达内培训—UML基础教程
UML基础教程(很全面的教材)(PDF)
UML
-2-
目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
初始状态
assigned
to
subscription
time out 状态
Available
lock
UML 基础教程
UML
-1-
目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
UML
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1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物 1.3.1 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体
UML培训[1]
多向关联
ItemPurchase Catalog
unitPrice:Money
Company
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厂商
0..*
0..*
产品
0..* 减价程度
PurchasedQuantity
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标准建模语言UML (类图)
n 单一继承
Powered Vehicle
Powered Vehicle
Car
Truck
Car
Truck
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标准建模语言UML (类图)
n 多重继承
Aircraft
Powered Vehicle
Airplane
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标准建模语言UML (用例图)
获取用例: n 执行者要求系统提供哪些功能? n 执行者需要读、产生、删除、修改或存储
系统中的信息有哪些类型? n 必须提醒执行者的系统事件有哪些? n 执行者必须提醒系统事件有哪些?怎样把
这些事件表示成用例中的功能?
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标准建模语言UML (类图)
n UML是一种建模语言而不是一种方法,UML本身 是独立于过程的。
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标准建模语言UML
UML为人们提供了从不同的角度去观 察和展示系统的各种特征的一种标准表达 方式。在UML中,从任何一个角度对系统 所作的抽象都可能需要用几种模型图来描 述,而这些来自不同角度的模型图最终组 成了系统的完整模型。
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设置边界 风险分析
交易估计 进行交易 «扩展» 超越边界
更新帐目 «使用»
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25
关系之二:关联(续二)
例如下图: 一个人对公司来讲的角色是employer,而公司
对于人来讲的角色是employee; 一个人只能就职于一家公司,但一家公司会有
ClassB
30
关系之二:关联(续七)
组合是一种更强形式的关联,整体与部分之间具有强 的拥有关系,整体与部分的生命周期是一致的。画成 一端为实心菱形的实线。组合类包含另一个类实例。
class ClassA {
ClassB the_class_b;
};
class ClassB {
ClassA *the_class_a;
够使用这个特性,用"-"号做前缀表示。
12
结构事物之二:类 (继二)
例如:一个人的名字 谁都可以叫(name); 但只有他的孩子可以 继承他的模样 (face_like);有多少 钱只有他一个人知道 (how_much_money)。
person
+ name() # face_like() - how_much_money()
ClassB
29
关系之二:关联(续六)
聚合是一种强关联,它描述了整体和部
分之间的结构关系,画成一端为空心菱 形的实线。聚合类包含另一个类的指针。
class ClassA {
ClassB *the_class_b;
};
class ClassB {
ClassA *the_class_a; };
ClassA
参与者实际上是构造型为actor的类,画成一个小人。
UML入门教程培训
•
•
•
UML类图
有两个元素如果修改X的定义可能会导致对Y的定义,则认为Y依赖X。依赖关系可能 由各种原因引起,如一个类向另一个类发送消息,或者一个类是另一个类的数据成 员类型,或者一个类是另一个类的操作的参数类型等。有时依赖关系和关联关系比 较难区分。如果类A和类B有关联关系,它们之间必然有依赖关系。如果两个类之间 有关联关系时不用再表示出这两个类之间的依赖关系。
UML入门教程培训
/UMLApplication/UMLApplication.和面对对象设计 • 面向对象建模:
• 模型是什么?模型就是对现实世界的形状或状态的抽象模拟和简化,模型提供了系统的骨架和蓝图.
