Scratch趣味教材

合集下载

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材Scratch是一种图形化编程语言,可以让孩子们通过拖拽积木块的方式,创造出自己的动画、游戏、故事和艺术作品。

Scratch不仅能培养孩子们的创造力、逻辑思维和合作能力,还能让他们体验到编程的乐趣和魅力。

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园团队开辟的,目前已经有超过2亿个Scratch项目在官网上分享,吸引了全球数千万的用户。

本教材是一本专门为小学生编写的Scratch编程入门书籍,旨在帮助孩子们掌握Scratch的基本操作和编程概念,学习如何用Scratch制作各种有趣的项目,激发他们的编程兴趣和创造力。

本教材分为四个单元,每一个单元包含若干个课时,每一个课时都有明确的学习目标、教学步骤、实践活动和小结回顾。

本教材还配有丰富的插图、示例、练习和扩展内容,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习编程。

本教材的主要内容如下:单元一:Scratch基础。

介绍了Scratch的由来、特点和安装方法,以及Scratch编辑器的界面和功能。

通过制作一个简单的动画,让孩子们熟悉Scratch的基本操作,如添加角色、更换背景、使用积木块等。

单元二:动画与交互。

介绍了如何用Scratch制作动画和交互项目,涉及了挪移、旋转、缩放、说话、声音、事件、控制等积木的使用。

通过制作一个会变色的小猫、一个恐龙舞会等项目,让孩子们学习如何控制角色的动作和行为,以及如何让角色之偶尔角色与用户之间产生交互。

单元三:游戏与逻辑。

介绍了如何用Scratch制作游戏项目,涉及了变量、运算、判断、循环等积木的使用。

通过制作一个迷宫探险、一个石头剪刀布等项目,让孩子们学习如何设计游戏规则和逻辑,以及如何使用数据和运算来实现游戏功能。

单元四:创意与分享。

介绍了如何用Scratch进行创意编程和项目分享,涉及了列表、自定义积木、画笔等积木的使用。

通过制作一个数字时钟、一个音乐键盘等项目,让孩子们学习如何利用Scratch的高级功能来实现更复杂和更个性化的编程作品,以及如何将自己的作品Scratch编程校本教材第一部份:Scratch简介本部份介绍了Scratch的背景、特点、优势和应用场景,以及如何安装和使用Scratch软件。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生自带计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。

2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。

(2)如何创建角色和舞台。

(3)如何使用Scratch编程积木。

3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。

4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。

5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。

6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。

2. 创建角色和舞台的方法。

3. 使用Scratch编程积木的步骤。

七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。

2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。

答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。

但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案
2.为了提高团队合作效率,可以提前进行团队建设活动,让学生学会有效沟通和协作。在课程进行过程中,教师引导学生进行小组讨论,培养他们的团队意识。
3.丰富教学评价方式,除了传统的课堂表现和作品评价外,还可以增加学生自评、互评和教师评价相结合的方式,全面评估学生的学习成果。同时,鼓励学生参与课堂讨论和提问,以提高他们的主动性和参与度。
5.学习平台:利用学习平台发布课堂任务和练习,方便学生及时提交作品,进行互评和教师反馈,提高教学效果。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对“猜猜我是谁”游戏的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们玩过猜谜游戏吗?猜猜我是谁游戏是如何运作的?”
展示一些有趣的猜猜我是谁游戏的图片或视频片段,让学生初步感受游戏的魅力。
-学习如何给角色添加动作和特效,使角色更具生动性和表现力。
5.团队合作与沟通交流:
-了解团队合作的重要性,学会在团队中分工合作、沟通交流。
-学习如何协调团队成员之间的工作,确保游戏制作的顺利进行。
-培养学生在团队中主动参与、积极表达、倾听他人意见的良好习惯。
6.问题解决与创新思维:
-培养学生在面对编程问题时,能够运用逻辑思维和创新思维进行问题解决。
-团队合作与沟通交流
4.课程重点:
- Scratch编程环境的基本操作
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
5.课程难点:
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
-角色和场景的创建与编辑
6.教学方法:
-项目驱动法
-合作学习法
-引导发现法
7.教学评价:
-课堂表现
-作品评价
-学生自评与互评

