网络游戏中的社会关系1

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网络游戏的是与非课件ppt

网络游戏的是与非课件ppt

拓展人际关系
通过与网络游戏中的其他玩家交 流和合作,有助于拓展玩家的社
交圈子和人际关系。
缓解压力与抑郁
放松心情
网络游戏中的轻松愉快的 游戏氛围有助于玩家放松 心情,减轻压力和疲劳。
增强自信
在网络游戏中取得胜利和 进步,有助于增强玩家的 自信心,从而更好地面对 生活中的挑战。
转移注意力
网络游戏中的丰富内容和 挑战性任务,有助于转移 玩家的注意力,减少抑郁 和焦虑情绪。
社交需求
玩家越来越注重游戏中的社交体验,网络游戏需要提供更多的社交 功能,如公会、团队副本等,以吸引更多玩家参与。
个性化需求
玩家对游戏个性化的需求越来越高,网络游戏需要提供更多的定制 化选项,以满足玩家的个性化需求。
政策法规的影响
游戏版号限制
国家对游戏版号的限制将影响网络游戏的研发和发行,导致市场 竞争更加激烈。
沉迷问题
沉迷影响学习
网络游戏容易使未成年人分心,无法集中精力学 习,导致学业成绩下滑。
减少户外活动
过度沉迷于网络游戏可能导致未成年人减少户外 活动,对身体健康产生负面影响。
难以自拔
网络游戏成瘾后,玩家往往难以自拔,严重影响 正常的生活和工作。
健康问题
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视力下降
长时间盯着电脑或手机屏幕,容易导致视力下降 。
促进竞争意识与团队合作
激发竞争意识
网络游戏中的排行榜和竞技模式,有助于激发玩家的竞争意识, 培养积极向上的心态。
加强团队合作
网络游戏中的一些任务需要玩家组队进行合作才能完成,这有助于 加强玩家的团队合作意识和协作能力。
增进友谊
在网络游戏中与队友合作完成任务,有助于增进玩家的友谊和信任 。

青少年网络成瘾问题及社会工作介入分析

青少年网络成瘾问题及社会工作介入分析

青少年网络成瘾问题及社会工作介入分析一、本文概述随着互联网技术的飞速发展,网络已经成为青少年生活中不可或缺的一部分。

然而,过度使用网络也可能引发一系列问题,其中最为突出的是青少年网络成瘾。

网络成瘾不仅对青少年的身心健康造成严重影响,还可能影响他们的学业、人际关系和社会适应能力。

因此,本文旨在深入探讨青少年网络成瘾问题,分析其原因、影响,并探讨社会工作如何有效介入,帮助青少年解决网络成瘾问题,引导他们建立健康的网络使用习惯。

本文将对青少年网络成瘾的定义、类型、发生率及其相关因素进行全面梳理,以便更准确地把握问题的本质。

接着,本文将分析网络成瘾对青少年个体和社会造成的负面影响,如心理健康问题、学业成绩下降、家庭关系紧张等。

在此基础上,本文将重点探讨社会工作介入青少年网络成瘾问题的策略和方法,包括预防、干预、康复等多个层面。

通过深入分析国内外相关研究和实践经验,本文旨在为社会工作领域提供有益的参考和借鉴,推动社会工作在青少年网络成瘾问题上的专业化和精细化发展。

本文也期望能够引起社会各界对青少年网络成瘾问题的关注和重视,共同为青少年营造一个健康、安全的网络环境。

二、青少年网络成瘾问题的现状分析近年来,青少年网络成瘾问题日益严重,已成为社会各界关注的焦点。

网络成瘾不仅影响青少年的身心健康,还可能导致学业、社交和家庭关系的恶化。

目前,我国青少年网络成瘾问题呈现出以下几个特点:成瘾比例上升:随着互联网的普及和智能设备的广泛使用,越来越多的青少年沉迷于网络世界。

据相关调查显示,青少年网络成瘾的比例呈逐年上升趋势,这一问题已不容忽视。

成瘾形式多样:青少年网络成瘾的形式多种多样,包括网络游戏成瘾、社交媒体成瘾、网络色情成瘾等。

这些成瘾形式不仅影响青少年的日常学习和生活,还可能引发一系列心理问题。

成因复杂:青少年网络成瘾的成因十分复杂,既有个人心理因素的影响,也有家庭、学校和社会环境的作用。

例如,一些青少年可能因为缺乏自信、逃避现实等原因而沉迷于网络世界;而一些家庭和学校则可能缺乏有效的引导和教育方法,导致青少年陷入网络成瘾的困境。

网络道德试卷参考答案

网络道德试卷参考答案

专业技术人员公需科目培训考试参考答案----------《专业技术人员网络道德建设》一、填空题1、虚拟现实中所有对应物最终都是有信息传播构成,人们在虚拟现实中的一切体验归结到最后都是一种信息体验。

2、对虚拟世界的专注必然也会忽视现实社会的人与事,造成行为上的孤独产生心理上的实质性孤独。

3、网络社会是一个充满无限新奇事物的空间,对人的好奇心是一个严峻的考验,它不仅设法满足网络主体的五花八门的欲望,同时也在不断地刺激网络主体生成新的欲望。

4、权利与自由都不是绝对的,网络空间也不是无限自由的天堂,权力过度膨胀会导致权利与责任的失衡,不然导致网络空间的无序与混乱。

5、“信息权利”是连接虚拟世界与现实世界的道德纽带。

是网络道德存在的基础,网络信息权利的实现背景是网络知识权力结构。

6、网络知识权力结构包含三个方面的要素:一是技术循环;二是市场循环;三是相关利益群体。

7、自我道德遵守的两个原则:自我道德的目的原则、自我道德的实践原则。

8、网络道德的功能:通过引导和约束网上人的行为,达到保障网络正常运行的目的。

9、网络道德的超前性是指道德作为人类的一种价值目标,蕴含着比现实更高的理想成分。

网络沉溺的特点:网络沉溺主体的青年化网络沉溺控制的弱化性网络沉溺危害严重性10、按照中国互联网络信息中心的分类法,将网络游戏分为三类:大型多人在线角色扮演游戏、网络在线休闲游戏和浏览器游戏。

11、网络舆论的构成要素包括:网络舆论主体即网民、网络舆论客体即公共议题、网络舆论的强烈程度、网络舆论的持续性、网络舆论的功能表现等。

12、网络道德建设的一个主要途径就是建设网络道德教育主题网站,增强网站的动感与个性,增加网站的吸引力,网民共同参与网站建设与管理,保持网站发展的可持续性。

13、微信对道德教育带来的挑战(1)微信传播时间上的即时性向道德教育提出了新挑战(2)微信传播内容的碎片化向道德教育提出了新挑战(3)微信传播方式的裂变向道德教育提出了新挑战二、选择题1、冲动的心理来自于猎奇挑战自我嫉妒膨胀。

网络游戏中的社会关系1

网络游戏中的社会关系1

网络游戏中社会关系的重要性讨论:青少年为什么会喜欢玩网络游戏?玩家进入网络游戏的动机之一:满足其社会交往上需求的需求社交是人的基本需求之一人是社会性动物,人们大家多数时间都是与他人一起度过。

