怎么做交互
h5交互动画案例
h5交互动画案例
以下是一些h5交互动画案例:
1. Nike Better World
这个h5交互动画展现了NIKE公司在环保方面所做的努力和贡献。
网页的背景是一个绿色的森林,点击不同的区域可以进入不同的页面,其中包括NIKE的4大环保措施:产品设计、循环利用、多元共存、自然式资源管理。
2. 诺基亚“HERE”地图
这个h5交互动画应用展示了诺基亚公司的HERE地图应用程序。
该应用程序可以安装在所有的移动设备上,提供最佳的导航和地图信息。
网页中用户可以看到一个动态的地球仪,在上面点击可以展开不同的应用程序,包括地图查看、路线规划和地理定位等。
3. 永辉超市
永辉超市的h5交互动画是一种简洁而又生动的方式来展示超市的各项服务和产品。
该网页分为四个部分,包括购物、点餐、优惠和会员服务。
在每页的左右两侧,都有一些小动画来引导用户,例如购物车、搜索按钮和商品列表等。
4. 我的音乐网
“我的音乐网”是一个h5交互动画,旨在为用户提供一个简单的音乐播放平台。
网页由三个部分组成:音乐列表、播放器和个人中心。
用户可以通过搜索或浏览来查找他们喜欢的音乐,并通过单击播放按钮来开始播放。
5. 微信公众号
微信公众号的h5交互动画是一种交流和互动方式,以与读者分享文章和其他内容。
用户可以轻松地将其公众号分享到其他社交媒体平台,例如微博、QQ和朋友圈等。
网页的菜单和按钮等交互元素都在视觉上非常清晰和易于使用。
交互说明文档-规范
交互说明文档教学一. 什么是交互说明文档(DRD)?所谓DRD即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。
在项目中,交互设计师的主要产出物可能依次是:site map,page flow,wireframes。
有的大型项目前期,交互设计师有可能还会产出用户需求分析文档(与PD产出的市场需求文档不一样的是,URD更多侧重于对目标用户的需求分析)。
DRD则很少有人专门撰写。
如果需要对交互设计进行说明,聪明的交互设计师往往会直接标注在线框图里,或者在项目中不断和前端工程师和开发工程师口口相传,反复验收,不断迭代修改来确保所有的交互设计意图最终得以呈现。
二. 为什么要写?DRD非项目必需环节,一般情况下也不会为交互设计师专门留出相应的时间预估。
没有这份文档,项目也会继续,但是可能项目会为此承担不必要的沟通成本和时间成本。
严重的话,项目的质量也会受到影响。
所以写与不写,交互设计师需要做把握,时间被统一包含在“线框图”环节内——如果你要写,请在评估时预留1-2天的时间。
那么,结合我过去的经历,谈一下此文档的必要性。
下图是一个产品开发项目基本的流程。
敏捷开发意味着很多不同角色的流程需要并行操作。
如果等到产品经理的FRD已经全部敲定,交互设计师再开始去画线框图,固然会减少沟通成本和返工风险,但是同时意味着交互设计师的很多想法不被采纳。
如果产品经理再强一些,他甚至会在FRD里连原始的DEMO也一并绘制出来了,功能性的需求和界面交互的需求有时无法区分太清楚——比如他会在FRD里直接要求每页条目40条,超过40条即分页。
而交互设计师可能会认为像蘑菇街那样不断装载出足够长的页面会更亲和……所以,我们希望是和产品经理同时开始工作,在术业有专攻的时候相互补充。
同样,开发工程师也希望及早介入需求,在FRD并未确认的时候就了解需求,进而将商业需求和功能需求转化为开发工程师看得明白的开发需求清单(这个清单,大部分叫做UC,即USE CASE),当这份清单由工程师需求分析师——在过去,这个角色被叫简称为RA,但是目前已经取消此专门的职位,而是由开发工程师代表担纲此环节工作,为了便于描述,在此文里,我仍然将做这件事情的人称为RA——交付给具体的执行工程师后,执行工程师基本上可以当作一条条的checklist开始高效工作,而不必再思考商业逻辑和需求。
交互设计容错性
一、关于容错设计的三个境界:
1、保证不是我们自己的错:屏蔽会引起歧义的设计、本身不合理的设计,不让用户因为系统的设计缺陷而导致犯错。
2、把简单留给用户,把复杂留给自己:通过系统的优良设计约束和指引用户的操作,把出现错误的可能降到最低。
3、减小错误的代价,帮助用户做对:当用户还是犯了错误,通过设计引导用户走向正确的方向。
二、解决实际的方法
1、通过用户的使用状态,通过有选择性的设置功能项激活状态以及待激活状态,以及功能项展示,隐藏状态,有效避免用户误操作的常用手段
