人类的“达摩克利斯之剑”———透视虚拟实践面临的问题和挑战
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人类的“达摩克利斯之剑”———透视虚拟实践面临的问题和挑战
作者:张竑
来源:《学术探索》 2019年第10期
张竑
(中共黑龙江省委党校马克思主义学院,黑龙江哈尔滨150080)
摘要:互联网逐渐普及以来,人们的注意力从虚拟实践的专业技术功能转移和扩展到日常
生活功能上来,虚拟实践在自身的发展过程中面临诸多问题和挑战,如道德发展与道德失范共生、主体与代理主体及代理主体之间的伦理关系异位、心理释放与身心问题丛生、人生意义的
丰富与意义的再次失落并存以及数字异化问题日益突出等。
透视这些虚拟实践面临的问题和挑战,有助于加深学界对虚拟实践以及对虚拟社会的认识和理解,为提出相应的解决方案作理论
准备。
关键词:虚拟实践;道德失范;数字异化;主体性危机
中图分类号:C9133文献标识码:A文章编号:1006-723X(2019)10-0063-08
虚拟实践从二维虚拟实践发展到拟三维虚拟实践,再发展到三维虚拟实践的整个过程中,
道德问题、伦理问题、心理问题、主体性危机问题和数字异化问题始终如影随形。
如今,虚拟
实践的三种形式是并存于世的,它所产生的这些问题和挑战都是随二维虚拟实践的诞生而逐渐
出现的,并伴随虚拟实践自身发展的不断深入而愈发严峻。
更加确切地说,从互联网逐渐普及
开来之后,人们的注意力从虚拟实践的专业技术功能转移和扩展到日常生活功能上来,虚拟实
践面临的问题和挑战是伴随人类虚拟社会的形成而出现的。
一、道德问题:道德发展与道德失范共生
由于虚拟实践改变了人类的生产方式和生活方式——人在虚拟世界中受到各种新奇事
物的吸引,也受到人与人之间的新奇交流方式的诱惑,使人们的日常生活潜移默化地发生着巨
大的变化。
而虚拟世界独具的高速传播性和匿名性,一方面使每个人都拥有了自由发声的机会,对政府、社会和他人的监督作用明显加强;另一方面造成一部分人在虚拟世界中迷失自我,成
为虚拟世界的“英雄”、现实世界的懦夫。
虚拟实践无论是对道德的良性发展还是恶性破坏,
都对人们的传统道德观念造成了不可小觑的冲击。
(一)虚拟实践带来的正面作用
在数字化的虚拟世界中,资源高度共享、信息高速传播,有助于政府、社会和个人借
助虚拟平台传播正能量,起到道德引导和弘扬正义的社会功能。
对于政府来说,可以依托专门
的宣传团队,在虚拟平台上就自己的方针政策进行宣传和解读,让广大公民更好地了解政府提
供的各种惠民政策和便民措施,提高政府的公信力、影响力和受拥护程度;对于社会组织来说,也可以利用虚拟平台推广组织的目标和活动,引起民众的响应和支持;对于个人来说,在虚拟
世界中,每一个人都有“麦克风”,可以在虚拟世界自由发声,可以有效地起到监督政府职责、引导社会舆论、表达自我需求的作用。
每个人(不分种族、民族、性别、年龄、阶级、职业等)有自由的发言权和表达权。
在现实世界中,弱势人群往往缺少倾诉途径,但在虚拟世界中,身
份的隐匿性使每个人都有了充分表达自我的机会,而且在虚拟世界中,弱势人群对现实世界的
控诉往往更能引起他人的共鸣,更能得到大众对正义的呼唤和支持。
(二)虚拟实践带来的道德失范
随着虚拟实践在日常生活中的广泛普及,越来越多的人参与到自由表达、展示自我的
虚拟世界中来,引起了一定程度的道德失范。
由于虚拟世界的匿名性,许多人利用这种匿名性
不顾公共道德,肆意表达自己的邪恶欲望和丑恶的内心世界,用文字对他人进行无故谩骂、人
身攻击,制造谣言、谎言,传播暴力、色情内容,以伤害别人为乐趣,取得扭曲的心理快感。
在现实世界中,许多人遵守道德不是主动地遵从内心法则,而是被动地遵守社会秩序。
一旦进入虚拟世界,其真实面目就完全暴露,觉得反正在虚拟世界中作恶也没人知道自己是谁,没人能找到自己、惩罚自己。
取得了摆脱“熟人社会”的心理快感,恣意妄为。