• • • •
UML类图
• 聚合是一种特殊的关联,聚合表示整体与部分的关系。通常在定义一个整体类后,再 去分析这个整体类的组成结构。从而找出一些组成类,该整体类和组成类之间就形成 了聚合关系。例如舰队是由一系列的舰船组成。需求描述中“包含”、“组成”、 “分为….部分”等词常意味着聚合关系。 组合也是一种特殊的关联,也表示类之间整体和部分的关系,但是组合关系中部分和 整体具有统一的生存期。一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在。部分对象与整 体对象之间具有共生死的关系。 聚合和组合的区别:聚合关系是“has-a”关系,组合关系是“contains-a”关系;聚 合关系表示整体与部分的关系比较弱,而组合比较强;聚合关系中代表部分事物的对 象与代表聚合事物的对象的生存期无关,一旦删除了聚合对象不一定就删除了代表部 分事物的对象。组合中一旦删除了组合对象,同时也就删除了代表部分事物的对象。 泛化定义了一般元素和特殊元素之间的分类关系,类之间的这种泛化关系也就是继承 关系。泛化关系是“a-kind-of”关系,定义一般元素和特殊元素之间的分类关系。下 图是一个泛化关系的例子。
UML类图详细教程
UML类图详细教程UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言。
在软件开发过程中,通过使用UML类图可以清晰地描述系统中的类、对象、方法和关系等要素,以帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。
本文将详细介绍UML类图的基本元素、关系类型和用法,以及一些实际应用的示例。
接下来将分为以下几个部分进行阐述:1.基本元素2.类的属性和方法3.类之间的关系4.实际应用示例1.基本元素:a) 类(Class):类是UML类图的基本元素,用矩形框表示。
每个框内部分别包含类名、属性和方法。
b) 对象(Object):对象是类的实例,用一条带箭头的直线连接到类。
对象可以有自己的属性和方法。
c) 接口(Interface):用一个带有虚线的矩形框表示,包含接口的名称和方法。
d) 抽象类(Abstract Class):用一个带有斜线的矩形框表示,表示只能被继承,不能被实例化的类。
e) 枚举(Enumeration):用一个带有斜线和虚线的矩形框表示,表示一个有限个数的类。
2.类的属性和方法:a) 属性(Attribute):用于描述类或对象的状态,用名称和数据类型表示。
b) 方法(Method):用于描述类或对象的行为,用名称和参数列表表示。
3.类之间的关系:a) 关联(Association):用一条直线连接两个类,表示两者之间存在关系。
关联可以有方向、多重性和角色等属性。
b) 继承(Inheritance):用一条带箭头的直线连接两个类,并在箭头上方标识出继承关系。
子类继承了父类的属性和方法。
c) 实现(Realization):用一条带虚线的直线连接两个类,表示实现关系。
一个类实现了一个接口,需要实现接口中定义的方法。
d) 依赖(Dependency):用一条带箭头的虚线连接两个类,表示类之间的依赖关系。
一个类依赖于另一个类时,使用到了另一个类的属性或方法。
4.实际应用示例:假设我们要设计一个简单的图书馆管理系统,其中包括书籍(Book)、图书馆(Library)和借阅记录(BorrowRecord)等类。
UML系统建模基础教程课后习题答案
UML系统建模基础教程课后答案第一章面向对象设计与UML1.填空题(1)UML(2)封装继承多态(3)继承(4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP开发模型2. 选择题(1)C(2)A B C D(3)A B C D(4)A B C(5)A3.简答题1.试述对象和类的关系。
(1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。
类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。
第二章UML通用知识点综述1.填空题(1)依赖泛化关联实现(2)视图图模型元素(3)实现视图部署视图(4)构造型标记值约束(5)规格说明修饰通用划分2. 选择题(1)D(2)C(3)A(4)A B(5)D3.简答题(1)在UML中面向对象的事物有哪几种?在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
(2)请说出构件的种类。
构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。
(3)请说出试图有哪些种类。
在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。
(4)请说出视图和图的关系。