2.给予用户必要的预判性错误提示------------告诉用户某种条件下可能会犯错
当用户的一个行为可能会引发预见性的错误,越早提示,给出预见性的错误和一些指导意见3、告诉用户当前所处的状态和正确的操作方法
告诉用户可以做什么,需要做什么,怎么做,对现在需要进行的、当前所处的操作阶段予以高亮显示,吸引人进行操作;对于还未进行到的操作阶段也预先做了一个介绍,很清晰的介绍了完整的任务流程。
交互设计原则有哪些
交互设计原则有哪些交互设计原则有哪些本文是一篇关于交互设计原则的文章。
我们一起来了解下,希望对您有所帮助。
就跟随店铺一起去了解下吧,想了解更多相关信息请持续关注我们店铺!1 尽量使用单列而不是多列布局单列布局能够让对全局有更好的掌控。
同时用户也可以一目了然内容。
而多列而已则会有分散用户注意力的风险使你的主旨无法很好表达。
最好的做法是用一个有逻辑的叙述来引导用户并且在文末给出你的操作按钮。
2 放出礼品往往更具诱惑力给用户一份精美小礼品这样的友好举动再好不过了。
具体来讲,送出礼品也是之有效的获得客户忠诚度的战术,这是建立在人们互惠准则上的。
而这样做所带来的好处也是显而易见的,会让你在往后的活动进展(不管是推销,产品更新还是再次搞活动)中更加顺利。
3 合并重复的功能而使界面简洁在整个产品开发期间我们会有意无意地创建很多模块,版面或者元素,而它们的功能可能有些是重叠的。
此种情况表明界面已经过度设计了。
时刻警惕这些冗余的功能模块,它无用且降低了电脑性能。
此外,界面上模块越多,用户的学习成本就越大。
所以请考虑重构你的界面使它足够精简。
4 客户的评价好过自吹自擂在获得项目机会或提高项目转化率时客户的好评是一种极为有效的手段。
当潜在客户看到其他人对你的服务给予好评时,项目机会会大增。
所以试着提供一些含金量高的证据证明这些好评是真实可信的。
5 频繁展示你的主旨来加深印象多次重复主旨口号这种方法适用于界面很长或者分页的情况。
首先你肯定不想满屏刷出相同的信息,这样会让人生厌。
但当页面足够长的时候这些重复就显示自然多了并且也不显得拥挤。
所在在页面顶部放一个按钮然后在页面底部再适当放个突出的按钮的做法没有什么不妥。
这样当用户到达页面底部在思考接下来该做什么的时候,你提供的按钮就可以获得一个潜在的合同或者即使用户不需要你的服务这个按钮也可以起到过滤的作用。
6 将选项与按钮区分开来诸如颜色,层次及模块间的对比这些视觉上的设计可以很好地帮助用户使用产品:他时刻知道当前所处的页面以及可以转到哪些页面。
当屏幕可以折叠交互设计怎么做
当屏幕可以折叠交互设计怎么做1.充分利用折叠屏幕的空间:折叠屏幕提供了更大的显示区域,交互设计可以充分利用这一特点来提供更多的信息和功能。
例如,在折叠屏幕的展开状态下,可以显示更多的内容,如更大的图片、更多的文字等,而在折叠屏幕的折叠状态下,则可以显示简化的界面,以节省空间。
2.设计适应不同屏幕状态的布局:由于折叠屏幕可以在不同状态之间切换,交互设计需要考虑到这些状态之间的平滑过渡。
用户应该能够在不同的折叠状态之间无缝切换,并保持一致的用户体验。
为此,设计可以采用自适应布局或动态布局,以适应不同状态下的屏幕尺寸和比例。
3.提供多任务处理的功能:由于折叠屏幕提供了更大的显示区域,交互设计可以支持多任务处理,使用户能够在同一时间内处理多个任务。
例如,在折叠状态下,用户可以在一个屏幕上浏览网页,同时在另一个屏幕上查看邮件。
这样的设计可以提高用户的工作效率和多任务处理能力。
4.支持实时切换和同步:由于折叠屏幕可以在不同状态之间实时切换,交互设计需要支持用户的操作和数据同步。
例如,在用户从折叠状态切换到展开状态时,应该能够自动调整显示的内容和布局,使用户能够无缝地继续操作。
同时,在不同屏幕状态之间的数据也应该能够实时同步,以保证用户在任何状态下都能够获取最新的信息。
5.提供灵活的操作方式:由于折叠屏幕的形态可变,交互设计需要提供灵活的操作方式,以适应用户的不同习惯和需求。
例如,在折叠状态下,可以通过手势操作来进行页面的缩放和滑动,而在展开状态下,则可以采用传统的触摸操作来进行交互。
这样的设计可以提供更多的操作选择和更好的用户体验。
总的来说,当屏幕可以折叠时,交互设计需要考虑到屏幕的多个状态,充分利用其优势来提供更多的信息和功能。
同时,交互设计也需要支持用户的多任务处理和实时切换,以及灵活的操作方式,以提高用户的工作效率和体验。
最重要的是,设计应该保持一致的用户体验,无论屏幕处于哪个状态,用户都能够得到一致的操作和信息展示。