Scratch趣味编程数学学科融合《偷吃人参果》教学设计(附源文件)

Scratch趣味编程数学学科融合《偷吃人参果》教学设计(附源文件)
2.创新能力:在编程过程中,鼓励学生发挥创意,创新性地完成任务,培养学生的创新能力。
3.数学应用能力:引导学生将数学知识运用到编程实践中,如坐标系、角度等,提高学生的数学应用能力。
4.合作与交流:分组讨论、合作完成编程任务,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
5.问题解决能力:让学生在编程过程中遇到问题、分析问题、解决问题,提高问题解决能力。
(2)对于学生总结的数学知识在编程中的应用,教师应仔细阅读,并给予肯定和鼓励。同时,要指出其中可能存在的不足或错误,如对坐标系、角度的理解不够准确等,并给出改进的建议,以促进学生对数学知识在编程中应用的深入理解。
(3)对于学生提交的Scratch编程在数学教学中的应用方案,教师应认真审阅,并给出中肯的评价和建议。在评价中,要关注学生的方案设计、团队合作、创新思维等方面,并指出存在的问题,如方案的可行性、创新点的挖掘等,以促进学生团队协作和创新能力的提升。
五、教学过程
1.导入:讲述《偷吃人参果》故事,引导学生思考如何用编程实现故事情节。
2.基础知识:讲解Scratch编程界面及基本操作,让学生熟悉编程环境。
3.实践操作:分组讨论,让学生动手编写Scratch程序,实现故事中角色偷吃人参果的情节。
4.数学学科融合:在编程过程中,引导学生运用数学知识,如坐标系、角度等。
4.请分析并解决以下编程问题:如何使角色在舞台上的移动更加流畅?如何改变角色的外观?如何控制声音的播放和停止?
5.请总结本节课所学的编程实践与技巧,如代码优化、编程习惯等,并提出自己的看法和建议。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个与Scratch编程相关的主题进行深入讨论。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。

通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。

但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。

三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。

四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。

2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。

2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。

六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。

2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。

3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。

4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。

5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。

6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。

七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。

小学信息技术《Scratch编程》校本教材

小学信息技术《Scratch编程》校本教材

小学信息技术《Scratch编程》校本教材第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣发现一:运行程序我们一起开始Scratch的研究之路吧!太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!舞台脚本区1.双击桌面上的图标,打开Scratch;2.启动Scratch后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

发现二:打开电脑中的作品电脑里现在有作品吗?跟我来运行一个作品,看看它有多么奇妙吧!1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择例子”中的“n”文件夹中的“Trampoline”程序。

并点击“肯定”。

发现三:运行作品小猴子,怎样可以开始?用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了!运行作品后,用键盘的四个方向键掌握,并观察作品的不同结果。

发现四:做改动调皮的小猴子是这样修改作品的:修改前修改后用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床角色后能够点窜声音。

Scratch简介Scratch的下载(示例使用windows操纵系统)1)第一登录官方网站:”2)单击击“”。

3)根据操纵系统选择下载。

XXX是MIT(XXX)发展的一套新的程序言语,能够用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更轻易使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序言语,让进修变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于研究了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立研究、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从XXX的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

第2课动起来行动要领体验“移动积木”并点窜参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置发现一:轻松动来鼠小弟,我们让小猫动一动吧。

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》说课讲解

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》说课讲解

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有动和停止。

5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。

SCRATCH全套教案课程20240308144102

SCRATCH全套教案课程20240308144102

SCRATCH全套教案课程20240308144102一、教学内容本节课选自《SCRATCH编程教程》的第三章“角色与舞台”,详细内容包括:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与移动;3)角色造型与切换。

二、教学目标1. 理解并掌握角色与舞台的基本操作;2. 学会使用SCRATCH编程实现角色的移动和造型切换;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。

