Nuke软件各种运算方法

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下边的表格介绍了每一个算法名称以及它的数学表达式。

运算方法数学表达式描绘预运
览用

子Atop Ab+B(1-a )显示为 B 的轮廓,在
( 将 Aalpha该地区内, A 覆盖在
通道加在背 B 图片上
景上 )
Average( A+B) /2两图片的均匀值。


(求均匀果是比本来更暗。

值)
color-burn将 B向 A降暗图片 B以 A的亮度为
(颜色加基础降暗
深)
color-dodg将 B向 A提亮图片 B以 A的亮度为
e基础提亮
(颜色减
淡)
conjoint-o A+B( 1-a/b ) ,近似于 over 运算,
ver Aifa>b假如一个像素的一
部分同时被 a 和 b 覆
盖到,那么该节点将
完整隐蔽b。

比如,
两个polygons,a和
b 共享一些边,可是
又完整的与 b 重叠。

Over节点将会在该
地方产生稍微的透
明。

Copy A只显示图片A这(复制)种




使

mix


mas
k 控
时,
B的








到。

Differenceabs( A-B)能够看出 A跟 B重叠用(差别)处的像素差别。

也可于
以在对
Merge>merges>absm两
inus张






较。

disjoint-o A+B( 1-a )/b,近似于 over 运算,
ver A+Bifa+b<1假如一个像素同时
(不订交)被 A和 B覆盖,该节
点将不叠加两图片。

比如,两个 polygons
想接触,并共享一条
边。

Over 节点将会
在该地方产生稍微
的透明。

Divide A/B,两值相处,且保证该这(分别)0ifA<0andB<0值为正数。










算,







法。

Exclusion A+B-2AB此外一种不一样的摄
(清除)像格式
From B-A B 减 A
geometric2AB/(A+B)此外一种均匀两张
图片的方式
hard-light MultiplyifA<0.5,screenif图片 B受图片 A影
(强光)A>0.5响,图片 A 超出 0.5
的地区图片 B 越亮,
图片 A小于 0.5 的区
域,图片 B 越暗
hypot sqrt (A*A+B*B)像 plus 跟 screen 运
算。

但结果又不像
plus 那样亮,又比
screen亮。

In Ab仅显示 A在 A与 B的合(内部)alpha相重叠的区并
域。






处mask Ba仅显示 B在 A与 B的
alpha相重叠的区
域。

matte Aa+B(1-a )带有 premultiplied
的 over 运算。


unpremultiplied 的
图片。

max max( A,B)选择两图片像素的
最大值。

min min( A,B)选择两图片像素的
最小值。

Minus A-B图片 A 减去图片 B。

(相减)
Multiply AB, A 乘以 B,为保证两用(正片叠 0ifA<0andB<0负值相成变为正当,于底)两复制相乘结果为合
0。




的 A



的 B







上。

Out A(1-b )显示 A但不包括 B的用(外面)地区。


Over (叠加)A+B( 1-a )默认运算。

A 经过
alpha 计算叠在 B 上
面。













法。










上。

Overlay multiplyifB<0.5,经过图片 A 来提亮
(覆盖)screenifB>0.5图片 B。

Plus A+B图片 A 加图片 B。

注一(加)意:相加算法同意值般
超出 1.假如想要不黑
超过1,就用色
screen 。











景。

Screen A+B-AB像 plus ,可是其最
(屏幕)大值为 1.
soft-light图片 B 提亮。

可是不
(柔光)像 hard-light那么
激烈
stencil B(1-a )这个算法与 out算
法相反。

只显示 B 但
不包括 A 的地区。

Under A(1-b ) +B这个算法与 over相(下边)反。

图片 B 叠在图片
A 上边
Xor A(1-b ) +B( 1-a )显示 A跟 B无交错区(逻辑运域
算)。

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