一种基于四又树的TIN的LOD算法

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Fe b.2 0 07
种 基 于 四 又 树 的 T N 的 L D算 法 I O
冯振 华 , 齐 华
(. 南交通 大 学 信 息科 学 与技 术 学 院 ,四川 成 都 60 3 ; 1西 10 1
2 西南交通大学 土木工程学院, . 四川 成都 60 3 ) 10 1
(ame 9 @ sh . o ) fr r 8 o u cr 3 n
维普资讯
第2 7卷 第 2期
20 0 7年 2月
文章 编号 :0 1— 0 1 20 )2— 4 9一 4 10 9 8 (0 7 0 0 9 o

计 算 机应 用
C mp tr A p ia in o ue p l t s c o
Vo . 7 No 2 12 .
F N h nh a,Q u E G Z e —u I a ・ H
( . colfI om t nSi c Tcnl y o tw sJ o n nvrt hn d i u n6 0 3 , hn ; 1 Sh o o n r ai c ne& ehoo ,S uh et i t g U i sy f o e g a o e i,C eg uSc a 10 1 C i h a 2 Sho o Cv n i en ,S uh sJatn nvrt,C eg uS ha 10 1 C ia . ol i l gn r g o w t i og U i sy hn d i u n6 0 3 , hn ) c f iE ei te o ei c
i e ua itd t ,a d t e ie a f c e tmu t r s l t n e p e so ft e tran r g l p n aa n o ra z e i in l -e ou i x r s in o ri . r r o l n i o h e
Ab t a t h u h b i i g a q a s r c :T r g ul n u &me sr c u e o re u a on aa a d c mb nn h u &me b s d L v l f o d tu tr n i g l r p i td t , n o i i g te q a r a e e e- - o

要 : 过在 不规 则 采样 点集上 构 建一 个 四 叉树 结构 , 通 并联 合 基 于 四叉 树 的 L D 算 法 和 基 于 O
TN 的三 角 网简化 算法 , 出并 实现 了一种 TN 的 L D算 法。 意在把 适 用 于格 网数 据 的 高效 方 法 应 I 提 I O 用 于不规 则采 样点 集 , 到 地形 的一 个 高效的 多分 辨 率表 达 。 得 关键 词 : 地形 可视 化 ; 不规 则三 角 网 ; 节层 次 ; 法 细 算 中图分 类号 : P 9 . 1 T 3 14 文 献标识 码 : A LOD l o il ba e o u dte o a g rt un s d n q a r e f r T
n e lz d a L o t m o a d r aie OD ag r h f r T N. T e g a ft e p p r Wa o a p y t e meh d s i b e fr l i I h o o a e s t p l h t o u t l o l h a d tra n d t o t e e r i aa t h
D tl L D e osadte r gl e rgl ew r TN ae i g ehs pict nm to s e rps e i( O )m t d i ua Ieua N tok( I )bsdta l m s i l ao e d,w ooe a h n hTa n t r d r r e n m f i i h p d
了一个 四叉树结构 , 用基 于受限 四叉树 的三 角划分 方法获 应 得 L D化 的三角 网。 O
本文 提出的方法结 合 了基 于四叉树 的 L D算法 和基于 O
多分辨率模型已经被广 泛应 用于对数 字地形 的描述 中,
销, 而且 , 需要构建更 加复杂的层次结构 , 内存 的开销 比较大 。 文献 [ ,] 8 9 成功地 结合 了 TN和 四叉 树 的结 构 , 出了 I 提 Q aTN的算法 , ud I 它通过引入额外的 S ie 点 , TN上构建 tn r 在 I e
Ke o d : eri i ai t n Ti g le r u e o T N ; vl f t l L D ; grh yw rs T r nv ulai ; r n u t I e l N t r I ) L e- - a ( O ) a oi m a s z o a a d r g a w k( r e数字地形 的交互可视化 , 多领域备受关注 , 在许 诸 如 G S 虚拟现实 、 I、 飞行 模拟 等领 域。然 而 , 现有 的 图形硬 件 加速卡在每秒 2 0或者更 高的帧频率下 , 只能 够交互地 渲染地 形数据 的一小部分 。为了应 对海量地形数据和图形系统有 限 的渲 染 能 力 之 间 的 矛 盾 , 要 借 助 于层 次 细 节 ( vl f 需 e L e- - o e a ,O 技术 , D t lL D) i 自适应 地降 低地形 场景 的几 何复 杂 度 , 同 时, 还要保证视觉效果在人 可以接受的范围内。
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