达内培训—UML基础教程

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UML基础教程(很全面的教材)(PDF)

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UML
-2-
目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
初始状态
assigned
to
subscription
time out 状态
Available
lock
UML 基础教程
UML
-1-
目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
UML
-4-
1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物 1.3.1 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体

UML培训[1]

UML培训[1]

多向关联
ItemPurchase Catalog
unitPrice:Money
Company
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厂商
0..*
0..*
产品
0..* 减价程度
PurchasedQuantity
UML培训[1]
标准建模语言UML (类图)
n 单一继承
Powered Vehicle
Powered Vehicle
Car
Truck
Car
Truck
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UML培训[1]
标准建模语言UML (类图)
n 多重继承
Aircraft
Powered Vehicle
Airplane
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标准建模语言UML (用例图)
获取用例: n 执行者要求系统提供哪些功能? n 执行者需要读、产生、删除、修改或存储
系统中的信息有哪些类型? n 必须提醒执行者的系统事件有哪些? n 执行者必须提醒系统事件有哪些?怎样把
这些事件表示成用例中的功能?
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UML培训[1]
标准建模语言UML (类图)
n UML是一种建模语言而不是一种方法,UML本身 是独立于过程的。
PPT文档演模板
UML培训[1]
标准建模语言UML
UML为人们提供了从不同的角度去观 察和展示系统的各种特征的一种标准表达 方式。在UML中,从任何一个角度对系统 所作的抽象都可能需要用几种模型图来描 述,而这些来自不同角度的模型图最终组 成了系统的完整模型。
PPT文档演模板
设置边界 风险分析
交易估计 进行交易 «扩展» 超越边界
更新帐目 «使用»

UML培训教材ppt课件

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对另一端的类呈现的职责。当一个类处于 关联的某一端时,该类就在这个关系中扮 演了一个特定的角色。 2)多重性:在关联的另一端的类的每个对 象要求在本端的类必须有多少个对象。
25
关系之二:关联(续二)
例如下图: 一个人对公司来讲的角色是employer,而公司
对于人来讲的角色是employee; 一个人只能就职于一家公司,但一家公司会有
ClassB
30
关系之二:关联(续七)
组合是一种更强形式的关联,整体与部分之间具有强 的拥有关系,整体与部分的生命周期是一致的。画成 一端为实心菱形的实线。组合类包含另一个类实例。
class ClassA {
ClassB the_class_b;
};
class ClassB {
ClassA *the_class_a;
够使用这个特性,用"-"号做前缀表示。
12
结构事物之二:类 (继二)
例如:一个人的名字 谁都可以叫(name); 但只有他的孩子可以 继承他的模样 (face_like);有多少 钱只有他一个人知道 (how_much_money)。
person
+ name() # face_like() - how_much_money()
ClassB
29
关系之二:关联(续六)
聚合是一种强关联,它描述了整体和部
分之间的结构关系,画成一端为空心菱 形的实线。聚合类包含另一个类的指针。
class ClassA {
ClassB *the_class_b;
};
class ClassB {
ClassA *the_class_a; };
ClassA
参与者实际上是构造型为actor的类,画成一个小人。