三、教学难点与重点教学难点:角色坐标与移动、角色造型与切换的实现。

教学重点:角色与舞台的基本操作,编程实现角色动作。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、音箱;2. 学具:学生自带电脑,安装有SCRATCH软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的动画,引导学生思考动画中的角色是如何移动和切换造型的。

2. 知识讲解与例题讲解(20分钟)1)角色与舞台的基本操作:引导学生打开SCRATCH,添加角色和背景,进行编辑;2)角色坐标与移动:讲解坐标概念,示范如何使用坐标实现角色移动;3)角色造型与切换:介绍如何添加角色造型,并使用代码实现造型的切换。

3. 随堂练习(15分钟)1)添加一个角色,并设置背景;2)使用坐标使角色在舞台上移动;3)为角色添加至少两种造型,并实现造型的切换。

4. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与舞台的基本操作;2. 角色坐标与移动;3. 角色造型与切换。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的动画,包含至少两个角色,实现角色移动和造型切换;2. 答案:根据课堂所学内容,结合自身创意完成动画。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握情况良好,但部分学生对坐标概念理解不够深入,需加强个别辅导;2. 拓展延伸:引导学生思考如何利用SCRATCH实现更复杂的动画效果,如角色互动、音效添加等。

重点和难点解析1. 角色坐标与移动的实现;2. 角色造型与切换的编程方法;3. 课后反思与拓展延伸的指导。

scratch趣味编程教案(一)

scratch趣味编程教案(一)

scratch趣味编程教案(一)Scratch趣味编程教案课程概述•编程语言:Scratch•适合年级:小学三年级及以上•课时安排:10节课•学习目标:通过学习Scratch编程,培养学生的逻辑思维能力和创造力,提高解决问题的能力。

第一节课:认识Scratch1.介绍Scratch编程软件及其特点。

2.学习创建角色和舞台。

3.学习如何运动和跳跃。

第二节课:开始绘画1.学习使用画笔工具绘制简单图形。

2.学习设置画笔颜色和笔画粗细。

3.编写程序实现画出漂亮的图案。

1.学习如何使用变量存储数据。

2.学习如何生成随机数和比较大小。

3.编写程序实现猜数字游戏。

第四节课:音乐播放器1.学习如何导入音乐文件。

2.学习如何控制音乐的播放和暂停。

3.编写程序实现简单的音乐播放器。

第五节课:动画故事1.学习如何使用角色和背景图片制作动画故事。

2.学习如何使用事件和条件语句控制故事的流程。

3.编写程序制作有趣的动画故事。

第六节课:互动游戏1.学习如何使用鼠标和键盘事件实现游戏互动。

2.学习如何记录分数和设计关卡。

3.编写程序制作简单的互动游戏。

1.学习如何使用循环语句和条件语句设计迷宫游戏。

2.学习如何使用碰撞检测和触碰事件。

3.编写程序制作有趣的迷宫游戏。

第八节课:倒计时器1.学习如何使用变量和循环语句实现倒计时功能。

2.学习如何显示倒计时时间及相应的动画效果。

3.编写程序制作倒计时器,并添加相应的动画。

第九节课:自动化故事1.学习如何使用广播和接收广播事件实现自动化故事。

2.学习如何设计人物对话和角色表情变化。

3.编写程序制作有趣的自动化故事。

第十节课:综合项目展示1.学生根据自己的兴趣和创意,完成一个综合项目。

2.学生进行项目展示和讨论,分享彼此的成果。

3.探讨Scratch编程的更多应用和发展方向。

以上为Scratch趣味编程的教案大纲,每节课可以根据实际情况和学生的进展进行适当调整和补充。

通过这样的学习过程,学生将能够掌握基础的Scratch编程技能,并培养对创造力和解决问题的兴趣和能力。

《Scratch编程》校本教材[2]

《Scratch编程》校本教材[2]

