05-03《火柴人跳舞》教学设计
新苏科版小学五年级信息技术教案第3课 火柴人跳舞
第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计
小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
《火柴人跳舞》 说课稿
《火柴人跳舞》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《火柴人跳舞》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《火柴人跳舞》是一节充满创意和趣味性的美术课程,旨在培养学生的观察力、想象力和动手能力。
教材通过展示火柴人的基本形态和简单动作,引导学生发挥创意,设计出各种独特的跳舞姿态。
这一内容与学生的生活经验紧密相连,火柴人形象简洁明了,易于学生理解和掌握。
同时,通过对火柴人跳舞的创作,能够激发学生对美术的兴趣,提高他们的艺术表现力和创新思维。
二、学情分析本节课的教学对象是具体年级的学生。
这个阶段的学生已经具备了一定的绘画基础和造型能力,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。
他们在日常生活中也接触过各种舞蹈形式,对舞蹈动作有一定的感知。
然而,学生在表现动态人物方面可能还存在一些困难,需要教师通过引导和示范,帮助他们掌握人物动态的表现方法。
同时,学生的创造力和想象力也需要进一步激发和培养,让他们能够大胆地表达自己的想法和创意。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标学生能够了解火柴人的基本构造和特点,掌握用简单线条表现人物动态的方法,创作出富有创意的火柴人跳舞作品。
2、过程与方法目标通过观察、分析、实践等活动,培养学生的观察力、想象力和动手能力,提高学生的艺术表现力和创新思维。
3、情感态度与价值观目标激发学生对美术的兴趣,培养学生的审美意识和创新精神,让学生在创作中体验到快乐和成就感。
四、教学重难点1、教学重点掌握火柴人的基本构造和人物动态的表现方法,能够设计出不同姿态的跳舞火柴人。
2、教学难点如何让火柴人的动作更加生动、富有节奏感,以及如何在创作中体现出创意和个性。
五、教法与学法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教法和学法:1、教法(1)直观演示法:通过展示图片、视频等直观素材,让学生更加清晰地了解火柴人的特点和舞蹈动作的表现方法。
五年级上册信息技术教案-火柴人跳舞 苏教版新版
火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
05-03火柴人跳舞教学设计
第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
苏科版五年级信息技术03《火柴人跳舞》教案
苏科版五年级信息技术03《火柴人跳舞》教案一. 教材分析《火柴人跳舞》是苏科版五年级信息技术第3课的内容。
本节课主要让学生学习用Scratch软件制作一个简单的火柴人跳舞程序。
通过本节课的学习,学生可以掌握Scratch软件的基本操作,以及如何使用角色和舞台来制作一个简单的动画。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们学习能力强,好奇心重,对新鲜事物充满兴趣。
但是,部分学生可能对编程概念较为陌生,因此需要教师在教学中进行耐心引导,帮助他们理解和掌握编程的基本概念。
三. 教学目标1.让学生掌握Scratch软件的基本操作。
2.让学生学会使用角色和舞台制作简单的动画。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.培养学生创新思维和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:Scratch软件的基本操作,角色和舞台的使用。
2.教学难点:编程逻辑的运用,创新动画的制作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体的任务,让学生学会Scratch软件的基本操作和动画制作。
2.合作学习法:分组进行任务,培养学生的团队协作能力。
3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的创新思维。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能在课堂上顺利安装和使用。
2.准备火柴人跳舞的素材,包括火柴人角色和舞蹈动作。
3.准备教学PPT,用于讲解和展示教学内容。
4.准备投影仪,用于展示学生作品。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个简单的Scratch动画引入新课,激发学生的兴趣。
2.呈现(10分钟)教师讲解Scratch软件的基本操作,包括舞台、角色和代码的编辑。
同时,展示火柴人跳舞的素材,让学生初步了解本节课的制作内容。
3.操练(15分钟)学生分组进行任务,使用Scratch软件制作火柴人跳舞的动画。
教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4.巩固(5分钟)教师挑选几组学生的作品进行展示,让学生互相评价,指出优点和不足。
小学五年级《信息技术》 03《火柴人跳舞》教学设计
第3课火柴人跳舞一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
(2)初步学会角色、背景颜色变化的方法。
(3)多任务的协同运行的方式。
2. 过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 情感态度与价值观了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 行为与创新在完成任务的基础上进行创新与实践。
二、教学重点与难点1. 重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
2. 难点:角色造型的设计与绘制。
三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