UML入门教程培训

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UML类图
有两个元素如果修改X的定义可能会导致对Y的定义,则认为Y依赖X。依赖关系可能 由各种原因引起,如一个类向另一个类发送消息,或者一个类是另一个类的数据成 员类型,或者一个类是另一个类的操作的参数类型等。有时依赖关系和关联关系比 较难区分。如果类A和类B有关联关系,它们之间必然有依赖关系。如果两个类之间 有关联关系时不用再表示出这两个类之间的依赖关系。
UML入门教程培训
/UMLApplication/UMLApplication.和面对对象设计 • 面向对象建模:
• 模型是什么?模型就是对现实世界的形状或状态的抽象模拟和简化,模型提供了系统的骨架和蓝图.
• • • •
UML类图
• 聚合是一种特殊的关联,聚合表示整体与部分的关系。通常在定义一个整体类后,再 去分析这个整体类的组成结构。从而找出一些组成类,该整体类和组成类之间就形成 了聚合关系。例如舰队是由一系列的舰船组成。需求描述中“包含”、“组成”、 “分为….部分”等词常意味着聚合关系。 组合也是一种特殊的关联,也表示类之间整体和部分的关系,但是组合关系中部分和 整体具有统一的生存期。一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在。部分对象与整 体对象之间具有共生死的关系。 聚合和组合的区别:聚合关系是“has-a”关系,组合关系是“contains-a”关系;聚 合关系表示整体与部分的关系比较弱,而组合比较强;聚合关系中代表部分事物的对 象与代表聚合事物的对象的生存期无关,一旦删除了聚合对象不一定就删除了代表部 分事物的对象。组合中一旦删除了组合对象,同时也就删除了代表部分事物的对象。 泛化定义了一般元素和特殊元素之间的分类关系,类之间的这种泛化关系也就是继承 关系。泛化关系是“a-kind-of”关系,定义一般元素和特殊元素之间的分类关系。下 图是一个泛化关系的例子。

UML类图详细教程

UML类图详细教程

UML类图详细教程UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言。

在软件开发过程中,通过使用UML类图可以清晰地描述系统中的类、对象、方法和关系等要素,以帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。

本文将详细介绍UML类图的基本元素、关系类型和用法,以及一些实际应用的示例。

接下来将分为以下几个部分进行阐述:1.基本元素2.类的属性和方法3.类之间的关系4.实际应用示例1.基本元素:a) 类(Class):类是UML类图的基本元素,用矩形框表示。

每个框内部分别包含类名、属性和方法。

b) 对象(Object):对象是类的实例,用一条带箭头的直线连接到类。

对象可以有自己的属性和方法。

c) 接口(Interface):用一个带有虚线的矩形框表示,包含接口的名称和方法。

d) 抽象类(Abstract Class):用一个带有斜线的矩形框表示,表示只能被继承,不能被实例化的类。

e) 枚举(Enumeration):用一个带有斜线和虚线的矩形框表示,表示一个有限个数的类。

2.类的属性和方法:a) 属性(Attribute):用于描述类或对象的状态,用名称和数据类型表示。

b) 方法(Method):用于描述类或对象的行为,用名称和参数列表表示。

3.类之间的关系:a) 关联(Association):用一条直线连接两个类,表示两者之间存在关系。

关联可以有方向、多重性和角色等属性。

b) 继承(Inheritance):用一条带箭头的直线连接两个类,并在箭头上方标识出继承关系。

子类继承了父类的属性和方法。

c) 实现(Realization):用一条带虚线的直线连接两个类,表示实现关系。

一个类实现了一个接口,需要实现接口中定义的方法。

d) 依赖(Dependency):用一条带箭头的虚线连接两个类,表示类之间的依赖关系。

一个类依赖于另一个类时,使用到了另一个类的属性或方法。

4.实际应用示例:假设我们要设计一个简单的图书馆管理系统,其中包括书籍(Book)、图书馆(Library)和借阅记录(BorrowRecord)等类。

UML系统建模基础教程课后习题答案

UML系统建模基础教程课后习题答案

UML系统建模基础教程课后答案第一章面向对象设计与UML1.填空题(1)UML(2)封装继承多态(3)继承(4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP开发模型2. 选择题(1)C(2)A B C D(3)A B C D(4)A B C(5)A3.简答题1.试述对象和类的关系。

(1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。

类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。

第二章UML通用知识点综述1.填空题(1)依赖泛化关联实现(2)视图图模型元素(3)实现视图部署视图(4)构造型标记值约束(5)规格说明修饰通用划分2. 选择题(1)D(2)C(3)A(4)A B(5)D3.简答题(1)在UML中面向对象的事物有哪几种?在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。

(2)请说出构件的种类。

构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。

(3)请说出试图有哪些种类。

在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。

(4)请说出视图和图的关系。

视图和图是包含和被包含的关系。

在每一种视图中都包含一种或多种图。

(5)请简述UML的通用机制。

UML提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML的语义表达。

通常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML建模。

UML提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。

前面我们提到,UML的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。

第三章Rational统一过程1.填空题(1)角色活动产物工作流(2)逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图(3)设计开发验证(4)二维(5)周期迭代过程里程碑2.选择题(1)A B C D(2)A C D(3)A C D(4)A B C(5)A B C D3.简答题(1)请描述迭代过程有几个阶段。

