研究性学习 动漫结题报告

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论日本动漫对中国中国中学生的影响结题报告

论日本动漫对中国中国中学生的影响结题报告

研究性学习结题报告课题名称:动漫对中学生的利与弊指导教师:董丽琼课题组长:薛跻宙课题成员:吕博艺王中杰薛佳玮课题开展时间:2012.1.30——2012 .2.5高一七班张家口市第一中学动漫对中学生的利与弊研究简要为了了解动漫产业的潜力和巨大的发展空间,我们组经商讨决定研究这个课题,在我们的努力和其他人的配合下,我们成功完成了研究,以下就是我们的研究成果。

关键词动漫、中学生、影响小组成员薛跻宙:组长,负责制定计划、组织组内会议以提供信息吕博艺:组员,负责收集资料和网上咨询王中杰:组员,负责网络交流的管理及提供部分信息;薛佳玮:组员,负责整理、分析材料;一、研究背景在如今,动漫越来越被人们所关注,在刊物,电视,网络上,随处可见动漫的身影,它俨然成了人们,尤其是青少年娱乐休闲的宠儿之一。

在经济方面,动漫文化不仅直接催熟了与之关系密切的影视、教育和少儿用品等市场,还不经意间带动了大批相关行业的飞速发展。

动漫给我们带来的世界,丰富多彩,富有活力,充满幻想。

它早已深入生活,成为了生活中不可或缺的一部分。

二、研究目的和意义通过调查推广动漫对中学生的影响让更多的中学生认识并了解它,能够以一种正确的态度去对待它,认真地去学习动漫这一新事物。

增强男女同学的业余兴趣爱好,帮助并提高大家的艺术修养,调节紧张的学习生活。

为了能够更好的了解动漫对我们的生活和学习的影响,通过这次学习研究活动,可以让我们更加了解动漫对我们中学生的利与弊。

三、研究方法调查问卷、上网查阅资料四、研究计划1、上网查阅相关资料,制定研究计划,约一天的时间2、小组商讨研究细节,约需一天3、将收集到的资料进行汇总、分析,三天4、编写结题报告,约一天五、研究过程简述计划一开始实施,所有组员都迅速进入了自己的角色.各位组员都竭尽能。

这一方面可以说是非常成功。

而网络交流这一边就没那么顺利了。

先是交流出现障碍,以至于无法统计结果。

好不容易解决了问题,又出现某些原因统计错误,最后在大家的共同努力下,终于搞定了问卷。

研究性学习动漫结题报告(推荐2篇)

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第一篇:研究性学习总结报告一、课题基本情况自本课题立项以来,我们在上级领导的正确指导下,通过课题研究小组全体成员的同心协力,分工合作下,在相关班级学生的积极配合下,各项工作进展顺利,参加课题研究的教师思路清晰,目标明确,行动扎实,已取得一定的阶段性成果,现将本课题研究所得的体会向上级领导及同行们做出汇报:二、研究方法1、学习研讨法:通过对相关文献的搜集、考察等理论学习,获得强有力的理论支持;通过理论培训、网上研讨等形式沟通认识,分析提高。

2、问卷调查法:通过问卷调查,了解学情,确定实施进度,及时调整实施方法或步骤。

3、经验总结法:坚持边探索、边研究、边总结、边修正,得出在实验教学中培养学生探究能力的策略,及时形成阶段性总结。

三、立项以来所做的工作1、重视理论学习,提高教师的理论素养。

课题研究需要科学的教育理论支撑,其重要性是不言而喻的,而课题组的成员在这一点上显然是较为薄弱的,因此我们高度重视对教育教学理论的学习,学习国内外创新教育理论以及现代教育学、心理学理论,在追求自我、实现自我、超越自我中得到充实,加强教师教学理念的提升,更新教育观念,理解实验的重要性,改变教学行为,以适应学生学习的转变,探索实验探究的教学策略,使课题研究在科学的理论指导下展开。

2、积极召开课题组成员会议,保证研究工作正常开展。

课题开题以来,我们定期开展研究活动,及时对学习研究过程中的心得体会进行交流,对有疑问的方面进行研讨解决,且活动开展形式多样,方法灵活,既有理论层面的剖析、研讨,又有浅层面的操作、交流。

立项以来,课题组共召开10次会议,每次会议都有主题,有记录。

3、抓住每一次的学习机会,努力提升自己的教育教学水平。

进行此专题讲座观摩学习,而且对实验探究教学方面得到了很大的提高。

中学生对中国动漫和日本动漫的看法结题报告 Word 文档

中学生对中国动漫和日本动漫的看法结题报告 Word 文档

研究性学习结题报告课题名称:关于中学生对国产动漫和日本动漫的看法指导老师:周佩课题组长:赵苏娴课题成员:赵苏娴、陈寒琼、。

课题展开时间:2010.——2011一、关键词:中国动漫、日本动漫、中学生、二、背景:在二十一世纪,各国经济已经开始融合,文化也在交融,现代中学生受外来文化影响较大,随着日本动漫的进入,中国的青少年开始介入一个新动漫时代。

长期以来,日本动漫以其独特的魅力左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。

而中国动漫刚刚起步,其发展空间是无法估量的。

我们应要要研究好他国文化以便能更好的发展好本国文化,借鉴日本动漫的优势来发展本国的动漫,所以我们选择了该课题研究题目。

三、方法与过程:方法:我们通过网络了解日本动漫发展的概况;并通过调查问卷和口头采访等了解中学生对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,分析典型事例;此次共发放300份问卷,在乐清中学,育英寄宿学校,师范学校等地展开调查。

