产品经理-山寨指南爆红的PokemonGo如何完成本土化

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山寨指南爆红的PokemonGo如何完成本土

对于亚洲地区的创业者来说,习惯了从美国找赛道copytochina,最近爆红的PokemonGo几乎必然被山寨模仿。

那么,如果真做了中国版的PokemonGo,如何克服水土不服的结构性问题?这里有一份详尽的山寨指南,或许可以提供贷款些建议。

一周下载750万次,一天收益160万美元,日活超过推特,平均使用时长已经超过脸书,导致任天堂股价翻了一倍,预计未来12-24个月为苹果带来30亿美元收入,已经有玩家付出生命代价……过去的一个月里,期待已久的Pokemongo刷爆了我们的眼球。

围绕这款神作的风靡,各种分析与解读也开始横飞,有人说这是AR的胜利,也有人说这不过是LBS换了新玩法,更多人将其归罪于归结为口袋妖怪这个IP本身的势能爆发。

人们更关心的是,这把火究竟能火多久,产品销售的生命周期会有多长?是像以往很多爆款游戏那样火一把就死,还是成为人们一种新的生活方式?甚至如有的技术分析师所言,未来十年将给苹果商店带来450亿美金的收入。

对于中国的猎头来说,另一个重要的问题是PokemonGo几乎必然被山寨模仿,人们早已习惯了从美国找赛道copytochina。

如果真做了国际上版的PokemonGo,会不会水土不服呢,会不会像图片社交、年轻一代社交那样放到中国就成了伪需求呢?这里真的值得直接投入一赌吗?
PokemonGo游戏界面(图片来自网络)
先亮观点:以笔者冒着高温红色警报的危险外出疯狂试玩的感受,短期来看PokemonGo确实很诱人,体验比他的先祖ingress上了一个
大台阶,但是如果只是仍然维持目前的产品形态,那么虽然新鲜劲过了、没过多久就会火一把就死。

但是,这持续款游戏除非是会持续迭代的,配套周边app也正迅
速丰富起来,从Pokemon约会到Pokemon约炮到Pokemon遛狗花样百出,所以未来会不会演变出一个全新生态环境的世界和生态,在这里
可以企盼一下。

更重要的是,这款游戏的惊艳现身预示着一个全新的机会,就在
这爆火的一瞬间,我们不小心瞥见了“平行实境”的未来。

从ingress 到PokemonGo,“基于真实世界(位置)延伸出的虚拟世界游戏社交平台”正一步步成熟透彻起来,越来越显现出前所未有的商业潜力,搞
不好真的会存有成为一个流量入口般的存在。

有人要说了,李慕阳你不是一直反对盲从热点、炒作风口吗,怎
么出来个PokemonGo就头脑昏聩、节操不保地忽悠起来了?还真别说,这个话题我嘛还真有点发言权。

早在2021年下半年初涉创业圈的时候,这款我的第一个项目就是
打造一款“中国版的ingress”,当时还山寨所取满满牛逼这般地起名“新大陆”,我们在地图上把世界划分为一块块领地,人们可以在下
面占领、寻宝、战斗、社交、广告、发声……那是一个很多投资人现
如今都闻所未闻ingress的时代,我每天都倾尽全力投入到新世界的
构想中,在地铁上、在陆家嘴的转角yy着“以后我要在游戏中占领而
后这里”、“以后此后要在新大陆中建立上海滩首屈一指的帮
派”……
遗憾的是,这个故事童话故事最终以技术合伙人突然“离奇失踪”而告终。

后来他带着这个idea真的拿到了融资,只不过做进去的东西
完全完全工程师思维,和一开始构想的大不相同,所以诸位看官也不
知道这个项目的存在。

俱往矣,但是这件事情最大的好处,是让我对ingress模式在中
国的本地化有了通盘、反复、纠结而痛苦的思考。

不谈虚的,今天把
凉水泼在前头,先来谈谈如果诸位想做一款海外搞版的PokemonGo,想让中国消费者般的们疯了般地在地图上占领、寻宝、组队对抗和社交,你会遇到哪些必须跨过的坑。