四、课时安排安排1课时。
五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
六、教学过程(一)情境导入1. 教师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
(二)知识新授1. 认识造型教师:动画是怎么形成的呢?教师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?教师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?教师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本。
刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
05-03《火柴人跳舞》教学设计
第3课火柴人跳舞【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
二、知识新授1. 认识造型教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
5. 运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。
任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。
展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。
任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。
在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。
《火柴人跳舞》导学案
《火柴人跳舞》导学案班次:组号:姓名:【学习目标】知识与能力目标:了解火柴人的基本构成要素,能够自己动手画出简单的火柴人跳舞的画面;过程与方法目标:通过观察、模仿和创作,掌握用简单线条表现动态的技巧;情感态度与价值观目标:感受火柴人跳舞带来的趣味,培养对美术创作的兴趣。
【学法指导】自主观察、动手实践、小组讨论、分享展示。
【重、难点】重点:火柴人的身体结构比例和跳舞姿态的简单描绘。
难点:如何让火柴人的跳舞姿态富有动态感和节奏感。
【课前检测】1. 你以前画过人物吗?如果画过,你是怎么画人物的身体部分的呢?2. 你见过火柴吗?能简单描述一下火柴的样子吗?【知识链接】一、火柴的故事我记得小时候啊,家里停电的时候,火柴可就是个宝贝。
那时候的夜晚,周围黑黢黢的,我就看着爷爷拿出火柴盒,轻轻一划,“刺啦”一声,火柴头就冒出了明亮的小火苗。
火柴小小的,一头是红色或者黑色的火柴头,另一头是白色的木杆。
这小小的火柴啊,就像一个神奇的小魔法棒。
而我们今天要画的火柴人呢,就像是用火柴拼凑出来的小魔法人儿。
二、人物动态的表现在生活中啊,我们经常看到各种各样的人在动。
就像公园里的老爷爷在打太极,他们的身体一会儿弯曲,一会儿伸展,动作慢慢悠悠但是很有节奏感。
还有学校里的小朋友在跳绳,身体蹦蹦跳跳的,手脚快速地动着。
这些不同的动作,其实都是由身体各个部分的不同姿势组合起来的。
我们画火柴人跳舞的时候,就要像观察这些真实的人一样,去思考火柴人的头、身体、四肢该怎么摆放才能表现出跳舞的感觉。
【学习过程】一、导入同学们,我给你们讲个有趣的事儿。
有一次我去参加一个小型的创意展览,看到有一幅画特别吸引人。
那画上画的就是一群小小的火柴人在跳舞呢。
那些火柴人啊,有的弯着腰,有的踢着腿,看起来特别欢乐,就好像真的在开一场盛大的舞会一样。
从那时候起,我就觉得火柴人跳舞可真是一个特别有趣的创作主题。
今天啊,咱们就一起来学习怎么画火柴人跳舞。
二、点评学案完成情况(老师简单看一下同学们之前回答的课前检测的问题,表扬回答认真、有独特想法的同学。
《火柴人跳舞》 说课稿
《火柴人跳舞》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《火柴人跳舞》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教学方法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《火柴人跳舞》是一节具有创意和趣味性的美术课程,它通常出现在小学阶段的美术教材中。
这一内容旨在引导学生通过简单的线条和图形,创造出富有动感和表现力的人物形象,培养学生的观察力、想象力和创造力。
教材中对于火柴人的绘制方法有一定的介绍和示例,为学生提供了基本的思路和参考。
同时,教材也鼓励学生在掌握基本方法的基础上,进行个性化的创作和发挥,展现自己独特的艺术表达。
二、学情分析授课对象为小学____年级的学生,这个阶段的学生具有较强的好奇心和求知欲,他们对于新鲜事物充满兴趣,喜欢动手实践和探索。
在美术方面,学生已经具备了一定的线条运用能力和基本的构图知识,但在表现人物动态和表情方面可能还需要进一步的引导和练习。
此外,这个年龄段的学生想象力丰富,但在将想象转化为实际作品时,可能会遇到一些困难,需要教师给予适当的启发和鼓励。
三、教学目标1、知识与技能目标学生能够了解火柴人的基本构成和特点,掌握用简单线条绘制火柴人的方法,并能表现出不同的动态和表情。
2、过程与方法目标通过观察、分析、实践等活动,培养学生的观察力、想象力和动手能力,提高学生的美术表现能力和创新思维。
3、情感态度与价值观目标激发学生对美术创作的兴趣,培养学生的审美意识和艺术素养,让学生在创作过程中体验到快乐和成就感。
四、教学重难点1、教学重点掌握火柴人的绘制方法,能够准确表现出人物的动态和表情。
2、教学难点如何引导学生发挥想象力,创作出富有创意和个性的火柴人跳舞作品。
五、教学方法1、讲授法通过讲解和演示,向学生传授火柴人的相关知识和绘制技巧。
2、直观演示法教师现场示范绘制火柴人,让学生更加直观地了解绘制过程和方法。
3、讨论法组织学生进行讨论,激发学生的思维,鼓励他们分享自己的想法和创意。
《火柴人跳舞》 说课稿
