铁拳6rb雷武龙

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铁拳6BR - 雷武龙全系招式详解及战
术研究(新)
雷武龙总的说来是个不太容易上手的角色。

据我的分析,主要是因为该角色缺少简单的“17祯以内的单击打飞”或者“14祯以内的双击打飞(破招全中的都行)”任意一种。

细细地想一想,那么多热门人物是不是都有上述两个特征之一?雷武龙如此冷门不是没有原因的。

然而,雷武龙绝对不是所谓的差角色。

从2代以来。

此角色就是保持全系列最多招数的一个角色。

根据我一两年内玩此角色积累下的一点经验,好不容易终于完成了这篇12000字的宏大文章。

内容太多,只能分三段来贴了。

也许有一些没有看出来的错误,或者有些经验根本不成熟,但希望抛砖引玉,愿与于广大雷使们共享。

雷武龙高阶操作分析
↓→↑←↘↙↗↖
一、固有技的牵制
(一)小确反(14祯以内)
1、蛇突双击1.1(10F)拉前可进蛇构,本身威力不大。

进构反成劣势。

一般的确反,可用于开局抢招。

但要注意对方采取避上段的开局抢招:如下扫腿或蹲的浮空技。

1.2(10F):有心人可以比1.1下掉更多
一点点血。

2、月牙连腿2.1.3+4(12F):第二段拉前可进醉步,但进构成劣势。

后续3+4,一般没什么大作为,被防-12祯。

但考虑对方会顾忌你的3+4,可进醉步后进行醉步投。

3、↓3和↙3(16F):这两个下段牵制的小招要熟练用,前者是站状态,后者变蹲,可以接起身技再牵制。

4、方天连击↓4.4(12F):也是个摸血利器。

一般出第一段,对手极难防,而且可以拉下进蛇构,但进蛇构后也是劣势,但一般人熟悉的人又不太会抢第二段,所以进构还算安全的;两段连出可以骗一些脑子有些混乱的对手,第二段后拉前可进醉步,距离安全。