这些坑,每一个都很要命。

事实上,基于真实位置的游戏社交,对于中国的创业者来说早已
不是什么新鲜名词。

的模仿大富翁的占地游戏到早已成为历史从街旁
切客的签到,从忠实模仿ingress科幻设定的拼啦、地球入侵到植入
AR元素的随便走、原点,从茅侃侃的狂想到在地图上埋雷、抓蝴蝶、
组建门派的各种创新产品,直到最新的wonderland、九零……他们都
为我们提供了全新的交互模式,他们都想赋予地理位置全新的意义,
然而最终同样的,到目前为止他们都没有成为持续爆火的存在。

问题出在哪里?
第一个坑是技术。

今天达致的功能定位究竟能做到多精准,滴滴打车除了动不动有
超过300米的离谱误差呢!而如果这个定位在人流密集的商业区、牵
涉到更为复杂露天的室内定位,就会变成一个大坑,补血甚至需要线
下二维码作为补充。

即便我们能够解决定位城市布局多方位的问题,
长期打开gps消耗手机再生制动和流量,也会急遽限制用户的使用。

当然,技术的瓶颈都是可以窘境解决的,人的风险问题才真要命。

第二个坑是“作弊”。

如果用户根本就没有走出不能家门,而是通过虚拟世界定位、任
意修改自己的位置重要信息单元格来“抄捷径”呢?永远不用高估人
性的自觉,更不要小看国人使用变通方法钻空子的智慧和决心。

事实上,PokemonGo推出以来,勤劳勇敢的同胞们已经想尽办法开发各种飞机捉怪开挂神器,练级可以轻易刷、位置足不出户随意改、妖怪也能
自动抓、连抢占靖国神社都是靠作弊了,这一来二去一时讨巧,游戏
本来的乐趣又在哪里呢?一旦大家都开始作弊开挂,不障眼法被视为
太蠢或者太装的时候,当规则与平衡被破坏,它又能持续火多久呢?
所以未来的创业者不论怎么打磨你的ingress,反作弊一定是第一位的。

第三个坑是用户密度。

LBS类产品最容易的问题就是用户密度不均,有的地方空无一人,有的地方大排长龙。

如果人太少,最大的问题就是冷启动,因为产品
的体验是通过品牌一定的用户密度实现的,是通过“附近真的有人”
才能产生品味闭环的爽感,所以如果用户登上去发现附近没人(或者
都是机器人)、必然体验糟糕失望离开、结果平台就更加没人,这就
陷入了一个科跃蛛属。

而如果用户电导率太高,则难免噪声和骚扰而所相应抬高,试想
你如果电脑游戏在游戏中夺占了某个繁华闹市的点、周围玩家密集,
每天将承受的“入侵”次数非常可能让你近而远之。

第四个坑是政策风险。

现在已经有玩家为了捉妖怪掉到也已了桥下摔死,也有玩家因为
搜集某个小精灵擅闯民宅被击毙,而有些劫匪开始利用游戏规则诱骗
玩家,试想未来这样的事情一定会更多的,这个安全市场风险很吓人。

位置电子游戏的另一大特点是,非常容易通过资源布置来引导玩
家的人流,你在一个新商业区多放些宝藏并广而告之,说不定第二天
这里就人头攒动,但这种人流的密集放在中国是有政策风险的,不细
说都懂的。

现在更有谣言放出来说PokemonGo是帝国主义亡我之心不死,开发出来获取军事基地位置情资的,也是醉了。

第五个坑是交互成本。

为什么ingress在中国很难爆火(即便谷歌没有被墙外),一个
很大的原因是其极客风的科幻背景,看起来冰冷炫酷,但对中国用户
太过陌生和疏远,那些什么能量器、谐振器晦涩难懂、看得眼晕,所
以如何让人一看就懂,而不是要看N个引导动画、N个引导页面、N个
引导文字,就非常关键。