UML经典教程

UML经典教程


关联可以有

名称
Person
Works for
Company

角色 关联中靠近它的一端的类对另一端的类呈现的 职责 Company Person employee employer 多重性 在关联的另一端的每个对象要求在本端的类必 须有多少个对象 Works for Company Person 1..* *
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ

Unified:UML是一种标准语言,广泛运用于全世界
Modelling:UML用途在建模 Language:一种建模语言
UML的层次

UML在设计上分3个层次
概念层 规格说明层 实现层
UML的层次

概念层 :一种图形表示方法,让相关
人员可以一眼就看出所要表达的含义
动物
动物界
狮子
对象和类的概念

对象的引入:能用于指定一台特定的电
视机

类的引入:把不同品牌、尺寸和型号的电
视机捆绑在一个集合中,用于描述电视机 的共同属性

应用类:定义电视机模型 应用对象:在类的基础上定义属于某一品
牌和型号尺寸的一台特定的电视机 类是对象的抽象,对象是类的实例
UML中的类
类名 属性:类型=初始值 方法名(参数表):返回值类型 TV brandName:string modelType:string size:integer turnon():boolean turnoff():boolean
UML的层次
规格说明层 :一种图形,目的是将该
图形转换为程序代码。
UML的层次
实现层 :将规格说明转换为程序代码。
UML基础知识-事物

UML基础教程

UML基础教程


=
&Ð E
/ Ó,
C o m p u te r c p u : st rin g m e m o r y : str in g ru n ()
3.2
3.2.1

× 3
Ó,
& Ð Ð Ð Ð
A ccount
- b a la n c e : d o u b le = 1 + D e p o s it (a m o u n t : d o u b le ) : in t + C o m p u t e I n t e re s t () : d o u b le
easiersoft@
UML
%
UML
-1-
easiersoft@
1.

1.1 1.2UML 1.3UMLÓ, 1.4UML 1.5 UML 1.6 UML 1.7UML 1.8 2.1/Ý 2.2/Ý 2.3/Ý 2.4Ý 2.5 Ó,
2. /Ý
3.
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Ó, Ñ & Ý
& ( Object Diagram ) ÝöÜ/Ñ Ù Ñ Ó & Ý Ñ& D
1.5
1.5.4

&
(Sequence Diagram)
&

Ð/>&/' /Ý " Ð/Ý ' Ð " =# Ó
UML
-8-
easiersoft@
4
ÐÓ,
Ñ
ÐÓ,
1.4.3 1.4.4

/Ð6

UML基础培训(第一讲)

UML基础培训(第一讲)

课程内容总结
软件开发方法和过程回顾
结构化 vs OO RUP vs 瀑布
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念和目标 认识各类UML图形
课后练习
• 在一个银行的开户系统中有哪些领域 模型?它们的交互是怎样的?试用 UML表达这个模型和交互。
图解RUP
图解RUP(二)
RUP的精髓


迭代的开发软件
使用基于构件的体系结构

可视化软件建模
软件开发过程之:瀑布模型
全称为瀑布生命周期模型
核心思想是按工序将问题化简
上一项活动的工作成果是下一项活动的 输入 试图在编码之前定义完所有需求
而且通常于编码之前创建出完整的设计
对于经常变化的项目而言,瀑布模型毫 无价值
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念 认识各类UML图形
软件开发过程之:RUP
RUP全称统一过程(Unified Process)
是一种流行的构造面向对象软件系统的 迭代式的开发过程。 已经被业界广泛采用。
RUP进一步参考: /developerw orks/cn/rational/r-rupbp/
UML是“形”,OOAD是“神”。
本次课程内容
软件开发方法和过程回顾
结构化vs OO RUP vs 瀑布
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念 认识各类UML图形
游戏说明
软件模拟游戏者投掷两个骰子
如果总点数是7,则赢得游戏