视图和图是包含和被包含的关系。
在每一种视图中都包含一种或多种图。
(5)请简述UML的通用机制。
UML提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML的语义表达。
通常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML建模。
UML提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。
前面我们提到,UML的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。
第三章Rational统一过程1.填空题(1)角色活动产物工作流(2)逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图(3)设计开发验证(4)二维(5)周期迭代过程里程碑2.选择题(1)A B C D(2)A C D(3)A C D(4)A B C(5)A B C D3.简答题(1)请描述迭代过程有几个阶段。
UML经典教程
关联可以有
名称
Person
Works for
Company
角色 关联中靠近它的一端的类对另一端的类呈现的 职责 Company Person employee employer 多重性 在关联的另一端的每个对象要求在本端的类必 须有多少个对象 Works for Company Person 1..* *
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Unified:UML是一种标准语言,广泛运用于全世界
Modelling:UML用途在建模 Language:一种建模语言
UML的层次
UML在设计上分3个层次
概念层 规格说明层 实现层
UML的层次
概念层 :一种图形表示方法,让相关
人员可以一眼就看出所要表达的含义
动物
动物界
狮子
对象和类的概念
对象的引入:能用于指定一台特定的电
视机
类的引入:把不同品牌、尺寸和型号的电
视机捆绑在一个集合中,用于描述电视机 的共同属性
应用类:定义电视机模型 应用对象:在类的基础上定义属于某一品
牌和型号尺寸的一台特定的电视机 类是对象的抽象,对象是类的实例
UML中的类
类名 属性:类型=初始值 方法名(参数表):返回值类型 TV brandName:string modelType:string size:integer turnon():boolean turnoff():boolean
UML的层次
规格说明层 :一种图形,目的是将该
图形转换为程序代码。
UML的层次
实现层 :将规格说明转换为程序代码。
UML基础知识-事物
UML基础教程
=
&Ð E
/ Ó,
C o m p u te r c p u : st rin g m e m o r y : str in g ru n ()
3.2
3.2.1
× 3
Ó,
& Ð Ð Ð Ð
A ccount
- b a la n c e : d o u b le = 1 + D e p o s it (a m o u n t : d o u b le ) : in t + C o m p u t e I n t e re s t () : d o u b le
easiersoft@
UML
%
UML
-1-
easiersoft@
1.
1.1 1.2UML 1.3UMLÓ, 1.4UML 1.5 UML 1.6 UML 1.7UML 1.8 2.1/Ý 2.2/Ý 2.3/Ý 2.4Ý 2.5 Ó,
2. /Ý
3.
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Ó, Ñ & Ý
& ( Object Diagram ) ÝöÜ/Ñ Ù Ñ Ó & Ý Ñ& D
1.5
1.5.4
&
(Sequence Diagram)
&
Ð/>&/' /Ý " Ð/Ý ' Ð " =# Ó
UML
-8-
easiersoft@
4
ÐÓ,
Ñ
ÐÓ,
1.4.3 1.4.4
/Ð6
UML基础培训(第一讲)
课程内容总结
软件开发方法和过程回顾
结构化 vs OO RUP vs 瀑布
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念和目标 认识各类UML图形
课后练习
• 在一个银行的开户系统中有哪些领域 模型?它们的交互是怎样的?试用 UML表达这个模型和交互。
图解RUP
图解RUP(二)
RUP的精髓
•
•
迭代的开发软件
使用基于构件的体系结构
•
可视化软件建模
软件开发过程之:瀑布模型
全称为瀑布生命周期模型
核心思想是按工序将问题化简
上一项活动的工作成果是下一项活动的 输入 试图在编码之前定义完所有需求
而且通常于编码之前创建出完整的设计
对于经常变化的项目而言,瀑布模型毫 无价值