第二段被防-14-15祯。

但实事上加上变构等因素,被确反几乎不可
能。

5、Fn4.1系列(12祯):见龙声系列
6、Fn1.2系列(14祯):见狼牙系列
7、起身3:(10-11祯):威力很大的起身技,强过很多角色了。

是为弥补没有很
好的起身浮。

8、抛拳:起身2.1:一般人不会吃,不熟
悉的人抢招会吃第2击浮空。

9、下右腿↘4(12祯):距离很好的小段
牵制技。

(二)牵制大招
1、醉虎击←←1(妃睡醉虎击)(24祯,防御-10祯):有后退一点身位的功能,被点拳压制时可以一用,但是上段,动作又慢,可能会被蹲避。

但要注意,醉步中1的“醉虚击”动作一样,反而是中段,可以骗躲避的对手。

2、蝴蝶掌↙1+2(26祯,防御-13祯):这招与醉虎击有异曲同工之妙,也有退后一点身位的功能,被点拳压制时,可以一用。

此招与洛的←3+4其实是同源的,只是雷武龙用的是手,洛用的是脚,距离和威力都不如洛。

频频见到洛用这招得手,就觉得蝴蝶掌不该如此弱。

*醉虎击、蝴蝶掌击中对手后,若对方倒地瞬间不受身,可以接“燕尾落”↗2进行追
打,别看距离远,必中。

结束后又进“头仰”,可以再续二择。

4~3这个招当然也可以接,但需要最速,不容易打中。

3、偃月脚↘3(30祯,防御-10祯):这招速度慢,中威力单击,在实战中用得很少。

看起来很像洛的←3+4,但威力却小得多。

打横移最它最大的用途。

踢中后还要摆一个动作,所以在墙边也别指望能接什
么招。

4、刀落↖4(18祯,防御-18祯,距离安全):在T6里用的是←4,但由于BR的雷武龙多了一个新招“踏葫芦肘”←4.1。

此招就变成很奇怪的↖4。

这招很能骗一些想抢招的对手,威力也不赖,就算不中,也可以就此拉开与对手的距离。

此招还能进两个构:拉后进妃睡鸟、拉前进鹤构,本来是个很好的二择。

但很多玩家摇杆不稳话,会不知所措地进了这两个要命的构,意识又没跟上,很容易被打。

虽然被防祯
数-18,但距离安全。

5、石头←1+2(25祯,防御-8到1祯,命中加5到12祯):避上段的中段强力攻击,对付用上段抢招的对手有奇效。

若产生CH 的效果,对方坐地板,若又不拉前受身,还能接→→3←的浮空。

而且被防不抢招很安全。

虽然慢了些,却是好招。

6、醉连拳-横移2.2(18祯,第一段被防+1命中-9,第二段被防+4命中+5):命中率蛮高的牵制招。

但第一段拉前进背向醉步,再转过来,可谓是比较SB的招了。

第二段拉前才是正向醉步。

7、飞仙滑床↑1+2:是个战术动作,本身无攻击力。

拉下进“脚仰”,才是真正有
用的。

8、地遁腿↙3+4(22祯):慢速中段,因为距离近不易打中,但很安全,结束进“脚
俯”。

也许对许对方的→→→3之类的冲击,有点出其不意的效果。

(三)横移系列
横移1(16-25祯,被防-5祯,拉前进虎平祯,命中慢倒):主要还是用于进虎二择。

横移2.2(18-27祯):因为启动是中段,命中率还是很好的,摸血好招。

全中还+4
到5祯,有优势。

横移4(21-30祯):动作虽慢,却是浮空主力技。

横移(3+4)(24祯,被防-3祯)柴废招。

速度慢,被防-3祯,看起来不错,但是进
背向情况又很复杂了。

二、固有技压制
1、韩湘手↘1.1.1(13祯,第三段被防-10祯):第三下延迟的技巧一定要练熟。

雷武龙的压制本身就不行,难得的压制招可变化的这点延迟,如果用不起来,这招就很废柴了。

第二击是上段可以蹲避。

2、铁环连锁↓2.2(17-18祯,第一段被防-1祯,第二段被防-12祯):第一下作为崩地的用处很少,因为距离近速度一般,多用于墙壁崩。

在地面战中作为压制的强招,(CH)一中全中,下血也很可观。

只是需要注意第一下有一个向前冲的小动作,
且速度不是太快。

3、虚环脚3.3(14祯,第二段被防-19祯,可被起立浮。

):两下打完成背向,威力不错。

但此招普通对手都能熟练地防住你第二下,甚至对你进行下裁。

建议大多数情况下,第一下打完拉后进妃睡鸟构,进行二择。

完成进构后是处于劣势的,一般会被抢招,所以有时候把虚环脚第二下打出来也是必要的。

——妃睡鸟2,直接进行崩地浮,接浮空。

——妃睡鸟4,摸对手下盘,自动进蛇构再
进行二择。

——妃睡鸟←3,可进行连踢。

一旦对手被踢中,形成“抱肚倒”,可以接妃睡鸟→4的无敌大招,打地板。

据说T6里除了对方也是雷武龙,立即起身后用后退步才可逃离外,无人能幸免。

到了BR就无效了。

但掌握这门技巧的人不多,BR里用一用可出
其不意。

4、旋风连脚3~4.4.4(妃睡鸟旋风连脚)(37祯):这招的启动很慢,近距离是不能出的。

但这招的好处是对手防御任何一段都是+6祯,雷武龙不多的防御加祯招之一,但结束是背向,+6祯的优势无用。

唯一可变化的是,任何一段攻击都可以拉下进“头仰”。

再次进行二择。

5、吠犬牙喉→3.1(16祯,第二段被防-3,命中+7):这招除用在浮空连里面外,还是一个远距离攻击的加祯好招,威力不错,在平时要好好用可以达到不错的压制效果。

尤其命中后,对方只能防不能抢。

6、弧流腿4~3(29-30祯):中距离慢速中段攻击,进“脚俯”。

中远距离压制用。

“脚俯”的二择也会让对手很头痛。

只是
要小心打地板的招。

7、卷暂连脚4~4.3.3(16祯):下段摸点血外,一般人除非被打慌了,都不会吃最后一下。

结束进“脚俯”也怕被打地板。

这招还有个用处是拼血红时的出其不意。

8、芭蕉旋风→→4.3+4(16祯):这个招虽然是一中全中的强招,但很多人不喜欢用。

一是两下都是上段,容易被蹲避,但事实上又有多少人会蹲避呢?二是容易出错,这招的正确出法其实是→→4☆.3+4,
这里有两个容易出错的地方:(1)一些人出招紧张会连续按4,结果变成了卷暂连脚;(2)摇杆一直按住了前,就变成了仅踢了一脚进了鹤构,然后因为意识没跟上
反被打。