《Scratch编程》校本教材Scratch编程Scratch的特点图形化界面:Scratch使用了色彩鲜艳、形状简单的代码块,让孩子们可以像搭积木一样编程。

代码块按照功能分为不同的类别,如运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、数据、我的积木等。

每个类别有不同颜色的代码块,方便识别和组合。

丰富的素材库:Scratch提供了大量的角色(又称精灵)、背景、声音等素材,让孩子们可以快速地开始创作。

孩子们也可以自己绘制或导入自己喜欢的素材,增加个性化和创意性。

易学易用:Scratch使用了自然语言和直观的图形符号,让孩子们可以轻松地理解和使用。

Scratch还提供了丰富的教程和示例,帮助孩子们学习和掌握基本的编程概念和技能。

Scratch的安装和使用Scratch有两种版本:在线版和离线版。

在线版需要联网使用,可以直接在浏览器中打开[Scratch官网]进行创作。

离线版需要安装在电脑上,可以在没有网络的情况下使用。

离线版可以在[Scratch页面]。

无论是在线版还是离线版,Scratch的界面都分为三个部分:左上角是舞台区域,显示当前的背景和角色,也是作品运行和展示的地方。

左下角是角色区域,显示当前项目中所有的角色,也可以添加、删除或编辑角色。

右边是代码区域,显示当前选中角色的代码,也可以拖拽或删除代码块。

要开始创作一个新项目,只需要左上角的“文件”菜单,然后选择“新建”。

要保存一个项目,只需要左上角的“文件”菜单,然后选择“保存到电脑”(离线版)或“保存”(在线版)。

要打开一个已保存的项目,只需要左上角的“文件”菜单,然后选择“从电脑”(离线版)或“打开”(在线版)。

要运行一个项目,只需要舞台区域上方的绿色旗帜按钮。

要停止一个项目,只需要舞台区域上方的红色方块按钮。

要全屏显示一个项目,只需要舞台区域右下角的全屏按钮。

Scratch的编程基础Scratch的编程基于事件驱动的模式,也就是说,代码的执行是由一些事件触发的。

Scratch教学计划

Scratch教学计划

Scratch教学计划
教学计划:信息技术校本课程《Scratch趣味教材》
一、教学目标
1.知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。

知识与技能:
1) 研究Scratch软件窗口的界面和功能,了解基本工作原理;
2) 认识Scratch中的角色,能够新增角色,并为舞台选择
合适的背景;
3) 理解角色属性,能够使用动作命令对演员进行定位移动;
4) 掌握“画笔”模块的相关命令及使用方法,能够控制角色,绘制运动轨迹;
5) 学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;
6) 理解广播与接收消息的含义,能够运用广播与接收消
息创作故事或游戏。

过程与方法:
1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生研究Scratch的兴趣;
2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;
3) 通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的研究兴趣;
4) 培养学生几何美感意识和严谨的思维态度。

情感态度与价值观:
1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;
2) 培养学生的自信心和自豪感;
3) 培养学生的逻辑思维能力;
4) 培养学生的合作意识和竞争能力;
5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识。

2.质量目标:
在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

二、教材分析
1.本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

scratch趣味编程(初级上册)

scratch趣味编程(初级上册)