在调查中发现,73%的中学生是喜欢动漫的,达到“痴迷”程度的竟占了18%。

可见学生们对动漫有着普遍的兴趣。

但是男性学生所占比例远远高于女性学生50个百分点。

男生愿意花更多的时间在动漫上。

在“国产动漫与日本动漫,您更倾向于哪一种”这个问题的回答上,答案多少有点儿让人失望,87%的学生选择日本动漫,选择中国动漫的只有13%。

这从一个方面说明了日本动漫对于中学生影响颇深,同时也说明了日本动漫的领先地位。

大家眼中,中日动漫的优点各有不同。

对于日本动漫的优点:音乐好占20%,内容比较丰富,有情节占20%,画面精细占30%,配音专业、优秀占30%。

对于中国动漫的优点:音乐好占30%,内容比较丰富,有情节占10%,画面精细占10%,配音专业、优秀占50%。

可见,中国动漫的情节画面远不如日本动漫,而配乐方面较优秀。

中学生们选择日本动漫而不选择中国动漫的理由:日本动漫老少皆宜占30%,国产动漫大部分较幼稚占50%,国产以传统故事为题材,过于老土占10%,日本动漫现代化且富有想象力占10%。

中日动漫结题报告

中日动漫结题报告
国漫 vs 日漫
——关于中日动漫差距的调查研究(结题报告) 关于中日动漫差距的调查研究(结题报告) 关于中日动漫差距的调查研究
组长:孙哲炜 组员:丁雨凡
1. 分工情况 2. 课题切入点 3.实践过程 4. 知识链接 5. 调查问卷 6. 小结 7. 心得体会 8.图片欣赏
丁 孙 哲 炜 : 凡 雨
我们调查小组随机对100名市民进行采访,调查数据如下: 名市民进行采访,调查数据如下: 我们调查小组随机对 名市民进行采访 1. 您该看动漫吗? 您该看动漫吗?
A非常喜欢 (44%) B.喜欢(32% ) C.不喜欢(24%)D.无所谓(0%) 不喜欢( 无所谓( ) 不喜欢 ) 无所谓
2.您爱看中国动漫还是日本动漫? 您爱看中国动漫还是日本动漫? 您爱看中国动漫还是日本动漫
通过问卷调查,大部分市民对喜爱日漫, 通过问卷调查,大部分市民对喜爱日漫, 但也表示只是国漫太不争气才会暂时转向 日漫,并对国漫提出不少的建议、意见。 日漫,并对国漫提出不少的建议、意见。
差在哪? 差在哪?
国漫无论是情节还是画工乃至配音都显得低龄化,幼稚化,专业人士指出, 国漫无论是情节还是画工乃至配音都显得低龄化,幼稚化,专业人士指出,国漫至少落后日漫 三十年。国漫要进步,乃至与日漫并驾齐驱,都要很长的一段时间。 三十年。国漫要进步,乃至与日漫并驾齐驱,都要很长的一段时间。 其次,国漫的缺点很多,制作方却不重视国漫的根本性错误 剧本, 其次,国漫的缺点很多,制作方却不重视国漫的根本性错误——剧本,只在宣传上打噱头,打 剧本 只在宣传上打噱头, 出了黄金时间不得播放日漫的官方通知,专业人士说,此将长见笑于大方之家。 出了黄金时间不得播放日漫的官方通知,专业人士说,此将长见笑于大方之家。 第三,国漫在舍本追末的同时,大幅度抄袭日漫,甚至是直接搬上银屏, 第三,国漫在舍本追末的同时,大幅度抄袭日漫,甚至是直接搬上银屏,对此抄袭现象暂且不 单从播放这些动漫来说,孩子喜欢看,也听闻了抄袭风, 谈,单从播放这些动漫来说,孩子喜欢看,也听闻了抄袭风,自然会把视线投到被抄袭的原作 身上,在某种程度上加剧了日漫的软宣传,反宣传力度。 身上,在某种程度上加剧了日漫的软宣传,反宣传力度。 第四,国漫现在出了一批新的有深度,影响广泛的画手,如夏达,寂地等, 第四,国漫现在出了一批新的有深度,影响广泛的画手,如夏达,寂地等,这些画者的画风令 人称赞,故事可读性强,制作者完全可以买下版权,制作出有自己风格的动漫作品, 人称赞,故事可读性强,制作者完全可以买下版权,制作出有自己风格的动漫作品,然而现在 没听说过有此意向。 没听说过有此意向。 第五,实际问题,国漫的投入不能与日漫相提并论。 第五,实际问题,国漫的投入不能与日漫相提并论。 国漫的投入很少,市场很小,观众年龄层次低龄化。 国漫的投入很少,市场很小,观众年龄层次低龄化。而日漫的投入分量和在市场上的比重都是 很大的,譬如柯南雕塑,已成为一个城市的标志性建筑,观之国漫, 很大的,譬如柯南雕塑,已成为一个城市的标志性建筑,观之国漫,出了在动漫节出现过喜洋 洋和灰太狼的卡通形象外,几乎难以看见。 洋和灰太狼的卡通形象外,几乎难以看见。 有市场有观众才要投入,在一定程度上来说,观众掌握了动漫的走势,国漫的观众低龄, 有市场有观众才要投入,在一定程度上来说,观众掌握了动漫的走势,国漫的观众低龄,使得 制作商只能以低龄的眼光和视角去看待这个市场,不能真正的打开中国动漫的年龄层次。 制作商只能以低龄的眼光和视角去看待这个市场,不能真正的打开中国动漫的年龄层次。 而日漫的全年龄向是只成为了一个国家的大众的产业,并形成了一个动漫周边产业链, 而日漫的全年龄向是只成为了一个国家的大众的产业,并形成了一个动漫周边产业链,带动经 济的发展和动漫产业结构的升级,也反作用于动漫产业,刺激其发展。 济的发展和动漫产业结构的升级,也反作用于动漫产业,刺激其发展。 这些都是国漫所没有 的。

研究性学习课题结题报告

研究性学习课题结题报告

临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查) 课题负责人: 课题组成员:所在班级:所在班级:指导老师: 课题领域:现代文化一、 课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写, 动画( animation 或 anime )和漫画(comics ,manga ; 特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。