《火柴人跳舞》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《火柴人跳舞》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思这几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《火柴人跳舞》是一节具有创意和趣味性的美术课程,旨在让学生通过简单的线条和图形来表现动态的人物形象。
本节课的教材内容贴近学生的生活实际,能够激发学生的学习兴趣和创造力。
在教材中,通过展示各种不同姿态的火柴人跳舞图片,引导学生观察和分析人物的动态特征,为学生的创作提供了丰富的素材和灵感。
同时,教材还注重培养学生的线条运用能力和构图意识,让学生在绘画过程中提高审美素养和艺术表现力。
二、学情分析本节课的教学对象是具体年级的学生,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,对新鲜事物充满好奇心和探索欲望。
在之前的美术学习中,学生已经掌握了基本的线条和图形的绘制方法,但对于表现动态人物还存在一定的困难。
此外,这个年龄段的学生具有较强的模仿能力和创新意识,但在细节处理和画面整体把握上还需要进一步的指导和训练。
因此,在教学过程中,我将注重引导学生观察、思考和实践,充分发挥他们的主观能动性,让学生在轻松愉快的氛围中学习和创作。
三、教学目标1、知识与技能目标学生能够了解火柴人的基本结构和动态特征,掌握用简单线条表现人物动态的方法,能够创作一幅具有创意和动感的火柴人跳舞作品。
2、过程与方法目标通过观察、分析、实践等活动,培养学生的观察力、想象力和创造力,提高学生的线条运用能力和构图能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对美术学习的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,让学生在创作中体验到成功的喜悦和乐趣。
四、教学重难点1、教学重点掌握火柴人的基本结构和动态表现方法,能够用流畅的线条画出不同姿态的火柴人跳舞形象。
2、教学难点如何表现火柴人的动感和节奏感,以及如何合理安排画面构图,使作品具有创意和美感。
五、教法与学法1、教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:(1)直观演示法:通过展示图片、视频等直观素材,让学生更加清晰地了解火柴人的动态特征和表现方法。
小学信息技术火柴人跳舞教案
小学信息技术火柴人跳舞教案标题:小学信息技术课程教案:火柴人跳舞引言:信息技术作为一门基础学科,不仅为孩子们提供了与计算机和数字设备互动的机会,还培养了他们的创造力,逻辑思维和解决问题的能力。
而火柴人跳舞作为一个有趣且富有创意的项目,能够激发孩子们的学习兴趣。
本文将分享一份小学信息技术课程火柴人跳舞的教案,帮助教师们在课堂上引导学生探索和实践。
一、教学目标:通过本课程,学生将能够:1. 理解火柴人跳舞的基本原理和概念;2. 运用基础的信息技术知识和技能创建简单的火柴人跳舞动画;3. 培养创造力,发展逻辑思维和解决问题的能力;4. 学会合作与分享,展示自己的作品。
二、教学准备:1. 计算机和投影仪;2. Scratch等信息技术软件;3. 简易的火柴人图片;4. 学生需要提前学习基本的信息技术知识和操作技能。
三、教学过程:1. 引导学生了解火柴人跳舞的概念和原理(10分钟):- 向学生解释火柴人跳舞的概念,并通过展示简单的火柴人跳舞动画来引起学生的兴趣;- 讲解如何使用计算机和软件来实现火柴人跳舞动画。
2. 示范和实践(30分钟):- 教师向学生展示如何使用Scratch软件创建火柴人跳舞动画;- 引导学生创建他们自己的火柴人形象,在Scratch中添加动作和舞蹈动作;- 学生可以通过调整火柴人的角度、位置和动作来实现跳舞效果。
3. 分享和讨论(15分钟):- 学生互相展示自己的火柴人跳舞动画;- 教师和同学共同评价和讨论每个作品的创意和实现方法;- 鼓励学生提出改进建议,促进互动和合作。
4. 创作作业(20分钟):- 要求学生回家制作更复杂和有趣的火柴人跳舞动画;- 鼓励学生尝试添加音乐、背景和特效来增强动画的魅力。
5. 总结(5分钟):- 教师总结课程内容和学生的表现;- 强调学生通过课程习得的技能和知识;- 鼓励学生不断探索和创造。
四、教学评价:为了评估学生的学习成果,可以采用以下评估方式:1. 学生火柴人跳舞动画的创意和质量;2. 学生参与课堂讨论和互动的程度;3. 学生对火柴人跳舞原理和概念的理解程度;4. 学生在作业中运用信息技术知识和技能的能力。
《火柴人跳舞》教学设计
第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常严重的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个例外的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1.理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3.了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4.在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1.师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简捷的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2.导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1.认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的例外动作。
第3课火柴人跳舞
第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
火柴人跳舞教案
火柴人跳舞教案教案标题:火柴人跳舞教案教案目标:1. 学生能够了解火柴人跳舞的基本概念和技巧。
2. 学生能够通过模仿和创造自己的舞蹈动作来表达自己的创意和个性。
3. 学生能够通过合作与合奏,展示团队协作和表演能力。
教案步骤:引入活动:1. 向学生介绍火柴人跳舞的概念和基本技巧,解释如何利用简单的线条和几何形状来形成火柴人形象。
2. 展示一段火柴人跳舞的视频,让学生感受火柴人跳舞的魅力和动感。