五步做一个高保真可交互原型-Principle教程
这个案例用的是Principle这款软件做的。
Principle近段时间非常流行的一款做原型的软件。
很多公司官方对于联动有有一大段的解释,但是如果没有做个是很难看懂的,但没有关系,因为接下来会通过实例来介绍这个功能。
第一步:将素材导入到principle中方法有2种:1、拖动素材到principle中,需要一个个拖2、在sketch中做好素材,将sketch保持打开状态,再打开principle选择导入就可以了第二部步:制作上下滑的动作1、创建一个矩形,把矩形的高度做的很长。
命名为“看不见的控制”,调整Vertical属性为Drag。
这样就可以在preview中上下拖动这个矩形了。
(见下图)为什么第一步要这样做呢?这是因为我们要上下滑动这个矩形的时候,分针和时针可以旋转。
那么这个矩形就是联动源,矩形和分针、时针之间是联动关系。
为了更好的理解这个概念,我们看一下官方的解释:联动源(Driver Sources)想要创建联动,在画板上必须存在一个可改变的属性,这叫做联动源。
在联动视图中列表中,可拖拽图层、可滚动图层,以及选择属性将自动展示出来。
2、然后将这个矩形的Fill属性中的透明度调整到最高。
让这个矩形变透明。
(见下图)但是注意:不能直接调整Opacity这个属性,是因为如果这么做,那拖动这个矩形不会产生任何效果的。
第三步:将分针和“看不见的控制”联动,即上下滑动屏幕时分针会旋转。
1、首先要把分针的图片处理一下。
因为分针要围绕表盘中心转动,所以分针的中心要调整到针的末尾。
但principle暂不能调整中心点(有谁知道如何调整可以告诉我,感激不尽)。
所以我有个笨办法,就是复制一个分针,放到对称的位置,选中这两个分针,按住cmd+G组合。
再把其中一个分针调整为透明。
就调整好中心了。
2、然后关键时刻到来啦。
选中“分针”这个组,点击Driver,点击时针旁边的+号选择Angle。
3、然后将下图这拉杆向后拉动到一个位置,在拉动的时候可以看到“看不见的控制”这个矩形在向下移动。
VM虚拟机与实机之间文件交互8种方法
虚拟机与实机之间文件交互8种方法<VM篇>VM是常用的虚拟机软件,也是我们封装系统的利器。
但经常碰到有朋友在坛子里问关于VM和实机之间交互文件的方法,区区不才,使用VM时间也不长,但稍微有一点经验,抛砖引玉,供大家讨论一下。
有写错或者不完整的地方还请不吝指正。
1.映射虚拟磁盘。
映射虚拟磁盘是VM提供的一种功能,可以将虚拟机中的分区映射为实机中的分区。
映射虚拟磁盘只能在虚拟机关闭的状态下应用,所以文件交互也只能在实机上进行。
1)选择“文件--映射虚拟磁盘或与虚拟磁盘断开连接”。
2)弹出的窗口中选择“映射”:3)依次选择需要载入的虚拟机相关文件(.vmdk)、是否只读模式打开、和映射到实机的盘符:4)确定以后,即可在实机上操作虚拟机中的分区:*映射虚拟磁盘只能在虚拟机关闭的时候才能使用*如果需要更改虚拟机内的文件,别忘了去掉只读的勾勾。
*这个功能有时候好像不太稳定B设备(U盘、移动硬盘)共享。
虚拟机可以接管实机上的USB设备,这样我们就可以用USB设备(U盘、移动硬盘)当中转来交换文件。
1)在虚拟机开机的状态下,插入新USB设备,VM会弹出安装VM专用的USB驱动安装界面:2)将驱动安装路径指向VM安装文件夹下的vmusb.sys驱动文件。
3)安装好驱动后在VM软件右下角的设备状态栏中就会出现USB设备相对应的图标,在图标上点击右键,选择连接。
虚拟机就会接管实机上的USB设备,同时实机上USB设备卸除:4)虚拟机使用完USB设备后,仍然右键点击右下角的USB设备图标,选择断开。
虚拟机就会卸除USB设备,同时实机接管USB 设备。
*需要虚拟机有USB控制器的存在(默认有,没有的话可在编辑虚拟机设置中添加)。
*摄像头等USB设备也可以用此方法互动。
*彻底不需要USB设备时,只要在实机上点击卸除即可。
3.DISKGEN.DISKGEN(原名DISKMAN)是一款功能强大的国产磁盘分区及数据恢复软件。
做好扁平化设计——交互篇
扁平化不仅仅是界面视觉扁平无立体感,更应该是交互体验的扁平化,信息架构的扁平化。
在进入正题之前,我们先来看一个例子,我发现有人用科幻电影中的UI 画面来和扁平化视觉相比较,他们说这是未来界面的一个发展趋势,确实这和现在的UI画面有一定的相似地方,来看一些电影画面截图。
投影光感和色块的组合简洁明了,看起来很有未来感和设计感。