这招用在浮空的结尾威力与“升流连脚” →→3.4的祯数与威力都一样,再因为是上段,命中有问题,故而也并不受浮空连的欢迎。

练这个招,需要掌握一点控制力,毕竟有控制的进二择会给对方压力。

9、后扫燕舞↙4.4(20F,第一段被防-25祯,第二段被防-22祯):雷武龙用得最多的投机好招之一,和洛的↙4.4(28F)同源,但威力小得多,且第二段无法像洛一样打地板。

速度快无法难以目视是它的优点,两段都出一中全中,威力28,虽然规定了第一段“近距离才能扫倒”的前提,但事实上只要你出了第二段,第一段无论距离多远都是强制扫倒的,以保证第二段一定命中。

这招最重要的变化是出第一段(近距离扫倒)可拉前进醉步,进行一个威力较小的浮空连,可以说用好↙4→是很重要的。

其实这个招还有三个变种,效果都是一样,在这里简要的列一下:
——背向中↓4.4:
——头仰中3.4:不知为什么,虽然两段都是用右脚,这里却用了3来出第一段。

——脚俯中3~4.4:
这三个变种“后扫燕舞”的第一段都可以拉前进醉步,进行浮空连击,需要灵活应
用。

还有一个变化是第一段后拉上或拉下进蛇构,也可以接一套较难的浮空连。

就是蛇构转豹构,用豹2挑起来打。

难度有点大。

下段被防-25祯,等着被浮空吧。

第二段凭空打中路人被防也是-22祯。

残念!10、踏葫芦肘←4.1(22祯,第二段被防-15祯):这是个让人又爱又恨的残招。

不知道第二段是上段的玩家,也许会吃中。

一旦被对手蹲防,就算第一段吃中,也躲得过第二段,然后被确反,站防也是-15祯。

有人把此招用于浮空的结尾,但效果远没有“升流连脚” →→3.4好用。

一是:距离近,崩地后需要操作一个→→;二是威力也没有“升流连脚”大。

对手被打到墙
边也许可以用用。

11、蛇双拳→1+2(16祯,被防+5祯):本来这两下上段也是摸血用的,有祯数优势。

但此招有两个变化,拉前进鹤构和拉下进豹构,反倒成了劣势。

手感不好的人会拉住摇杆不放进了鹤构(平祯),但鹤的招慢,一样不在优势;但有必然讲一讲拉下(或者上)进豹构的操作。

进豹构的操作有讲究的,不能提前拉下,只能在出招完毕的一瞬间把下拉下去,不像鹤构可以提前拉前就能进。

一旦进豹构,虽然-5祯,但豹构状态是避上段的,还算有点安慰。

此招的大用也在于此了。

12、白虎牙↘1+2(17祯,被防-3祯):崩地技。

压制的好招,就是稍慢了一点。

出招后拉前进虎构(进构反而+2祯)二择
是该招的意义所在。

另外,此招也用在廉价的浮空崩地中,比起→→2来失误毕竟小得多。

当然威力和距离也少一点。

用于崩地时,结束是蹲状态,用于墙崩时无法接→3.1>↖4这套主力墙连。

可选择用↗3>鹤3这套简单又下血的
墙连。

13、飞袭双脚→→3+4:(因为是突击跳技,启动祯数没有必要),突进的好招。

被防
或打空会进“脚仰”进行二择,也怕被打
地板。

14、转身连脚↗3+4.4:中距离压制招,第一段被防后可以被对方点拳抢(然后被浮空)。

此招的作用是第一段击中后进背向,然后可以接一个难度较大的浮空:背向↓1后,操作↘转身WS2,再接崩地。

需要大量练习。

这个招相当于很多角色都有的↘2.1的双击浮空(米盖尔、王惊雷、朱莉叶、熊猫)的地位,只是操作上更难,且一旦不成功被防守后只能被浮。

简单的连就是背向↓1>背向↓1>4.3了。

15、蛇掌拳-横移1(16-25祯,视横移情况决定):这招本身的意义不大。

但拉前进虎构(主要),拉上或下进龙构(次要)的变化让人防不胜防。

16、横移背刃落-横移3+4(34祯):这招也比较柴废。

但建议后续用背向的招,能收到奇效。