惯用说法有“动 漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。

在日本、大中华等许多地方,日本动漫 十分流行, 并逐渐成为了一种文化时尚, 故以中文提及 “动漫” 时多指日本动漫或日式动漫。

Manga 为日语“漫画”的英语译音,现在 manga 本身也涵盖漫画产业的意思。

另外,英文词 cartoon 的中文音译 “卡通” ,也是漫画与动画的合称, 但有时常被用来特指美国动画等等。

二、目的意义在信息化社会加速发展的今天 , 动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。

动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用 , 研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会意义及时代意义。

动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。

希望借助本次研究 , 借用“趋利避害”的理念 , 促进青少年的心理认知健康发展。

前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多 , 主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。

在此基础上 , 本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。

三、研究方案参加人员阶段 时间 主要任务 目标7 月 10日发布调查问卷,进行数据的收集。

搜集青少年对动漫研 一(感谢问卷星提供技术支持)的了解究7 月12日 分工整理数据。

整合出青少年对动实 二漫的了解数据施 7 月 13 日 整合材料,进行数据的表格制作形成三个组的论文 步 三及分类总结。

骤 7 月 14日 总结分析对整个数据进行总四结报告研①以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。

研究性学习课题结题报告

研究性学习课题结题报告

WORD格式WORD格式-专业学习资料-可编辑临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查)课题负责人:所在班级:课题组成员:所在班级:指导老师:课题领域:现代文化一、课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。

惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。

在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。

Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。

另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。

二、目的意义在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。

动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用,研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会意义及时代意义。

动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。

希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康发展。

前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多,主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。

在此基础上,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。

三、研究方案参加人员阶段时间主要任务目标7月10日发布调查问卷,进行数据的收集。

搜集青少年对动漫一研(感谢问卷星提供技术支持)的了解7月究12日分工整理数据。

整合出青少年对动二实漫的了解数据7月施13日整合材料,进行数据的表格制作形成三个组的论文步三及分类总结。

7月骤14日总结分析对整个数据进行总四WORD格式结报告--学习资料分享----WORD格式WORD格式-专业学习资料-可编辑研①以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。

【研究性学习】中学生喜爱动漫的原因结题论文

【研究性学习】中学生喜爱动漫的原因结题论文

中学生喜爱动漫的原因我们小组研究的课题是:中学生喜爱动漫的原因。

我在小组中主要负责数据和资料的整理汇总,以及现象分析。

我们获得数据和资料的方式主要是班内调查和网络。

在调查中我们发现有一半的同学偶尔看动漫,有少数同学经常看动漫,还有部分同学从不看动漫。

而在看动漫的同学中,几乎所有同学都选择看日本动漫,中国动漫很少有人看。

而喜欢动漫的同学也会购买海报,手办,贴纸,挂图等周边,以下是对现象的分析。

同学们喜欢看日本动漫的原因是因为中学的生活大多单调,而日本动漫新颖的世界观,激动人心的场景,美型的人物,优质的配音无疑是最好的选择。

热血动漫可以激起我们心中隐藏的英雄梦,像《死神》《火影忍者》《海贼王》这些经典的热血动漫,有着虚幻的世界和生存法则,帅气的招数,还有自始至终的一种精神:友情、羁绊、坚持、努力等,让人感到热血沸腾。

而少女漫画,如《水果篮子》《clannad》《秒速五厘米》等,以其美型的人物,感人的场景,温馨的画风让人融入到那个故事中,引起人们的共鸣。

而其他各种各样题材的动漫如《another》《刀剑神域》《黑执事》《网球王子》等则以吸引人的剧情让人耳目一新,再加上精良的制作,知名歌手演唱的主题曲,符合人物性格,到位的配音,吸引着大批的粉丝。

而中国动漫之所以不受欢迎的原因,是因为观念的陈旧,传统的观念认为动漫就是给小孩子看的,这也是大量优秀日本动漫和中国动漫无法在卫视播出的原因,因为它们涉及到的打斗场面,感情及世界观被认为是黄色,暴力,虚幻,不利于小朋友的成长。

日本动漫因经验多,数量大,产业链完善而在网络上大受欢迎。

而中国动漫起步晚,再加上屏幕上播出的低龄向动画片先入为主的给人一种幼稚,低级,无聊,制作差的形象,优质动漫资金不足,抄袭严重,广电总局审核不通过,因此即使创意很好的动漫也无法与大家见面,中学生自然不喜欢小朋友看的东西,优秀作品又少,因此不受欢迎。

通过调查,我们发现绝大部分同学都能认识到动漫中有些不可取的地方,能明辨是非,同样也不会过分沉迷,能够把学习和看动漫的时间把握好,我们认为这样不会影响学习,也不会让我们的心智受影响。

研究性学习报告——中国动漫

研究性学习报告——中国动漫

中国动漫历史与日本动画发展现今,于日本出产的漫画流传于世界各地,宫崎骏系列作品《千与千寻》又涌现《叛逆的鲁鲁修》《海贼王》之一系列热播于全球世界的动画。

与美国的出产量较少的动漫相比,是世界动画似乎被日本这个小岛国给占领了领头之位。

而20世纪的动画界,日本是末期才崛起的动画大国。

而当时一批动画大师授课的是中国人。

于20世纪40年代,中国动画之父参考美国动画《白雪公主》而将中国面对列强侵略的历史制成了一部动画片,它的名字叫《铁扇公主》。

这部中国动画片一问世便引起轩然大波,世界动画权威因此而震惊。

剧中充分体现了中国元素,而正是这部片子在日本的热播造就了日本优秀的动画大师,现在在日本老一辈的动画大师的作品中我们仍然能依稀看出一些当时中国动画带来的影响。

可以说若是没有中国动画,日本动画不会崛起如此之迅捷,无法不如世界之殿堂。

那么,原本繁荣的中国动画为何会没落到如今无人问津的地步呢?那就要从中国的历史说起了。

中国动画在中华人民共和国成立后飞速发展,原因在于国家办了两家制片厂即中央人民制片厂、上海美工制片厂。

两家制片厂人员因为制片费用全由国家承担,各展身手,制出了一系列在今日播出亦不显过时的动画。

而之后由于国家资金不足,而我国制片又主要是以木偶剪纸、手工画等为主的费时、费资金的动画为主。

国内动画发展进入衰落期。

而之后的改革开放为本已破碎不堪的中国体系大楼的基石敲开了一块角,大楼倾倒了!来自世界各地的动画公司争先恐后地掠夺着中国的人才,爱国情怀在那相差十倍甚至百倍的工资面前显得如此微不足道。