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念 认识各类UML图形
软件开发过程之:RUP
RUP全称统一过程(Unified Process)
是一种流行的构造面向对象软件系统的 迭代式的开发过程。 已经被业界广泛采用。
RUP进一步参考: /developerw orks/cn/rational/r-rupbp/
UML是“形”,OOAD是“神”。
本次课程内容
软件开发方法和过程回顾
结构化vs OO RUP vs 瀑布
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念 认识各类UML图形
游戏说明
软件模拟游戏者投掷两个骰子
如果总点数是7,则赢得游戏
uml 基础教程 第一章--uml与面向对象
2020/6/13
基础内容:类和对象的关系 重点掌握:面向对象的四个特征 一般了解:面向对象项目的设计
2020/6/13
1.1 面向对象开发
1.1.1 理解面向对象
一、对象
• 面向对象认为客观世界是由各种各样的对象组成, 每个对象都有自己的数据和操作,对象和对象之间 是通过对象暴露在外的接口进行调用的,不同对象 之间的相互作用和联系构成了各种系统。
2020/6/13
•面向对象概念中,这种关系叫继承。每个Appliance 的子类都继承了Appliance的特征。同时,要重点注 意下,每个子类都增加了自己的属性和操作。 •因此,继承是一种连接类与类之间的层次模型,是 指特殊类的对象拥有其一般类的属性和行为。特殊 类中不必重新对已经在一般类中所定义的属性和行 为进行定义。特殊类自动地、隐含地拥有其一般类 的属性和行为。
0/6/13
• 在设计阶段,要考虑的是定义软件系统中技术细 节的类(如处理用户接口、数据库、通信和并行性 等问题的类),把分析阶段的结果扩展成技术解决 方案。
• 构造阶段,把设计阶段的类转换成某种面向对象 程序设计语言的的代码(工具可以完成)。
• 测试阶段,系统通常需要经过单元测试、集成测 试、系统测试和验收测试。不同的测试小组使用不 同的UML图作为测试依据:单元测试使用类图和类 规格说明;集成测试使用构件图和协作图;系统测 试使用用例图来验证系统的行为;验收测试由用户 进行,以验证系统测试的结果是否满足在分析阶段 确定的需求。
2020/6/13
1.2 UML简介
1.2.1 对系统建模的必要性
UML具体有哪些作用:
• (1)对于软件系统用户,软件的开发模型向他们 描述了软件开发者对于软件系统需求的理解。
UML培训教程v1.5
2013-7-14
1
1.概述
• UML代表Unified Modeling Language(统 一建模语言) • UML是一种对软件系统进行可视化表示、 描述、构造和说明的标准建模语言。 • UML:面向对象的可视化建模语言。
2013-7-14
2
2.面向对象技术的基本概念、 基本原理及相关的UML符号
2013-7-14
7
2.2.1 抽象性(Abstraction)
• 定义:抽象是通过特定的实例或例子抽取 共同性质以后形成概念的过程。它强调主 要性质,忽略次要性质。
Auto Capacity:Integer Speed:Integer
Drive() Stop()
2013-7-14
8
2.2.2 封装性(Encapsulation)
• • • • • • • 2.1核心概念:对象和类 2.2基本原理:抽象和封装 2.3基本原理:继承 2.4基本原理:多态 2.5基本概念:接口、抽象类和构件 2.6UML简介 2.7UML的应用
3
2013-7-14
2.1.1对象(Object)
• 定义:对象是由数据及其操作所构成的封 装体。 • 特性: (1)每一个对象必须有一个名字以区别于其 他对象;(对象的标识Identity) (2)用状态来描述对象的某些特征;(对象 的状态State) (3)有一组操作,每一个操作决定对象的一 种行为;(对象的行为Behavior)
2013-7-14
352.6.3.B 动源自行为图• 1.用况图-组织系统的行为 • 2.顺序图-注重于消息的时间次序 • 3.协作图-注重于收发消息的对象的结构组 织 • 4.状态图-注重于由事件驱动的系统的变化 状态 • 5.活动图-注重于从活动到活动的控制流 • 6.稳健性分析图-注重对象之间的关系
UML基础培训(第三讲)
•
•
detail.aspx显示新闻的详细资料
基于简单三层结构制作时序图
时序图补充说明
• 时序图中的对象的粒度可大可小
– 可抽象:表达系统架构,层之间的调 用 可具体:表达对象间方法的调用
–
• •
在系统分析和设计阶段,不一定每个 对象,每一步调用都要画出来 消息返回有 时可以忽略不画
•
分析阶段可用自然语言表达对象消息
用于描述动作(Activity)和其结果
类似于流程图
•பைடு நூலகம்
关注于用例的现实过程
何时使用?
