(完整版)校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

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远华中学校本拓展课程Scratch创意编程设计教案
《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2。

初步尝试播放按钮;
3。

初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5。

尝试简单脚本的编写。

教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣.
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品.
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1。

打开软件
2. 介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本"。

把“程序指令分类”中的“指令"比喻为“积木",“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放.“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”.
学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半",富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究"。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究"让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演"的角色.心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

《角色和舞台》
教材分析
本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色"属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景"则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。

但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器"绘画新角色时更加得心应手。

预设教学目标
1。

认识Scratch中的角色。

2。

学习在Scratch中新增角色。

3。

学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣.
教学重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!
师介绍:
二、认识“角色”
师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?
生汇报讨论结果。

三、新增“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加.
绘制新角色
师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器.
师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了.
师:请大家试试看。

生操作.
请生说一说其它按钮的作用
学生尝试操作,汇报.
师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色
师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置
师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:
(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名.
知识屋:
1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2" “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器"中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:
软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:
能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?
生实践操作,交流,汇报.
师点评、小结。

四、设置背景
师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区"选项。

③选择“新增背景”中的“导入"选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定"按钮。

师:这样新的背景就设置成功了.
师示范操作。

生尝试操作.
知识屋:
1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2。

除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流.
讨论坊:
师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?
生尝试操作,讨论.
请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……
生尝试完成实践园。

实践园:
(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置.
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结
今天,我们学习了什么?
你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!
教后反思:
本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念.教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念.建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。

通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。

本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。

教师可以通过已有知识“画图"软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。

《移动和旋转》
教材分析
本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。

本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生.本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。

学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础.
预设教学目标
1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2。

通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点
学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点
学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、兴趣导入
演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了.第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画。

他们表演的是什么?
生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!
二、角色的移动
师操作,讲解:
①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色.
②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

④选中“角色1" ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。

⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。

⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。

⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导.
知识屋:
1.可以选择文件夹导入一个随机的角色.
2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。

3.认识“角色区”(1):
角色名称是否可以拖拽
4.单击“角色资料区"的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
交流反馈.
师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容.请一位同学到教师机上完成。

实践园:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
生交流,尝试操作并反馈.
师点评、小结。

三、角色的运动
师示范操作步骤,并讲解:
①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的
控件拖动到脚本区.
②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面.
③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。

④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。

⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔.
师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。

生操作,师巡视。

知识屋:
别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:
(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

生交流、操作,师巡视指导。

生反馈,师点评。

讨论坊:
如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?
生操作,讨论、反馈。

生:答案是否定的。

师点评。

探究屋:
尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?
生交流、操作.
一生到教师机尝试.
师点评小结。

四、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:
在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。

联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明.教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下.
问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。

解决办法是设置角色的旋转设置。

问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。

这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。

问题三:如何在Scratch中播放音视频。

Scratch开发小组增在1。

4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。

如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。

而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。

问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch 角色的首选素材。

Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享",在进行Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。

《快乐的小猫》
教材分析
本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。

教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。

之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。

学情分析
本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

预设教学目标
1.了解舞台的属性
2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点
了解舞台属性。

教学难点
学习用“移动”“面向”“平滑移动"等动作命令对演员进行定位移动。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、兴趣导入
前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性
师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。

舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴.
对于舞台属性,你有什么想说?
生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)
1、新建文件
师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。

2、设置背景
师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入"命令,导入“playing-field"背景。

3、绕场跑步
①单击“角色"区域的“小猫”角色.单击模块,将拖动到脚本区中。

②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为—240、Y值为-180。

③单击模块,拖动到脚本区。

④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。

⑤单击运行程序,预览动画效果.
生尝试操作。

生反馈.
实践园:
将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?
生交流尝试完成实践园。

反馈交流,师小结。

4、小猫“跳舞”
师操作演示:
①单击“脚本”,添加。

②单击模块,拖动和到脚本区。

再单击模块,拖动
到脚本区.
③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10".再单击模块,拖动到脚本区。

④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。

再单击模块,拖动到脚本区。

⑤单击运行程序,预览动画效果.
生尝试操作。

生反馈.
5、小猫跟随鼠标器移动
师操作演示:
①单击“脚本”,添加。

②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。

再单击
模块,拖动到脚本区.
③单击模块,拖动到脚本区。

④单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈.
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!
生完成书本P125实践园。

生反馈,交流.
讨论坊:议一议:有什么作用?
生讨论,反馈.
生反馈结果:可以让角色做往复运动。

师小结。

四、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中.
教后反思:
本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动"等动作命令的学习。

学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。

教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向.教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。

《“画笔”的秘密》
教材分析
本课主要介绍“画笔"模块的相关命令,属于基础模块学习.角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔"指令的支持。

教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。

学情分析
学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。

预设教学目标
1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法.
2。

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹.
教学重点
学习用“落笔”“停笔"等命令控制角色。

教学难点
绘制运动轨迹。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。

在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔"这样的工具,它们是一样的吗?
我们先来比较一下。

师演示.
师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!
二、初识“画笔”
师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹.
师演示操作:
设置“画笔”指令.
①单击“文件”菜单,新建一个文件。

②单击“脚本”,添加。

③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3.
④添加及,调整“画笔”的颜色及色度。

⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100。

⑥添加。

⑦单击运行程序,预览动画效果。

三、绘制舞台边线
师演示操作:
①单击模生尝试操作。

生反馈。

块,将拖动到脚本区中.
②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。

③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。

④依次移动角色至舞台四角,设置等待.
⑤添加。

⑥单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

四、实践园
师:请大家尝试完成实践园内容。

输入下列程序代码,观察运行结果。

一生到教师机操作演示。

生反馈,师点评。

五、探究屋:
模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。

生讨论,反馈。

师小结。

六、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:
本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学.
教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔"“将画笔大小设定为"“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。

对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章"结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用.
《小丑演出》
教材分析
教材以“小丑"演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出.
学情分析
通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解.本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率.
预设教学目标
1.理解按键与控制的含义.
2。

运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点
理解按键与控制的含义。

教学难点
运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画.
师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!
二、设置舞台和角色
师操作演示:
①打开scratch软件。

②设置合适的舞台背景.
③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。

生尝试操作.
生反馈.
知识屋:
1。

设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。

2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈.
三、小丑演出
师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过让小丑消失。

师演示操作:
1、设置演出开始
用表示演出开始.
①选择小丑角色,单击“脚本”.
②单击模块,拖动到脚本区。

③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。

2、设置“服装换色”表演
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键".
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

知识屋:
不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0-—9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈
探究屋:
试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?
生讨论,交流反馈.
师小结。

(3)设置“双手倒立”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer—1”。

③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer—3”。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(4)设置“空翻”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer—1".
③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。

④单击模块,拖动到脚本区。

⑤单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。

⑥单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(5)设置“消失”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,拖动到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

三、知识升华。

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