第6章——如何播放音乐和音效-开发资源- Cocos2D-X中文站
cocos2dx基础篇(17)音乐音效SimpleAudioEngine
cocos2dx基础篇(17)⾳乐⾳效SimpleAudioEngine【3.x】(1)获取单例:sharedEngine() 改为 getInstance()(2)实现了:⾳量的调节。
(3)修改了播放⾳效 playEffect() 的参数://// 现在还不能完全⽀持所有参数,限制的功能如下:// 在Samsung Galaxy S2上如果启⽤了OpenSL那么pitch参数⽆效;// 在emscrippten, win32, marmalade上pitch/pan/gain参数⽆效virtual unsigned int playEffect (const char* pszFilePath, // ⾳效⽂件的路径bool bLoop = false, // 是否循环播放,默认为false,不循环float pitch = 1.0f, // 频率,正常情况下为1.0,在播放时也可以改变该值float pan = 0.0f, // 声道,范围为-1到1,为-1时表⽰只有左声道,为1时表⽰只有右声道float gain = 1.0f // ⾳量增益, 范围为0到1,默认值为1)//【SimpleAudioEngine】⾳乐⾳效是每个游戏中不可或缺的部分,⼀个好的声⾳会给玩家留下深刻的印象,当⼀听到游戏的声⾳,就会不⾃觉得说出游戏的名称来。
就像《中国好声⾳》⼀样,笔者对那⾸《斑马,斑马》印象就⾮常深刻,当然唱这⾸歌的那个妹⼦也不错。
好了,不扯了,继续学习……1、⾳乐⾳效介绍声⾳分为两类:背景⾳乐、⾳效。
(1)背景⾳乐:⼀般是贯穿整个游戏的⾳乐,时间长、重复次数少。
(2)⾳效:⼀般是很短的那种声⾳特效,如砍杀、爆炸、⾛路等,短暂但使⽤⽐较频繁。
cocos2dx是⼀个跨平台的游戏引擎,它⽀持多种声⾳格式(⽐如MP3、WAV等)。
可是呢,对于不同的平台,声⾳的格式可不⼀定是统⼀的。
这就需要⼤家根据不同的平台,选择合适的声⾳格式了。
Cocos2d-x游戏开发实战精解:第2篇-Cocos2d-x基础铺垫
第2篇 Cocos2d-x基础铺垫第2章 Cocos2d-x基础知识学习第3章 在屏幕上显示内容第4章 实现交互的功能第5章 让人物动起来第6章 定时器的原理及使用第7章 地图系统的使用第8章 Cocos2d-x中的粒子系统第9章 在Cocos2d-x中使用物理引擎第10章 存储和网络第2章Cocos2d-x基础知识学习本章将学习Cocos2d-x生成的默认项目,分析Cocos2d-x项目中各个文件以及目录的作用,并介绍在Cocos2d-x中的导演、场景、精灵等概念。
这些概念是使用Cocos2d-x 开发游戏的过程中不可缺少的组成部分。
其中,导演负责游戏中场景之间的导航和切换等功能的实现;场景是Cocos2d-x中显示各种内容的舞台;精灵则是游戏中的怪物、主角、英雄等元素的总和。
正是由它们一起才组成了一款游戏,因此,本章的内容虽然偏向于理论,略显无聊,但是对整个Cocos2d-x游戏开发的重要性却是显而易见的。
本章还将利用已有的Cocos2d-x项目,在其中新建一个用于显示场景的新类,以此来探究Cocos2d-x各部分的运行顺序以及启动的原理。
本章的主要内容有: 如何在Cocos2d-x中新建一个项目并运行。
如何创建一个新类并根据需要对项目进行设置。
导演、节点、图层、精灵等概念在Cocos2d-x中是怎样使用的,以及它们之间的区别。
2.1 在Cocos2d-x中创建一个新的场景在Cocos2d-x中新建一个项目,命名为CocosProject01,并在Visual Studio 2013中打开,可以看到它的目录如图2-1所示。
图2-1 Cocos2d-x项目的目录右击该项目,在快捷菜单中选择“添加”|“类”命令,创建一个新类,命名为MyScene,第2章 Cocos2d-x基础知识学习然后参照HelloWorldScene.h中的内容对文件MyScene.h进行编辑,如范例2-1所示。
【范例2-1】新建类MyScene的定义。
Cocos2d-x开发学习之环境的搭建
Cocos2d-x开发学习之环境的搭建前言:最近突然想学习游戏开发, 所以就想搞搞看,学习学习.1.当前iOS端游戏开发的框架:iOS端开发游戏有三中框架,第一种是cocos2d,它是OC写的,第二种是cocos2dx,它是c++写的,第三种是SpriteKit,苹果自己官方封装的API库.国内比较多的使用还是前两者,cocos2d只能在ios下运行,cocos2dx是跨平台的,ios和android平台都可以运行,cocos2d是外国人搞的,cocos2dx是中国人搞的。
cocos2dx是cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵,导演,场景,动作等概念,他们是一脉相承的东西。
你可以直接研究cocos2dx,没有什么障碍。
虽然是有了cocos2d才有的cocos2dx,但是cocos2dx包含了cocos2d的主要思想,因此可以直接研究cocos2dx。
所以我们直接指导,结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境!我们来对以上结构文件梳理一下build : 指多平台的框架文件存放的目录 cocos: 框架核心目录里面存放了Cocos2d-x的核心代码。