从生物学角度来讲:人之所以集成群体来生活,是进化的结果:能够提高其生存的能力;首先,多人配合能够完成一个人单独不能完成的任务,比如猎杀一头大象;其次,能够大大减少寻找配偶的时间。

独居的动物都会花大量的时间来寻找自己的配偶。

从心理学的角度来讲:马斯洛的需求层次理论是研究组织激励时应用得最广泛的理论。

马斯洛理论把需求分成生理、安全、社会、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次。

我们来对这几个层次的需求进行分析,会发现生理需求、安全需求在一个社会中能够得到更好的满足,而社会、尊重的需求,只有置身于一定的社会关系中才能得到实现。

都必须在一定的社会中才能够得到实现。

生理需求:对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。

安全需求:安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。

和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。

社会需求:社会需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。

尊重需求:尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。

有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。

他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。

自我实现需求:自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。

达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。

解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处。

人们上网的目的之一是寻求沟通。

我们来看一个关于上网需求满足的一个研究。

杨宜音、陈午晴、徐冰在一项有关中国互联网用户需求的研究发现,上网满足了以下人们六种心理需求(杨宜音、陈午晴、徐冰,2000;陈午晴、杨宜音、徐冰,2003):资料来源:陈午晴、杨宜音、徐冰(2003)“网民的在线需求”,载《体制转换时期的社会心态研究》(未刊稿)。

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考
对有网络游戏成瘾倾向的大学生开展心理咨询,了解其内心需求和压力来源,引导其正确看待和使用网络游戏。
心理治疗
对于已经出现网络游戏成瘾的大学生,可以采取认知行为疗法、家庭治疗等心理治疗方法进行干预和治疗。
家校合作与共同干预机制的建立
家校沟通
家长与学校应建立有效的沟通机制,了解孩子的状况和学习环境,共同关注孩子的成长和发展,预防 孩子沉迷网是预防和解决大学生网络游戏 成瘾问题的重要手段。应通过课堂教育、心 理咨询、心理辅导等多种形式,普及心理健 康知识,提高学生的心理素质和自我调控能 力。
家庭、学校与社会的协同作用与责任担当
家庭
家庭是个人成长的重要环境之一,家长应该关注孩子的身心健康,建立良好的沟通机制, 引导孩子正确对待网络游戏,避免过度沉迷。
家庭因素与网络游戏成瘾的关联
家庭教育缺失
很多大学生沉迷于网络游戏,与家庭教育的缺失有关。家长没有给予足够的关注 和引导,导致孩子在虚拟世界中寻找情感寄托。
家庭关系的影响
家庭关系的不和谐、父母离异或长期外出务工等因素,也会导致孩子缺乏关爱和 陪伴,从而沉迷于网络游戏。
社会环境对大学生网络游戏成瘾的影响
02
案例分析
成瘾行为定义与特点
定义
成瘾行为是指个体对某种行为产生过 度依赖,无法自拔,并导致身心健康 受损的行为。
特点
成瘾行为具有强烈的渴求、无法控制 、持续沉溺、损害社交与职业功能等 特点。
网络游戏成瘾的成因分析
01
家庭因素
家庭环境与教育方式对孩子的行为习惯和价值观产生深远影响,一些家
庭中父母与孩子沟通不足,导致孩子在网络游戏中寻找情感寄托。
案例二:小李的情况
• 小李,女,20岁,大学生,来自农村家庭,家中长女。小李性格内向,不善于交际。上大学后,小李感到学业压力增大, 与同学之间的交往也不如高中时期密切。她开始通过网络游戏来逃避现实压力,经常独自在宿舍玩游戏,减少了与他人的 交流和参与课外活动的机会。

关于网络游戏的社会实践报告

关于网络游戏的社会实践报告

关于网络游戏的社会实践报告近年来,网络游戏已成为极其流行的一种娱乐方式。

据不完全统计,全球网络游戏用户总数已经突破7亿,因此,网络游戏作为一个受到广泛关注的话题,是一个非常值得深入研究的社会现象。

那么,作为一名进行过多次网络游戏体验的观察者,我认为网络游戏不单是一种娱乐手段,更是一项能够带来实际社会成果的实践活动。

本文将针对网络游戏的社会实践方面进行讨论。

一、网络游戏的社会连接作用网络游戏中的社交机制使其成为了连接人与人的一个很好的平台。

玩家不但可以和好友联机进行游戏,还可以在社交平台上互相了解彼此的情况,交流喜好和兴趣。

通过对话和游戏过程中的连带作用,玩家可以结交到志同道合的朋友,进而在现实生活中深化这些关系。

在我的游戏体验中,我曾经加入过一些网络游戏公会,参加过一些集体活动。

在这个过程中,我结识了一些志同道合、兴趣相投的好友,有时我们还会约好一起玩耍。

这些社交关系在我的现实生活中也很有帮助,在我面临疑虑时寻找帮助和借鉴时,他们成为了我能够寻求帮助和得到支持的人群。

同时,网络游戏中的多人联机模式也可以加深和增进玩家之间的感情。

共同完成游戏任务、克服障碍等活动,可以使玩家之间形成一种充满激情和互动的团队合作关系。

这也进一步促进了这些人之间的联系,使得虚拟的网络游戏也成为了一个充满真实群体经验的社交平台。

二、网络游戏的社会学习作用网络游戏中的社会学习作用指的是,在其中通过游戏活动学习与增强社交技能、沟通技巧的过程。

在网络游戏中,玩家需要通过不断协作与交流,才能实现游戏目标。

这一过程提高了玩家的沟通能力、问题解决能力和应变能力,并让玩家们体验到协作和团队努力的重要性。

我个人的很多网络游戏体验都有类似的学习反馈。

当进入一个新的游戏时,我通常需要熟悉游戏规则和流程,并与其他玩家配合完成相应的任务。

这种沟通和协作的过程也使我学会了如何与陌生人交往,合理安排时间,布置任务等社交技能。

这些技能常常在我们的现实生活中非常有用。

对网络游戏社交的分析

对网络游戏社交的分析

对网络游戏社交的分析一、网络游戏社交的现状、形式与特点(一)网络游戏社交的定义网络游戏社交即游戏玩家在网络社交游戏里进行的各种形式的社交活动,网络社交游戏是借助社交网络平台,使用网络社会关系和通讯API的游戏,即基于社交网络的游戏。

目前,国内影响力比较大的网络社交游戏有:王者荣耀、英雄联盟、欢乐斗地主等。

(二)网络游戏社交的现状据中国青少年研究中心2019年發布的《中小学生网络游戏认知、态度、行为研究报告》,小学后才开始接触网络游戏的学生已不足3成,在被问到“对游戏有何看法时”,55.7%的青少年认为网络游戏能让自己“交到更多朋友”;而事实上,的确有83.8%的中小学生是通过同学或朋友了解和参与网络游戏信息。

由此可见,网络游戏社交如今已实实在在地成为青少年社交乃至生活的重要组成部分。

事实上,在以“90后”“00后”为代表的当代青少年社交体系中,网络游戏社交(尤其是有社交功能的游戏)的重要性已越来越多的凸显。

对年轻人而言,在现实社交中使用游戏用语、谈论游戏话题或干脆共同进行一场游戏能体现自己的玩家身份和对网络游戏文化的谙熟,青少年以此寻找同好进而结交朋友甚至恋人,并从中体验日常现实生活中已越发难以获得的集体归属感。