另一个固有技的背刃落-背向3+4.3+4.3+4,在一般在3.3吃中第二击的情况下只能出第一段追打一下地板,否则三下出完对手起身防御,只能被浮了。

除非倒地的对方不立即起身,用→→之后可
以三击全中。

17、千鸟旋转花-蹲中↘2.1.4(17-18祯):用于虎构4/头仰3的下段浮空起始。

结束后进妃睡鸟,就算对手防御了,也是可以打二择的蹲中招压制。

妃睡鸟的2和4就能形成一个很好的二择。

只是要注意对方防御后进构时(-12祯)很容易被对手点拳
还击。

18、主要的一段浮空技
(1)↘2(15祯):被防-7祯;不浮蹲。

安全浮空技。

(2)↗4(15侦):被防-12祯:避蹲点。

冒险浮空技。

(3)1+2.2(18祯):第2击浮空,被防
-11祯。

幸运浮空技
(4)↗3(CH):被防-2祯,最好消构防
御。

技巧浮空技
本主题由老崔于 2011/5/16 11:56 设置高亮
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杨大侠
铁校毕业生
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2楼
发表于 2011/5/16 00:26 | 只看该作者
三、连击COMBO,全部都要会操作
(一)浮空连
1、普通浮:↘2,↗4、横移4、1+2.2;(崩地
浮)→→2,虎1
→3.1>2>(最速)→→2.B!>→→3.4(新手需要
过崩地这一关)
2、下段裁:
→3.1>2>(最速)→→3.4
(下裁动作↘和→3.1太粘的话,有时会被系统
杭州
常去机房
主力角色
当前段位
铁拳卡名
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60
在线时间123 小时注册时间2009/6/5 最后登录2011/9/11 认为是→→3,残念!若不能最速,最后一击又会
打空,手法啊手法!)
4、下段扫倒(都是背向“打头浮”)
(1)↙4→>(醉)3.2.B!>→→3.4(简单稳定)(2)↙4.lss>(蛇)>rss(豹)2>→3.1>(最速)→→2.B!>→→3.4(蛇转豹要大量练习)
5、虎构4,头仰3(近距离扫倒)
(蹲)↘2.1.4>(妃)2.B! >→→3.4(比较简单)
6、高浮:→→3←(背)
(背)↗n4>→3.1>(最速)→→2.B!>→→3.4
(↗n4大跳踢和(最速)→→2.B!要多加练习)
有一个简易的出法:↗n4>→2>→→2.B!>→→3.4(威力-5,但稳定多了)
升流脚→→3(16-17祯)在平时中距离突击时要及时还要面对以下几种情况:
(1)对手防御时-15,转背向-11祯,但事实上对方会顾忌第二段不太会抢;
(2)对手中招,但没有及时←转背向,你还可以用↘1+2.B!弥补,接一个小浮空
(3)对手中招,但你把4也打出来了。

那就什么
也接不住。

7、↗3(鹤)
鹤3>→3.1>(最速)→→2.B!>→→3.4(好练,但崩地易出错,威力较大)
鹤3>(最速)→n4.1→>(虎)1.B!>→→3.4(难练,但练成后较稳定,威力小一点)
8、背向浮↗3+4命中,背向↓1(CH)
(背)↓1>(背)↘n(转
正)>ws2>→→2.B!>→→3.4
简单的:(背)↓1>(背)↓1>(背)4.3/(背)
3
9、蛇2(CH)→:对方不拉前受身
>龙1+2>→3.1>2(可以去掉加强稳定)>(最速)→→2.B!>→→3.4
10、龙2(CH)(趴浮):
1.2>→→
2.B!>→→
3.4
11、醉4
>→1>→1>→1>↘1+2.B! >→→3.4注意第一个→1,不要形成醉4→>醉1。