docs:文档目录可以使用该目录下的doxygen.config 文件创建离线文档extensions:扩展目录存放了一些官方的扩展包括更多图形用户界面的控制功能网络访问 CocosBuilder等external:存放扩展需要用到的物理引擎包括box2d和chipmunklicenses: cocos2d依赖很多开源项目,所有的授权许可文件都在这个目录plugin:plugin-x 项目目录,plugin -x 是一个可以快速接入第三方idk的框架templates:该目录包括在不同集成环境及不同平台中创建Cocos2d-x 新项目的模板test:测试项目这是我们最开始用到的文件在 cpp-tests 项目中包含所有类的用法 lua 和js 样本也在这个目录tools:需要用到的工具 Cocos2d-console 目录中包含了创建Cocos2d-x项目的脚本可以针对不同的平台进行开发环境的搭建同时还包括将c++绑定至lua 及JavaScript 的脚本文件3.Cocos2d-x的安装及配置Cocos2d-x 从2.1.4 版之后已经不再支持使用模板来生成项目而是使用官方提供的python 直接创建项目也就是说Cocos2d-x 不能安装到Xcode上面,不能使用Xcode的Cocos2d-x模板一步一步的生成项目,只能使用Xcode来打开已经创建好的项目1>创建项目步骤如下:小码农-Mac-Mini:~ 小码农$ cd /Users/小码农/Desktop/cocos2d-x② 打开终端执行Cocos2d-x目录下.setup.py 运行改文件用来配置系统的一些环境变量小码农-Mac-Mini:cocos2d-x 小码农$ ./setup.py参考文章:。
《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体
Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)
Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。
在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。
3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。
但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。
综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。
于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。
国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。
更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。
下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。
试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。
Cocos2d-x简介系统教程
Cocos2d-x简介Cocos2d-x 是一个支持多平台的2D 手机游戏引擎,使用C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8.Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,特点用户创建跨平台的代码。
支持的平台是在iOS,Android的,WinPhone,Win32平台上,但可根据要求提供更多的平台。
主要功能流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制精灵(Sprites):快速而方便的精灵动作(Actions):告诉精灵们该做什么。
可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景菜单(Menus):创建内部菜单文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作上面说了那么多最主要的还是要有相关的教程才是最好的,那么看看下面的教程Cocos2d-x跨平台游戏开发课程内容共分为5个阶段:第一阶段主要了解、认识游戏开发,并为游戏开发做好准备工作;第二阶段则学习如何使用Cocos2d-x引擎进行进行游戏开发,它包含了Cocos2d-x引擎各个方面的基础知识点;第三阶段则学习游戏开发中一些常用的技术,包括网络,安全,优化,编辑器等运用,以及结合移动设备的特点和当前的市场环境,将游戏做得受欢迎;第四阶段则主要针对游戏引擎本身进行分析,以满足游戏开发中的各种扩展需要,甚至是开发和完善引擎本身;第五阶段就主要结合实际的商业项目,让开发者掌握游戏开发的全过程,包括策划,构架,管理等,以便能独立完成商业及游戏项目。
Cocos2d-X学习教程