橄榄枝如同粘了强力胶一般,粘走了中国一批又一批中国动画界的人才,中国动画陷入了低谷。

无人无钱无市场的三无境地,使中国动画数十年无新作。

曾经的中国动画以画面精美而著称,这一优点却在日本人身上得以发扬,宫崎骏曾说过,引领他走向动画之路,给他启示的动画,正是中国动画片《铁扇公主》这部在当时以精美和寓意著称的动画。

孕育了宫崎骏的那一部部同样以精美和内涵著称的动画而现今日本动画所讲述的故事早在上世纪就是中国动画的常客了。

研究性学习结题报告3动漫探悉

研究性学习结题报告3动漫探悉
晋元附校研究 性学习结题报 告
——动漫探悉小组结题展示
绪论:
我们学校里有大大小小很 多的动漫迷。欣赏动漫本来 是一件很愉快的事,可很多 时候,当你刚捧起漫画书后 或坐在电视前,家长的咆哮 也随之而来:“还不去看书 复习,整天都看这些有什么 意思?在对待动漫的态度上, 学生和家长是截然相反的。
到底动漫能带给我们些什 么?带着这样的问题我们开 始了研究。
感悟:
在研究中 我们有 很多第 一次。 第一次 分工 合作,第 一 次制作调查 问 卷,第一次去 采访 别人~~我们的 研究正是 一个 不断出 现问题,然后设法去解决问题的过程,大家通 过自己的努力,掌握了常用的研究方法。
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研究过

动漫对高中生的影响结题报告

动漫对高中生的影响结题报告

关于动漫对高中生的影响的结题报告关于动漫对高中生的影响的结题报告高二(4)班研究课题:动漫对高中生的影响组长:钟方飞组员:李玲徐萌爽刘梦依陈千伟徐寿益洪祥康林长春姜长城指导教师:林芳芳课题研究涉及的主导学科:心理学课题研究涉及的相关学科:社会学摘要:动漫作品不同于连续剧,电影等,其展现方式,多种多样,电视,影片,动漫书刊等众多的展现手法,大大地降低了赏析动漫的时间及空间的限制。

这本符合处于紧张求学过程中的青少年的生活习性。

1. 动漫是动画和漫画的合称与缩写,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。

惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。

在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。

Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。

另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。

无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。

通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

2.在全球化浪潮的席卷下,日本动漫已广泛渗入我国中学生的爱好领域,并在认知、情感、行为等方面给中学生带来了潜移默化的影响。

对此,国内除了有相关的新闻报道外,实证研究缺乏“动漫图书为何热销的角度探讨了动漫的影响力。

”关键词:动漫任务分工:设计问卷调查:洪祥康,林长春查阅资料:陈千伟,徐寿益数据统计及整理:刘梦依,钟方飞,姜长城撰写报告,报告陈述及PPT制作:李玲,徐萌爽研究解决的问题:动漫对高中生的影响,即好的影响与坏的影响,以及我们该如何面对这些影响,如何正确的处理,对待动漫。

《农村小学低段学生动漫卡通画的实践研究》结题报告

《农村小学低段学生动漫卡通画的实践研究》结题报告
一、课题研究目标……………………………………………………………………2
二、调查研究
农村小学低年级学生动漫卡通审美情况的现状调查与反思……………………2
三、教学实践的具体内容安排………………………………………………………6
四、研究实践
课堂实践方面………………………………………………………………………9
在实践中引导学生发挥独创性思维的措施……………………………………10
三种类型的教学实践………………………………………………………………11
动漫卡通教学对其他学科的促进作用……………………………………………16
五、结论与建议………………………………………………………………………17
六、有待进一步深化研究的问题……………………………………………………17
7、你最喜欢美术课中的什么内容
A画自己想画的
51%
40%
56%
B水墨画
17%
25%
17%
C欣赏
8%
9%
13%
D手工
24%
26%
14%
8、你喜欢美术老师给你上的课
吗?
A喜欢
80%
78%
62%
B还好
16%
20%
35%
C不喜欢
2%
2%
3%
9、你认为自己在美术课中的表现好不好?
A很好
36%
18%
23%
B还好
33%
40%
从学生接触动漫卡通形式、区域、频率、绘画能力的调查统计结果来看,学生接触了各种形式的动漫卡通,接触的区域也很广泛,但亚洲地区的动漫卡通占大多数;尽管学生可以通过各种渠道接触多种形式与不同区域的动漫卡通,并且90%的学生会去看动漫卡通,而从第6题的结果来看,他们的绘画能力却不理想。