但是我更认为这应该是交互扁平化的代表,还记得在《谍中谍4》里面有个场景:汤姆·克鲁斯的敞篷轿跑车与恐怖分子在迪拜的沙暴中追逐,带来了影片的高潮。
我自己当时对这一段的印象非常深刻。
在追逐开始的时候,副驾的美女就用投影在挡风玻璃上显示出了导航,追逐的位子速度等相关信息,并开始相关操作,给阿汤哥指挥。
最后成功追到恐怖分子。
可以看到这里的界面视觉表现是以投影光感和色块为主非常扁平,但是如果它的交互操作和信息展现不够扁平的话,副驾的美女点半天也找不到位置,甚至在一眼看上去不知道这个界面要怎么操作的话,呵呵,不要谈追逐恐怖分子了,估计自己都抓狂了~(这里可以详见电影情节)同样,如果一个产品你拿到后不知道他想表达什么,也不知道要怎么用的,点了半天也找不到你想找的信息的时候,估计这会儿你已经没有耐心了,要不了一分钟你就会把它卸载掉。
如果视觉好看一点的话或许能吸引你停留的久一点,但最终你不会成为他的忠实用户。
所以,交互扁平化和信息扁平化的重要性不言而喻。
/kit/fui/专业收集电影中的UI界面部分,有兴趣的同学可以看看==========================分割线,言归正传==========================先我们来看为什么扁平化会那么来势汹汹.这是因为我们的需求环境在发生变化。
以前我们没有ipad 没有智能手机,只有pc,我们只有电脑环境需求,所以扁不扁平化似乎没有多重要,再来看现在我们有着多种智能设备,需要在各个场景各个设备上随时切换,可以看到从pc到各手持设备的趋势是越来越明显。
A5-交互设计体验日-用讲故事的方式来做手机产品交互设计
2. 手机产品交互设计
Problems Ideas Products
Persona
Scenarios
Story
Story-telling深入到问题本身去解决问题,有利于激发新的ideas
2. 手机产品交互设计
Story-telling可以让设计师产生跟用户接近的情景体验,产生同理心
2. 手机产品交互设计
1. 网站路径图的绘制 2. 包括可能发生的事情和交叉点 3. 15分钟后,showtime
实战演习
5. 讲好一个生动的故事
Storyboard
用图文结合的形式 来描述一个完整任务 或是交互动作的可视化剧故事
故事版有什么用?
1. 体验问题情景 2. 寻找解决方案 3. 发现新的问题 4. 多方沟通工具
2. 手机产品交互设计 10年能改变些什么?
Nokia 3310
老爸的第一台手机
Nokia 3100
我的第一台手机
iPhone4
我现在的手机
2. 手机产品交互设计 10年能改变太多了…
2. 手机产品交互设计 充满扩展可能的智能终端
25 65
万个应用 亿次下载
移动应用生态系统 2. 手机产品交互设计
”
“
@DJ课长
永远随身的媒体设备
”
“
内置收费模块的工具
”
“
无限想象力的引爆点
”
2. 手机产品交互设计
移动设备交互设计有哪些挑战呢?
Challenge
设备碎片化
平台多样性
适配多种分辨率
考虑多个方向
为拇指而设计
考虑多种环境
2. 手机产品交互设计
人们使用移动互联网方式有哪些不同?
交互设计指南
@Heidixie(阿里巴巴资深交互设计师):这是一次内部分享,新部门的同学们希望我聊聊我过去从事的交互设计,做个了面对入门者等级的PPT,和各位简单聊了聊。
发到微博上,也敦促自己对交互设计从业经历做个简单总结。
一. 什么是交互设计要谈什么是交互设计,先要了解这几个概念。
网页设计年代,大概是从2004年开始热起来了,等到我毕业的2006年,满大街都已经是电脑培训机构,记得当时北大青鸟的百日千才培训就在我每日下班必经的十字路口。
网页设计年代重视的是特效,说白了就是特效背后的技术,君不见当时的网页是让人看得眼花缭乱啊,这里bling bling闪闪的,漂浮框乱跳的。
然后就是套各种网页设计模版,做出很多复杂的类似于右边这种典型的政府网站出来。
美工时代:网页设计时代,大批的”美工”涌现。
显然人们有了更高的追求,光是bling bling的眼花缭乱的动画效果已经看厌了,网页也是需要装饰美化的。
虽然网页设计论坛当时很火,但是网页设计师这个头衔仍然是一厢情愿的叫法。
大多数时候,仍然是老板和客户嘴里的”美工”。
美工时代重视的是:视觉效果。
并且,原来对网页设计一窍不通的老板们纷纷成了资深的视觉鉴赏家。
美工时代”美工”很痛苦——单纯靠视觉效果去评价作品好坏,太主观,太随意。
于是他们通常会做N个版本,反复修改,直至美工崩溃或者老板崩溃。