(三)网络游戏社交的主要形式1. 在竞技中社交游戏中玩家会与熟人或者陌生人进行对局,玩家在游戏内扮演赋予了不同能力与优势的角色,为了取得胜利玩家需要与队友进行协调性配合,最大化发挥团队合作优势。

由于玩家在游戏中间已经有一定时间深度配合,已经彼此产生了一定的了解和信任关系,而这种团队合作中建立起来的平等和多样化的关系能够深化社交体验,让玩家对下次游戏内的合作产生期待,所以最终成为好友的障碍要小很多。

类型:MOBA(多人在线战术竞技)类、FPS(第一人称射击)类、竞速类游戏代表:英雄联盟(电脑)、王者荣耀(手机)2. 在搬上电子设备的传统桌游中社交类型:棋牌类、桌游类、TCG(集换式卡牌)类游戏代表:欢乐斗地主斗地主作为一款线下老社交游戏,具备先天的知名度和强社交属性,游戏规则成熟,推广成本低。

网络游戏虚拟社区与大学生的社会化功能

网络游戏虚拟社区与大学生的社会化功能

文章编号 :0 3— 64 2 0 )8— 0 9— 3 10 2 1 (0 9 0 0 0 0
网络游戏是后现代社会中的一种集体化的大众狂欢仪 方面: 主体性趋强 、后喻型” “ 倾向、 网络影响凸显、 务实精神 社会“ 印痕” 复杂 J 1。在媒介社会, 网络的普及为大学 式。 网络游戏具有仪 式性、 集体性和 模拟性。 在这个仿真世 明显、 界中, 时空重新得到统一, 游戏参与者跨越地域限制, 通过角 生社会化提供了更加主动和开放的模式。 色扮演建构了具有某种共同价值取向和情感归属的亚文化
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系统 。
网络 游 戏虚拟社 区与大 学生 的社 会化 功 能
具体来说 , 虚拟社群的规则表现为两个方面:

二、 动态 性 : 拟社 区人 际关 系的建构 虚
是对所有游戏者角色扮演行为的要求, 即每个游戏者
必须扮演好 自己的角色。角色一经确立 , 成员在团体 中会被
传统高校社会关系的建构通常基于班级、 院系以及学 预期应有的“ 实际行 为” atl eai)也就是什么样的 (c abhvr, u o 校, 因而比 较稳定。与传统高校社会网络结构中人际关系具 角色就应该扮演什么样的行为, 这一点不仅仅保证了游戏者 有显著差别的是, 网络游戏社区中的人际关系存在着动态 个体的身份稳定, 更重要的是能够保证群体的稳定性, 进而
人的社会化过程, 事实上是人与社会相互作用的过程,
此外, 与传统媒介相比, 网络游戏虚拟社区表现出强烈
因而, 在不同历史条件中呈现出不同的内涵和特征。传统的 的开放性。通过先进的技术手段、 开放和互动的信息传播方

社会化途径通常包括社区、 家庭、 学校等, 在传统学校教育 式, 大型多人在线网络游戏不仅超越 了时间和空间的界限,

网络成瘾的社会一心理一生理模型

网络成瘾的社会一心理一生理模型

青少年网络成瘾的社会-心理-生理模型网络成瘾的定义:网瘾是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。

定义包含三方面的内容:一、网络成瘾的主体即上网者对互联网过度沉迷,是上网者主观的、自发的、不受他方压迫的。

“沉迷”有别于“依赖”和“反复过度使用”,它体现了四重含义:1、是上网者个人的纯自觉行为;2、上网者在网络中获得精神快感;3、上网者在网络中已缺乏理智,自控能力很低;4、严重程度较重。

二、上网者对互联网的过度沉迷已经产生了负面影响。

产生负面影响的主要原因在于上网者在网络中已缺乏理智,自控能力很低,造成了对生活、学习、工作的消极,对社会关系的冷淡,如果上网者对互联网的沉迷没有产生负面影响,说明他虽然十分迷恋网络,但还能自我分辨和自我约束,因此不能认定他是网瘾。

三、明确了网瘾的属性,是一种习惯,而不是一种病症。

不良的上网习惯分为两种,一种是思想习惯,表现为在能上网时思想兴奋,心情舒畅,忘我投入,不想下线,不能上网时心里落空,焦躁不安,极度渴望,精神痛苦;一种是行为习惯,表现为在能上网时因不想离开网络而抑制正常的生理需求如吃饭、睡觉、排泄等,不能上网时产生极度渴望并努力寻求上网机会以达到上网目标。

美国Kimberly S.Young提出诊断网络成瘾的十条标准:(1)下网后总念念不忘网事;(2)总嫌上网时间太少而不满足;(3)无法控制上网的冲动;(4)一旦减少上网时问就会焦躁不安;(5)一旦上网就能消散种种不愉快;(6)上网比上学做功课更重要;(7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业;(8)不惜支付巨额上网费;(9)对亲友掩盖频频上网的行为;(10)下网后有疏离、失落感。

Kimberly S.Young认为只要有5种以上就可以判断为网络成瘾。

3时间是判断网络成瘾的自然标准,判断高校大学生是否网络成瘾,主要看其成瘾行为是否影响了个体正常的学习、工作和生活等方面,是否导致人际关系恶化,学习能力减弱,工作效率低下,生活质量下降。

网络游戏群体社会认同评定量表的编制

网络游戏群体社会认同评定量表的编制

社会认同指“个体知晓他/她归属于特定的社会群体,而且他/她所获得的群体资格会赋予其某种情感和价值意义。

”[1]该理论由Tajfel 等人在20世纪70年代提出,在丰富的群体研究实践中不断深入和发展,已经成为群体心理和行为研究领域最具有影响力的研究理论之一。

其以自我分类论为基础,清晰有效地解释了多种类型的群体内、群体间行为[2]。

互联网技术不断提高,网络社会作为对现实社会的扩展和延伸,蓬勃发展起来。

网络游戏群体已经成为网络生存时代下不容忽视的群体类型和群体力量,对其进行研究与探讨具有较强的现实价值。

以著名游戏“魔兽世界”为例,其游戏内的主要组织“公会”已成为了网络社会乃至非网络社会中较为有代表性的群体,其存在意义不再仅仅局限于游戏本身,而是成为了一种新的网络群体形式甚至社会现象。

而社会认同理论作为社会心理学中的经典群体理论,以该理论为基础,可以很好地解释游戏环境甚至网络社会中的各类游戏群体行为。

并且本研究通过访谈发现,网络游戏群体的群体认同结构也更为复杂:玩家多是由于游戏设定不得不加入“公会”;玩家是否参与群体活动和任务是认同水平的主要表现之一,但同时考虑到游戏设定的限制,情感联接、群体归属感也是其群体认同中的重要方面;并且作为线上虚拟群体,玩家是否愿意将其与自己的线下生活相联系,也是其对于所属网游群体认同水平的标志之一。

因此,对网络游戏群体的群体认同问题进行讨论,不仅扩宽了网络游戏领域的研究视角,将网络游戏中的各类行为上升至群体层面进行分析,同时也能够更为深入的理解个体的网络游戏活动。