• 分析用例
– 能清楚直观地了解应当采取哪些动作 ,及动作之间的关系
•
理解牵涉多个用例的工作流
活动图示例:管理员管理新闻
活动图基本元素
•
•
起点: 每个活动图有且只有一个起开始点
终点 – 所有被触发的活动都已执行完成
通过时序图确定类中的方法
• 类包括两大块:
– – 属性 方法
• •
属性和关系已经在类图中确定下来的 但方法如何确定?请看时序图!
– – 消息调用说明这个类需要这个方法 消息返回就是这个方法的返回值
时序图的不足
•
• • • •
时序图擅长描述对象之间的协作关系,尽管它 不对对象的行为的现实进行精确定义。
本次课程内容
时序图介绍
状态图介绍
活动图介绍
建模总结
用例图
• 业务用例图 vs 系统用例图
– 业务用例
• • 给最终业务人员看的,应该是最先画 的 要简单直观,不要包含实现或系统性 的功能 少用泛化,包含,扩展等关系 给IT人员看的 一个系统用例是实际使用系统用户的 一个操作. 可由活动图分析而来
UML教程
内容提要
1. 为什么要用UML建模 2. UML基础知识 3. Rational Rose和UML可视化建模基础
1.为什么要用UML建模
1.1 标准建模语言UML的出现
UML发展过程
1.2 UML建模的重要性
模型是什么?
简单地说:模型是对现实的简化。
为什么要建模?
一个基本理由是:建模是为了能够更好地理解正在开发的系 统。
描述
类是指具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合; 接口是指类或组件所提供的服务(操作),描述了类或组件对 外可见的动作; 协作描述合作完成某个特定任务的一组类及其关联的集合,用 于对使用情形的实现建模; 用例定义了执行者(在系统外部和系统交互的人)和被考虑的 系统之间的交互来实现的一个业务目标; 活动类的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相象, 只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的;
单元测试-类图和类规格说明 集成测试-部件图和合作图 系统测试-使用用例图来验证系统的行为 验收测试-用户进行,以验证系统测试的结果是否满足在分
析阶段确定的需求。
1.5 UML建模的原理
第一,选择要创建什么模型,对如何动手解决问题和如何形成 解决方案有着意义深远的影响。 第二,可以在不同的精度级别上表示每一种模型。 第三,最好的模型是与现实相联系的。模型对现实进行了简化, 但不要掩盖掉任何重要的细节。 第四,单个模型或视图是不充分的。对每个重要的系统最好用 一小组几乎独立的模型从多个视角去逼近。如几个互补和连 锁的视图: 用况视图(揭示系统的需求) 设计视图(捕获问题空间和解空间里的词汇) 交互视图(展示系统各部分之间以及系统与环境之间的联系) 实现视图(描述系统的物理实现) 部署视图(着眼于系统的工程问题)。
UML基础培训(第二讲)
第二讲: 用例图和类图
本次课程内容
需求分析和用例
用例图介绍
类图介绍
类间关系
对象和包
本次课程内容
需求分析和用例
用例图介绍
类图介绍
类间关系
对象和包
需求分析和用例
什么是需求?
– 系统(项目)必须提供的能力或必须 遵从的条件
怎么确定需求?
•
箭头指向所依赖的对象
关联关系
• 两种事物之间有着直接的关系
– – 如:一人员工在一家公司工作 如:一个队伍中有多个运动员 单向:A->B, B找不到A
• 如: 通过一位员工可以知道所在的公 司,但所在公司不知道员工有哪些。 如,员工知道公司,公司也知道这个 员工
•
分单双向
–
–
双向:A->B, B->A
用例间的关系
• 包含关系(Includes)
– – 主要是为了避免编写重复的用例 用例A Includes B,表示用例A中使用了用例B中的 行为或功能。
•
扩展关系(Extends)
– 由用例 A extends B,表示用例A描述了一项基本需 求,而用例B则描述了该基本需求的特殊情况,即一 种扩展。 可以将备用场景抽象为扩展关系(但通常没必要)
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。
Age是int类型 Eat方法的返回值是void
•
•
Sleep方法的返回值boo.