Cocos2d-X学习教程内容重点: 射击遊戏, 框架, 操控, 视窗键盘运用这次我準备写一个简单的射击遊戏作为练习, 遊戏里可以控制主角移动, 按钮发射子弹射击飞过来的敌人, 被敌人撞到就 Game Over.通过这个练习可以熟识一些基本的东西, 像:- 遊戏框架- 操控- 声效- 粒子效果4.1 SneakyInput先说一下关於操控吧, 之前买了两本 cocos2d 的参考书, 都推荐用一个第叁方cocos2d 库叫 SneakyInput, 所以我就拿来试用一下, 结果觉得果然不错, 为遊戏加入虚拟操控杆和按钮非常方便!原装cocos2d 版大家可以在这里下载:https:///sneakyness/SneakyInput当然我们需要的是 cocos2d-x 版:https:///Ntran013/SneakyInput下载後把里边的源码都加到自己的工程里就可以。
在作这个练习时, 正好赶上 cocos2d-x 2.0 第一版的发佈, 我比较喜欢试新东西, 所以就第一时间转过去了, 2.0 底层换了用 OpenGL ES 2.0, API 也作出了不少的改动, 正好我刚开始学习 cocos2d, 弄的都是小项目, 说换就换不头痛.在用 SneakyInput 时, 要有两个小改动才能在 2.0 上编译, 其中一个是 1.0 时已经要改的了:在SneakyButton和 SneakyJoystick 的 ccTouchBegan(), ccTouchMoved() 里, 要把这句: 1CCPointlocation=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touch->locatio nInView(touch->view()));改为:2CCPointlocation=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touch->locatio nInView());另一个改动, 是在SneakyButton和 SneakyJoystick 的 onEnterTransitionDidFinish() 和 onExit() 里, CCTouchDispatcher 在 1.0 时是一个 Singleton, 但在2.0 被放进入CCDirector, 所以本来的3CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()要在遊戏里加上一个操控杆, 首先我们要準备一个底座和一个操控杆的图像, 接下来, 先要建立一个 SneakyJoystickSkinnedBase:4SneakyJoystickSkinnedBase*joystickBase=newSneakyJoystickSkinnedBase();5joystickBase->autorelease();6joystickBase->init();7joystickBase->setBackgroundSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("c ircleBig.png"));//底座8joystickBase->setThumbSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("circle Small.png"));//操控杆9joystickBase->setPosition(System::CCPointMake(48,48));然後我们要建立一个SneakyJoystick 并设置到 SneakyJoystickSkinnedBase 里: 10SneakyJoystick*joystick=newSneakyJoystick();1112joystick->autorelease();13joystick->initWithRect(CCRectMake(0,0,64,64));1415joystickBase->setJoystick(joystick);1617this->addChild(joystickBase);用 SneakyInput 加遊戏按钮也是同样简单, 但用的是SneakyButtonSkinnedBase 和SneakyButton:18SneakyButtonSkinnedBase*buttonBase=newSneakyButtonSkinnedBase();1920buttonBase->autorelease();21buttonBase->init();22buttonBase->setDefaultSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("button Blue.png"));23buttonBase->setActivatedSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("butt onOrange.png"));24buttonBase->setPressSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("buttonOr