uml 基础教程 第一章--uml与面向对象

uml 基础教程 第一章--uml与面向对象
第一章 UML与面向对象
2020/6/13
基础内容:类和对象的关系 重点掌握:面向对象的四个特征 一般了解:面向对象项目的设计
2020/6/13
1.1 面向对象开发
1.1.1 理解面向对象
一、对象
• 面向对象认为客观世界是由各种各样的对象组成, 每个对象都有自己的数据和操作,对象和对象之间 是通过对象暴露在外的接口进行调用的,不同对象 之间的相互作用和联系构成了各种系统。
2020/6/13
•面向对象概念中,这种关系叫继承。每个Appliance 的子类都继承了Appliance的特征。同时,要重点注 意下,每个子类都增加了自己的属性和操作。 •因此,继承是一种连接类与类之间的层次模型,是 指特殊类的对象拥有其一般类的属性和行为。特殊 类中不必重新对已经在一般类中所定义的属性和行 为进行定义。特殊类自动地、隐含地拥有其一般类 的属性和行为。
0/6/13
• 在设计阶段,要考虑的是定义软件系统中技术细 节的类(如处理用户接口、数据库、通信和并行性 等问题的类),把分析阶段的结果扩展成技术解决 方案。
• 构造阶段,把设计阶段的类转换成某种面向对象 程序设计语言的的代码(工具可以完成)。
• 测试阶段,系统通常需要经过单元测试、集成测 试、系统测试和验收测试。不同的测试小组使用不 同的UML图作为测试依据:单元测试使用类图和类 规格说明;集成测试使用构件图和协作图;系统测 试使用用例图来验证系统的行为;验收测试由用户 进行,以验证系统测试的结果是否满足在分析阶段 确定的需求。
2020/6/13
1.2 UML简介
1.2.1 对系统建模的必要性
UML具体有哪些作用:
• (1)对于软件系统用户,软件的开发模型向他们 描述了软件开发者对于软件系统需求的理解。

UML培训教程v1.5

UML培训教程v1.5
UML培训教程v1.5
2013-7-14
1
1.概述
• UML代表Unified Modeling Language(统 一建模语言) • UML是一种对软件系统进行可视化表示、 描述、构造和说明的标准建模语言。 • UML:面向对象的可视化建模语言。
2013-7-14
2
2.面向对象技术的基本概念、 基本原理及相关的UML符号
2013-7-14
7
2.2.1 抽象性(Abstraction)
• 定义:抽象是通过特定的实例或例子抽取 共同性质以后形成概念的过程。它强调主 要性质,忽略次要性质。
Auto Capacity:Integer Speed:Integer
Drive() Stop()
2013-7-14
8
2.2.2 封装性(Encapsulation)
• • • • • • • 2.1核心概念:对象和类 2.2基本原理:抽象和封装 2.3基本原理:继承 2.4基本原理:多态 2.5基本概念:接口、抽象类和构件 2.6UML简介 2.7UML的应用
3
2013-7-14
2.1.1对象(Object)
• 定义:对象是由数据及其操作所构成的封 装体。 • 特性: (1)每一个对象必须有一个名字以区别于其 他对象;(对象的标识Identity) (2)用状态来描述对象的某些特征;(对象 的状态State) (3)有一组操作,每一个操作决定对象的一 种行为;(对象的行为Behavior)
2013-7-14
352.6.3.B 动源自行为图• 1.用况图-组织系统的行为 • 2.顺序图-注重于消息的时间次序 • 3.协作图-注重于收发消息的对象的结构组 织 • 4.状态图-注重于由事件驱动的系统的变化 状态 • 5.活动图-注重于从活动到活动的控制流 • 6.稳健性分析图-注重对象之间的关系

UML基础培训(第三讲)

UML基础培训(第三讲)



detail.aspx显示新闻的详细资料
基于简单三层结构制作时序图
时序图补充说明
• 时序图中的对象的粒度可大可小
– 可抽象:表达系统架构,层之间的调 用 可具体:表达对象间方法的调用