而Pokemongo一定更容易流行,很大程度就是因为宠物小精灵本
身的深入人心,女角动画里本来主人公就是到处收集口袋妖怪、到处
探险、组队战斗的嘛,所以游戏一出来显然根本都不须要教,大家玩
起来是自然而然的。

比较难理解的是中国版的ingress们居然无一例
外地使用所用了科幻背景,这就属于抄过了头,稍微动动脑子也知道:这么多年来中国的风行IP里科幻设定几乎旧版是不存在的,《三体》
这样的特例真的不多。

第六个坑是游戏平衡。

有人戏言,这类游戏到最后,最大的赢家一定是麦当劳小哥和快
递快递员(如果他们能中途玩手机的话……),对于天天坐于服务部
办公室里的白领,玩这种游戏是毫无优势的。

位置游戏也非常容易向
更易高富帅倾斜,毕竟他们可以动不动全球跑或是开着超跑满城跑。

第七个坑是持续吸引。

一款成功的位置游戏一上来就能吸引眼球,但是这种刺激总有一
个时效性,时间一长你也就见怪不怪了,一开始的乐趣一定会边际效
益递减,动作游戏越来越单调乏味,守护者抓得差不多了,道观打得
差不多了,是时候见异思迁了!
为了解决这个风险问题,常见的办法有三:一是不断更新迭代,
出新功能、新角色、新玩法;二是充分运用游戏的成长体系,让用户
不停地打怪练级,其实就是不断地产生沉没成本,到最后畅享虽然体
验没那么多了,但是好不容易练成这个样子,离开还真舍不得;三是
强化游戏的社交体验,基于游戏组建全新的关系链(组队、帮派、公会),带给玩家们现实中蕴含没有的存在感和归属感,带给高级别特
别是玩家碾压屌丝的快感。

第八个坑是与现实不“兼容”。

一般人拿到好玩新游常有这样的体验,一段时间立刻上瘾不能自拔,荒废即便练武荒废学业也在所不惜,但终有一天忽然猛醒,从此
再也不玩,这是为什么呢?我们常说“玩物丧志”,其实是因为游戏
能迅速带来赌博一般的多巴胺刺激,又能带来持续直接投入的“心流”体验,这比起我们庸常繁忙的日常都“爽了”太多,所以人比较容易
沉迷其中,沉迷在短期、高效、明确但又需要一点总之成分的快感反
馈机制(输赢)中,一来二去就会分了心、对现实生活产生不良影响。

而游戏的刺激尽管有效,但也常常有限,达到某个节点后效益递减,代之以巨大的倦怠感和罪恶感,所以一旦有一天不玩就不至再也
不忍心回去。

不要以为一款游戏太有沉浸感、太令人上瘾就是成功,
这也常常是一种负担,如果位置游戏让人走到哪里都在寻宝,和人因
说话都在捉妖,又因为自己占领的地盘太多而不停遭遇挑战,已经没
有精力去正常工作生活,这反而会无形中成为巨大的要压力。

总有一
天用户能够醒悟过来“还是要回归现实”,于是开发者被打入冷宫。

回顾这八个大坑,我们至今就可以推论为什么至今为止ingress
们才第一次火成这样,而它的成熟远远没有到来。

除去基础的经营技
术问题和运营问题,我们要搭建一个这样的构建平台,老百姓可以轻
易理解、立即进入、随便组织、马上娱乐最终随时离开毫无负担,它
充分利用人们碎片微秒,但又有限沉浸,一步步构建自己的关系链体
系形成的粘性。