动漫 研究报告

动漫 研究报告

动漫研究报告
标题:动漫研究报告
摘要:本研究报告旨在探讨动漫的起源、发展以及其在当代社会的影响。

通过对动漫的历史背景和特点进行分析,我们将了解到动漫不仅仅是一种娱乐形式,而且在文化、社会和经济等方面都具有重要意义。

第一部分:动漫的起源与发展
1.1 动画的起源
1.2 动画在日本的发展
1.3 动漫在全球的传播与影响
第二部分:动漫的特点与类型
2.1 动漫的主题和风格
2.2 不同类型的动漫作品
2.3 动漫的受众群体
第三部分:动漫对文化的影响
3.1 动漫与传统文化的融合
3.2 动漫在塑造文化认同上的作用
3.3 动漫对其他艺术形式的影响
第四部分:动漫对社会的影响
4.1 动漫对青少年的影响
4.2 动漫对社会价值观的影响
4.3 动漫对社会经济的贡献
第五部分:动漫产业的发展与挑战
5.1 动漫产业的规模和影响力
5.2 动漫产业的发展趋势
5.3 动漫产业面临的挑战与问题
结论:通过对动漫的研究,我们认识到动漫在文化、社会和经济等方面的重要价值。

它不仅仅是一种娱乐形式,还能够推动文化传承、培养创意人才、促进社会发展。

然而,动漫产业仍面临着知识产权保护、内容监管和市场竞争等问题,需要各方共同努力解决。

关键词:动漫、起源、发展、特点、类型、文化影响、社会影响、动漫产业。

研究性学习结题报告

研究性学习结题报告

福州民族中学2008-2009学年研究性学习结题报告校园文化之校园动漫初二·八班组长:魏弋莘游伟键组员:兰倩倩黄燕莹郭铃谢柳彬尤荣煊兰榕坤杜序东林舒婷指导老师:张秀春《校园文化之校园动漫》课题组分工:采访员:魏弋莘兰倩倩黄燕莹林舒婷资料收集:郭铃谢柳彬尤荣煊兰榕坤杜序东课件制作:游伟键魏弋莘论文撰写:游伟键魏弋莘黄燕莹第一部分:有关情况说明及课题研究过程一、课题的来源及确定本课题源于以下两个背景[背景一] 作为中学生的我们,很希望了解何谓校园文化及它的内涵.因此萌生研究的想法,但校园文化确实内涵太丰富了,我们只能选其一----“校园动漫”作为研究的点,以期以点带面,更好地了解校园文化。

所谓校园文化指的是:“校园文化是在学校的育人环境中,以促进学生成才为目标,由全体师生员工在教学、科研、管理、生活等各个领域相互作用中共同创造出来的一切物质和精神的成果。

校园文化内涵很广,办学理念是文化,校务公开是文化,教育活动是文化,教育活动是文化,管理模式是文化,教学科研是文化,校园广播是文化,与社区共建也是文化。

文化在校园无处不在,但核心的文化主要有五个方面:即精神文化、制度文化、环境文化、活动文化和行为文化。

”[背景二]我们学校里有大大小小很多的动漫迷。

欣赏动漫本来是一件很愉快的事,可很多时候,当你刚捧起漫画书或坐在电视前,家长的咆哮也随之而来:“还不去看书复习,整天都看这些有什么意思?在对待动漫的态度上,学生和家长是截然相反的。

到底动漫能带给我们些什么?带着这样的问题我们开始了研究。

二、确定课题研究目的与意义作为一项探究活动,必须要确定一个重点研究对象及内容,毫无头绪、盲目摸索绝对无法将其成功顺利进行。

因此,我们通过讨论,确定了课题探究的目的与意义:让同学更深层次了解校园动漫所拥有的内涵,带着不一样的心情与思想欣赏每一部动漫作品,从而提高自身综合素质,陶冶良好情操;通过对动漫人物形象的解剖了解,培养同学们的判断能力、辨析能力,深化同学审美观,是同学们对不同时代社会的认识程度更进一步提高。

研究性学习《浅谈中日动漫》结题报告

研究性学习《浅谈中日动漫》结题报告

结题报告课题名称:浅谈中日动漫组长:组员:指导老师:研究背景:近几年来,日本动漫在中国内地登陆,迅速流行开来。

像百变小樱魔术卡,火影忍者,名侦探柯南等,以精彩的故事,可爱的人物更是俘获了无数中小学生的心.相比之下,请少年对中国动画片了解的很少。

研究意义:中日动漫的对比,将会帮助我们了解两个民族之间的不同文化,同时,分析了两者的差距之后也会使我们对动漫作品有了更多深层次的认识,取长补短,充实中国动漫,使国产动漫在青少年心中占有一席之地,引导更多的青少年关注国产动漫,支持国产动漫。

此外,活动中还可以增强我们的能力和团结协作意识,使我们走向全面发展。

研究过程:小组分工:XXX——记录研究过程,整理问卷XXX——分发以及收回问卷,整理问卷XXX——收集资料,分析资料XXX——制作问卷,调查走访,资源汇总,制作课件,处理各种问题活动记录:第一阶段:召开小组会议,确定方案第二阶段:收集资料,制作问卷第三阶段:调查走访,发放问卷第四阶段:整理问卷,分析资料第五阶段:做中期汇报第六阶段:资源汇总第七阶段:召开小组会议,课题总结第八阶段:结题报告研究结果1. 青少年乐于接受情节设置吸引人,人物刻画吸引眼球,场景制作优秀的动漫,而认为教育意义太强的动画片会削减其娱乐性,使其过于死板,教条化,反而影响观赏性.2. 中国动漫受众定位于14岁以下儿童,着眼于教育,娱乐性不高,创作题材比较单一,归为三类:童话和传说,名著改编,知识传授型,缺乏创新。

日本动漫采用分级制度,受众范围几乎涵盖了所有年龄层,创作题材广泛,历史、传说、科幻、校园、最近流行的运动、推理等应有尽有。

3. 中国动漫应充分借鉴日本动漫的长处,同时保留自己的优点,以吸引青少年观看。

4. 青少年应多了解国产动漫,支持国产动漫,正确对待中国和日本动漫。

心得体会从工藤新一到犬夜叉,从网球王子到火影,这一个个熟悉的名字的背后,印着的都是一个个陌生的日本。

我们不能不说日本动漫确实有着经典的对白,有着跌宕起伏的剧情,有着出人意料的构思,有着近乎完美的人物刻画……但是,我们是否思考过,日本动漫为什么能将这些融合在一起,并产生不可思议的“化学反应”呢?我觉得原因有很过,但最主要的是以下2点:1.日本动漫能将普通的材料组织成精彩的剧情,如《四驱兄弟》。