ange.png"));2526buttonBase->setPosition(CCPointMake(480-48,48));2728SneakyButton*button=newSneakyButton();2930button->autorelease();31button->initWithRect(btnRect);32button->setIsToggleable(false);33button->setIsHoldable(true);3435buttonBase->setButton(button);3637this->addChild(buttonBase);最後就是在我们的 update(ccTime dt) 里, 拿SneakyInput 传回来的数值对我们的角色等作出相关的操作:38CCPointscaledV=ccpMult(joystick->getVelocity(),480);3940CCPointpos=mSprite->getPosition();4142pos.x+=scaledV.x*dt;43pos.y+=scaledV.y*dt;4445mSprite->setPosition(pos);4647if(button->getIsActive())48{49//Fire!!!50}在工程里为了方便使用, 我拿 SneakyInputEx 把 SneakyInput 封包了一下.4.2 遊戏/程序架构基本上我们把这个小遊戏分作3 个场景: 菜单, 主遊戏塲景和遊戏终结画面, 为了方便场景之间的调用, 我弄了一个叫 GameManager 的 singleton, 我们可以运用 GameManger 切换至3个场景中任何一个。
cocos2d-x教程
目录COCOS2d-X教程 (1)第一章环境 (1)(一)vs环境搭建 (1)(二):如何添加新项目 (2)第二章cocos2d-x的特性 (5)第三章制基本图元 (7)(一)、基本图形绘制 (7)第三部分:绘制图片 (11)第七章在cocos2d-x中使用RTTI (21)第八章动作 (22)第一部分:动作概述 (22)第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器) (23)COCOS2d-X教程第一章环境(一)vs环境搭建1.安装visual studio2008据说vs2008是cocos2d-x运行最稳定的版本。
官方下载地址:/downloads/info.aspx?na=41&SrcFamilyId=83C3A1EC-ED72-4A79-896 1-25635DB0192B&SrcDisplayLang=zh-cn&u=http%3a%2f%%2fdownlo ad%2fe%2f7%2f7%2fe777851c-c1a4-4979-86b3-6886953b32e9%2fVS2008ProEdition90DayTrialC HSX1435983.isovisual assist x自备,vs序列号自备。
2.安装cocos2d-x引擎/wiki_extensions/forward_wiki_page/cocos2d-x?menu_id=1从网站上下载cocos2d-x,并解压到自定义的路径下3.测试helloworld我们使用windows版的helloworld,打开cocos2d-x引擎安装目录下的cocos2d-win32.vc2008.sln将helloworld设为启动项目| 生成->调试->启动新实例,如图所示:(二):如何添加新项目1 安装应用程序向导运行 install-templates-msvc.bat,cocos2d-x 应用程序向导就会自动安装到VS环境下2 建立新项目右键单击解决方案->添加->新项目->cocos2d-x-win32 application注意:目录层级关系,缺省情况下,应该设置在cocos2d-x引擎安装的目录下,否则在编译链接时可能会找不到文件然后,按照之前的步骤编译运行即可,运行效果同上一部分的图第二章cocos2d-x的特性由于cocos2d-x是cocos2d-iphone的c++移植版本。
cocos2d-x引擎介绍PPT课件
cocos2d-x是一款流行的开源游戏引擎,它基于C语言编写,支持跨平台开发,包括iOS 、Android、Windows、Mac等平台。cocos2d-x提供了丰富的游戏开发工具和功能, 包括场景管理、粒子系统、物理引擎等。
游戏框架
游戏框架定义
游戏框架是一个为游戏开发者提供的软件开发框架,它提供了一套完整的游戏开发解决方案,包括游戏逻辑、图形渲 染、物理模拟等。
02 游戏开发中的核心概念
游戏引擎
游戏引擎定义
游戏引擎是一个为游戏开发者提供的一套软件开发工具包,用于构建游戏。它集成了游戏 开发所需的各种核心功能,包括图形渲染、物理模拟、音频处理等。
游戏引擎的重要性
游戏引擎是游戏开发的核心,它简化了游戏开发的过程,提高了开发效率,使开发者能够 专注于游戏的创意和玩法设计。
虚拟现实与增强现实
随着VR和AR技术的不断发展, 未来的游戏将更加沉浸式和交 互式。
云游戏
随着云计算技术的进步,云游戏 将逐渐成为主流,玩家可以在任 何设备上随时随地畅玩游戏。
人工智能与机器学习
AI和机器学习技术在游戏中的 应用将更加广泛,例如智能 NPC、自适应游戏难度等。
跨平台社交
未来的游戏将更加注重社交互动 ,玩家可以在不同平台上与好友