最重要的是,他不仅不与现实相应脱节还紧密相关,
甚至有助于现实。

这,就是平行实境游戏。

平行实境并不是什么新词,笔者最早三次看到,是在简.麦戈尼格
尔的经典巨作《游戏改变世界》中。

在这本书里,我罗列了游戏构筑
令人着魔的“心流”体验的四大要素:明确的目标,公平有挑战的规则,迅速明确的回馈,自主选择的方式。

而她更加期待的是将游戏的
运作模式应用到现实生活中,我们将有更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义,平行实境游戏就是在这个愿景
下提出。

按照简的表述,平行实境游戏ARG是一种以真实世界为网络服务、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体
互动游戏。

是不是有点抽象?在笔者看来,平行实境游戏有三大“实”:背景氛围是真实的(现实世界、现实位置),游戏玩家是真
实的(角色虚拟),关键的动作是隐晦的(比如ingress要走到某个
地方,这个走是真走)。

在这个基础上,游戏平台扮演的角色是设定输赢规则并予以实施(对玩家的真实行为提供玩法支持,并随时反馈输赢、犯规与否)。

也就是说,一切都是现实生活中真实发生大众文化的,只是因为规约
有了平台去制订输赢规则,人们的每个行动都变成了游戏的一部分。

ingress和PokemonGo就是典型的平行实境游戏,我还列举了其他一些游戏,只是由于这些游戏的实施成本过高、太依赖玩家的“自觉”,很难想象会在中国推行开来。

那么为何我们笃定,一款更加本
地化的基于位置的平行实境游戏必将在中国爆火呢?并且请注意,他
将带来的绝不仅仅只是一款游戏,而是真正有可能整合人们的社交和
商务行为构建一个全新的平台。

如果说,BAT通过把控信息流、商务流、人流而成为入口,那么他很有可能通过solomo、通过把与位置的关系
成为一个全新的入口。

这蛋是不是扯得有点大的?我们一层层剖析:
1、短期来看,平行实境游戏易爆发,有流量红利。

这一点已经通过PokemonGo的爆火得到了充分论证,它的用户暴
增速度已经刷新了苹果商城的历史纪录。

引子这当然可以归咎于此前
长期的铺垫和IP的力量,但我们可以换句话说一下,当这样一款设定
亲切、夺人触手的产品上市,不论不久前你是否因为ingress的晦涩
背景望而却步,此时一定都是试著先尝试一把的,只要造势到位炒作
巧妙,光这种尝鲜可能引发的力量就可以引致第一波浪潮。

第二波浪潮将来自社交分享,简言之“装逼”。

想象一下在某个
美女如云的大型商超或高校,酷酷的你一边挥舞着手机一边密切观察
着什么,还不时两眼放光仿佛发现了什么(怎么有股浓浓的屌丝味……),终于有好奇的妹子围过来,问你在干什么,这是线下品牌
价值传播。

你今天在陆家嘴抓到了无法无天,吞并了静安寺某商场,回去便
把和怪寄出的合影发到了朋友圈,还感叹着以后某商场就是我的地盘了!于是大多数人来问这个怎么玩,这是线上病毒传播。

我们常说移动互联网人口红利人口统计已尽、流量红利衰竭,其
实是因为截至目前为止,几乎所有可以被想到的app和功能都被开发
出来了,几乎人们心智的每一个区块有一堆堆app待在那里了,并且
一个个大相迳庭做滥了,所以你再开发一款新app很难被待见了,用
户根本不care。

但是平行实境游戏、中国版的ingress这条赛道,时至今日至今
还没有足以抢占人们心智的头部产品出现,对于大多数用户来说仍是
一个前所未有、眼前一亮的体验。

所以一旦有人做出来,至少中国1.5
-3.3亿的青年群体(统计口径不同)是有机会吞下来的。

2、长期来看,平行实境抓住了明确的心理需求,有粘性。

如果一款平行实境游戏没有火一把就死,而是持续活跃下去,那
一定是抓住了高频的场景和表层的需求:当代人想要拥有更加精彩逼
格的“第二身份”,随时随地进入波澜壮阔的“第二世界”中,体验
另一段更有戏剧性品味的爱恋。

