◎当某个影片剪辑载入或卸载时。
◎当单击某个按钮或按下键盘上的某个键时。
为使应用程序能够对事件做出反应,必须编写相应的事件处理程序。
事件处理程序是与特定对象和事件关联的动作脚本代码。
例如,当用户单击舞台上的一个按钮时,可以将播放头前进到下一帧。
flashmx2004提供了三种编写事件处理程序的方法:
◎针对对象的on()事件处理函数
◎事件处理函数方法
◎事件侦听器
下面我们就以按钮对象的事件为例,讨论这三种编写事件处理程序方法的应用。
二、针对按钮对象的on()事件处理函数
on()事件处理函数是最传统的事件处理方法。
它直接作用于按钮元件实例,相关的程序代码要编写到按钮实例的动作脚本中。
on()函数的一般形式为:
on(鼠标事件){
//此处是你的语句,这些语句组成的函数体来响应鼠标事件
}
其中鼠标事件是“事件”触发器,当发生此事件时,执行事件后面大括号中的语句。
比如press就是一个常用的鼠标事件,它是在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮时产生的事件。
下面我们就以本节开始运行的那个动画为例,讨论一下on()事件处理函数的具体应用方法。
1、打开小球跳动动画文件
在flashmx2004中,将配套光盘上的“小球跳动.fla”影片文件(文件路径:配套光盘/……/小球跳动.fla)打开。
我们以这个影片文
件为基础编写按钮交互程序,来控制小球动画的播放。
我们可以先按快捷键ctrl+enter,对动画进行测试,观察一下动画效果。
在测试窗口中可以观察到,小球在舞台上一直循环不停地跳动。
下面我们就引用两个按钮实例,用按钮来控制这个小球动画的播放。
2、引用按钮实例
新建一个图层,把它重新命名为“按钮”。
从【库】面板拖放两个按钮实例到舞台的右上角,如图6-3-2所示。
图6-3-2引用按钮
说明:上面引用的按钮是事先制作的。
有关按钮制作的详细内容请参阅第四章的相关内容。
3、定义按钮的动作脚本
选择舞台上的第1个按钮,打开【动作】面板,在其中输入“on(”,这时弹出一个鼠标事件下拉列表,从其中双击【press】,然后输入:
){
play();
}
这样,第一个按钮的动作脚本就定义完成了,完整的动作脚本是:on(press){
play();
}
这个动作脚本的功能是,当用鼠标单击这个按钮时,舞台上的动画开始播放。
第2个按钮的动作脚本和第1个的定义过程类似,先选择第2个按钮,在【动作】面板中按照前面的方法定义这个按钮的动作脚本:on(press){
stop();
}
这个动作脚本的功能是,当用鼠标单击这个按钮时,舞台上的动
画停止播放。
好,下面我们按快捷键ctrl+enter,测试一下动画吧,怎么样?按钮已经可以控制小球的跳动了吧(文件路径:配套光盘/……/按钮控制小球跳动(1).fla)?
三、事件处理函数方法
事件处理函数方法是一种类方法,事件在该类的实例上发生时产生调用。
例如,button(按钮)类定义onpress事件处理函数,只要按下鼠标就对button对象调用该处理函数。
flashplayer在相应事件发生时自动调用事件处理函数。
默认情况下,事件处理函数方法是未定义的:在发生特定事件时,将调用其相应的事件处理函数,但应用程序不会进一步响应该事件。
要让应用程序响应该事件,需要使用function语句定义一个函数,然后将该函数分配给相应的事件处理函数。
这样,只要发生该事件,就自动调用分配给该事件处理函数的函数。
事件处理函数由三部分组成:事件所应用的对象、对象的事件处理函数方法的名称和分配给事件处理函数的函数。
事件处理函数的基本结构为:
《flash动作脚本从入门开始》。