Sleep有一个参数hours
•
hours是int类型,默认值是8
在UML中表示一个接口
• 接口有两种显示方式
本次课程内容
UML教程
UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。
关系把事物紧密联系在一起。
图是很多有相互相关的事物的组。
1.1UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。
它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。
1.1.1结构事物。
总共有七种结构化事物。
首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。
一个类实现一个或多个接口。
在UML中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。
第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。
因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。
一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。
接口在UML中被画成一个圆和它的名字。
ISpelling图1-2 接口第三种是协作(collaboration ),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。
因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。
一个给定的类可能是几个协作的组成部分。
这些协作代表构成系统的模式的实现。
协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。
图1-3 协作第四种是use case ,use case 是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。
在模型中use case 通常用来组织动作事物。
Use case 是通过协作来实现的。
在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。
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NewClass
节点
是在运行时存在的物理元素 它由在特定语境中共同完成一定 任务的一组对象间交换的消息组 成 它描述了一个对象或一个交互在 生命期内响应事件所经历的状态 序列
NewPro cessor
对象
交互
是描述了一个类或构件的一个服 务的操作集
UML 基础教程
UML
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目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
Interface
接口
状态机
state
协作
定义了一个交互,它是由一组共 同工作以提供某种协作行为的角 色和其他元素构成的一个群体
包
把元素组织成组的机制
NewPackage
用例
是对一组动作序列的描述
usecase
注释事物
是UML模型的解释部分
主动 类
对象至少拥有一个进程或线程的 类
componet
依赖
1.3.2
行为事物:UML模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为
交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接 状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列
1.3.3 1.3.4
分组事物: UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构
包: 把元素组织成组的机制
※ 类图是以类为中心来组织的,类图中的其他 元素或属于某个类或与类相关联
UML
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1. 前言
1.5 各UML图及特征
1.5.3 对象图( Object Diagram )
※ 对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相 同的标识。他们的不同点在于对象图显示类的 多个对象实例,而不是实际的类
1.5.4 顺序图(Sequence Diagram)
实例1 参与者之间的泛化关系
参与者:经理,安全主管,保安 用例:管理人事,批准预算,批准安全证书,监视周边 在参与者之间不存在泛化关系的情况下,各个参与者参与 用例的情况分别是:经理参与用例管理人事和批准预算; 安全主管参与用例批准安全证书;保安参与用例监视周边。 由于安全主管与经理,安全主管与保安之间泛化关系的存 在,意味着安全主管可以担任经理和保安的角色,就能够 参与经理和保安参与的用例。这样,安全主管就可以参与 全部4个用例。但经理或者保安却不能担任安全主管的角色, 也就不能参与用例批准安全证书。
选择题 6、请在下面选项目中选出两种可以互相转换的图 (a) 顺序图 (b)协作图 (c) 活动图 (d) 状态图 7、下面哪些图可用于BD阶段 (a)用例图 (b)构件图 (c)类图 (d)顺序图 答案:1.正确 2.错误 3.错误 4.正确 5.正确 6. (a)(b) 7.(a)(c)(d)
UML
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2. 用例图
2.1 用例图概要
