ActionScript的基本语法规则

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ActionScript命令规则

ActionScript命令规则

ActionScript命令规则1、类型声明——在标识符后面用一个冒号(:)来定义后面跟的是它的数据类型或类对象。

var maVar:Number<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><pre code_snippet_id="1658807" snippet_file_name="blog_20160423_2_9270245" name="code" class="java">2、区分大小写——同名但大小写不同认为是不同的3、点语法——当要定义属性和方法的访问、继承、对象显示以及XML父子继承是要使用.方法<pre name="code" class="java">var myClass:SomeClass = new SomeClass();myClass.myPro = "hello";4、注释——单行注释//和块注释/**//**这部分是块注释只有这些部分才能够被ASDoc工具识别而创建在线文档**/5、括号——用于重组从操作优先到用户优先的表达式顺序6、变量可以通过省略类型或者使用*号声明为无类型:var myNum:Number;var myVar;Var myVar:*;7、3类原生数据类型:基本数据类型、特殊数据类型和复杂数据类型。

基本数据类型包括:Boolean、Number、int、uint、String特殊数据类型包括:Null、voidvoid 数据类型只包含未定义的值,是所有无类型对象的默认值,而且它通常用做方法声明的返回类型的注释。

复杂类型包括:Object、Array、Date、Error、Function、RegExp、XML、XMLList8、数字型Number数字型代表浮点型,最大值最小值Number.MAX_VALUE和Number.MIN_VALUEint整形代表整数uint无符号整形代表无符号整数aN(非数字)作为数字变量的默认值使用,它代表应该返回的结果是一个数字,但返回的是其它的结果。

ActionScript编程 正则表达式的语法

ActionScript编程  正则表达式的语法

ActionScript编程正则表达式的语法
说明:
正则表达式可以由字符、元字符和标志组成。

并通过以上这些元素,组成特定的表达式以指定匹配规则。

1.普通字符
在正则表达式中,字母、数字、汉字、下划线、以及没有特殊定义的标点符号,都是普通字符。

表达式中的普通字符,在匹配一个字符串的时候,匹配与之相同的一个字符。

字符可以组成最简单的正则表达式,用于匹配与其相同的字符串。

2.元字符
元字符是在正则表达式中含有特殊意义的字符,其与普通字符相对应。

元字符通常由标点符号开始由一个或多个标点符号与字符组成。

在ActionScript3.0中,支持多种元字符,如表11-2所示。

表11-2 正则表达式中的元字符
3.标志
在之前的小节中已介绍了正则表达式实例可使用的各种属性。

标志的作用和属性类似。

用户可以声明一个正则表达式的实例,再将属性赋给正则表达式;也可以通过为正则表达式添加标志,定义正则表达式的各种属性。

(关于标志请参考本章开头部分-正则表达式的属性表)。

1.ActionScript基础

1.ActionScript基础

大小写字母
Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则 大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显 示。
Var i=1; gotoandstop(); var i=1; gotoAndStop();
下面的语句是等价的:
name=1; 与 NAME=1;
Html=true; 与 html=true;
1.动作面板的认识与操作
工具栏
查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查 自动套用格式 | 代码显示 脚本助手: 普通模式 | 专家模式
查看帮助
点击“脚本助手”右边的“?” 或 右击脚本指令查看帮助
首选参数
更改脚本字体,字号,颜色
2. ActionScript基本术语
3.事件处理函数各部分解释
event: 参数名 MouseEvent: 参数类型为鼠标事件 function: 函数标识符 void: 函数没有返回值,空。 function() { 函数体部分 }
跳转语句goto
同一场景中的跳转
gotoAndPlay(5); gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
不同场景中的跳转
两个参数,第1个参数为跳转到帧的位置,可用帧序号或帧 标签,第二个参数为场景名,帧标签与场景名要用半角双号 号括起。 gotoAndPlay(1,”场景名”); gotoAndStop(“aa”,”场景名”);
前进 / 后退帧
PrevFrame() 跳转并停止到上一帧. NextFrame()
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