高效资源管理
cocos2d-x提供高效的资源管理机 制,确保游戏在跨平台运行时能够 快速加载和释放资源。
丰富的游戏开发工具
cocos2d-x Studio
性能分析和优化工具
提供可视化的编辑器,支持场景编辑、 动画制作、UI设计等功能,提高游戏 开发效率。
内置性能分析工具,帮助开发者实时 监控游戏运行状态,发现性能瓶颈并 进行优化。
【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇
【Cocos2d⼊门教程⼆】Cocos2d-x基础篇上⼀章已经学习了环境的搭建。
这⼀章对基础概念进⾏掌握。
内容⼤概有:1.导演2.场景3.节点4.层4.精灵1.导演(Director)导演存在的主要作⽤:a.环境设定(帧率初始化openGl和渲染器)b.场景管理c.执⾏主循环游戏就是个死循环不断不断的渲染就跟视频没两样⼀帧⼀帧的绘制出来话说提⼀下⼀帧为1/60秒也就是说cocos2d⾥⼀秒渲染60次导演的管理: 计时器事件管理器动作管理器导演继承于REF 本质上就是⼀个单例类获得导演类Director实例语句1 auto director = Director :: getInstance();1//调⽤第⼀个场景,当前不能有场景运⾏2void runWithScene(CCScene *pScene);34//场景⼊栈,当前必须有场景5void pushScene(CCScene *pScene);67//场景出栈,删除当前场景,当前必须有场景8void popScene(void);910//弹出所有场景,直⾄根场景11void popToRootScene(void);1213//弹出⾄指定场景14void popToSceneStackLevel(int level);1516//⽤新场景替代旧场景17void replaceScene(CCScene *pScene);1819//结束运⾏,释放场景,必须⼿动调⽤20void end(void);2122//暂停场景23void pause(void);2.场景(Scene)Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(⾄少⼀个),游戏⾥关卡、版块的切换也就是⼀个⼀个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地⼀样。
场景的⼀个重要的作⽤就是流程控制的作⽤,我们可以通过Director的⼀系列⽅法控制游戏中不同的场景的⾃由切换。
Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件
游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、
cocos2d x中文教程
cocos2d-x中文教程:各类构造器cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。
但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。
在cocos2d-x里面大量用到了一个叫create()方法(2.1.0版本)。
几乎所有的实体类都会用这个create函数来产生实例而不是他们的构造函数。
看看CCSprite的create()函数CCSprite* CCSprite::create(){CCSprite *pSprite = new CCSprite();//调用构造函数,产生对象if (pSprite && pSprite->init()) // 创建对象成功并且其init函数返回true则添加到自动释放池{pSprite->autorelease();return pSprite;}CC_SAFE_DELETE(pSprite); // 安全释放return NULL;}看到了,create函数里面实质上做了两件事:1.调用构造函数 2.init()成功则添加到自动释放池。
然后看init()函数,就是自己的一些初始化工作了。
对于这个结构大家要非常熟悉,几乎可以说是一个套路。
这个二阶段构造用的很多,为了简化代码提高效率,cocos2d-x有个函数宏专门来干这个活:#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \static __TYPE__* create() \{ \__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \if (pRet && pRet->init()) \{ \pRet->autorelease(); \return pRet; \} \else \{ \delete pRet; \pRet = NULL; \return NULL; \} \}这个跟上面CCSprite的create函数很像啊。
Cocos2dx使用总结与分享
贴图资源管理(CCTextureCache)
差评! 只管生不管养的设计,释放资源需要上层额外 封装,不然会有大量的滞留贴图资源 简单的调用removeUnusedTextures会引发更 多的问题
贴图动画解决方案 (CCSpriteFrameCache)
好评!