scratch趣味编程(初级上册)编程是一门让人着迷的艺术,它可以让我们创造自己的世界,设计自己的游戏,编写自己的程序。

在这个充满挑战和乐趣的世界中,我们可以尽情发挥想象力,挑战自己的逻辑思维能力,享受编写代码的乐趣。

在这本初级上册的《scratch趣味编程》中,我将带你一起探索编程的世界,让我们一起来开启这段充满乐趣的编程旅程。

第一章:认识scratch首先,让我们来认识一下Scratch。

Scratch是一种图形化编程语言,它是由麻省理工学院媒体实验室开发的一款免费并且开放源代码的软件。

通过Scratch,我们可以使用简单的图形化积木来搭建我们的程序,而不需要写繁杂的代码。

Scratch具有简单易学的特点,适合初学者入门。

在这一章节中,我将向你介绍Scratch的界面和功能,并指导你如何开始使用Scratch进行编程。

第二章:认识代码积木在本章中,我将向你介绍Scratch中常用的代码积木,包括运动积木、外观积木、声音积木、事件积木等。

这些代码积木是Scratch编程的基本组成部分,掌握它们可以帮助你更好地理解编程的思想和逻辑结构。

我将逐一介绍这些积木的功能和用法,并通过一些简单的实例来帮助你更好地理解它们。

第三章:创建自己的游戏在这一章节中,我将带你一起动手实践,通过使用Scratch来创建自己的游戏。

我们将从设计游戏的基本思路开始,逐步地把想法转化为代码,并最终完成自己的游戏。

我将和你一起实践创建一款小游戏,例如打砖块、吃豆人等,让你在实践中感受编程的乐趣。

第四章:分享你的作品在完成游戏的过程中,你可能会产生一些新的想法和创意。

在这一章节中,我将向你介绍如何分享你的作品。

通过在Scratch社区中发布你的作品,你不仅可以与其他编程爱好者分享你的成果,还可以收到他们的反馈和建议。

这可以帮助你更好地提高自己的编程技能,并且更深入地了解编程的魅力。

在这本初级上册的《scratch趣味编程》中,我带领你一起探索编程的世界,从认识Scratch开始,到掌握代码积木,再到创建自己的游戏,最后分享自己的作品。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。

难点:积木块编程的逻辑思维。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。

学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。

学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。

学生观看,理解编程逻辑。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。

教师参与讨论,给予建议。

6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。

六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch;2.启动Scratch后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。

运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。

发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了!小猴子,怎样可以开始?发现四:做改动修改前修改后Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课动起来行动要领体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置要把积木接起来。

scratch趣味编程教案

scratch趣味编程教案

scratch趣味编程教案一、教学内容本节课选自《Scratch趣味编程》教材第三章,主题为“角色与背景”,详细内容包括:1)角色添加与编辑;2)背景添加与设置;3)角色与背景的交互。

二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色、背景的方法;2. 培养学生运用Scratch编程实现角色与背景交互的能力;3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。

三、教学难点与重点教学难点:角色与背景的交互编程。

教学重点:1. 角色与背景的添加与编辑;2. 角色与背景的简单交互。

四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch软件、教学PPT;2. 学生准备:计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 导入(5分钟)(1)展示一个简单的Scratch作品,让学生观察角色与背景的交互;(2)引导学生思考如何实现角色与背景的交互。

2. 新课内容(25分钟)(1)角色添加与编辑:介绍如何添加角色、更改角色造型、调整角色大小等;(2)背景添加与设置:介绍如何添加背景、更改背景颜色、设置背景音乐等;(3)角色与背景的交互:讲解如何使用Scratch编程实现角色与背景的交互。

3. 实践操作(10分钟)(1)学生自主尝试添加与编辑角色、背景;(2)学生尝试实现角色与背景的简单交互。

4. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个角色与背景交互的例题;(2)讲解编程思路和实现方法;(3)引导学生思考如何拓展作品。

5. 随堂练习(15分钟)(1)学生根据所学知识,完成一个角色与背景交互的作品;(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

六、板书设计1. 板书主题:角色与背景的趣味编程2. 内容:(1)角色添加与编辑(2)背景添加与设置(3)角色与背景的交互七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的角色与背景交互作品。