并且已有研究表明社交功能是参与网络游戏及网络游戏成瘾的主要动机之一[3],而网络偏差行为的成因同样可能与社会认同相关[4],因此从临床心理学角度来看,探讨网络游戏爱好者的群体认同问题同样具有一定的理论价值和临床意义。

经典的社会认同研究范式为“最简群体范式”[5],即将被试随机分为两组,采用实验设计的方法讨论群体认同与其他心理学变量间的关系。

乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究

乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究

乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究在现代社会中,互联网和技术的不断发展,为人们提供了与虚拟世界互动的新方式。

乙女游戏作为其中一种类型,在近年来越来越受到年轻女性的喜爱。

乙女游戏的核心内容是玩家与虚拟角色之间的互动,尤其是构建与虚拟恋人之间的关系。

本文旨在探讨乙女游戏中玩家与虚拟恋人之间的准社会关系,并对其可能的影响进行研究。

首先,我们需要明确虚拟恋人在乙女游戏中的定义。

虚拟恋人是指游戏中的虚拟角色,拥有独特的个性和故事背景。

玩家通过游戏中的剧情和任务,与虚拟恋人进行互动和沟通,逐渐建立起一种特殊的情感联系。

这种联系虽然基于游戏设定和虚拟环境,但玩家对虚拟恋人的情感投入和对其行为的反应与现实中人们对真实对象的情感和行为有许多相似之处。

其次,我们研究乙女游戏中玩家与虚拟恋人之间的准社会关系。

在社交学领域,准社会关系是指不完全满足社交关系的特征,但又具有类似社交关系的一些性质。

乙女游戏中的准社会关系源于玩家对虚拟恋人的情感投入和真实情感的相似度。

虽然虚拟恋人只是游戏中的角色,但通过游戏的互动和标志物(例如礼物、通信等),玩家能够获得情感满足和亲密感。

尤其是在游戏设计上注重虚拟恋人的情感反应和故事情节的发展,使得玩家与虚拟恋人之间的互动更加真实和迷人。

乙女游戏中玩家与虚拟恋人之间的准社会关系还体现在玩家对虚拟恋人的角色塑造和情感投射上。

在游戏中,玩家可以通过选择回答和行为方式来影响虚拟恋人对自己的态度和行为。

这种角色塑造的过程使得玩家能够将自己的个性特点和价值观投射到虚拟恋人身上,并期望虚拟恋人能够以相似的方式回应。

事实上,乙女游戏也注重玩家对虚拟恋人行为的反馈和情感表达,以增加互动的真实感和情感连结。

虽然这种投射和塑造是建立在虚构的基础上,但它确实反映了玩家对社交关系的期待和所寻求的情感满足。

乙女游戏中玩家与虚拟恋人之间的准社会关系也为玩家提供了一种情感发泄和压力释放的途径。

网络游戏与现实社会的关系

网络游戏与现实社会的关系

网络游戏与现实社会的关系自从计算机、智能手机等电子设备普及以来,网络游戏也成为了人们的娱乐方式之一。

然而,有人认为网络游戏会导致现实社会的出现隔阂和孤独,也有人将网络游戏视为社交和交友的途径。

然而,网络游戏究竟与现实社会有着什么特殊的关系呢?网络游戏和现实社会的划界网络游戏并不是现实社会的代替品,它们是两个截然不同的存在。

现实社会是真实和立体的,而网络游戏则是虚幻和平面化的。

网络游戏中的人物都是虚拟的,并不能真正代表现实中的人类。

网络游戏中的体验和感受也与现实社会有所不同。

在现实社会中,人们可以亲手感受和看到世界的美好之处,而在网络游戏中,人们只能通过画面和音效去感受虚拟的美好。

网络游戏和现实社会的互动虽然网络游戏和现实社会是两个不同的存在,但它们之间的联系却是十分密切的。

网络游戏中的虚拟社交、游戏里的竞争、自由交流、互助解密等活动都能够让人们在使用时获得友谊和互动的乐趣。

还有,许多网络游戏的玩家在现实世界中也会对之前的游戏朋友建立起现实的友人关系。

此外,在网络游戏中创建角色和社会关系也可以反映出现实社会的价值观和文化。

总的来说,在使用网络游戏之时,玩家和现实社会还是有很多的交集,而这种互动也决定了网络游戏对现实社会的影响。

网络游戏对现实社会的影响网络游戏对现实社会有着各种各样的影响。

从正面看,网络游戏能够为人们带来放松和娱乐的时间,同时还能够增强人们友谊和社会交流。

尤其是在新冠疫情期间,人们在精神上处于比较困难的时期,通过网络游戏这类娱乐方式,可以更多的减轻内心的压力和孤独感。

从负面看,网络游戏如果过于依赖,会导致玩家长时间脱离现实,从而将玩家与现实社会疏远,甚至导致社交能力不足、学习和工作失常等后果。

此外,网络游戏中的暴力和血腥内容,也可能对未成年玩家的身心造成不良的影响,更是一个问题。

网络游戏的可持续发展如何让网络游戏的发展不断符合社会需求,成为了游戏开发者所必须考虑的问题,也是构建好游戏-社会关系的重要内容之一。

网络游戏与社会人际关系

网络游戏与社会人际关系

网络游戏与社会人际关系近年来,随着网络技术的迅速发展,网络游戏已经成为了很多年轻人休闲娱乐的主要手段。

随着互联网的不断普及,网络游戏也越来越多地融入了我们的日常生活中。

但是,随着网络游戏的普及,一些问题也随之而来。

其中最为普遍的就是网络游戏对于社会人际关系的影响。

本文将来探讨网络游戏与社会人际关系之间的关系。

一、网络游戏对于社会人际关系的影响网络游戏作为一种娱乐方式,时间上并没有太大问题,但是对于社会人际关系的影响却是很大的。

网络游戏是一种虚拟交互的场景,玩家在游戏中可以通过聊天室、游戏内邮件、任务系统等方式与其他玩家交互,从而建立新的人际关系。

这种虚拟交互方式带来的社会人际关系的变化,可能会对年轻人的情感生活产生一定的影响。

首先,网络游戏给年轻人提供了一个和现实社交圈不同的场景。

网络游戏中,玩家可以选择与不同背景、不同性格的人相处,用虚拟交互的方式建立感情,这种虚拟人际关系往往会产生短暂但强烈的情感。

这种情感可能会影响年轻人对于现实社交圈的态度。

在现实中,年轻人可能会认为真实的人际关系都是浅薄的,导致他们变得不善交际。

其次,网络游戏会让年轻人在虚拟场景中居于一个不同的身份。

网络游戏中,玩家通过角色扮演的方式进入游戏,这种身份的转换可能会让他们沉浸在角色中,难以区分现实身份和虚拟身份。

这种身份的转换对于人际关系的变化也有很大影响。

一些玩家可能会因为在游戏中居于不同身份而得意,从而在现实中变得自大,常常与身份高于自己的人产生矛盾。

另一些玩家则可能因为在游戏中居于低人一等的身份而失去自信,从而在现实中变得沉迷和消极。

最后,网络游戏可能还会让年轻人变得更内向。

在现实生活中,许多年轻人因为自我保护或者其他原因而变得封闭,不愿意与别人交流。

而在游戏中,玩家可以通过虚拟交互建立人际关系。

这种虚拟交互的体验可能会让一些年轻人更加喜欢网络游戏而不愿意去面对真实的社交场景。

二、如何有效地管理网络游戏与社会人际关系之间的关系以上种种影响表明,年轻人需要认识到网络游戏与社会人际关系的关系,寻找一种有效的方式管理这种关系,保持自己的社交能力与品质。