研究性学习结题报告

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• 不过在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版,作为一种大 众文化载体,其含义广泛,不仅包括静态的漫画杂志、书籍、 卡片、还包括动态的漫画音像制品。甚至还包括漫画的周边产 品和COSPLAY之类 。其实这种风靡世界的大众文化在传播过 程中仍在不断的丰富内涵。
战前草创期--由1917 年日本开始有动画到 1945年日本战败为止。 这段时期的前期主要 是以世界名著为题材, 而后期则由于日本军 国主义猖獗,因此动 画题材不离宣传、夸 耀日本军国主义的路 线。
• 风格创新期--自1993年到现 在。在画技、制作手法、构思 设计方面都日趋成熟的日本动 画,开始追求风格上的创新, 试图突破原有的模式,以完善 的技巧,加上超越时空的构思, 带给观众全新的感官冲击。电 影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画 明快轻松的风格,阴郁百压抑, 冷酷带有对命运的困惑,与人 类虽然身处高科技社会,但却 无法摆脱不安的未来的彷徨与 孤独相呼应。
路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便 出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王 立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连 续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品 排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》, 《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。 •当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群 已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。 于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层 动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目 前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部 精彩的情况
• 画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空 要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人 们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此 时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动 效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。 精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的 强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由 于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。 •如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之 谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及 《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利 安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时 (1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。 于是动画进入了成熟期

研究性学习 动漫结题报告

研究性学习 动漫结题报告

前言:众所周知,动漫已经在全世界范围内流行开来。

动漫展、动漫周边店,如雨后春笋般出现,借助网络、电视等媒介。

或多或少在影响着我们的生活。

在各大媒体的新闻报道中,也不乏其身影。

所以,我们选定“动漫对青少年影响”这一课题。

对其展开研究调查。

目的是探讨动漫对青少年人生观、价值观的影响。

从而有利于青少年正确对待动漫和健康发展。

调查对象:济宁一中高一年级各个班级、网民。

方法:问卷调查法、文献资料研究法、访谈法数据分析与材料分析:我在网络上和同学中展开了广泛的问卷调查,我们选取了一部分进行了统计。

一共选取了66份完整答卷。

从我们的调查研究访谈来看,不难发现。

动漫已经在不知不觉影响了我们的生活,曾经模仿过动漫人物说话或语言的同学,占到了80%。

比如,曾经《美少女战士》流行的时候,经常可以听见:“代表月亮消灭你。

”再比如,当你苦思冥想一个问题,突然茅塞顿开,会不由自主说一句:“真相只有一个。

”(柯南)这是一种普遍的休闲或者说是娱乐方式,并不会对青少年造成不良影响。

而且,我们发现,一些热血型动漫,对青少年还有激励作用,例如《银魂》《死神》都有其积极意义,号召青少年努力拼搏。

任何事情都有其俩面性,动漫也一样。

例如大家熟知的《蜡笔小新》,也有其积极的一面,在其剧场版里,也有关于对与人类与社会的思考(大人帝国的反击战);也有对友情,对正义的坚持。

(唱歌的光屁股炸弹)都可以让你在爆笑的同时飙泪。

动漫的本身并无对错,关键是在于你如何看待,再比如说大家熟知的《灌篮高手》在其前部分,也有着暴力,但是,如果你沉迷于这些,就会忽视了它真正内涵。

再者如《名侦探柯南》,如果你只是在意其犯罪手法,只能说明你的心理有问题,并不是这部动漫本身的错。

在这部动漫中,处处教育着青少年应该坚持正义,无论如何都不能采用非法手段。

“正因为生命有限所以才显得更重要,正因为生命有限,所以才更应该努力不懈。

”“如果要伤害别人的感情才能实现的话,对那个人来说起梦想就已经不能称之为梦想了吧。

动漫研学课总结范文

动漫研学课总结范文

随着我国动漫产业的蓬勃发展,动漫已经成为青少年喜爱的文化形式之一。

为了更好地了解动漫文化,培养同学们的审美情趣和创造力,我们学校特开设了动漫研学课程。

经过一段时间的学习,同学们收获颇丰,以下是对本次动漫研学课程的总结。

一、课程概述本次动漫研学课程主要围绕动漫的发展历程、动漫角色设计、动漫制作技术、动漫产业现状等方面展开。

通过课堂讲解、案例分析、实地考察等多种形式,使同学们对动漫有了全面、深入的了解。

二、课程收获1. 了解动漫发展历程通过学习,我们了解到动漫起源于日本,经过多年的发展,已经成为全球最具影响力的文化产业之一。

我国动漫产业虽然起步较晚,但近年来发展迅速,涌现出一大批优秀的动漫作品。

2. 掌握动漫角色设计技巧在课程中,我们学习了动漫角色设计的要点,包括角色形象、性格特点、服饰道具等。

同学们通过实际操作,学会了如何设计一个具有个性魅力的动漫角色。

3. 熟悉动漫制作技术动漫制作技术是动漫产业的核心竞争力。

课程中,我们学习了动画原理、场景绘制、动画剪辑等基本技术。

同学们通过实践操作,提高了自己的动手能力。

4. 感受动漫产业魅力实地考察环节,我们参观了动漫企业,了解了动漫产业的运作模式和发展前景。

同学们对动漫产业有了更直观的认识,激发了他们对动漫事业的热爱。

5. 培养团队协作精神在课程中,同学们分组完成项目,共同探讨问题、解决问题。

这使同学们学会了与他人合作,培养了团队协作精神。

三、课程反思1. 提高教学效果,注重理论与实践相结合在今后的教学中,我们要注重理论与实践相结合,使同学们在学习过程中能够更好地掌握动漫知识。

2. 拓宽课程内容,关注行业动态动漫产业日新月异,我们要及时更新课程内容,关注行业动态,使同学们紧跟时代步伐。

3. 加强师资队伍建设,提高教学质量优秀的师资队伍是保证教学质量的关键。

我们要加强师资队伍建设,提高教师的专业素养。

总之,本次动漫研学课程使同学们受益匪浅。

在今后的学习和生活中,我们将继续关注动漫产业,为推动我国动漫事业发展贡献自己的力量。

动漫文化研究结题论文

动漫文化研究结题论文

动漫文化研究结题论文第一篇:动漫文化研究结题论文动漫文化研究结题论文一、什么事动漫:“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。