12、醉←1+2(CH)
>↑.↘(快速起身后立刻蹲下)>(FC)2.1.4>
妃2.B!> →→3.4
>1+2(站起)>醉↗1+2>头俯(后续二择)
13、脚仰3
4~4.3.3
(最速)↘1+2.B!→>虎1+2
14、4(CH)
最速→n2>→2>(最速)→→2.B!>→→3.4
4(CH)很容易发生,但“最速→n2”却是极难,
需要大量练习。

(洛的话只要←2就可以解决问题,这世界实在
很不公平)
(二)上墙
1、普通墙上崩地B!:→→2;↓2
→3.1>↖4
2、特殊墙上崩地B!(进入蹲状态):↘1+2;
虎1
↗3>(鹤)3
3、已崩地上墙后直接追打:或不崩地的上墙追打
方天连击↓4.4(简单)
龙声下段脚→n1.2.1.2.3(不能延迟,否则3不
中)(机会不多)
→→冲到墙边>↓1>ws3
(三)十连招(三套)
*无论哪一套第三招铁定下段,要注意!
变化1(九连击):←1.2.1.3+4.3+4.3+4.1.1.2(3+4的操作有个小技巧:需要长按,否则很容
易出不来)
变化2(十连击):←1.2.1.3+4.2.1.4.1.4.4
变化3(十连击):←1.2.1.3+4.2.1.4.1.2.3
*上述变化2、3中,第9击会形成中下段的强制
2择,小心使用。