历史迈入了伟大的UI年代大概是在2005年,我崇拜的网络名人从擅长鼠绘的小非变成了图标达人Rokey(时光倒流到2005年,我正在看这篇文章:灵感来源于生活-微软亚洲工程院移动设备组UI设计师张伟)。
也自学了关于UI的若干知识,开始迷恋起PS像素级的奇妙世界。
UI=User Interface. 已经将User即用户纳入界面设计考虑的重要要素。
但是对于精致、质感的无极限的追求,依然会让人顾此失彼,忘记了从用户的视角去审视一个UI的作品。
于是,经常会看到虽然很精致,但是很难用的软件界面。
人机交互界面的基本流程
人机交互界面的基本流程
人机交互界面的基本流程包括以下几个步骤:
1. 用户输入:用户通过界面元素(如鼠标、键盘、触摸屏等)向系统发送指令或请求信息。
2. 界面感知:系统通过传感器或输入设备接收用户的操作信号,并转化为机器可以理解的指令。
3. 信息处理:系统根据接收到的指令进行计算、查询、分析等操作,并准备反馈信息。
4. 反馈呈现:系统通过图形用户界面(GUI)、语音合成、震动反馈等方式将处理结果展示给用户,使用户了解操作效果或获取所需信息。
5. 用户确认与迭代:用户根据系统反馈进行下一步操作,形成循环互动过程,直至完成任务目标。
简单来说,人机交互界面的基本流程就是“输入-处理-输出”的闭环过程,确保用户与计算机之间有效、直观、及时的信息交换与沟通。
人机交互的三要素
人机交互的三要素哎,我跟你们说啊,这人机交互的三要素啊,听起来挺高大上的,其实啊,就是咱们平时用手机、电脑啥的那些事儿。
那天我和老张在咖啡馆里瞎琢磨,他非得说这玩意儿有多难懂,我一听就乐了,说:“老张,你这老古董,现在谁还这么叫啊?”他不服气,非要跟我掰扯,结果我们俩在那儿争了半天,最后还是我赢了,哈哈!其实啊,人机交互的三要素,简单来说就是用户、机器和界面。
你想想,你用手机的时候,是不是得有个用户(就是你),有个机器(就是手机),还得有个界面(就是屏幕)?这三样东西,缺一不可。
老张一听,恍然大悟,说:“哎呀,原来这么简单啊!”我笑着说:“可不是嘛,你这老古董,得跟上时代啊!”有一次,我和小李在实验室里做实验,他非要试试用不同的界面来测人机交互的效果,结果出来的数据真是让人眼前一亮。
我当时就拍大腿说:“小李,你这脑洞可以啊!这数据要是放出去,肯定能火!”他得意地笑了笑,说:“那当然,我可是研究了好久呢!”不过啊,人机交互这东西,光知道概念还不够,还得会用。
比如,你要是知道某种界面的设计,你就能预测用户在使用过程中会不会感到舒适。
我记得有一次,我和老王在实验室里做实验,他突然来了个大胆的想法,说:“咱们试试用全息界面来做人机交互,看看效果怎么样?”我当时就愣了一下,心想:“这小子,又搞什么花样?”结果他嘿嘿一笑,说:“怎么样,是不是有点儿不一样?”我一听,还真是,那感觉就像是突然从传统界面到了高科技界面,特别有画面感。
还有啊,人机交互的运用还得看场合。
比如,你要是在家里用手机,那肯定没啥问题;但你要是在工作场合用全息界面,那可就有点儿“不合时宜”了。
我记得有一次,我和老张去参观一个科技公司,他非要试试用全息界面,结果被工程师给拦下来了,说:“老张啊,你这界面有点儿‘邪门’啊,还是换个正常的吧!”我们俩当时就笑得不行,老张还嘟囔着说:“这年头,连界面都得看场合了!”总之啊,人机交互这东西,概念简单,功能也多,关键还得看你怎么用。
如何用Minitab做DoE的主效应图和交互作用图.docx
用Minitab 做DoE 的主效应图和交互作用图王效应图一Minitab的路径路径:Stat T ANOVA T Main Effects主效应图示及分析Main Effects Plot (data means) for 拉伸载荷(Ibf)解读:斜率大的即为主效应明显的因子。
此处为1 •烘烤条件2•治具是否冷却3.是否Plasma处理交互作用图一Minitab 的路径Interactions Plot...Vorkxhettt 1序号 阕环平坦废(mm)闻环平坦度类型 烘烤条件(OC)洽具至呈(g)洽具是否冷却 是否Plasma^理 技伸位移(mm)拉伸荻荷(Ibf)1I0.202 B9024010. 08(> 20.5U2 2 0.235 B 120 480 1 I 0. 48? 137. 3053 3 0. U9 A 90 480 1 I 0. 382 100. 2494 4 0.179 A 90 480 1 I 0.430 152. IS? 550. 119A90240o. m47. 