“一起打游戏”:城市青少年网络空间新型社交模式探究

“一起打游戏”:城市青少年网络空间新型社交模式探究

“⼀起打游戏”:城市青少年⽹络空间新型社交模式探究电⼦游戏在中国经历不同的社会认知阶段:从不良的青少年”媒介接触产品“,到电⼦竞技”为国争光“,其中究竟蕴含了怎样的转变?⽂章通过对城市青少年游戏的社交经验的考察,提供了新的视⾓。

请看下⽂:作者:陶荣婷翟光勇来源:《新闻与传播评论》,2021年第3期摘要⽹络游戏带来的青少年问题,学界⼀直忧⼼忡忡。

然⽽,作为⼀种全新的社交场域,⽹络空间正在成为城市青少年社会化的重要媒介。

“⼀起打游戏”不仅是这⼀模式的符号化呈现,也是⼀种跨越时空的数字化实践。

研究尝试基于时空社会学视域,⼒图探讨“⼀起打游戏”这⼀实时交往模式如何影响城市青少年新型社交⽅式、关系定位以及意义⽣产。

研究认为,城市青少年游戏社交经历从“玩”到“打”的交往模式演变,再造了城市青少年社交新的距离、场景和连接⽅式。

换⾔之,“⼀起打”打破了现实中的“区隔”,重塑了青少年群体认同,实现时-空伸延下的交流与交换,为个体化的城市青少年提供了⼀种新的社会接触和交往⽅式的可能性。

关键词⽹络空间;城市青少年;新型社交;⽹络游戏随着⽹络社会的崛起,⽹络游戏①已成为中国家长和学校的⼼头⼤患。

与此同时,学界针对⽹络游戏和“⽹络成瘾”的批判也不绝于⽿。

不可否认,对于新⽣代的⽹络原住民⽽⾔,电⼦游戏极易诱发其社会化过程中的⽹瘾问题与关系疏离状态,这显然是不利于他们的健康社会化。

然⽽,以社会化媒体蓬勃发展为标志的互联⽹早已渗透到我们的⽇常⽣活的⽅⽅⾯⾯。

它不仅建构社会结构深层的⽂化⼼理、公共参与与社会变迁,也在“建构着个体⽇常⽣活的价值观念、⾏为⽅式、社会认知、情感经验和个体的社会化过程” [1] 。

“数字化⽣存”已经来临。

当电⼦媒介已经浸⼊⼈们的⽣活空间,成为我们环境的⼀部分,针对新⽣代的⽹络原住民,简单的割裂和对抗已经很难阻⽌他们的⽹络接触⾏为。

因此,如何看待⽹络空间下的社会化,如何理解他们的⽹络接触⾏为成为当下⼀个需要重新思考的命题。

乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究

乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究

乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究乙女游戏中玩家与虚拟恋人的准社会关系研究曾几何时,恋爱游戏受到了广大年轻女性的青睐,而这一类游戏也被称为“乙女游戏”。

乙女游戏是一种以虚拟恋人为主题,让玩家扮演女主角的角色扮演游戏。

虚拟恋人作为玩家与游戏交互的对象,在游戏中拥有着独特的魅力和吸引力。

然而,这种与虚拟恋人的交互并非完全虚拟,而是构建了一种准社会关系。

本文将探讨乙女游戏中玩家与虚拟恋人之间的准社会关系,并分析其中的心理和社会影响。

一、乙女游戏的兴起和发展乙女游戏的起源可以追溯到上世纪80年代的日本。

当时的日本社会极度重视成人的职场发展,使得年轻女性面临着婚姻和事业压力。

为了满足这部分女性的需求,乙女游戏开始兴起。

乙女游戏以提供安慰和情感支持为主题,让玩家沉浸其中,尽情享受幻想爱情。

乙女游戏的发展使得女性玩家能够通过游戏体验恋爱甜蜜,获得情感满足。

二、玩家与虚拟恋人的准社会关系在乙女游戏中,玩家通过与虚拟恋人的互动,建立了一种准社会关系。

虚拟恋人是虚拟角色,但是他们拥有独特的性格和特点,能够与玩家进行情感交流。

玩家在游戏中可以选择不同的对话选项,影响恋人角色的态度和情感。

虚拟恋人会根据玩家的选择进行反应,进而塑造了一种互动关系。

这种准社会关系与现实社会中的人际关系具有相似之处,虽然不是真实的,但在虚拟空间中却产生了情感的共鸣。

三、心理和社会影响乙女游戏中玩家与虚拟恋人的互动会对玩家的心理和社会产生一定的影响。

1. 情感满足:通过与虚拟恋人的互动,玩家能够获得一种情感上的满足。

游戏中的角色会对玩家投以温情和关爱,平衡了现实中的不足和缺失。

2. 自我依赖:在虚拟恋人的陪伴下,玩家可能会发展出一种自我依赖的心理。

虽然现实中的人际关系无法与虚拟恋人相比,但对于一些孤独和社交困难的玩家来说,这种准社会关系是一种逃避现实的方式。

3. 情感投射:玩家可能会将自己的情感投射到虚拟恋人身上,认为虚拟恋人了解自己并与自己产生了真实的情感联系。

《王者荣耀》对当今社会的影响

《王者荣耀》对当今社会的影响

《王者荣耀》对当今社会的影响1. 引言1.1 游戏在当今社会的地位游戏在当今社会的地位随着科技的不断发展和普及,游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

从最初的电子游戏发展到如今的各类网游和手游,游戏产业已经成为全球最盛行且利润最丰厚的行业之一。

在全球范围内,有数以亿计的玩家参与着各种类型的游戏,每天都会有大量新游戏推出,吸引着无数玩家的注意。

游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种社交活动。

许多游戏都提供了多人在线游戏模式,使得玩家们可以在游戏中结识新的朋友,建立起真实的社交关系。

有些游戏还可以让玩家们组队合作或对抗,培养团队合作精神和沟通能力。

游戏也被越来越多的人认为是一种艺术形式和文化载体。

许多游戏具有精美的画面和音乐,剧情也深受玩家喜爱,有些游戏甚至被视为经典。

游戏也逐渐成为了一种教育工具,许多学校和机构开始将游戏融入到教学中,以激发学生的学习兴趣和提高他们的学习效果。

游戏在当今社会的地位是非常重要的,它不仅仅是一种娱乐活动,更是一种社交方式、艺术形式和教育工具,对人们的生活和思维方式产生了深远的影响。

【字数:266】1.2 《王者荣耀》的普及与影响除了在个人层面上的影响外,《王者荣耀》也对整个社会产生了深远影响。

通过各种线上活动、比赛以及直播平台的推广,该游戏不仅提升了整个游戏行业的知名度和影响力,还带动了相关产业的发展,如电竞赛事、直播平台等。

《王者荣耀》也成为了人们日常生活中的热门话题和交流内容,促进了人们之间的互动和交流。

《王者荣耀》的普及给当今社会带来了新的游戏文化和娱乐方式,同时也引发了人们对游戏对社会的影响的深入思考。

2. 正文2.1 网络游戏对青少年的影响网络游戏在当今社会已经成为一种重要的娱乐方式,尤其是对于青少年群体而言具有极大的吸引力。

网络游戏对青少年的影响也备受关注。

网络游戏可以促进青少年的社交交流能力。

通过游戏内的团队合作和沟通,青少年可以学习如何与他人合作、沟通和解决问题,这有助于培养他们的团队精神和社交技能。

网络游戏的发展和影响

网络游戏的发展和影响

网络游戏的发展和影响随着互联网技术的不断发展,网络游戏也呈现出了迅猛的发展态势。

那么,网络游戏究竟是怎样的存在,对我们的生活和社会又会产生哪些影响呢?下面,就从几个方面来探讨网络游戏的发展和影响。

一、网络游戏的发展1. 历史回顾网络游戏的历史可以追溯到上世纪70年代的“马里奥兄弟”和“DX球”,但直到20世纪90年代,互联网技术的普及和成熟,网络游戏才开始逐渐走向大众化。