技巧训练:3. 向学生展示不同的火柴人动作,如手臂摆动、腿部动作等,让学生模仿并练习这些基本动作。
4. 引导学生通过组合不同的动作,创造出自己的火柴人舞蹈动作,并鼓励他们展示自己的创意和个性。
团队合作:5. 将学生分成小组,每个小组设计和排练一段火柴人合奏舞蹈。
6. 引导学生在小组中合作,分工合作,共同创作出有趣、协调的火柴人合奏舞蹈。
7. 每个小组轮流展示他们的舞蹈作品,其他学生可以给予鼓励和建议。
总结和展示:8. 对整个教案进行总结,让学生回顾他们所学到的火柴人跳舞的基本概念和技巧。
9. 邀请学生展示他们个人创作的火柴人舞蹈动作,以及小组合奏舞蹈作品,让他们展示他们的成果和进步。
教学资源:- 火柴人跳舞的视频- 纸和铅笔- 音乐播放器和适合跳舞的音乐评估方式:1. 观察学生在技巧训练环节中的表现,包括对火柴人动作的模仿和创造能力。
2. 观察学生在团队合作中的表现,包括协作和沟通能力。
3. 观察学生在个人和小组展示中的表现,包括舞蹈动作的流畅性和表达能力。
教案扩展:1. 鼓励学生尝试不同的舞蹈风格和节奏,如爵士舞、街舞等,以丰富他们的舞蹈经验。
2. 引导学生学习火柴人跳舞的进阶技巧和复杂动作,挑战他们的技能和创造力。
3. 组织学生参与校内外的舞蹈比赛或表演,让他们有机会展示他们的才华和努力。
希望以上教案能够为你提供专业的教案建议和指导,祝你教学顺利!。
五年级上册信息技术教案-火柴人跳舞 苏教版新版
火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
黔教版信息技术 五上 第3课《火柴人跳舞》教案
信息技术第3课火柴人跳舞教学设计
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重短执行
等楮❶秒
下一个造型.
探究屋
尝试利用造型复制和选择工具进行
火柴人造型2、火柴人造型3的创编C
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小幺日肉6由∙a -J松性和
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甲E控件为什么要嵌入控件中?
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3 .舞台闪烁
为了让火柴人在一个闪烁的环境里跳舞,可以用“颜色”特效的方法给舞台营造多彩绚丽的变幻效果。
1 .单击S按钮,弹出“背景库”对话框,选择“sparkling”背景并单击“确定”按钮,如图所示。
了解制作闪烁背景的步骤和操作方法
2洗中舞台格LW皿就25]控件嵌入空间中,如图。
增加学生知识技能
促进学生思考加深对知识的印象
实践园
我们学习了怎么让火柴人动起来,那接下来,。
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第3课火柴人跳舞
【教材分析】
本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】
本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】
1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】
重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、情境导入
1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授
1. 认识造型
师:动画是怎么形成的呢?
师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?
师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?
师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本
刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?
问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?
请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。
5. 运用与创作
请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。
任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。
展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。
任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。
在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。
全班交流,教师归纳总结。
师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。
演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断地重复。
引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。
【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。
6. 探究与实践
舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?
反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?
【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起可以让作品更酷炫。
三、课堂小结
今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。
同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。
【教案设计:许凯(苏州市敬文实验小学校)】。