ActionScript基本语法

ActionScript基本语法

的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区中的“全局函数”目录下 找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,可以在“全 局函数”→“时间轴控制”目录下找到。 (1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。 (2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头 停止处继续播放动画。 (3)gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数 scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数 frame是指定播放的帧号。 (4)gotoAndStop([scene,]frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定 帧并停止在该帧。 (5)nextFrame():播放动画的下一帧,并停在下一帧。 (6)prevFrame():播放动画的前一帧,并停在前一帧。 (7)nextScene():使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。


(3)enterFrame(进入帧):当导入帧的时候产生事件。 (4)mouseDown(鼠标按下):当鼠标左键按下时产生事件。 (5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。 (6)mouseUp(鼠标弹起):当鼠标左键释放时产生事件。 (7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。 (8)keyUp(向上键):当键盘的某个按键释放时产生事件。 (9)data(数据):当LoadVariables或者LoadMovie收到了数据变量时产生 事件。 上述命令均可以直接输入到程序编辑区中。 在具有脚本帮助的状态下,用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区 中“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的onClipEvent命令拖动到右边程 序编辑区内,“动作-影片剪辑”面板。可以方便地选择一个或多个影片剪辑 事件。 5.“时间轴控制”全局函数 函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用 这些函数来完成具体的任务。函数有利于程序的模块化。Flash 8提供了大量

第1讲 ActionScript基础

第1讲  ActionScript基础
scorePlayer2。下列代码通过实例名设置每个电影剪辑内 部的score变量的值: _root.scorePlayer1.score+=1 _root.scorePlayer2.score-=1
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
10.Objects(对象) 对象是属性的集合。每个对象都有它的名字和值。 对象允许你访问某种类型的信息。 例如,预定义的Date(日期)对象提供来自系统时钟的 信息。
currentMonth=myDate.getMonth();} 3.分号(;) ActionScrip中的语句以分号结束
第一章 ActionScript基础
4.圆括号:
第二节
语法约定
定义函数时,参数位于圆括号内;调用函
参数也位于圆括号内. 5.字母的大小写:
数时,传递的
ActionScrip中,只有关键字区分大小写,其余代码不区 分大小写. 6.注释: 注释以“//”分割
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
5.Boolean(逻辑值) true或false。主要用以判断条件的真伪 6.Data types(数据类型) ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、 对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
第一章 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
ActionScript是Flash的脚本语言。使用ActionScript可
以给Flash动画添加交互性。可以对自己制作的动画进行设 置,通过用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉 动画执行什么动作。
第一章 ActionScript基础
第一节

actionscript语法结构

actionscript语法结构

–基本结构:
onClipEvent(事件) { 响应事件而执行的语句块 }
• 在AS3.0中脚本必须写在帧上
–基本结构:
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse ) function eventResponse(eventObject:EventType):void { 响应事件而执行的语句块 }
{ Stop(); }
• AS中变量的命名规则
变量
–只能由字母(a,b,c...),数字(1,2,3...),美元符号
($)和下划线(_)组成,并且第一个符号不能为 数字,符号之间不能有空格
–以下是合法的
_boy
• 2boy 首个符号不能为数字 • boy# 那个同学,好像只有美元符号$才可以用,其他的符号 都不能用耶 • boy 2 不能有空格
注意:actionscript中区分大小写!
• 例:
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn1) function btn1(event:MouseEvent):void
{ play(); }
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn2) function btn2(event:MouseEvent):void
ActionScript语法结构
• 基本事件处理
–事件源(eventSourec):发生该事件的对象。 –事件(Event):将要发生什么事情,或希望响应的事 情 –响应(Response):当事件发生时,所执行的动作
Actionscript版本

10.1 ActionScript基本语法

10.1 ActionScript基本语法

第10章 脚本动画设计基础(第1、2课时)课 题ActionScript 基本语法 课型 新授课 课 时 2 教学目标 ● 知识和能力1.了解动作面板与脚本窗口2.理解ActionScript 脚本语言的基本语法3.掌握Flash 对象的X 与Y 属性的使用● 过程和方法1.通过学习ActionScript 脚本语言的基本语法和动作面板与脚本窗口,使学生了解怎么在Flash 中使用ActionScript 脚本语言进行简单编程。

