flash实验5
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flash实验5
实训五使用flash建立小游戏
学号:姓名:培训时间:
实训目的:
1.用flash 8制作小游戏
实训内容:
1.这个小游戏的制作是一款经典的智力游戏《让我们找错》,分为三个框架:第一个
框架是标题和开场白
始按钮;第二帧是游戏主界面;第三帧是结果显示。
2.打开“flash5实验材料.fla”,进入实验室之前,教师已经把各种背景、按钮、图片等
各种元素被制成组件并放置在库中。
打开并确认库中有10个组件。
其中,“按钮”、“背景”、“标题背景”和“标题”是整个游戏的基本背景元素;“开始”是用户开始执
行游戏的按钮;“反应区”用于覆盖用户在图像中成功找到的图像的不同区域;“图1”
和“图2”是游戏中使用的两个相似的数字;“查找动画”是指用户单击右键时播放的小
动画。
3.先做第一帧。
把工作区大小改成600x300,再把“背景”元件拖动放到工作区中,
注意
对齐边界,不留间隙。
将标题拖到工作区的上半部分,并将其居中。
然后在其下方添
加一个文本框,以添加适当的评论文本。
4.把“开始”拖动到工作区的右下角,点中它再打开动作栏,加入以下的动作脚本。
on(release){an1=0;an2=0;an3=0;an4=0;an5=0;count=0;
gotoandplay(2);}
该脚本的作用是点击时跳转到下一帧,an1到an5和count是第二帧需要用到的变量,这里预先定义。
5.第一帧的完成图。
6.在第二帧处添加关键帧,删去已有的各种元件仅保留紫色的背景图案,拖动“标题
背景”
在工作区的上半部分,添加一个文本框,并写出你认为合适的对话。
7.将大的反应区
拖到工作区两次,以形成良好的布局。
目前完成的数字如下。
8.修改两个大反应区的属性,把颜色属性从“无”改成“lpha值=0”,两个大反应区变成
如果看不见,将图1和图2拖到大反应区的原始位置。
一般来说,覆盖是可以的,不
需要达到100%的重叠,但不能放错太多,从而影响最终效果。
完成的数字如下。
9.把“反应区”拖动到两个图片中不相同的位置上,总共拖动10次,效果如下图。
10.在反应区添加动作脚本。
以图1(左)为例,选择最左侧反应区域中的蓝色小圆圈,然后打开动作脚本
作栏,加入以下的动作脚本:on(release){
如果(数字(an1)=0){telltarget(\1a\play();}
telltarget(\1b\play();}
an1=1;
count=number(count)+1;}
如果(number(count==5)){nextframe();}
然后打开左边数来第二个蓝色小圈,加入同样的动作脚本,不过,其中红色的部分
an1、1a、1b要改成an2、2a、2b。
以此类推第三个蓝色小圈加入的脚本要改成an3、3a、
3b??一直到5个小圈都添加完动作脚本。
完成图1后,以相同的方式将动作脚本添加到图2的小圆圈中,从左边开始,分别为an1、1a和1b。
在添加动作脚本的整个过程中,我们应该注意:1。
添加脚本的位置不应
该是错误的。
我们必须从左到右选择蓝色的小圆圈,然后依次添加。
2.脚本的红色部分应
严格按照上述提示进行修改,从左到右为1/2/3/4/5。
11.把元件“找到动画”拖动到蓝色小圈中。
并从左到右依次给这个动画元件添加实
例名称
“1A”“2A”“3A”“4A”“5A”“1b”“2B”“3B”“4B”“5B”
12.在第三帧添加一个关键帧,删除背景以外的元素,再加入文本框添加适当的结束
文字。
效果图如下(重启按钮与启动按钮一起更改)。
13.添加一个图层2,插入关键帧2和3。
(添加图层时就会自动插入关键帧1)并且
在其1、
2.将动作脚本stop()分别添加到3帧;
14.到此为止整个flash游戏创建完成,以学号+姓名.rar的方式保存发到公共邮箱
15.进一步改进的方向(对于有备用电源的人):(1)增加时间记录功能,可以通过使用相关的时间报表来实现;(2)添加多张图片。
在本例中,只有一对图片。
学生可以自己选择自己喜欢的图片,然后使用flash
的位图转换或者直接用photoshop等软件修改,做成多个相似的图片组,甚至可以使得图片出现的次序随机,以完成更有趣的游戏。
(3)加入计分功能,添加一个新变量负责控制游戏分数(4)(供学有余力同学)添加工具,比如添加三个“法宝”,点击后使用会直接帮你找出一
有两个区别。
事实上,它是telltarget的触发器。
在我们的游戏中,an1到an5可以标记是否发现了差异。
在这里,它们也可以用来帮助实现魔法武器的功能。
学生完成情况:
优秀的其他人:中学好,及格或不及格
指导教师(签名):
日期:。