• •
在系统分析和设计阶段,不一定每个 对象,每一步调用都要画出来 消息返回有 时可以忽略不画

分析阶段可用自然语言表达对象消息
用于描述动作(Activity)和其结果
类似于流程图
•பைடு நூலகம்
关注于用例的现实过程
何时使用?
• 分析用例
– 能清楚直观地了解应当采取哪些动作 ,及动作之间的关系

理解牵涉多个用例的工作流
活动图示例:管理员管理新闻
活动图基本元素


起点: 每个活动图有且只有一个起开始点
终点 – 所有被触发的活动都已执行完成
通过时序图确定类中的方法
• 类包括两大块:
– – 属性 方法
• •
属性和关系已经在类图中确定下来的 但方法如何确定?请看时序图!
– – 消息调用说明这个类需要这个方法 消息返回就是这个方法的返回值
时序图的不足

• • • •
时序图擅长描述对象之间的协作关系,尽管它 不对对象的行为的现实进行精确定义。
本次课程内容
时序图介绍
状态图介绍
活动图介绍
建模总结
用例图
• 业务用例图 vs 系统用例图
– 业务用例
• • 给最终业务人员看的,应该是最先画 的 要简单直观,不要包含实现或系统性 的功能 少用泛化,包含,扩展等关系 给IT人员看的 一个系统用例是实际使用系统用户的 一个操作. 可由活动图分析而来

UML教程

UML教程
UML实训教程
内容提要
1. 为什么要用UML建模 2. UML基础知识 3. Rational Rose和UML可视化建模基础
1.为什么要用UML建模
1.1 标准建模语言UML的出现
UML发展过程
1.2 UML建模的重要性
模型是什么?
简单地说:模型是对现实的简化。
为什么要建模?
一个基本理由是:建模是为了能够更好地理解正在开发的系 统。
描述
类是指具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合; 接口是指类或组件所提供的服务(操作),描述了类或组件对 外可见的动作; 协作描述合作完成某个特定任务的一组类及其关联的集合,用 于对使用情形的实现建模; 用例定义了执行者(在系统外部和系统交互的人)和被考虑的 系统之间的交互来实现的一个业务目标; 活动类的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相象, 只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的;
单元测试-类图和类规格说明 集成测试-部件图和合作图 系统测试-使用用例图来验证系统的行为 验收测试-用户进行,以验证系统测试的结果是否满足在分
析阶段确定的需求。
1.5 UML建模的原理
第一,选择要创建什么模型,对如何动手解决问题和如何形成 解决方案有着意义深远的影响。 第二,可以在不同的精度级别上表示每一种模型。 第三,最好的模型是与现实相联系的。模型对现实进行了简化, 但不要掩盖掉任何重要的细节。 第四,单个模型或视图是不充分的。对每个重要的系统最好用 一小组几乎独立的模型从多个视角去逼近。如几个互补和连 锁的视图: 用况视图(揭示系统的需求) 设计视图(捕获问题空间和解空间里的词汇) 交互视图(展示系统各部分之间以及系统与环境之间的联系) 实现视图(描述系统的物理实现) 部署视图(着眼于系统的工程问题)。

UML基础培训(第二讲)

UML基础培训(第二讲)
UML基础培训系列课程
第二讲: 用例图和类图
本次课程内容
需求分析和用例
用例图介绍
类图介绍
类间关系
对象和包
本次课程内容
需求分析和用例
用例图介绍
类图介绍
类间关系
对象和包
需求分析和用例
什么是需求?
– 系统(项目)必须提供的能力或必须 遵从的条件
怎么确定需求?

箭头指向所依赖的对象
关联关系
• 两种事物之间有着直接的关系
– – 如:一人员工在一家公司工作 如:一个队伍中有多个运动员 单向:A->B, B找不到A
• 如: 通过一位员工可以知道所在的公 司,但所在公司不知道员工有哪些。 如,员工知道公司,公司也知道这个 员工

分单双向


双向:A->B, B->A
用例间的关系
• 包含关系(Includes)
– – 主要是为了避免编写重复的用例 用例A Includes B,表示用例A中使用了用例B中的 行为或功能。