小图片打包与贴图动画的生成在TexturePacker工具 的基础上都非常顺手,TP还支持命令行执行,可集成为 批量制作工具
2D骨骼动画(CocosStudio+Bone)
好评 用的其实是第三方库,这套方案发展n年早就成 熟了,没啥大问题. 附带的编辑器也是在第三方的基础上加了些细 节功能,算是不错了
底层设计上有哪些问题
大量的使用CCArray遍历,效率低. TouchEvent的分发设计有问题,visible=false时一样会 触发,优先级设置还有bug BatchNode限制太多,用处不大 字体渲染效率低+难看.
格子地图封装(TileMap)
中评 制作45度角拼接地图用,在地图数量较多,组成 元素较单一的游戏(例如传奇类)可考虑使用. 原始代码效率较差,载入地图时创建了所有元 素.需要进行一些修改.技术中心的李成同学已 经做了一套基础的优化方案了,可以问他要.
粒子效果封装(CCParticle)eCache与CCTextureCache的 释放顺序保证
缓动解决方案(各种Animation)
中评 基础功能较单一,如果用来做角色或者特效动 画的话,需要自己修改一些底层类
游戏架构封装(CCScene等)
cocos2dx 原理
cocos2dx 原理cocos2d-x是一款跨平台的游戏开发框架,具备高效性能和易用性,广泛应用于手机游戏和电子游戏领域。
本文将介绍cocos2d-x的原理和工作流程。
cocos2d-x使用C++语言进行开发,通过OpenGL实现图形渲染和动画效果。
它采用了一种基于场景和节点的层次结构,使得游戏开发者能够方便地管理游戏对象和场景。
下面我们将详细介绍cocos2d-x的工作原理。
cocos2d-x的核心概念是场景(Scene)和节点(Node)。
场景是游戏中的一个可视化场景,可以包含多个节点。
节点是游戏中的一个可见对象,比如精灵(Sprite)、标签(Label)等。
在cocos2d-x中,每个节点都有自己的位置、大小、旋转角度等属性。
在游戏开始时,cocos2d-x会创建一个主场景,并把它设置为当前场景。
游戏开发者可以根据需要,在主场景中添加不同的节点,组成游戏的各个画面。
比如,可以创建一个精灵节点作为游戏角色,再创建一个标签节点显示得分等等。
cocos2d-x使用一个叫做“Director”的类来管理场景和节点。
Director负责处理游戏循环,即不断更新和渲染游戏场景。
游戏开发者只需要编写一个游戏逻辑的更新函数,然后将其注册到Director中,就可以实现游戏的运行。
在游戏循环中,Director会先调用更新函数,处理游戏的逻辑。
然后,它会遍历当前场景中的所有节点,并调用它们的更新函数。
这样,每个节点都有机会更新自己的状态和位置。
最后,Director会调用渲染函数,将更新后的场景绘制到屏幕上。
cocos2d-x使用OpenGL进行图形渲染。
OpenGL是一种跨平台的图形库,可以在不同的设备上实现高性能的图形渲染。
cocos2d-x利用了OpenGL的强大功能,实现了丰富的图形效果,比如粒子效果、光照效果等。
开发者可以通过一些简单的接口调用,实现各种各样的动画效果。
除了图形渲染,cocos2d-x还提供了音频、输入和网络等功能。
XNA游戏开发——播放音效(2)
XNA游戏开发——播放音效(2)上一篇文章已讲述了,如何简单的添加及播放音效,本篇文章将讲述音效实例。
音效实例调用在SoundEffect对象的Play方法,提供简单的方法来播放声音,在很多情况下将会很充足。
对于枪声,爆炸声,玩家成功的声音和其它各种各样的效果,这很可能都是你所需要的。
然而,在其它地方,你可能发现需要很高的控制才能超过你播放的声音。
循环播放声音的能力,举例,是非常有用的,但仅由SoundEffect类提供的功能不能提供这种能力。
主要的原因是我们将没有办法去阻止声音;我们不能获得一个声音ID或任何类似的值,所以一旦激活一些声音后,我们将不能告诉类哪一个应该停止播放。
在SoundEffectInstance类中可以解决这个问题。
通过调用SoundEffect 对象的CreateInstance方法来创建这个实例。
SoundEffectInstance对象与SoundEffect对象非常相似,但有以下几个关键的不同之处:1)每一个实例仅可以在一个时间内播放一个声音。
多次调用Play将不会起作用。