2. 通过学习Flash 对象X 与Y 属性的使用,使学生掌握利用ActionScript对动画进行控制的方法。

● 情感目标和价值观通过学习怎么利用ActionScript 对动画进行控制来提高学生学习flash 的兴趣及制作flash 动画作品的价值。

教学重点 1.掌握ActionScript 脚本语言的基本语法2.掌握Flash 对象的X 与Y 属性的使用教学难点 1.掌握ActionScript 脚本语言的基本语法教学方法任务驱动法 学法 自主探究、小组合作学习 教学过程【展示任务】 任务1:制作“快乐垂钓” ,效果如下图所示: 任务2:编程实现计算出两个数的和。

【知识讲解】 1.动作面板与脚本窗口 在FlashCS5中,使用【动作】面板可以编辑和创建ActionScript 代码。

打开【动作】面板:【窗口】/【动作】命令。

如下图所示。

【动作】面板组成:动作工具箱、脚本导航、面板工具栏、脚本窗口。

通过任务的展示增加学生的感性认识,方便引入主题了解【动作】面板使学生知道ActionScript代码的编写地点。

举例说明方便学生理解【动作】面板工具栏的几种功能:(1) 插入目标路径相对路径和绝对路径、this和_root(2) 检查语法(3) 调试选项2. ActionScript脚本语言的基本语法(1) ActionScript是一种面向对象的编程语言。

有自己的语法规则。

Flash的ActionScript脚本语句的用法

Flash的ActionScript脚本语句的用法

很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。

1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,EXPression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放4、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into locati on: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量5、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入7、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release, Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Pres s各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On8、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop10、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序11、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,S how focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框12、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R =4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动15、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值16、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算。

actionscript3.0的语法规则

actionscript3.0的语法规则

文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。

在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。

下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。

二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。

actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。

2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。

在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。

3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。

这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。

4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。

在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。

5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。

actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。

三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。

在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。

actionscript基本用法

actionscript基本用法

actionscript基本用法下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by the editor. I hope that after you download them, they can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types of practical materials, such as educational essays, diary appreciation, sentence excerpts, ancient poems, classic articles, topic composition, work summary, word parsing, copy excerpts, other materials and so on, want to know different data formats and writing methods, please pay attention!ActionScript基本用法ActionScript是一种基于对象的脚本语言,最初是用于Adobe Flash平台的,但也被用于其他Adobe产品和第三方软件。

ActionScript基本语句详解

ActionScript基本语句详解

ActionScript基本语句详解(以Flash4为例)Actions是FLASH的核心部分,若想精通FLASH,必须先精通Actions中的各条命令。

现在就尽我所能给大家讲解Actions中各条命令的具体意思,希望能对大家学习Actions有点帮助。

Go To:转到默认是转到某一帧然后停止播放。

若在最下面的"Go to and Play"前打上钩,则表示转到某一帧后开始播放。

说说下表的意思,"Scene"选项,可以选转到哪一个的场景(Scene);Frame中的Number,是填上转到Timeline上的第几帧;Label,是选要转到哪一个已标上Label的帧(在Timeline上双击某一帧,在Label项上填一个名字后,这里就可以选择该帧了);Expression,转到用表达式所表示的帧,该表达式应在下面的Expression的框中填写;Next Frame,表示转到下一帧;Previous Frame,表示转到前一帧。

Play:播放就是开始播放已经停止了的动画。

Stop:停止就是停止正在播放的动画。

Toggle High Quality:切换高质量画面一般与按钮配合使用,如:On(Press)Toggle high qualityEnd On当第一次按下该按钮后,动画将使用低质量播放,这样会加快播放速度;再多按一次后,动画将使用高质量播放。