扩展关系(Extends)
– 由用例 A extends B,表示用例A描述了一项基本需 求,而用例B则描述了该基本需求的特殊情况,即一 种扩展。 可以将备用场景抽象为扩展关系(但通常没必要)
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。
Age是int类型 Eat方法的返回值是void


Sleep方法的返回值boo.
Sleep有一个参数hours

hours是int类型,默认值是8
在UML中表示一个接口
• 接口有两种显示方式
本次课程内容

UML教程

UML教程

UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。

关系把事物紧密联系在一起。

图是很多有相互相关的事物的组。

1.1UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。

它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

1.1.1结构事物。

总共有七种结构化事物。

首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。

一个类实现一个或多个接口。

在UML中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。

接口在UML中被画成一个圆和它的名字。

ISpelling图1-2 接口第三种是协作(collaboration ),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。

一个给定的类可能是几个协作的组成部分。

这些协作代表构成系统的模式的实现。

协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作第四种是use case ,use case 是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。

在模型中use case 通常用来组织动作事物。

Use case 是通过协作来实现的。

在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

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类 是对一组具有相同属性、相同操 作、相同关系和相同语义的对象 的描述
NewClass
节点
是在运行时存在的物理元素 它由在特定语境中共同完成一定 任务的一组对象间交换的消息组 成 它描述了一个对象或一个交互在 生命期内响应事件所经历的状态 序列
NewPro cessor
对象
交互
是描述了一个类或构件的一个服 务的操作集
UML 基础教程
UML
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目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
Interface
接口
状态机
state
协作
定义了一个交互,它是由一组共 同工作以提供某种协作行为的角 色和其他元素构成的一个群体