2. 答案:(1)添加角色:选择“角色”菜单,“添加角色”;(2)编辑角色:选中角色,“编辑”按钮,进行编辑;(3)添加背景:选择“背景”菜单,“添加背景”;(4)设置背景:选中背景,“编辑”按钮,进行设置;(5)角色与背景交互:使用“当角色1碰到角色2”等积木,编写交互代码。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第4课奔跑的茶仪哆教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第4课奔跑的茶仪哆教案
2.对于难点内容,教师可以提供一些简单的示例,指导学生进行调试和优化,以实现更好的移动和动画效果。同时,教师可以鼓励学生进行团队合作,让学生在实践中学习和掌握角色分工和协作的技巧。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《scratch少儿编程小学三年级校本教材》第4课《奔跑的茶仪哆》的相关内容。教材应包括本节课的学习目标、教学内容和课后练习等。
c.在课堂结束时,再次向学生展示完整的板书,帮助学生巩固所学知识。
教学反思
本节课的教学内容是《奔跑的茶仪哆》,通过这一课的学习,学生掌握了如何利用Scratch软件创建一个简单的动画故事。在教学过程中,我深刻反思了自己的教学方法和学生的学习效果,以下是我的一些思考和总结。
首先,我发现学生在学习Scratch编程和动画制作时,对于新的概念和技能接受程度不同。因此,我需要更加关注学生的个体差异,采用不同的教学策略来满足不同学生的需求。例如,对于一些基础较差的学生,我可以通过更多的示范和讲解,帮助他们理解和掌握基本的操作方法。而对于一些基础较好的学生,我可以通过提出更高难度的挑战,激发他们的创造力和探索精神。
4.教室布置:根据教学需要,布置教室环境,如分组讨论区、实验操作台等。可以将教室布置成小组合作的形式,每个小组都有自己的工作台,配备计算机和Scratch软件。此外,还可以设置一个展示区,用于学生展示他们的作品。
5.教学工具:准备投影仪、计算机、音响等教学工具,以便进行多媒体演示和讲解。确保教学工具的正常运行,以保证教学效果的顺利进行。
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
发放预习材料,引导学生提前了解《奔跑的茶仪哆》的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。
设计预习问题,激发学生思考,为课堂学习Scratch编程和动画制作做好准备。