四、投技
1、左手投1+3:投成功后双方拉开4个身位。

只是身后有墙自己撞墙损失2点血。

接下来的选择
如下:
——跑步撞击:对手向后受身,必中无疑;但对方可以破解,方法一:原地躺着不动,雷武龙跑近时按1翻滚躲开。

方法二:不要立即拉前受身(双脚跳起,一样被撞),躺稳后拉前出1+2飞扑还击。

方法三:躺稳后拉前,雷武龙跑过来进只能进“扑倒动作”,但由于你是翻滚状态,扑
倒失效。

针对方法二的再破解:跑到2个身位左右,出↘1,破对方的飞扑。

——原地→3+4进醉步,然后1+2.1+2.1+2补血。

因为对手较远,甚至对手可能在防范你的跑步撞击而原地躺着不动时,玩玩这种补血技也是很有趣。

如果时间抓得紧,可在他反应过来冲到你面前时,成功补完3个血(恢复30点),进入“脚仰”的安全状态(顶多被踩一下,或者扑倒不成功)。

还有一种↖1+2的安全补血(15点)随时可以按1攻击来犯之敌,取消补血。

2、右手投2+4:与左手投的效果完全相反,投成功后对方就在你脚边(对方有3祯优势)。

对手3会快于你任何补踢,后退离开最安全。

若对方不知道这招的优势,↓4或者4~4或者↖4都可以
踢一下。

3、龙构投-龙1:说实在龙构有威力的招中段太
少。

一般与雷武龙打得多的选手看到雷进五形拳(尤其是吃尽豹1~2和虎4的苦头),下意识地会蹲,所以龙构投的命中率也不是很高。

龙构的招除了2和→1+2的中段单击外,其它的招全部可以蹲避,包括龙构投。

但龙构投可以拉后取消后再出龙构投,可以骗一些高手。

4、醉步投-醉步2+4或1+3:醉步投的动作有两下,无论哪一下都可以进醉步投。

但醉步投的风险不小,对手看见你进醉步,攻击欲望也会上升,容易被打。

醉步投的威力也小,只有33点。

你若要结束后按1+2给自己加个10点血,投的威力更
是减小到23点。

5、倒落肘↗1+2:只因为动作不够好看,容易被人忘记的好投技(拉尔斯的↗1+2就动感十足)。

结束后双方均倒地,可以用3再追加抽一下(+1祯),优势很小,一不小心就被别人扫了。

加起
来算是大伤害了。

6、拂倒→→1+2:拉开1个身位的投技,无优点,也无缺点。

这招有个道具技:手拷。

纯粹玩玩。

五、Fn系列招的运用
Fn系列招可谓雷武龙的招牌技了,也正是因为这样一种特殊“惯性”出招的存在,让雷武龙的巨量的压制招弱化许多。

眼看着对方上墙或被浮,有时难以跟上去出招。

Fn系列的招其实也不难出,把它看作是横移的一个变种就行了。

但需要明确的是,把此类招完美用在确反上,是需要一点点
练习的。

(一)龙声Fn1.2.1.2.4(或)3(最速14祯)
龙声是雷武龙五形拳的脊梁。

五段攻击,对应五形拳的五种变化。

需要作为基本功熟练运用的。

不能把“龙声”玩得滴溜转的玩家雷武龙就完全没有入门。

情况分以下几种:
1、第1击就被防:第3击可被横移;
2、第1击普通击中,2击也中,直到第3击才可
防御,第5击可被横移
3、第1击破招击中,2.3.4招全中,直到第5击
才可防御。

——打1段进蛇构的行为比较少见。

因为蛇构的进法很多,用龙声来进划不来,但也能打出出其不意的效果。

——打2段进龙构的行为比较普遍。

原因是龙声前2下一中全中,可以安心地进构出招。

龙构是所谓的“副压制构”,招式种类多。

——打3段进豹构也不错,但打得相当投机。

因为从第3段开始,对方可以防御了。

你再进构,就有风险了。

如果命中,多数是豹1~2和豹2(浮空)的二择。

豹3是个跳起攻击的下段,容易被抢招,少出;豹4是雷光脚的简易出法,把2.1.2
打出来比较保险。

——打4段进虎构与豹构的效果相不多。

命中后多数是虎1和虎4(浮空)的二择。

但虎构的压制能力强于龙构,也比较好用。

虎3能避对方的蹲点抢招,结束后进一个“蹲状态的蛇构”只有
两个招:1+2和→4
——打5段(第5击只能为4)进鹤构的很少,因为第5击无论如何都可以防,除了一个二择外。

再因为鹤的招式慢,极容易被抢招。

而龙声一套5击打玩,对方防守的心理也已经到位了。

这时候,多数情况下只能防守,或冒险搏命(千万别
对高手做)。

龙声的第5段攻击,可以形成一个二择摸血。

有人说3(下段)可以目视,但事实上这是个高难度行为,一般能目视防住大下段扫腿的,对于这
个二择也是无能为力的。

龙声从第3击开始可以延迟出招,骗对方抢招,但也给了对方横移方便。

(但他也得懂开篇那个复杂的“横移方程式”)
(二)综爪牙Fn2.1.2.1
这个招整体其实是个用来骗招居多,是个很有趣
的一个招。

如果第1段击中了,第2击招式就强行变成“雷光脚第3段”,也就是说对方被打中的话,这个招其实是变成Fn2.1.2.4/3。

需要你
有一点反应力。

但它最大的作用是对方防御时,会有意想不到的事发生:它会变成一个连续左右摇摆的攻击,把自己打成连续的侧面位,对方若心智不牢,看到你变成侧面动作,心里一急,抢招就必然中招,威力还行。

第3击打远,第4击可打成浮空。

全防结束是(+9祯)背对对手。

值得注意的是豹2若被对手防御(-10祯),也一样进入综爪牙。

因为豹2是个浮空技,难免有人在防御成功后想抢招确反,于是综爪牙的后续
攻击便是安全的保障。

(三)振摇击Fn3.4(或者虎蹲山Fn3.↓4)
强有力的上段近中距离攻击。

一般的作用就在于打中第一击(35点)就算得手了。

若被防御(-1),你的第二击会被抢招。

*也有人不抢的,中段的4是个“抱肚倒”,不拉前受身就等着被→→3浮空吧。

(四)狼牙Fn4.1(最速12祯)
狼牙系列有许多种的变化,其重要性一点都不亚于龙声,应当把狼牙系列放到龙声系列一样的高度来看待。

而且由于狼牙的操作手法比龙声稍稍不顺手一些,是以4起手的,所以大量的练习也是相当重要。

狼牙是个确反的好招,最速可达12祯,比龙声快,唯一弱于龙声的地方是它开始第一击是个上段(龙声全都是中段)。

用来打电脑可能效果不如龙声,但用来打人的对战,效果肯
定比龙声好。

——Fn4.1→:进虎构
——Fn4.1↓或者↑:进龙构。

——Fn4.1.2.2→:进龙构
——Fn4.1.2.2.2→:狼牙蛇突连击(狼牙与蛇突
连击的结合),进豹构
——Fn4.1.2.2.4.3.3:狼牙蛇突连攻(狼牙与蛇
突连攻的结合),进“脚俯”
——Fn4.1.2.3.4:狼牙振摇击(狼牙与Fn3.4结
合)
——Fn4.1.2.3.↓4:狼牙虎蹲山(狼牙与Fn3.↓4
结合)
*要注意的是Fn4.1.2.3这个招相当好用,CH一
中全中,威力相当可观。