为了同时播放多个声音,使用音效实例,需要从底层音效来创建多个实例对象实例对象。
2)对象的音量,音高和平移通过使用类属性来指定,而不是设置Play方法的参数。
在声音开始播放后,也允许简单的修改其属性。
3)SoundEffectInstance对象包含一个IsLooped属性,当它设置为ture时来通知循环播放声音。
4)除了Play方法之外,效果实例也提供暂停和停止播放声音的方法。
当声音没有循环播放时,它们根本不必去使用,但如果它循环了一个或另一个,这将非常有用来停止正在播放的声音。
暂停将记住已播放声音的进度并将在下一次播放前恢复并从当前点开始播放。
为了找出是否音效实例是否是停止的、暂停的或正播放中,可以查询它的State属性。
此外,如果当声音播放时,你左右来回滑动你的手指,声音的音高将立刻改变。
再次,仅SoundEffectInstance允许作出这个改变,因为仅SoundEffect对象允许当声音首先开始回放时,设置音高(音量和平移也是相同的)下面代码将描述播放,重调音高和暂停声音。
Cocos2D教程
下载并安装Cocos2D你可以从以下地址下载到最新的Cocos2D地址: HYPERLINK "/" \t "_parent" http:///下载完成后,你需要安装实用的project templates(工程模板)。
在mac下打开一个终端窗口,进入到刚刚下载到的Cocos2D的目录并输入以下指令: ./install-templates.sh -f -u注意,如果xcode没有安装在默认目录下,在这里你可以选择性的在指令后添加参数(如果你的机器曾经安装过多个版本的SDK的话,那么很可能之前你已经会用这种方法了)。
Hello, Cocos2D!让我们从建立一个简单的Hello World程序开始吧!启动Xcode,选择cocos2d Application template建立一个新工程。
将其命名为“Cocos2DSimpleGame”。
编译(Cmd+B)并运行(Cmd+R)之,如果一切顺利,你将看到如下图所示:HYPERLINK "/352/how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-tutorial/helloworld" INCLUDEPICTURE "http:///wp-content/uploads/2010/02/HelloWorld.jpg" \* MERGEFORMATINETCocos2D是以场景(scenes)组织的,对一个游戏来说,场景可以是关卡或者是屏幕。
比如游戏一开始的主菜单场景,游戏中运行起来的场景,还有游戏结束game over的场景。
在场景中,可以有很多的层layers(很像photoshop中的层),层中又可以包含很多节点nodes比如精灵sprite,文本labels,菜单menus和其他的。
同时每个节点又可以包含其他的节点(例如一个sprite节点可以包含另一个sprite节点作为他的child)。
iOS开发中对音效和音乐播放的简单实现
iOS开发中对音效和音乐播放的简单实现一、简单介绍简单来说,音频可以分为2种(1)音效又称“短音频”,通常在程序中的播放时长为1~2秒在应用程序中起到点缀效果,提升整体用户体验(2)音乐比如游戏中的“背景音乐”,一般播放时间较长框架:播放音频需要用到AVFoundation.framework框架二、音效的播放1.获得音效文件的路径复制代码代码如下:NSURL*url=[[NSBundlemainBundle]URLForResource:@"m_0 3.wav"withExtension:nil];2.加载音效文件,得到对应的音效ID复制代码代码如下:SystemSoundIDsoundID=0;AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridgeCFURLRef)(url ),&soundID);3.播放音效复制代码代码如下:AudioServicesPlaySystemSound(soundID);注意:音效文件只需要加载1次4.音效播放常见函数总结加载音效文件复制代码代码如下:AudioServicesCreateSystemSoundID(CFURLRefinFileURL,Sys temSoundID*outSystemSoundID)释放音效资源AudioServicesDisposeSystemSoundID(SystemSoundIDinSys temSoundID)播放音效复制代码代码如下:AudioServicesPlaySystemSound(SystemSoundIDinSystemSo undID)播放音效带点震动复制代码代码如下:AudioServicesPlayAlertSound(SystemSoundIDinSystemSoun dID)三、程序示例先导入需要依赖的框架导入需要播放的音效文件素材说明:AVFoundation.framework框架中的东西转换为CF需要使用桥接。