最初的网络游戏多是文字类和卡牌类游戏,如LegendMUD和Magic: The Gathering Online等。

这些游戏在当时还只能通过BBS、telnet甚至是FTP等方式进行游戏。

但随着技术的发展,网络游戏也变得更加逼真、动态,也可以通过网络直接进行,比如《魔兽世界》等。

2. 发展现状目前,网络游戏已经成为了全球最受欢迎的休闲娱乐方式之一。

数据显示,全球网络游戏市场规模已经超过了230亿美元。

而在中国,由于互联网的广泛应用和普及,网络游戏行业也呈现出了快速发展的态势。

据官方数据显示,在2019年中国网络游戏市场规模达到了251.1亿美元,同比增长10.3%。

二、网络游戏的影响1. 社交关系网络游戏可以激发游戏玩家之间的社交关系。

在游戏中,玩家可以结交到来自不同地区、不同文化背景的新朋友,与他们分享游戏经验,一起协同完成游戏中的任务。

而这些互动,又可以转化为现实生活中的真实社交关系,使玩家享受到虚拟和现实世界的双重快乐。

2. 心理健康恰当的游戏时间和方式有助于释放紧张情绪和压力,在一定程度上有助于维护心理健康。

在游戏中,玩家需要不断思考、尝试和实践,这种体验又可以促进大脑的活跃和发展。

同时,那些需要耐心等待和坚持不懈的任务,也能够锻炼人们的毅力和坚韧心。

3. 教育意义对于少年儿童而言,网络游戏也具有一定的教育意义。

其中的知识点、历史和地理信息等等,都可以在游戏中得到直观的呈现。

而那些需要借助策略、数学和物理知识才能赢得游戏的部分,也可以促进玩家的学业和发展。

教育与社会关系类案例分析

教育与社会关系类案例分析

教育与社会关系类案例分析外国语学院2010级英语(师范)三班赵冬雪20101154010083教育与社会关系类案例分析一、案例:旷课去网吧,9天不回家王小奇是重庆渝北区某中学初一学生,上小学五年级时就迷上了网络游戏。

今年5月2日,王小奇第五次离家出走,父母亲朋四处寻找,直到5月10日,才在一家网吧里找到已经精神恍惚的他。

5月19日,王小奇再次离家出走,3天后还是在另一家网吧找到他。

从此以后,王小奇被无奈的父母关在了家里,其父母也在家里陪他自学。

王小奇告诉记者,他现在最喜欢玩一种名叫“传奇”网络武侠游戏。

他不无得意地说“我已经打到20多段,算高手了”。

他每次离家不归,都是因为在网吧着了迷,没日没夜地玩游戏,父母、学校都忘到九霄云外。

在网吧,他每天只吃一顿饭,肚子太饿,就喝水充饥,困了,就睡在椅子上,没钱了。

看别人打游戏也是整天整夜。

据王小奇的班主任陈老师介绍,王小奇以前成绩还不错,但由于沉溺于游戏,成绩很快直线下降。

陈老师说,她平常苦口婆心给学生讲很多道理和案例,但班上旷课到网吧去玩的学生还是很多,离家出走的夜不止王小奇一个。

“我们在学校能管住学生,但管不住网吧。

“陈老师也显得很激愤。

中国互联网络信息中心公布的一项统计表明,18岁以下的网民占我国上网人数的15.1%。

从职业结构来看,学生占23%,是所有职业中比例最高的群体。

去年12月27日晚,广西河池市十多位人大代表对全市61家网吧暗访后统计,进入网吧的未成年人占网吧总人数的57.3%。

二、分析:1、这则案例反映的情况是一个值得引起全社会关注的现象和问题,从大的方面看关系到国家、民族的发展和社会的稳定,从小的方面看,关系到家庭的幸福和个体的发展。

2、这件事从一个侧面说明了社会、家庭和学校教育三种力量结合的重要性。

3、本案例应着重从社会教育的角度阐述,教育具有政治功能,而政治对教育具有直接决定性的作用。

这种作用十多维度、多层次的全面作用,它由政治自身的性质所决定,其发挥机制是掌握教育的权利(权力),规定教育的性质、方针、目的和任务,确定教育体制、制定思想政治课程标准与内容等。

媒介情境论视阈下移动网络游戏的虚拟交往研究——以《和平精英》手游为例

媒介情境论视阈下移动网络游戏的虚拟交往研究——以《和平精英》手游为例
4 构建富有诗意的虚拟交往关系
在移动媒体新兴的背景下 ,移动手机游戏在 模仿和重建现实世界的基础上创造了的新的融合场 景 ,让参与者看到了一个能展现自我、释放自我、 充分交流的虚拟场域 ,这一虚拟场域正在形塑着网 络交往行为。本文认为《和平精英》通过在节假日 期间推出相应的游戏活动 ,如春节期间的吃年夜饭、 放鞭炮、许愿等活动 ,在虚拟空间中增加了现实元 素 ,使得“前台”不断“后台化”,这为参与者的 虚拟交往行为提供了“中台化”的场景 ,最终使得 虚拟交往的“中区化”。但是事物都具有两面性 ,
3 《和平精英》游戏场景中的虚拟交往分析
在移动互联网情境下 ,以网络作为转播中介的 虚拟交往改变了人们传统的交往模式 ,拓展了人们 的交往领域和交往平台 ,且具有间接性、自由性、 隐匿性的特点 ,具体而言 ,《和平精英》游戏场景 中 的“ 虚 拟 交 往 ” 模 式 的 特 征 将 从 以 下 四 个 角 度 论述。 3.1 游戏是情感的延伸
有研究者认为网络游戏场景中的传受双方的交 流因为网络的虚拟性与匿名性而更趋于平等 ,个体 表达的平等性也有益于形成一种平等的交流方式。 但在网络空间中传受双方交流的平等和话语权的平 等是不同范畴的。传受双方的交流的平等只是表面 的平等 ,任何游戏玩家都能扮演信息源、传播者、 接受者三重角色 :在一场比赛中开全部语音与所有 参赛者交流 ,也能在“世界”里或者“军团”“战 队”中与不认识的游戏玩家交流 ,或者打开手机定 位 ,向附近的游戏玩家发送好友申请。然而在话语 权上 ,“氪金”最多的玩家会在同一场比赛开始前 出现在“热力榜舞台”上供所有玩家观看 ;而在同 一军团中 ,等级越高、战绩越好 ,则对军团贡献越大 ,
手游社交的发展过程中 ,也出现了社会伦理等相关 问题。要使手游虚拟交往良性发展就必须意识到 , 手游需要在市场中成长。愈发逼真的游戏环境下为 手游市场创造了愈发丰富的消费环境 ,但商业性与 文化性的不平衡在加剧 ,每到节假日活动 ,《和平 精英》都会推出相应的物资 ,如春节期间的“玛莎 拉蒂”,作为奢侈品汽车的标志 ,它难免成为虚拟 交往对话中的谈资。游戏的运营者往往将社交化作 为把玩家货币化的重要手段 ,但却忽视了社交本质 的情感与价值 ,缺乏社交文化定位与引导 ,使得游 戏的文化性在社交性中萎缩。