(五)雷光脚F4.2.1.2.4(或者3)(24祯)
原本雷光脚并不属于Fn系列的出招,但放在这里一起介绍,对招式的融会贯通有一定的帮助。

而且,Fn4出错的情况下,一般都会进到雷光脚。

雷光脚也是被很多人忽视的强招。

原因也因为第1击是个慢速上段。

但它是个避上段的上段强力攻击,中招后若全部打完,还能形成一个摸血二
择。

不可小视。

以下问题新人不要发贴问:
1、“XX人物某一招怎么发啊”。

铁拳的招式都在出招表上,对照出招表都练一遍就有
了。

2、”XX人物有什么连续技啊”。

铁拳百科
里基本都有。

3、“求师傅,谁来教教我打铁拳啊”之类。

如果你不是美丽的女生,请死了这条心吧,你只能在被虐中学习了。

4、“为什么别人可以不停出招,我都出不了招啊”之类。

铁拳的确反系统决定了任何一方都不可能连续出招。

5、“我建立一个XX角色的QQ群啦”之类。

有贴必删。

回复引用
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杨大侠
3楼
发表于 2011/5/16 00:26 | 只看该作者本帖最后由杨大侠于 2011/5/16 22:54 编辑
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六、五形拳
虽然雷武龙经过多年铁拳的修改,但五形拳依然没有形成有规律的体系。

蛇、龙、豹、虎、鹤也只能说是各自为阵,各自有各自的打法。

由于进构后招式变得不多,在此主要介绍一下一
些出招的比例分配:
(一)蛇(牵制摸血)
1、蛇武1.1.1.1.1(20%):第1、2段一中全中,如果(CH)则5段全中,下血可观。

但这个招全是上段,被防后要注意对方蹲避情况再决定是否出完。

此招简单,但风险也不小,结束后拉前(左横移后)保持蛇构,没有优势。

2、蛇突连破1.2.1.2(25%):蛇构的压制主力技,发动快,对方若全防也是被弹开没危险,可继续蛇构进攻。

第4段是个上段,但一般人也不太敢蹲避抢招,原因是打到第3段,可拉前进豹构(-6祯,因为第4段的威胁,只能用蹲点抢)。

豹2可
是打中段浮空的!
3、蛇突连击2.2.2(30%):第1击(CH)若对方不拉前解的话,就是一套强力浮空(蛇2→>龙1+2>…)。

一般情况打1段(被防-10祯)或2两段(被防-4祯),拉前进龙构变招。

第3段
是个下段,轻易不要出。

4、卷暂脚3(5%):又慢又无趣的中段,对方几乎不会吃。


于变构“脚俯”才是它真正的用途。

5、蛇尾(10%):对方死防就用它摸个下段的血(被防-13祯),
结束维持蛇构。

或者连着摸也不错。

6、蛇卷烈指1+2(21祯)(10%):避上段又左横移的强力中
段,被防-10祯。

突然使用命中很高。

*蛇的变构主要还是变豹(3祯很快),变龙构无趣得多。

蛇构里也可以出龙构的投技,但其实动作就是转龙构后再投。

(二)龙(多重压制)
1、回头落凤1(20%):龙构的投技。

按1可拆,但有一个可骗
高手的拉后取消,再出2的(CH)浮。

属于高端操作了。

2、龙炮2(17祯)(35%):中段打飞(18点),若(CH)可
被浮。

被防+4祯(拉前进虎-3祯)
3、龙牙f1+2(17祯)(10%):中段打飞(32点),被防-5

4、涡旋脚3(10%):(17祯下段摸血),很多人会吃这一招,。

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