把元素组织成组的机制
NewPackage
用例
是对一组动作序列的描述
usecase
注释事物
是UML模型的解释部分
主动 类
对象至少拥有一个进程或线程的 类
componet
依赖
1.3.2
行为事物:UML模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为
交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接 状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列
1.3.3 1.3.4
分组事物: UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构
包: 把元素组织成组的机制
※ 类图是以类为中心来组织的,类图中的其他 元素或属于某个类或与类相关联
UML
-7-
1. 前言
1.5 各UML图及特征
1.5.3 对象图( Object Diagram )
※ 对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相 同的标识。他们的不同点在于对象图显示类的 多个对象实例,而不是实际的类
1.5.4 顺序图(Sequence Diagram)
实例1 参与者之间的泛化关系
参与者:经理,安全主管,保安 用例:管理人事,批准预算,批准安全证书,监视周边 在参与者之间不存在泛化关系的情况下,各个参与者参与 用例的情况分别是:经理参与用例管理人事和批准预算; 安全主管参与用例批准安全证书;保安参与用例监视周边。 由于安全主管与经理,安全主管与保安之间泛化关系的存 在,意味着安全主管可以担任经理和保安的角色,就能够 参与经理和保安参与的用例。这样,安全主管就可以参与 全部4个用例。但经理或者保安却不能担任安全主管的角色, 也就不能参与用例批准安全证书。
选择题 6、请在下面选项目中选出两种可以互相转换的图 (a) 顺序图 (b)协作图 (c) 活动图 (d) 状态图 7、下面哪些图可用于BD阶段 (a)用例图 (b)构件图 (c)类图 (d)顺序图 答案:1.正确 2.错误 3.错误 4.正确 5.正确 6. (a)(b) 7.(a)(c)(d)
UML
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2. 用例图
2.1 用例图概要
用例图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。 (《UML参考手册》) 用例图列出系统中的用例和系统外的参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行 (或称为发起了哪个用例)。 用例图多用于静态建模阶段(主要是业务建模和需求建模)。 事物名称 解释 在系统外部与系统直接交互的人或事物(如另一个计算 机系统或一些可运行的进程)。我们需要注意的是: 1.参与者是角色(role)而不是具体的人,它代表了参与者 在与系统打交道的过程中所扮演的角色。所以在系统 的实际运作中,一个实际用户可能对应系统的多个参 与者。不同的用户也可以只对应于一个参与者,从而 代表同一参与者的不同实例。 2.参与者作为外部用户(而不是内部)与系统发生交互作 用,是它的主要特征。 3.在后面的顺序图等中出现的“参与者”,与此概念相 同,但具体指代的含义,视具体情况而定。 系统外部可见的一个系统功能单元。系统的功能由系统 单元所提供,并通过一系列系统单元与一个或多个参与 者之间交换的消息所表达 。创建新用例,确认候选用例 和划分用例范围的优秀法则----“WAVE”测试(见附录) UML表示
一条可能有方向的虚线
关联
一条实线,可能有方向
构件
是系统中物理的、可替代的部件 泛化 一条带有空心箭头的实线
参与 者
在系统外部与系统直接交互的人 或事物
actor
实现
一条带有空心箭头的虚线
UML
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1. 前言
1.8习题
判断题 1、UML中一共有九种图:它们是用例图、类图、对象图、顺序图、协作图、状态图、活动图、构件图、部 署图 2、用例图是从程序员角度来描述系统的功能 3、类图是描述系统中类的静态结构,对象图是描述系统中类的动态结构 4、活动图和状态图用来描述系统的动态行为 5、协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
※ 协作图描述对象间的协作关系,协作图跟顺序图 相似,显示对象间的动态合作关系。除显示信息 交换外,协作图还显示对象以及它们之间的关系. ※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
附录
UML -3-
1. 前言
1.1 前言
本资料对UML1.5各种模型图的构成和功能进行说明,通过本资料的学习达到可以读懂 UML模型图的目的。本资料不涉及模型图作成的要点等相关知识。
1.2 UML概述
1.2.1 UML简介
UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化 的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。 (1) UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人 而异的表达方法所造成的影响。 (2) UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具使用这 些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。
关联
《include》
包含
用例之间 的关系 扩展
《extend》
参与者之 间的关系
泛化
发出箭头的事物“is a”箭头指向的事物。泛化关系是 一般和特殊关系,发出箭头的一方代表特殊的一方, 箭头指向的一方代表一般一方。特殊一方继承了一般 方的特性并增加了新的特性。
UML
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2. 用例图
2.4 例子
初始状态
assigned subscription time out 状态 Locked
to
Available
lock
buy
Sold
unlock
转换 exchange 触发器事件
UML
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1. 前言
1.5 各UML图及特征
1.5.7 活动图(Activity Diagram)
※ 活动图是状态图的一个变体,用来描述 执行算法的工作流程中涉及的活动 ※ 活动图描述了一组顺序的或并发的活动
1.2.2 UML模型图的构成
事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象 关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示
UML
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1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物
部署视图描述位于节点实例上的运行构件实例的 安排。节点是一组运行资源,如计算机、设备或 存储器。这个视图允许评估分配结果和资源分配
1.6 各UML图的关系
用例图 顺序图 需求分析
用例图 类图 类图
பைடு நூலகம்UML
用例文档 BD 顺序图 顺序图
主 要 图 之 间 的 关 系
FD/DD
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1. 前言
1.7 UML语法描述
UML
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1. 前言
1.5 各UML图及特征
1.5.1 用例图( Use Case Diagram )
※ 用例图是从用户角度描述系统功能, 是 用户所能观察到的系统功能的模型图,用 例是系统中的一个功能单元
1.5.2 类图(Class Diagram)
※ 类图描述系统中类的静态结构。不仅定义系 统中的类,表示类之间的联系如关联、依赖、 聚合等,也包括类的内部结构(类的属性和操 作)
3.1类图概要 3.2类图中的事物及解释 3.3类图中的关系及解释 3.4类图与代码的映射 3.5类图例子 3.6习题
4. 顺序图
4.1概要 4.2顺序图中的事物及解释 4.3顺序图与用例图和类图的关系 4.4顺序图例子 4.5 练习题
5. 协作图
5.1概要 5.2协作图中的事物及解释 5.3协作图中的关系及解释
UML
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目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
1.5.8 构件图(Component Diagram)
※ 构件图为系统的构件建模型—构件即构造应 用的软件单元—还包括各构件之间的依赖关 系,以便通过这些依赖关系来估计对系统构 件的修改给系统可能带来的影响
UML
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