Stop All Sounds:停止所有声音也一般与按钮配合使用。

当执行此ACTION后,所有播放的声音将会停止,但动画的播放不会受到影响Get URL:获取URL URL即想跳转到的主页或文件的地址。

在URL栏里填上你想去的地址,其格式跟HTML里的href=".."的格式是一样的,例如你在URL栏中填上mailto:zippy@,当执行该语句时,电脑就会打开OUTLOOK(或默认的发信工具)来发信。

animate action语法

animate action语法

animate action语法在Animate中,ActionScript是一种强大的脚本语言,用于创建交互式动画和应用程序。

以下是Animate ActionScript语法的一些基本概念和规则:1. 变量和常量:在Animate ActionScript中,可以使用变量来存储数据,并使用常量来表示固定值。

变量名以字母或下划线开头,可以包含字母、数字和下划线。

常量使用关键字const定义,并分配一个固定的值。

2. 数据类型:Animate ActionScript支持多种数据类型,包括字符串、数字、布尔值、数组、对象等。

根据需要选择适当的数据类型来存储和处理数据。

3. 运算符:运算符用于执行算术运算、比较运算、逻辑运算等操作。

Animate ActionScript支持各种运算符,如加号(+)、减号(-)、乘号()、除号(/)等。

4. 控制结构:控制结构用于控制程序的流程,例如条件语句和循环语句。

条件语句使用if-else结构来实现,循环语句使用for、while等结构来实现。

5. 函数和事件:函数是一段可重复使用的代码块,可以接受参数并返回值。

事件是用户与程序交互时触发的一种行为,例如鼠标单击或键盘按下。

通过编写函数和监听事件,可以实现更加复杂的交互功能。

6. 对象和类:Animate ActionScript使用面向对象编程的概念,通过定义对象和类来组织和管理代码。

对象是类的实例,类定义了对象的属性和方法。

以上是Animate ActionScript语法的一些基本概念和规则,要深入了解和使用Animate ActionScript,建议参考官方文档或相关教程进行学习。

actionscript语法基础

actionscript语法基础

创建和使用复合数组
• 使用数组构造器创建复合数组 • 使用Object构造器创造复合数组
运算符
• • • • 算数运算符 字符串运算符 比较运算符和逻辑运算符 位运算符
其他运算符
• 三元运算符 • Typeof运算符
流程控制
• • • • • • • • • If Switch while Do……while For For……in For each …… in Break Continue
传值和传址
• 简单类型传值 • 复杂类型传址
创建和使用OBJECT
• 在actionscript中创建一个Object有多中方法。下面的 例子使用两种不同的方法创建了简单的Object。 Var persion:Object=new Object(); Person.sex=“mail”; Person.age=28 Person.birthday=new Date(1970,0,1);
Var person:Object=(sex:”male”,age:28,birthday: New Date(1970,0,1))
创建和使用数组
• var names:Array = new Array("John", "Jane", "David"); • trace(names.length); // output: 3 • trace(names[0]); // output: John • trace(names[1]); // output: Jane • trace(names[2]); // output: David • var names:Array = ["John", "Jane", "David"]

ActionScript3.0语法简介-三清网

ActionScript3.0语法简介-三清网

ActionScript3.0语法简介-三清网在Flash ActionScript3.0中与ActionScript2.0的语法相比有一些改变,下面我们来了解一下Flash ActionScript3.0语法。

一、区分大小写在ActionScript3.0中是区分大小写的,大小写不同的标示符会被视为不同,例如:var a:Number;var A:Number;a和A可以看做两个变量,又如var myplay:MoveClicp;var myPlay:MoveClicp;第二、使用点语法使用点语法可以用来访问对象的属性,例如我们定义了一个影片剪辑mc,我们要查看mc的x轴坐标,可以这样写:mc.x,如果要访问这个对象的方法,可以这样写:mc.play();另外我们在导入包或者导入类的时候也会使用到点语法,例如我们要加载某一个包中的类,可以这样写:flash.events.EventMouse。