635路径:Stat T ANOVA ^InteractionPlotuntil 丄c<iWe I cone io Mi nli 农J AbInteraction IStat firaph Ed tor Ioofc Y^rdow Heb Sts SiotnaDOE ► Control Charts► Quality Tools ► ReJablty/Sua-tyal ► Muftivarbte ►Trne Series ► Tables ►Honpararretncs ►EM►Eov<er and Sample Size »0 3 乜屈薩①习旨屯 □!£3BA Qne-way...筑 One-Way Qjnstacked)... W Two-Way...tul Analysts of Means...AOV Balanced AR OVA...西 general Linear Model... f=BA Nested AUOVA... Balanced MANOVA … General MANOVA..・Test for Equa Variances... interval Pbt... Man Effects Plot …交互作用图示及分析Interacts on Plot (data means) for 拉伸载荷(Ibf)240 433-■一 e 一.c—<—-■-1解读:如何看交互作用的大小1.看交叉的角度大小。
交互六大原则
交互六大原则交互设计的六大原则交互设计关注的是用户与产品之间的互动和体验。
以下是交互设计的六大原则,它们都是为了优化用户体验而设定的。
一、反馈原则反馈是交互设计中重要的一环,它告诉用户他们的操作结果。
及时的反馈有助于用户理解他们的行为如何影响系统状态,进而建立更深入的互动体验。
设计反馈时,应当真实、准确、并且适量地给出反馈信息。
二、简化原则交互设计应当尽可能地简化用户的操作流程。
去掉不必要的步骤,让用户能快速地完成他们想要的操作。
通过简化操作,可以提高用户的效率,提升用户体验。
三、一致性原则保持设计的一致性有助于用户理解和使用产品。
在不同的界面、场景或功能中,交互表现和信息呈现应保持一致。
这样可以为用户提供稳定、熟悉的操作环境,减少学习成本。
四、容错原则一个好的交互设计应该允许用户犯错误,并且提供有效的错误处理机制。
当用户进行错误的操作时,系统应当提供明确的反馈,并引导用户回到正确的路径上。
同时,应当考虑到不同情况下的容错处理,提高系统的健壮性。
五、易用性原则易用性是交互设计的基本要求。
产品的设计应当直观、易于理解,避免使用过于复杂或晦涩的术语。
通过减少认知负荷,降低用户的操作难度,可以提高用户体验的满意度。
六、美观性原则良好的视觉设计可以提升用户体验,使产品更加吸引人。
美观的设计不仅体现在视觉元素的排列和配色上,还涉及到信息层次和信息架构的合理性。
一个清晰、简洁且具有吸引力的界面可以帮助用户更好地理解和使用产品。
综上所述,这六大原则为设计师和开发者在设计和实施交互系统时提供了指导,有助于创造出更加友好、高效和易于使用的产品体验。
高效车机交互逻辑
高效的车机交互逻辑需要考虑到用户体验和安全性。
以下是一些关键要素:
1. 直观的操作界面:设计简洁明了的界面,使得用户能够快速找到所需的功能。
图标和菜单应清晰易懂,避免过多的层级和嵌套。
2. 语音识别:语音识别技术可以大大提高驾驶过程中的安全性。
用户可以通过简单的语音指令来控制车机,如导航、音乐播放、电话拨打等。
3. 自然语言处理:让车机能够理解和回应用户的自然语言指令,如“打开空调”、“调整音量”等,使得交互过程更加流畅和自然。
4. 手势控制:集成手势控制功能,使得用户可以通过手势来操作车机,如滑动、捏合、左右摇摆等。
但需要注意,手势控制不应干扰到驾驶员的注意力。
5. 个性化设置:允许用户根据自己的习惯和偏好进行个性化设置,如调整界面布局、设置常用功能等。
6. 智能推荐:通过分析用户的使用习惯和行为,为用户提供智能化的推荐,如音乐、路线、餐厅等。
7. 安全性考虑:在任何情况下,都要确保用户数据的安全性和隐私保护。
同时,要避免在交互过程中产生误操作或干扰驾驶的情况。
8. 适应性和兼容性:确保车机能够适应不同的设备和操作系统,同时兼容各种主流的应用和服务。
9. 快速响应:无论是界面操作还是语音识别,都应确保快速的
响应时间,提高用户体验。
10. 持续的更新和优化:定期更新和优化车机系统,以适应不断变化的市场需求和技术发展。