用例图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。 (《UML参考手册》) 用例图列出系统中的用例和系统外的参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行 (或称为发起了哪个用例)。 用例图多用于静态建模阶段(主要是业务建模和需求建模)。 事物名称 解释 在系统外部与系统直接交互的人或事物(如另一个计算 机系统或一些可运行的进程)。我们需要注意的是: 1.参与者是角色(role)而不是具体的人,它代表了参与者 在与系统打交道的过程中所扮演的角色。所以在系统 的实际运作中,一个实际用户可能对应系统的多个参 与者。不同的用户也可以只对应于一个参与者,从而 代表同一参与者的不同实例。 2.参与者作为外部用户(而不是内部)与系统发生交互作 用,是它的主要特征。 3.在后面的顺序图等中出现的“参与者”,与此概念相 同,但具体指代的含义,视具体情况而定。 系统外部可见的一个系统功能单元。系统的功能由系统 单元所提供,并通过一系列系统单元与一个或多个参与 者之间交换的消息所表达 。创建新用例,确认候选用例 和划分用例范围的优秀法则----“WAVE”测试(见附录) UML表示
一条可能有方向的虚线
关联
一条实线,可能有方向
构件
是系统中物理的、可替代的部件 泛化 一条带有空心箭头的实线
参与 者
在系统外部与系统直接交互的人 或事物
actor
实现
一条带有空心箭头的虚线
UML
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1. 前言
1.8习题
判断题 1、UML中一共有九种图:它们是用例图、类图、对象图、顺序图、协作图、状态图、活动图、构件图、部 署图 2、用例图是从程序员角度来描述系统的功能 3、类图是描述系统中类的静态结构,对象图是描述系统中类的动态结构 4、活动图和状态图用来描述系统的动态行为 5、协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
※ 协作图描述对象间的协作关系,协作图跟顺序图 相似,显示对象间的动态合作关系。除显示信息 交换外,协作图还显示对象以及它们之间的关系. ※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
附录
UML -3-
1. 前言
1.1 前言
本资料对UML1.5各种模型图的构成和功能进行说明,通过本资料的学习达到可以读懂 UML模型图的目的。本资料不涉及模型图作成的要点等相关知识。
1.2 UML概述
1.2.1 UML简介
UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化 的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。 (1) UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人 而异的表达方法所造成的影响。 (2) UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具使用这 些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。
关联
《include》
包含
用例之间 的关系 扩展
《extend》
参与者之 间的关系
泛化
发出箭头的事物“is a”箭头指向的事物。泛化关系是 一般和特殊关系,发出箭头的一方代表特殊的一方, 箭头指向的一方代表一般一方。特殊一方继承了一般 方的特性并增加了新的特性。
UML
- 15 -
2. 用例图
2.4 例子
初始状态
assigned subscription time out 状态 Locked
to
Available
lock
buy
Sold
unlock
转换 exchange 触发器事件
UML
-9-
1. 前言
1.5 各UML图及特征
1.5.7 活动图(Activity Diagram)
※ 活动图是状态图的一个变体,用来描述 执行算法的工作流程中涉及的活动 ※ 活动图描述了一组顺序的或并发的活动
1.2.2 UML模型图的构成
事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象 关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示
UML
-4-
1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物
部署视图描述位于节点实例上的运行构件实例的 安排。节点是一组运行资源,如计算机、设备或 存储器。这个视图允许评估分配结果和资源分配
1.6 各UML图的关系
用例图 顺序图 需求分析
用例图 类图 类图
பைடு நூலகம்UML
用例文档 BD 顺序图 顺序图
主 要 图 之 间 的 关 系
FD/DD
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1. 前言
1.7 UML语法描述
UML
-6-
1. 前言
1.5 各UML图及特征
1.5.1 用例图( Use Case Diagram )
※ 用例图是从用户角度描述系统功能, 是 用户所能观察到的系统功能的模型图,用 例是系统中的一个功能单元
1.5.2 类图(Class Diagram)
※ 类图描述系统中类的静态结构。不仅定义系 统中的类,表示类之间的联系如关联、依赖、 聚合等,也包括类的内部结构(类的属性和操 作)
3.1类图概要 3.2类图中的事物及解释 3.3类图中的关系及解释 3.4类图与代码的映射 3.5类图例子 3.6习题
4. 顺序图
4.1概要 4.2顺序图中的事物及解释 4.3顺序图与用例图和类图的关系 4.4顺序图例子 4.5 练习题
5. 协作图
5.1概要 5.2协作图中的事物及解释 5.3协作图中的关系及解释
UML
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目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
1.5.8 构件图(Component Diagram)
※ 构件图为系统的构件建模型—构件即构造应 用的软件单元—还包括各构件之间的依赖关 系,以便通过这些依赖关系来估计对系统构 件的修改给系统可能带来的影响
UML
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