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第六章——如何播放音乐和音效
Posted on 2012-03-28 15:49:18
在这一章里,我们将为游戏加入背景音乐,并在英雄发射子弹时播放音效。
由于这里需要添加的代码很少,所以我们在这里多谈点音效引擎。
Cocos2d-x
已封装了SimpleAudioEngine 用来跨平台。
在我们的游戏中,我可以仅用一行代码,就能播放背景音乐和音效。
这是非常方便的。
当然,所支持的音频格式因平台而异,关于这个问题,你可以参考
/projects/cocos2d-
x/wiki/Audio_formats_supported_by_CocosDenshion_on_different_platforms 事实上,cocos2d-iphone 里包含cocosDenshion 库,里面从底到高提供三层接口:
CDSoundEngine->CDAudioManager->SimpleAudioEngine ,但整个库完全依赖于OpenAL 来实现。
关于OpenAL ,它不是Khronos Group 的标准,而是Creative 公司的一个开源库,可以软实现或硬件实现。
目前硬件实现了OpenAL 的好像就只有苹果的产品,因此在其他平台上,我们无法提供cocosDenshion 底层的支持,但我们是支持顶层的,它是开发者最常用到的一层。
现在让我们回到正题
首先,把音效文件background-music-aac.wav 和 pew-pew-lei.wav 复制到Resource 目录下。
我们之所以使用wav 格式,是因为它支持所有平台,并且这两个文件也包含在了Cocos2dSimpleGame 项目里,你也可以在这页底部下载它们。
之后在HelloWorldScene.cpp 里包含SimpleaudioEngine.h
1// cpp with cocos2d-x
2#include "SimpleAudioEngine.h"
1// objc with cocos2d-iphone
2#import "SimpleAudioEngine.h"
在init()里添加背景音乐
1// cpp with cocos2d-x
2CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(3"background-music-aac.wav", true);
1// objc with cocos2d-iphone
2[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:
3@"background-music-aac.caf"];
接着在ccTouchesEnded()方法中播放发射子弹的音效
1// cpp with cocos2d-x
开发资源
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2CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( 3"pew-pew-lei.wav");
1// objc with cocos2d-iphone
2[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pew-pew-lei.caf"];好了,音效和背景音乐就这样搞定了。
/projects/cocos2d-x/wiki/Chapter_6_-
_How_to_Play_Music_and_Sound_Effect
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