通过综合考虑以上要素,可以设计出高效的车机交互逻辑,提升用户的驾驶体验。
[vip专享]PSCAD与MATLAB的交互全步骤教程
从零开始学习PSCAD与MATLAB的交互一、环境的营造第一步:安装PSCAD(我的版本是4.2)及MATLAB(我的版本是7.0)常见问题:无法运行PSCAD中有关MATLAB的例子。
原因:PSCAD只与较低版本的MATLAB进行交互,如5或者6.5版本。
解决方法:(1)下载compaq visual fortran 6 程序,迅雷上有,是6.5版本,能用的。
解压有密码:(2)解包安装,内有SN的。
(3)安装时问的几个问题注意一下。
可能与关联有关的。
(4)在PSCAD中的EDIT——workspacesetting中有以下图,将会较原来新出现黑框中的内容!(5)向右找到“matlab”菜单(6)打开PSCAD例程中中有关MATLAB的例子。
运行试试看!二、做一个最最简单的例子设计方案:在PSCAD中设计一个MATLAB INTERFACE元件,一个输入量、一个输出量。
开始跟我做。
第一步:新建一个case。
白手起家,挫折多多,选一个最简单的有关MATLAB的例子,初学者最好是选择一个运行成功的程序另存为test.psc。
把main中的所有内容都清掉。
如果想多学那我们就新建一个!第二步:在工作区内点击鼠标右键。
出现下图。
生成一个新的元件。
分步1:输入元件的名称,左右各选择为“1”分步2、3:#1连接点的定义(本例中为输入)及#2连接点的定义(本例中为输出)第二步完成!第三步:元件定义的修改分步1:按图双击左侧窗口中本文件相关元件定义。
分步2:元件的图形不用动。
分步3:作本元件的对话框。
第四步:脚本的编写(SCRIPT)脚本的编写非常重要,照猫画虎!掌握关键的几句即可。
本例是最简单的了!以下是脚本程序及相应的注释说明:#STORAGE REAL:2:此处代表两个变量,建立元件时要计算,如果输入10个,输出10个,则此处定义为20.! two input ---------------------------------------! First Input Array (REAL(20))STORF(NSTORF) = $INPUT:第一个输入变量,是在元件参数定义中有的,注意INPUT必须与元件的定义相一致。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
怎么做交互
交互设计师到底是需要做什么?
管很多谈及交互的书上都已经回答过了:
发现用户需要,建立明确需求
提出设计方案
制作设计原型
用户测试和评估
还是有很多对交互设计有兴趣的朋友会问我这个问题,并希望我能回答得详细,具体到我工作中的每个细节。
其实交互设计需要做什么,会随每个交互设计师的工作内容差异而不同,具体到每个项目也会有区别。
下面分享下我是怎样做交互,方式不一定是最合适,希望大家多指点,共同学习进步。
发现用户需要的方式有很多种,我们可以在用户反馈里收集到许多用户提出的想法,他们希望我们能提供帮助解决问题的产品;我们也可以主动去观察一些生活中的信息,为灵感的迸发做储备。
比如说日程管理项目,有不少用户跟我们的邮箱反应说,他们忙碌的时候会忘记一些重要的事情,比如一些会议或者约会,所以希望网易邮箱能提供一个专业的日程管理功能,能够帮助他们有效的管理和安排每天的日程。
确认了用户的这一需要,我们的产品同事就会组织立项,把用研和设计组的同事呼唤过来一起进行调研,确定我们的目标用户。
用研组会通过问卷调查等方式尽可能多的去收集信息,交互设计师也会参与分析调研,组织会议帮助用研组完善信息,我们会采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起头脑风暴,大家回忆各种相关的生活场景,然后把一些关键词记录下来。
这一步我们的目的是要知道:用户想要什么?
通过这些步骤我们提炼出一些最重要的功能需求,接着产品组会整理出需求文档,设计师就位。
通过调研,我们得到了大量数据信息,并建立了明确的需求,下一步就是开始提设计方案
这个阶段我会做一些概念设计,类似于做实物产品时设计一个水杯,我会描述它说:我要设计一个旅行用的水杯,它能叠成一个小圆盘,喝水的时候只需要把小圆盘的圆心部分往下按,就能变成一个杯子。
互联网产品也是这样,需要赋予它一个概念,例如日程管理:这是一个专业的日程管理功能,通过使用它,我们可以有效的管理自己每天的日程和时间,以提高工作效率,并且不会再错过每个重要的约会!