由于漫画本身的发展形成了,现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。

漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。

当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候,当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。

一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。

这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。

正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”。

二、动漫的主要特征:创意性、时尚性、想象性。

三、动漫的分类/派别分析:1、(按类型分类)情感;推理;动作;战争;后宫;宠物;历史;搞笑;机战;少年;冒险;治愈;童话;格斗;少女;悬疑;科幻;竞技;社会;神魔;热血;校园;耽美;原创;魔法;教育;恐怖;惊悚;政治;哲理;经典;励志;伦理;恶搞;血腥;言情,等。

2、(按技术形态分类)传统技术动漫、现代技术动漫、综合形式动漫。

3、(以传播媒介分类)出版动漫、影视动漫、网络动漫、手机动漫,等。

4、(以性质分类)娱乐动漫、商业动漫、实验动漫。

5、(按发展时期分类)早期起源动漫、现代动漫、后现代动漫,等。

6、(按风格分类)写实风格、写意风格、抽象风格。

四、动漫的历史:20世纪60年代,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,不仅如此,他还把自己的漫画直接改编成了动画作品,其产品大获成功。

“动漫校本课程开发与利用的研究”结题报告

“动漫校本课程开发与利用的研究”结题报告

“动漫校本课程开发与利用的研究”结题报告摘要:动漫艺术是青少年喜欢的新兴艺术,培养动漫人才最好从青少年开始。

本文就“校本课程开发的开发与利用”阐述了学校根据本校的教育哲学,通过与外部力量的合作,采用选择、改编、新编“校园动漫”教学材料或设计学习活动的方式,通过课题研究,提出对动漫校本课程编写和教学的设想。

关键词:校本课程开发动漫教学动漫校本课程社团活动课程整合;“校本课程开发”(schoo1.based curriculum development)的思想源于20世纪六七十年代的西方发达国家。

进行校本课程开发,以学校为课程开发的场所,以教师为课程开发的主体,依据学校的性质、特点、条件以及学生的需求,旨在满足学生的独特性和差异性,发展学生的个性特长。

针对高中生喜欢欣赏动漫作品的情况,我们进行了“动漫校本课程开发与利用的研究”,现将研究报告阐述如下:一、课题的科学意义《基础教育课程改革纲要》(试行)提出:“大力推进基础教育课程改革,调整和改革基础教育的课程体系、结构、内容,构建符合素质教育要求的新的基础教育课程体系”,“实行国家、地方、学校三级课程管理。

”可见,作为学校自主管理、开发和实施的校本课程将成为课程改革关注的焦点之一。

中国近年来一直努力推动国内原创动漫文化建设,培育动漫文化品牌,推动国内原创动漫文化走向世界。

由于我们地处经济发达的广州,这里每年举办大型的动漫活动:金龙奖原创漫画动画艺术大赛(OACC)、ACG穗港澳动漫游戏展、广州国际动漫节、动漫游戏嘉年华、中国国际漫画节、全球十大动漫形象评选活动、广州暑假动漫展,丰富的动漫文化资源正是对学生进行民族精神教育的极好教材。

为了充分挖掘利用资源,规范开发和实施校本课程,并彰显特色、多出成果、力争示范,我们把“动漫校本课程开发与利用的研究”作为一个课题来进行深入研究。

二、课题目标美术教育(美术的启蒙教育)是可以从地方艺术开始的,在城镇、农村美术课程中,具有浓郁地方文化特色的校本课程与地方课程可以代替一部分教材内容,占有一定的课时,并对学生的发展起到良好的作用。

动漫专业调研总结报告(通用3篇)

动漫专业调研总结报告(通用3篇)

动漫专业调研总结报告(通用3篇)动漫专业调研总结报告篇1漫设计与制作专业学生主要学习动画技法、动态技法、影视技术概论、视觉传达、平面设计、动画设计、多媒体技术及应用、声像合成、影视剧作、分镜头故事脚本、二维三维静帧技法、平面设计实训、多媒体技术及应用实训、动画设计实训、声像合成实训等课程。

动漫设计与制作专业培养具备计算机动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。

动漫设计与制作专业培养掌握计算机图形/图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形/图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。

动漫设计与制作专业要求学生掌握计算机动画设计能力、数字声像合成能力、计算机动画制作及影视后期制作能力。

动漫设计与制作专业就业方向动漫设计与制作专业毕业生主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。

动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。

这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会动漫设计与制作专业就业方向与就业前景分析动漫设计与制作专业就业方向与就业前景分析。