Scratch趣味编程原创公开课教案

Scratch趣味编程原创公开课教案

Scratch趣味编程原创公开课教案第一章:Scratch简介1.1 课程目标了解Scratch编程语言的基本概念和功能熟悉Scratch编程环境掌握Scratch的基本操作和技巧1.2 教学内容Scratch编程语言的起源和发展历程Scratch编程环境的特点和界面布局Scratch的基本操作和技巧,如新建项目、导入图片和声音等1.3 教学活动教师讲解Scratch的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch编程环境的操作练习学生自主尝试创建简单的Scratch项目1.4 教学评估教师观察学生的操作练习,评估学生对Scratch的基本操作和技巧的掌握程度学生提交自己创建的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第二章:Scratch基本概念和语法2.1 课程目标了解Scratch编程语言的基本概念和语法掌握Scratch编程语言的变量、运算符和控制结构2.2 教学内容变量:了解变量的概念和作用,掌握如何创建和使用变量运算符:掌握Scratch支持的常用运算符及其功能控制结构:了解条件语句和循环语句的概念和作用,掌握如何使用条件语句和循环语句2.3 教学活动教师讲解Scratch的基本概念和语法学生跟随教师的指导,进行Scratch编程语言的练习学生自主尝试创建包含变量、运算符和控制结构的Scratch项目2.4 教学评估教师观察学生的编程练习,评估学生对Scratch的基本概念和语法的掌握程度学生提交自己创建的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第三章:Scratch图形和动画3.1 课程目标了解Scratch图形和动画的基本概念和功能掌握Scratch中图形和动画的创建和编辑技巧3.2 教学内容图形:了解图形的概念和作用,掌握如何创建和编辑图形动画:了解动画的概念和作用,掌握如何创建和编辑动画3.3 教学活动教师讲解Scratch图形和动画的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch中图形和动画的创建和编辑练习学生自主尝试创建包含图形和动画的Scratch项目3.4 教学评估教师观察学生的操作练习,评估学生对Scratch中图形和动画的创建和编辑技巧的掌握程度学生提交自己创建的包含图形和动画的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第四章:Scratch声音和音乐4.1 课程目标了解Scratch声音和音乐的基本概念和功能掌握Scratch中声音和音乐的创建和编辑技巧4.2 教学内容声音:了解声音的概念和作用,掌握如何创建和编辑声音音乐:了解音乐的概念和作用,掌握如何创建和编辑音乐4.3 教学活动教师讲解Scratch声音和音乐的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch中声音和音乐的创建和编辑练习学生自主尝试创建包含声音和音乐的Scratch项目4.4 教学评估教师观察学生的操作练习,评估学生对Scratch中声音和音乐的创建和编辑技巧的掌握程度学生提交自己创建的包含声音和音乐的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第五章:Scratch交互和事件5.1 课程目标了解Scratch交互和事件的基本概念和功能掌握Scratch中交互和事件的创建和编辑技巧5.2 教学内容交互:了解交互的概念和作用,掌握如何创建和编辑交互事件:了解事件的概念和作用,掌握如何创建和编辑事件5.3 教学活动教师讲解Scratch交互和事件的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch中交互和事件的创建和编辑练习学生自主尝试创建包含交互和事件的Scratch项目5.4 教学评估教师观察学生的编程练习,评估学生对Scratch的交互和事件的创建和编辑技巧的掌握程度学生提交自己第六章:Scratch角色和舞台管理6.1 课程目标理解Scratch角色和舞台的概念学习如何在Scratch中创建、管理和控制角色和舞台掌握角色和舞台属性的设置方法6.2 教学内容角色:创建角色,设置角色的属性(如大小、颜色、坐标等),角色之间的相互作用舞台:设置舞台的背景,理解舞台的属性(如大小、颜色等)6.3 教学活动教师通过示例展示角色和舞台的基本操作学生跟随练习角色和舞台的管理技巧学生尝试创建自己的角色和舞台设置,实现简单的交互效果6.4 教学评估观察学生在实践中的操作,评估其对角色和舞台管理的理解程度学生提交包含复杂角色和舞台管理项目的Scratch作品,评估其应用能力第七章:Scratch库和元件7.1 课程目标学习Scratch内置的库和元件的使用理解如何导入和使用了第三方库掌握如何创建和共享自己的元件7.2 教学内容内置库:介绍Scratch内置的库,如艺术、声音、视频等元件:学习如何使用和创建不同类型的元件,如角色、背景、文字等第三方库:了解如何寻找和使用第三方库扩展Scratch的功能7.3 教学活动教师展示如何使用内置库和元件学生练习使用不同的库和元件进行编程学生探索第三方库的使用,分享扩展Scratch的经验7.4 教学评估观察学生使用库和元件的熟练程度评估学生对第三方库的了解和应用能力第八章:Scratch编程最佳实践8.1 课程目标学习编写结构化和可维护的代码了解编程中的常见问题和解决方法8.2 教学内容代码结构:强调编写清晰、有组织的代码的重要性调试技巧:学习如何寻找和修复代码中的错误最佳实践:讨论和分享编程中的最佳实践经验8.3 教学活动学生进行编程练习,学习调试技巧学生讨论并分享自己的最佳实践经验8.4 教学评估评估学生的代码结构和调试能力学生提交结构清晰、易于维护的Scratch项目第九章:Scratch项目创作与分享9.1 