这其实就是游戏的魅力,现实生活太平淡无奇,现实身份太轻浮
渺小,现实社会太残酷狂暴,老百姓人们才更需要一种慰藉和补充,
这也是各种恐怖片小说其原因流行的原因。

为什么每一次我们看半天一部剧、读完一本小说、把一个游戏打
通关都会怅然若失,那是因为在这个过程中角色通过我们带入到了一
个更加波澜壮阔的世界中,投入到了一段更加精彩起伏三段的命运中,而一旦回归到理想主义,一切又变得无聊而无力。

毕竟很多人的生活
都是混,不精彩,不自由,不公平,也只有在游戏中才能体验前所未
有的戏剧冲突和意义。

游戏带给人的心理因素体验是完全人不同的:游戏中的迂回曲折
事业是更加曲折动人的,因为有着明确的输赢逻辑和立刻生效的反馈
机制,人们的目标感和控制感更强,自信心更易建立,甚至产生现实
中所少有的意义感觉;中才游戏中的社交往往是同甘共苦打出来的,
没熟悉了陌生社交不知如何破冰的尴尬,竞技对抗、合作克难更易带
来参与感和归属感,碰撞出激情或基情的火花。

请注意,这里所说的是“第二世界”和“第二身份”,意在强调
他们并非凭空产生的虚拟世界和身份,而是完全基于现实世界和身份的,是现实的镜像、延伸和补充。

他们与现实的国境边界如此模糊,
不仅不妨碍助长现实反而有利于现实。

这就仿佛微博出现以后,很多明星有了一个新的身份——微博大v,这基于现实且有益于现实,而新浪成了他们影响力扩张的“第二世界”……从这个角度说,AR、VR也好,LBS也罢,所有的元素都是为
了制造一种感觉:这一切都是和现实紧密结合的,是理想主义的一种
延伸,甚至可以说道就是另说一种现实。

这就可以理解为什么当中国
玩家在PokemonGo占领靖国神社时,无论是否作弊,我们心里都会产
生某种爽快感,好像真的在攻占名古屋一样。

用游戏改造我们眼中的世界,让平淡无奇的环境看起来变得公平
和精彩,让平庸无聊的人生变得目标明确、意义丰富、充满戏剧性,
这是平行虚拟实境的独有魅力。

从这个意义上为来说,其实人们一直
醉心于现实生活的游戏化,比如微博就是一款真人互动游戏,粉丝转
发和阅读都是游戏的养成和任务目标,而一次次地围观撕逼长掉粉就
是刺激的游戏过程,这是一个成人世界的传播游戏,只不过后来作弊
者太多(水军僵尸粉营销号),把它给玩坏了。

3、从更广泛的角度看,平行实境不仅是一个游戏。

如果中国版PokemonGo只是一个手游,那么创业者的野心和格局
也太小了。

既然可以融入现实,反作用于现实,连接那为什么不做一
个全新的信息商业人际连接平台呢,这个商业价值可就比拟不必同日
而语了。

试想,当这款游戏可以整合调用各种现实力量,展现更丰富的现
实内涵,它就从平行实境游戏升级为一个“平行实境世界”。

在这组
逻辑中,游戏扮演的角色是流量来源,是迅速把人们吸引进来、粘合
在这里,而紧随其后、基于真实位置和游戏规则的媒体纯粹传播、社
交社群、商业服务体系将整合出强大的势能。

这一点在微博、微信上
为已经充分演示,他们都是通过良好基础功能功能把用户引进来,再
通过整合媒体、社交、商业、本地提供服务服务的能量呈现出恐怖的
体系。

平行实境带来的社交体验是完全不同的,人们已经习惯将亲朋好友、同学老同事同事这样的日常熟人关系链维持在微信上,那么在平
行实境世界中,社交可能更基于位置、兴趣和新游戏同仇敌忾的游戏
体验,我们可以和附近人的旁三队作战,和异性交换宝物,运营本地
兴趣门派……
这就会构建出一种“半熟人群的公共社群生活关系链”,这无疑
对于缺乏ngo体验、又喜欢遇冷扎堆的国人具有巨大的象征意义——
这一点已经在网志的围观、知乎的撕逼、贴吧的大爆吧中充分体现。