如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺扣口。

动漫设计与制作专业就业前景动漫产业,被誉为21世纪发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。

国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。

全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。

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前言:
众所周知,动漫已经在全世界范围内流行开来。

动漫展、动漫周边店,如雨后春笋般出现,借助网络、电视等媒介。

或多或少在影响着我们的生活。

在各大媒体的新闻报道中,也不乏其身影。

所以,我们选定“动漫对青少年影响”这一课题。

对其展开研究调查。

目的是探讨动漫对青少年人生观、价值观的影响。

从而有利于青少年正确对待动漫和健康发展。

调查对象:济宁一中高一年级各个班级、网民。

方法:问卷调查法、文献资料研究法、访谈法
数据分析与材料分析:
我在网络上和同学中展开了广泛的问卷调查,我们选取了一部分进行了统计。

一共选取了66份完整答卷。

从我们的调查研究访谈来看,不难发现。

动漫已经在不知不觉影响了我们的生活,曾经模仿过动漫人物说话或语言的同学,占到了80%。

比如,曾经《美少女战士》流行的时候,经常可以听见:“代表月亮消灭你。

”再比如,当你苦思冥想一个问题,突然茅塞顿开,会不由自主说一句:“真相只有一个。

”(柯南)这是一种普遍的休闲或者说是娱乐方式,并不会对青少年造成不良影响。

而且,我们发现,一些热血型动漫,对青少年还有激励作用,例如《银魂》《死神》都有其积极意义,号召青少年努力拼搏。

任何事情都有其俩面性,动漫也一样。

例如大家熟知的《蜡笔小新》,也有其积极的一面,在其剧场版里,也有关于对与人类与社会的思考(大人帝国的反击战);也有对友情,对正义的坚持。

(唱歌的光屁股炸弹)都可以让你在爆笑的同时飙泪。

动漫的本身并无对错,关键是在于你如何看待,再比如说大家熟知的《灌篮高手》在其前部分,也有着暴力,但是,如果你沉迷于这些,就会忽视了它真正内涵。

再者如《名侦探柯南》,如果你只是在意其犯罪手法,只能说明你的心理有问题,并不是这部动漫本身的错。

在这部动漫中,处处教育着青少年应该坚持正义,无论如何都不能采用非法手段。

“正因为生命有限所以才显得更重要,正因为生命有限,所以才更应该努力不懈。

”“如果要伤害别人的感情才能实现的话,对那个人来说起梦想就已经不能称之为梦想了吧。

“这些台词,对于青少年,甚至对于成人来说,都会有其积极影响。

但是,虽然动漫对青少年有积极影响,但是,因此而产生的过度沉迷也不荣忽视,认为宅男腐女们是“动漫产业发展的必然产物,很正常。

”的人数占到了46%。

认为宅男腐女们是由动漫直接引起的占到了三分之一。

说明,动漫是影响青少年变得不愿意与社会接触的其中一个原因而并不是主要原因。

对于青少年参与关于动漫活动,笔者认为,这无非是一件好事,可以提高自己的合作能力。

但是,就如陈曦所说的:“动漫在大人看来要么是给稚龄幼儿消遣,要么是暴利色情的不良载体,我们的活动很多时候是不被其认可的。

”在研究调查过程中,我们也发现了这个问题,许多时候,动漫对青少年的不良影响,无疑被夸大了。

对于动漫周边,从国家的角度来看,可以促进新型产业的发展,但是,从青少年的角度来讲,切勿玩物丧志。

对于动漫的适度热爱是值得提倡的,但是过于沉溺是要坚决抵制的。

结论:
总而言之,动漫对青少年既有积极作用,又有消极作用,在实际生活中,应该尽可能地控制其产生的消极影响,使动漫的积极作用最大化,并注意其影响的长远效应。

成人的恰当理解。

要发挥动漫对青少年的积极作用,家长首先要有正确的态度。

在当前动画片如此被广
泛接受的情况下,家长以及整个社会应该认可青少年喜欢动漫这样一个事实,它是符合青少年的认知习惯的,是有积极意义的。

这些积极意义包括:1.以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负。

2.动漫的一些理想化人物、英雄人物总是有一些优点,比如勇敢、刻苦、朋友义气以及对理想的不懈追求等。

3. 它涉及的范围广,包括科学、历史等,有利于我们了解各国文化和历史。

但是,在拥有积极意义的同时,也不能忽视他所带来的消极因素。

1.由于动漫的可观赏性强,并且动漫的篇幅较长,一旦被某部动漫作品所吸引,可能会“追漫”到浪费时间,对身心学习可能造成不良影响。

2. 由于中学生正处于青春期,好奇、潮流是这一时期中学生的心理特点。

因此极易受某些画质华丽、物造型独特而空洞内容的迷惑。

尚未具有够鉴赏能力的中学生因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路
3. 现在流行的一些成人动漫可以说是符合了更广大的人群,但其中不免会有一些色情、暴力等对于成人无关紧要的东西,但对青少年来说有坏处的东西。

4. 一些日本的搞怪动漫,都以单纯的搞笑、恶作剧、学生叛逆心理为主体,虽说遮掩无伤大雅,且符合青少年的心理,但这样的腐朽文化可能会使我们养成更多的坏习惯、恶习。

建议:对于好的影响,我们要自己能认识到。

对于大部分学生来说,他们有了辨别是非的能力,应该自己认识到看动漫不仅是为了娱乐,更是一种艺术享受,在欣赏的同时体会其中的美感,发现其造型的特色。

知道动漫是一种文化,同样体现一个国家综合国力的一部分,对动漫事业保有尊重的态度,为各国间动漫文化的传播铺平道路。

对于坏的影响,我们一定要清楚的看到并要拒绝。

我们应当认识到,动漫只是我们日常生活中的一种消遣手段,但我们不应该在这上面花费过多的精力还有时间,要分清主次。

要自觉的远离这些不健康、不文雅的作品,应多欣赏一些高雅的有励志意义的作品。

对家长来说:成人要恰当理解,要发挥动画片对青少年的社会化积极作用。

正确引导青少年的兴趣发展。

家长在承认自己的孩子喜欢动画片的前提下,同时要注意对孩子的兴趣发展进行正确的引导。

参考文献:
/view/e9a694c69ec3d5bbfd0a74a6.html
/jichu/080722/16361298-2.html
/content/170080.aspx。

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