课程目标培养学生独立创作复杂项目的能力学习如何分享和展示Scratch项目理解项目创作的意义和价值9.2 教学内容项目创作:鼓励学生创作具有故事性、互动性的Scratch项目项目分享:学习如何在班级或网络上分享和展示项目项目评价:了解如何评价和反馈他人的Scratch项目9.3 教学活动教师提供项目创作的指导和反馈学生独立或合作创作Scratch项目学生进行项目展示,学会给予和接受建设性反馈9.4 教学评估评估学生项目创作的创意和技术的结合观察学生的项目分享和评价能力第十章:Scratch编程进阶探索10.1 课程目标激发学生对Scratch编程的深入兴趣引导学生探索Scratch编程的高级技巧和应用培养学生的创新思维和问题解决能力10.2 教学内容高级技巧:学习Scratch的高级功能,如事件广播与监听、高级运动控制等应用探索:探索Scratch在教育、游戏设计、艺术创作等领域的应用创新实践:鼓励学生进行Scratch编程的创新实践,如制作互动故事、模拟游戏等10.3 教学活动教师介绍高级技巧和应用案例学生进行进阶编程练习,尝试创新项目学生展示自己的进阶项目,进行交流和讨论10.4 教学评估评估学生对Scratch高级技巧的掌握程度评估学生的创新思维和问题解决能力重点和难点解析1. 第六章的角色和舞台管理:学生需要理解并掌握如何在Scratch中创建、管理和控制角色和舞台,这对于后续项目的创作至关重要。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第17课炫彩烟花教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第17课炫彩烟花教案
重点:
1.使用Scratch编程环境创作动画。
2.掌握Scratch中的色彩模块,实现烟花的颜色变化和闪烁效果。
难点:
1.如何在Scratch中运用编程逻辑控制角色的动作和色彩变化。
2.如何创作出具有创新意识的烟花动画。
解决办法:
1.针对重点内容,可以通过示例教学,让学生跟随老师的步骤,动手实践,逐步掌握Scratch编程环境和色彩模块的使用。
技能训练:
设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch编程知识的应用,提高实践能力。
在呈现新课后,对Scratch编程知识点进行梳理和总结。
强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。
(四)巩固练习(预计用时:5分钟)
随堂练习:
随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对Scratch编程知识的掌握情况。
-鼓励学生尝试不同的颜色组合和动画效果,培养创新意识。
-引导学生思考如何创作出独特的烟花动画。
⑤团队合作:
-学生分组合作,共同完成烟花动画的创作。
-培养学生的团队协作能力和沟通能力。
-鼓励学生互相帮助,共同解决问题。
⑥审美情趣的提升:
-学习制作烟花动画,培养学生的审美情趣。
-引导学生欣赏和评价优秀的烟花动画作品。
-提高学生的审美水平,培养艺术欣赏能力。
⑦实践操作能力:
-注重学生的动手实践,让学生在实际操作中掌握Scratch编程技巧。
-通过操作练习和创作实践,提高学生的实践能力。
-培养学生的动手能力和问题解决能力。
课后拓展
1.拓展内容:
(1)阅读材料:推荐学生阅读有关Scratch编程的书籍,如《Scratch编程指南》、《Scratch少儿编程入门》等。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第24课接苹果教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第24课接苹果教案
3.实验器材:
-由于本节课为编程课,不涉及传统实验器材,但需确保每名学生都能使用到配置有Scratch软件的计算机设备。
-确保计算机设备运行正常,提前安装好Scratch软件,并检查网络连接是否顺畅,以便学生能够顺利下载和使用教学资源。
4.教室布置:
-将教室分为教学演示区、学生操作区、小组讨论区三个部分。
-增强学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据课堂学习内容,布置“接苹果”游戏的升级任务,如增加游戏难度、美化游戏界面等。
-提供拓展资源:向学生推荐相关的在线教程、Scratch创作社区等,供学生在课后进一步学习和探索。
-反馈作业情况:及时批改学生作业,提供反馈,指导学生改进编程技巧。
-思考预习问题:学生尝试回答预习问题,记录自己的思考和疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记、问题或初步的程序设计提交至平台或直接反馈给教师。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主阅读和思考,培养独立解决问题的能力。
-信息技术手段:利用在线平台和社交媒体,实现资源共享和互动交流。
作用与目的:
-提问与讨论:学生在编程过程中遇到问题,主动提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过讲解和示范,帮助学生理解知识点。
-实践活动法:通过小组合作编程,让学生在实践中掌握技能。
-合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队协作能力。
作用与目的:
-帮助学生深入理解循环结构和随机数的编程应用。
-通过实践活动,培养学生的动手操作能力和问题解决能力。
-教学PPT,包含本节课的教学目标、重点难点、操作步骤等关键信息。
-学生作品评价标准,用于评价学生在创作“接苹果”游戏时的表现。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
相关文档
最新文档