更重要的是,平行实境可以整合媒体与商业的力量,此种整合源
自于全新标准技术和规则带来的红利。

新平台推出的全新技术和媒体
往往大大提升规则传播的效率,为商家和用户建立更有效的代理商连接,这种“效率红利”能够迅速吸引第三方加入、进而构建平台乃至
湿地。

上新但是新平台带来的效率股利往往可以打破这一切,使资源分
配发生改变,于是抢先进入优质公司平台的第三方们总是斩获最大的
红利。

还记得最早通过微博起来的大v吗,记得最早通过淘宝发大财
的小微商户吗,还记得最早通过天女知乎起来的大神吗,一样的道理。

4、立足于眼前,平行实境解决了solomo的瓶颈,为VR、AR提供了全民场景。

从智能机时代开始那一天起,solomo(社交、位置、移动)是预
计未来的呼声就不绝于耳。

但这些年下来,那么多基于位置的品类,
真正取得成功的也就几类:地图导航、打车、团购。

当然以陌陌为代
表的位置社交一开始取得了极大的成功,但是因为到了后期社交体验
太差已经转型为直播产品和翻牌子游戏。

再来看如愿以偿的这几类,
他们的特点都着重于高频刚需的“工具性”,也就是“需要才用、用
完就走”。

据说百度就曾经想把地图作为新的流量入口,还在地图上植入了
大量的商业信息和元素,但是最终的推行效果虽然远远没法达到“移
动互联网船票”的要求,就在于这个工具性,因为用户都是不认识路了才会打开,找到地了就关上。

这里就有两个问题:第一,我不会老是不认识路啊,所以我打开找路的频率往往是逐步下滑的。

第二,我找路南的时候可心急了,哪有时间看你那上面有什么店介绍啊,如果真点评需要早去看美团和欧美各国点评了!——如此一来,作为工具性场景的地图就不可能具备高粘性,用户就不会眼睛把眼睛一直盯在上面,更不会没事浏览非常丰富的无关内容,眼球吸引不住又怎么可能成为流量平台呢?
但是融入游戏和社交元素的平行实境地图就大不一样了,会变成一个“高粘性”的场景,不仅瞬时是需要才用的工具性瞬间,更有可能是用户只要有闲暇时间就会打开,没事瞅两眼,附近又有什么宝藏了,今天本地的战况怎样了,周边有没有妹子可以组队了……这种类似朋友圈、淘宝、微博的持续浏览就能带来较高的商业价值,你植入换句话说的商业信息才真正有可能转化为商业闭环,位置才真正被赋予价值。

另一个角度说,平行实境打造的是现实延伸出来的第二世界和第二身份,这就为未来的VR、AR提供了全民的场景。

至今为止,对这两种未来终端的展示都集中在、游戏、影视和色情中,多半彰显技术本身的凸显出强大视觉冲击力。

这两种终端最终要想微波成为全民的高频使用终端,而不是贵族的豪华游戏机,一个与病态世界时刻连接、紧密融合的平行实境必不可少。

冷水也泼过了,鸡血也打过了,说一千道一万,这一切最终能否制胜的先决条件依然是你设计出的游戏是否足够好玩?如果好玩,即便后头的世界体系没有建立起来,至少手游的快钱是捞到了。

反过来说,如果不好玩,又即便后边的商业模式和生态设计得再巧妙,手机用户他就是不来也依然没有任何卵用。

如何能get到中国用户的点,关键不在对ingress或PokemonGo 的巧妙借鉴,也不在于画面多有逼格,而是你能多么一个地理解深入。

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