对网络游戏社交的分析

对网络游戏社交的分析

对网络游戏社交的分析一、网络游戏社交的现状、形式与特点(一)网络游戏社交的定义网络游戏社交即游戏玩家在网络社交游戏里进行的各种形式的社交活动,网络社交游戏是借助社交网络平台,使用网络社会关系和通讯API的游戏,即基于社交网络的游戏。

目前,国内影响力比较大的网络社交游戏有:王者荣耀、英雄联盟、欢乐斗地主等。

(二)网络游戏社交的现状据中国青少年研究中心2019年發布的《中小学生网络游戏认知、态度、行为研究报告》,小学后才开始接触网络游戏的学生已不足3成,在被问到“对游戏有何看法时”,55.7%的青少年认为网络游戏能让自己“交到更多朋友”;而事实上,的确有83.8%的中小学生是通过同学或朋友了解和参与网络游戏信息。

由此可见,网络游戏社交如今已实实在在地成为青少年社交乃至生活的重要组成部分。

事实上,在以“90后”“00后”为代表的当代青少年社交体系中,网络游戏社交(尤其是有社交功能的游戏)的重要性已越来越多的凸显。

对年轻人而言,在现实社交中使用游戏用语、谈论游戏话题或干脆共同进行一场游戏能体现自己的玩家身份和对网络游戏文化的谙熟,青少年以此寻找同好进而结交朋友甚至恋人,并从中体验日常现实生活中已越发难以获得的集体归属感。

(三)网络游戏社交的主要形式1. 在竞技中社交游戏中玩家会与熟人或者陌生人进行对局,玩家在游戏内扮演赋予了不同能力与优势的角色,为了取得胜利玩家需要与队友进行协调性配合,最大化发挥团队合作优势。

由于玩家在游戏中间已经有一定时间深度配合,已经彼此产生了一定的了解和信任关系,而这种团队合作中建立起来的平等和多样化的关系能够深化社交体验,让玩家对下次游戏内的合作产生期待,所以最终成为好友的障碍要小很多。

类型:MOBA(多人在线战术竞技)类、FPS(第一人称射击)类、竞速类游戏代表:英雄联盟(电脑)、王者荣耀(手机)2. 在搬上电子设备的传统桌游中社交类型:棋牌类、桌游类、TCG(集换式卡牌)类游戏代表:欢乐斗地主斗地主作为一款线下老社交游戏,具备先天的知名度和强社交属性,游戏规则成熟,推广成本低。

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网络游戏中社会关系的重要性讨论:青少年为什么会喜欢玩网络游戏?玩家进入网络游戏的动机之一:满足其社会交往上需求的需求社交是人的基本需求之一人是社会性动物,人们大家多数时间都是与他人一起度过。

从生物学角度来讲:人之所以集成群体来生活,是进化的结果:能够提高其生存的能力;首先,多人配合能够完成一个人单独不能完成的任务,比如猎杀一头大象;其次,能够大大减少寻找配偶的时间。

独居的动物都会花大量的时间来寻找自己的配偶。

从心理学的角度来讲:马斯洛的需求层次理论是研究组织激励时应用得最广泛的理论。

马斯洛理论把需求分成生理、安全、社会、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次。

我们来对这几个层次的需求进行分析,会发现生理需求、安全需求在一个社会中能够得到更好的满足,而社会、尊重的需求,只有置身于一定的社会关系中才能得到实现。

都必须在一定的社会中才能够得到实现。

生理需求:对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。

安全需求:安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。

和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。

社会需求:社会需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。

尊重需求:尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。

有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。

他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。

自我实现需求:自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。

达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。

解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处。

人们上网的目的之一是寻求沟通。

我们来看一个关于上网需求满足的一个研究。

杨宜音、陈午晴、徐冰在一项有关中国互联网用户需求的研究发现,上网满足了以下人们六种心理需求(杨宜音、陈午晴、徐冰,2000;陈午晴、杨宜音、徐冰,2003):资料来源:陈午晴、杨宜音、徐冰(2003)“网民的在线需求”,载《体制转换时期的社会心态研究》(未刊稿)。

讨论:这些需求哪些能够在网络游戏中得到满足?讨论:哪些需求是和社会关系有关的?中国人比美国人更需要在网络游戏中寻找人际关系与美国人青少年相比,中国青少年缺乏沟通交流的机会由于历史的原因,造成中国人在对子女的教育上存在着很多的问题。

我觉得中国的某些父母,在子女出问题的时候,才出来责怪学校,责怪老师,责怪网络游戏等等,而不是反思自己是否尽到了自己的责任。

把孩子带到这个世界上来,不仅仅是养活他就行了的,还必须要陪他玩、陪他娱乐,和他经常进行沟通,保证他在心理上能够健康的成长。

当然还包括让他得到好的教育,不只是知识和技能,更重要的是思考和行为的方式。

美国人比中国人更注重与子女的交流沟通:在美国,将十二岁以下的子女单独留在家中,是违法的。

美国地方广大,交通方便,自然环境好,经济发达,这些特点造成了美国人对户外活动的偏好。

每到周末很多父母都回带着孩子去打棒球、打篮球、野营、钓鱼、打猎等等,美国小孩在这些户外活动中不仅玩得很开心,还建立了自己的社会关系,交了很多朋友。

反过来看中国的情况,我觉得父母陪伴小孩的时间是远远不够的。

而且中国小孩被沉重的学习负担和学习班压得喘不过气来,而娱乐、社会交往等方面的需求在很大程度上都被压抑了。

很多小孩都是被关起来长大的。

中国的独生子女政策,使得小孩的另外一个交流渠道也非常匮乏。

我们现在反过来看我们讨论的第一个问题。

首先,我们需要将生理性成瘾和心理性成瘾做一定的区分:吸毒是生理性成瘾,会在人的身体里留下毒品的受体,如果这些受体没有定期和毒品的化学分子结合,就会导致人生理上的不适。