第三、斜杠语法在ActionScript3.0中斜杠语法主要用来注释,比如我们不希望某行运行,可以在这行的开头添加://,在通常情况下我们都会利用双斜杠作注释用法如下:// 定义一个num属于Number类型var num:Number;多使用注释会让我们的程序可读性更高。

第四、分号分号通常用来结束语句,在ActionScript2.0的时候很多人不习惯写分号,这是一个不好的习惯,ActionScript3.0严格模式下不写分号编译器会报错,另外经常写分号会让我们的程序的可读性更高。

分号使用方法如下:stop();var a:int=324;gotoAndPlay(2);第五、小括号小括号一般有三种用处第一种通过小括号的组合可以改变运算的优先顺序,例如:(a+b)*c/4;第二种可以结合逗号运算符来计算一个以上表达式,并返回最后的结果,例如:trace((a=a++,b=b++,a+b));第三种通过小括号想函数或方法传递一个或多个参数,例如:gotoAndPlay(2);第六、注释这里的注释跟上面提到的双斜杠注释有所不同,这里的注释可以把多行注释掉。

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ActionScript的基本语法规则使用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。

要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的ActionScript脚本语言。

像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。

ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。

ActionScript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。

ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。

例如,在英语中用句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。

下面列出的是ActionScript的一些基本语法规则1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。

它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。

点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。

例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。

例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。

表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。

表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。

例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:ballMC.play();点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。

别名_root是指主时间轴。

可以使用_root别名创建一个绝对路径。

例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:_root.functions.buildGameBoard();Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。

也可以用_parent创建一个相对目标路径。

例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放:_parent.stop();2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。

Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。

在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。

要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。

【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。

3.大括号ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();}4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。

例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myFunction (name, age, reader){ … }调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myFunction ("Steve",10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。

也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。

例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:onClipEvent(enterFrame){ (new Color(this)).setRGB(oxffffff);}在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:onClipEvent(enterFrame){ myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }6.大小写字母在ActionScript中,只有关键字区分大小写。

对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。

例如,下面的语句是等价的:cat.hilite = true;CA T.hilite = true;但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。

这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。

如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。

例如下面的两个语句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。

在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。

7.注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。

如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。

在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。

如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release){ //建立新的日期对象myDate = new Date(); currentMonth=myDate.getMonth(); //把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat(); } 在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。

它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。

8. 关键字ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。

因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。

下表列出了ActionScript中所有的关键字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。

9.常量常量有其值永不改变的属性。

常数用大写字母列于动作工具箱中。

例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。

要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }ActionScript中的术语ActionScript根据特定的语法规则使用特定的术语。

以下按字母顺序介绍重要的ActionScript术语.Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。

例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。

Action(动作)也可以被称作statement(语句)。

Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。

例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName 和hobby来接收值:function welcome(firstName,hobby) {welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;} Classed(类):是各种数据类型。

用户可以创建“类”并定义对象的新类型。

要定义对象的类,用户需创建构造器函数。

Constants(常量):是不会改变的元素。

常量对于值的比较非常有用。

Constructors(构造器):是用来定义“类”的属性和方法的函数。

以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。

function Circle(x, y, radius) {this.x = x;this.y = y;this.radius = radius;}Data types(数据类型):是可以执行的一组值和操作。

ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、对象和影片剪辑。

Events(事件):是在电影播放过程中发生的动作。

例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。

Expressions(表达式):是可以产生值的语句。

例如2+2就是一个表达式。

Functions(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。

例如,getProperty函数就可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。

getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash播放器的版本。

Handlers(句柄):是可以管理诸如mouseDown和load事件的特殊动作。

例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。

Identifiers(标识符):是用来指示变量、属性、对象、函数或方法的名称。

标识符的首字母必须是字符、下划线(_)或美元符号($)。

后续字符可以是字符、数字、下划线或美元符号。

例如,firstName就是一个变量名。

Instances(实例):是属于某些class(类)的对象。

每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。

例如,所有影片剪辑实例都包含MovieClip类的属性(透明度属性、可见性属性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。

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