这些文字并不一定非是交互设计师所总结,但是交互设计师必须要做到对产品心里有数,明确我们要做什么。
同时需要进行的还有初稿设计,在这里我所谓的初稿,并不一定是严格要求中的交互原型,可以是用Axure把主要的页面流程做出来,也可以手绘草图,只要能清晰表达设计构思的,什么样的方式都可以。
制作设计原型,也就是常说的交互稿,区别于做设计方案时的初稿,这份交互稿我会尽可能细致的把流程和具体操作形式表达出来。
考虑到做交互是一个迭代过程,我会在设计稿的首页为设计的产品做一份交互更新日志,记录下交互更新时间、版本名称、更新类型、更新内容、参考需求文档与交互负责人。
这份更新日志的意义在于:
更新时间-便于全程跟踪记录项目,掌握每个时间点
版本名称-便于项目参与人员查找上一版本的交互稿
更新类型-了解每次更新需求的性质
更新内容-清晰呈现每一次更新的内容,并提供一个直接去到更新页面的链接,这样在进行迭代时我们的伙伴不用一页页去寻找更新点
参考需求文档-便于项目参与人员查找对应的需求文档
交互负责人-记录每次迭代的交互负责人,并能方便工作交接
交互稿的制作过程,一般是用Axure做原型,像邮箱这样视觉比较成熟且相对稳定的产品,我会偏向做高保真模型,我们会整理一个控件库,这样能提高制作效率;做一个全新项目时,黑白稿线稿都是可用的方式,如果交互设计师能对大概的视觉效果有把握,也能做得精致些。
这些我想大家都很了解,所以不多说了。
之所以把这部分内容提出来单独写一段,是因为之前和很多做交互的朋友讨论过该怎样做好交互说明,大家各有看法,很难找到这部分工作的衡量标准。
交互说明书在整个设计过程中,也许只会占用小部分工作量,但是作用不小,它能帮助我们减少沟通成本,辅助交互稿描述设计理念,表达交互流程,更细致的展现我们的设计。
与做设计稿不同,个人认为,交互说明这部分工作,需要我们更多了解它作说明的对象,即产品经理、视觉设计师、开发人员的需求,从而达到真正的“辅助”效果,而不是盲目凭自己主观去长篇大论,否则我们要为此花费时间,而且这部分工作只能沉积为一堆我们自己欣赏毫无意义的文字。
为此我曾与合作过的各组同事进行沟通,提炼出一些他们对交互说明的需求,不求全面,但求能说明一些问题。
1.交互说明最好是图文并茂(all)
便于阅读和理解。
2.页面跳转的说明(产品&程序)
页面跳转是涉及多个页面关系的操作,产品人员在看交互稿时,会更多去关注多个目的性的任务操作流程,而对页面跳转的记忆是有限的,所以需要页面跳转说明。
3.交互说明能否考虑与产品需求文档结合(产品)
开发文档会涉及产品概念、技术方案、业务执行角色等内容,和交互设计稿有着紧密关联,所以交互说明书与开发文档是可以相互做补充,整理成一份文档,这样也能避免工作内容重
复。
4.对交互稿中不明显的交互动作或隐藏的设置项作说明(产品&视觉&页面构架)
细节和动作需要描述清楚,比如说鼠标focus、click的动作,或click后是loading还是跳转,这些平时都是开会上讨论,但是参与项目的人员不一定都能记住,所以会需要在交互说明书里做说明,并需要考虑到页面构架组需要预留适应变化的结构。
5.产品风格定位(视觉)
商务风?休闲风?视觉需要一个准确的产品风格定位。
这部分工作不一定是由交互人员来确定,但在产品孕育阶段中,设计稿讨论以及不定时更新的数据调查,会使得产品风格定位渐渐明确,视觉的同事更多是参与设计阶段的工作,这就需要交互人员将这些信息在交互说明中记录下来,以辅助视觉完成。
6.极限状态(前端)
比如一个列表最长和最短显示。
7.异常/出错情况说明(程序)
这一点在交互稿制作和与产品沟通过程中容易被忽略。
有的设计师会疑惑:为什么我做的设计说明书会没人看?我写的很详细了,但是他们还是会问我一堆设计的问题!甚至,问我为什么要做这个文档?
在这些情况面前,设计师应该做些思考,我们所制作的这份说明是否真正解决问题了呢?
一些基本的逻辑判断和文字内容,产品人员已在需求文档中列出且在交互稿中已清晰呈现,例如原型中完整呈现的设置内容,或一个单选复选关系,这些内容我们再花时间去大篇描述,并无太大意义。
所以我的理解是,交互说明并不一定是一份文本,它不该是设计师的舞文弄墨,更不该流于形式做交互设计原型的复制品。
我们可以在交互原型上注释,在图上写说明,或者是在和项目组发邮件时写为邮件内容,当然也可以是word文档,PPT….
总之,我们要做到的是真正解决问题,让交互说明书成为帮助项目中各组成员之间进行有效沟通、辅助理解设计内容从而达到提高项目效率的工具,并在需要的时候被制作。
产品基本功能实现后,我们会做用户测试,设计是很主观的,并且会受各种因素影响,所以我们的产品难免会存在一些意料之外的问题,通过招募用户来使用我们的产品,我们能收集到一些使用场景中发现问题的反馈,并把这些整理成优化点,完善我们的产品。
同时交互设计师也要多用自己的产品,保证上线内容与设计保持一致。
这就是我对自己交互工作的一个相对完整的描述,交互设计师这个头衔我领了不到一年,但是这一年学到了很多。
我的感觉是,这是一份不难的工作,因为我自己也是一个用户,我会在使用产品的过程中发现这样那样的问题,所以我也自然而然的想去解决这些问题,并在寻求方法中得到一定的积累;然而,这确实是一份很需要花心思的工作,设计方式自由,但是设计内容需严谨,疏忽了一个问题,就有可能为产品带来极大的负面影响,甚至失去用户的青睐。
要让我们的产品保持良性发展,就要求设计师们不断探索优秀的设计方法。
最后,也希望大家能多分享各自的设计经验,相互学习,让我们的产品体验越来越好!注:文章摘自互联网,来源:网易显玉。