而心理性成瘾则不同,心理性成瘾往往是因为导致成瘾的事物的正面的原因。

我的观点是,青少年沉迷于网络游戏恰恰反映的是这个社会内容的匮乏,学校教育的枯燥和家长的责任心缺乏。

网络游戏几乎成了青少年获得快乐的唯一渠道,也是玩家进行社会交往的重要渠道。

现实社会中的人际关系网络游戏是对现实社会的一种模拟,但是网络游戏也有其自身的一些特点。

要做好网络游戏中的人际关系,必须先对现实社会的人际关系进行了解。

在此,我用一个与人际关系对等的词——社会关系来进行讨论。

社会关系及其结构社会社会是人们相互交往的产物,是各种社会关系的总和。

社会关系社会关系是个人与个人、个人与群体、群体与群体之间的结构存在状态及其互动过程。

可以从静态和动态两个方面来考察。

从静态方面看,表现为社会结构。

从动态方面看表现为社会互动过程。

亲密、友谊、领导、合作、竞争、冲突等互动过程就是各种社会关系的动态表现。

社会关系中最重要的是各种生产关系,即社会的生产、分配和交换过程。

社会结构的要素地位:社会结构的第一个要素就是地位。

在社会中,每个人都占据着一个或者多个社会地位。

人们获得社会地位有两种途径:出生是人们获得社会地位的第一种方式;人们获得社会地位的第二种途径就是通过自己的努力。

在现代社会中,一个人在社会结构中的位置主要是通过自己的努力获得的。

如职业和其他的一些社会地位。

角色:社会结构的第二个要素是角色。

所谓社会角色,是一个人在社会中占有的是地位,扮演的是角色。

地位和角色是一个问题的两个方面。

正如一个人一般不止占据一种社会地位一样。

社会中每个人也不止扮演一种社会角色。

社会中地位和角色都不是固定不变的,总有一些地位在消亡,另外一些地位在产生。

与之相伴随的是,人们对新地位的角色期待也在新地位产生时产生了。

当然,角色本身也在变化,这就是所说的角色的重新定义。

正因为每个人在社会中具有多种角色,当一个人扮演的两个角色之间发生了抵触,就会形成角色冲突。

群体和组织:在地位和角色的基础上,一个人的集合体就变成了群体和组织,这是社会结构的第三个要素。

群体是由两个或两个以上的人组成的、具有认同感和团结感的人群;组织则具有更加严格的规章和构架。

制度:每个群体和组织都可以制定自己的行为模式和互动模式,这就是社会结构的第四个要素:制度。

社会的分层结构社会地位有高低之分,同时,社会也为不同层级地位之间的互动制定了规则。

在社会分层结构的研究中,有两个基本主题:社会资源的分配格局和社会资源的分配机制。

在任何社会中,社会地位的高低之别实际上代表了社会资源的分配和占有的状况。

在这个意义上,获得更高社会地位的过程也就是占据社会资源分配优势地位的过程和占有更多时候资源分配优势地位的过程和占有更多社会资源的过程。

那什么样的东西叫做社会资源?社会资源在社会中是如何分配的,这是社会分层研究的核心问题。

对此有两个传统观念。

马克思认为生产资料就是社会资源,剥削是获得更多生产资料的主要方式,并将此理论延伸到了政治、文化和社会地位的层级结构方面。

社会分层研究的另外一个传统是韦伯。

他认为社会成员并不只是在追求一个社会目标,不同的社会群体具有不同的追求,如财富、声望、权力等,由此构成了不同的社会结构体系。

社会关系的产生机制社会关系产生的基础——信息的获取我们来分析一个独立的社会关系的结构:每一个社会关系,都是由位于社会关系两端的个人或群体,以及他们之间的交互构成的。

如何认识自我,如何形成对他人和环境的认识对于社会关系的形成是非常重要的。

关于这一点,潘伟的报告中已经介绍过了,我在此进行一下简单的复述。

一、认识自我什么是自我自我是人们对自己所持有重要信念的集合:什么是我们最重要的特质?什么是我们最擅长的?什么是我们最不擅长的?什么样的情景是我们所偏好的?什么是我们所回避的?在网络游戏中的自我具有两部分特质。

一部分来自坐在电脑前的玩家本身,另外一部分来自游戏赋予玩家的角色的特质。

例如:在网络游戏中,职业(种族、门派)可以说是一个重要的特质,等级可以是另外一个特质。

为什么自我这么重要⌝形成准确自我概念的需要保持自我概念一致性的需要⌝自我提升⌝⌝自我强化自我从何而来自我的形成包含了两个方面的含义,一是一个人形成其特质的过程;一是一个人对其特质的认识过程。

这两个过程是相互作用的,前一个过程在某种程度上决定了后一个过程。

在网络游戏中,角色的设置和成长往往都由策划事先设计好了。

玩家进入游戏,往往是体会第二个过程。

⌝社会化反射性评价⌝其他人的反馈⌝自我知觉⌝标志唤醒状态⌝环境⌝和他人进行比较⌝⌝社会认同自我调控自我调控是指个体控制和指导自己行为的方式。

操作性自我概念⌝⌝自我复杂性有关自我调控的另一个重要的方面就是自我复杂性,一些人通过一个或两个占优势的方面来认识自己,而另一些人则把对自己认识建立在很多特征的基础之上。

⌝自我效能和个人控制⌝自我觉察自我觉察使人们依照标准来评估自己,同时引导个体不断调整自己,以达到标准。

自我表达社会交往中一个普遍存在的现象就是想要控制我们留给他人的印象,我们称之为自我表达。

自我表达的基本目标是建构与他人的交往,使我们可以获得理想的结果。

个体知觉——形成对他人的印象人们应用他们能得到的所有信息形成对他人的印象,也就是判断对方是会什么类型的人,这一过程叫做个体知觉。

我们使用什么信息⌝物理因素通常我们从他人的外表和行为推测其品质。

⌝显著性人们的注意会转向那些在知觉域中突出的方面——主题——而非背景或场景设置,这叫做主题背景原则。

在印象的形成过程中,最显著的线索被应用得最多。

⌝特质描述很快我们从一些可以观察到的信息,譬如说外貌、行为甚至姿势,围向从这些信息可推论出的关于这个人是什么样一个人格特质,通过特质描述人要比通过行为描述人更普遍和经济。

从一些特质内涵对另一些特质的推论被称作内隐人格理论。

⌝类别化诸如性别、种族和社会阶层之类的社会类别也会影响我们的认知。

认知者并不是对是显著刺激做出独立的反应,而是迅速地、自动地把信息看作是某组或某类信息的一部分。

⌝印象形成的连续模型我们对他人的印象是从刻板的、以类别为基础的印象到根据特定行为的信息而形成的更加个人化的印象。

⌝背景背景(上下文)会影响到社会影响社会判断,这种上下文效应有两类:对比和同比化,对比指一种歪曲效应,它使做出的判断与环境背景相违反。

同化指做出的判断与环境背景方向相同的一种歪曲效应。

⌝认知负载或“繁忙”认知者对他人形成的印象也会受到认知者同时进行的任务的影响。

当我们忙于其他事情时,我们更倾向于把个人品质看成是稳定的特性。

印象的整合⌝评估第一印象最重要的方面就是评估,在几个基本的整合我们对他人整体印象的维度之中,评价维度是最重要的一个。

⌝积极性偏差人们认知中的一个普遍的评估偏差是积极性偏差,人们倾向于给出积极的评估,这种现象被称为积极性偏差。

⌝负性效应在印象形成中,我们会特别注意负面信息。

情绪信息⌝实际上,当看到他人时,情绪信息是最难被忽略的信息来源之一。

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