在虚拟世界中,虚拟主体是一种与现实身份相分离的状态,在这种主体身份虚拟而且身份多元化的情况下,人
们内心深处的邪恶欲望、猎奇心理、窥视心理等得到放大并表现于虚拟世界的言行之中。
在虚拟社会的交往活动中,主体经常扮演一个自己想像出来的人物,用其表达风格、
人格特征来与他人进行交流和互动。
虽然这种行为本质上是一种欺骗,但主体却没有罪恶感,
认为没有什么对与错、是与非,仅仅是娱乐而已。
这非常类似在现实世界中人们经常玩的“狼
人杀”游戏,通过扮演不同角色,以不同话语和表现来迷惑、欺骗他人,赢得他人的支持和拥护,“杀”掉自己的对手,取得游戏胜利。
只不过在虚拟世界中,这种扮演行为和欺骗行为更
为安全隐匿。
虽然主体在虚拟世界中的“扮演游戏”可以得到多重人格的特殊体验和扮演不同
人格获得心理快感,但长期如此可能会把这种习惯性的欺骗带回到现实世界中来。
尤其是,在
虚拟世界中的这种习惯性的欺骗行为一旦与自身掌握的专业技术相结合,就会很容易地发展成
为犯罪行为。
网络黑客利用自己掌握的网络技术窃取、篡改、售卖他人信息,以为“黑客”等
于古代的“侠客”,以为自己在惩恶扬善,以为没人能够查到自己、发现自己,殊不知自己已
经参与了犯罪行径。
在虚拟世界中,还有一种新型的道德失范现象——网络暴力现象的出现。
从本质上来说,网络暴力是人类社会文明的伤口。
网络暴力的发生过程,通常是某人利用躲在某个角落里
的相机,将他人的违反道德的行为记录下来,并将之推向网络引起广大网民唾骂的过程。
在这
个过程中,甚至会有人公布他人的真实身份、住址、电话、单位等重要信息,使主人公的隐私
完全暴露于社会舆论之中,身心受到巨大伤害。
近年来因为网络暴力而自杀的人数不断上升,
而这些网络暴力事件所声称的所谓“网络道德审判”,不过是披着“正义”外衣的私刑。
他们
总是自诩为“正义之师”,高举“道德”的大旗,对一切貌似“邪恶”之事“斩草除根”,却
从不去问这件事情本身的来龙去脉。
这些网民从不独立思考,也对真相不感兴趣,只是单纯地
享受混在人群中用网络暴力“杀死”他人的快感。
通常来说,当一个人在作恶时,他会有愧疚感;而当一群人作恶时,他就会觉得理所当然,这种盲目的从众心理与网络的匿名性完美地结
合在了一起。
另外,网络的匿名性完美地满足了另一种人性之恶的心理根源——告密,在虚拟
世界中,许多人认为通过流言伤害别人,可以不被人发现,于是就会有人利用这种匿名性来诬
蔑和中伤他人,把虚拟世界变成了一个发泄私愤的“天堂”。
(三)正面作用与负面作用共生
由人们的虚拟实践活动所构建起来的虚拟世界,对每个人来说是一个公平的、开放的、共享的平台。
有的人用它来做好事,也有的人拿它来做坏事。
对于这一平台本身而言,是一个
中立的存在,最终决定它助人向善、抑或催人向恶的决定权,把握在虚拟世界的构建者手中。
如何既便于全民成为道德建设的守护者、监督者,又避免恶意造谣、无中生有的不法侵害;既
满足多重人格的丰富体验,又倡导人们之间交流的真诚诚信;既便于信息资源的共享,又避免
知识产权的争议和个人信息的泄漏?分者亟须面对和解决的重要问题。
而在虚拟世界中,从某
种程度上来说,每个人其实又都既是虚拟世界的构建者,也是虚拟世界的参与者。
如何调动和
发挥每个人的积极作用,为虚拟世界的健康发展贡献力量,是政府、社会组织和互联网企业需
要协同解决的重要课题。
首先,互联网企业是虚拟世界的主要运营方,对虚拟世界的道德建设具有不可推卸的
责任和义务。
要加强对网络信息发布者的资格和发布内容的审核和约束,对于发布违反法律和
有违社会道德内容的作者应给予一定程度的惩罚和劝诫。
对于网页弹出的商业广告、垃圾信息
和使用搜索引擎时搜索到的广告、不实信息、色情暴力内容应予以主动删除,不能一味追求经
济效益而不顾社会效益。
在网络游戏中出现的暴力、血腥和色情的游戏内容,应进行分级管理
和限时控制,避免青少年产生负面影响、成年人产生上瘾症状和暴力倾向。
其次,政府是虚拟世界的主要监管方,对虚拟世界的道德建设具有义不容辞的责任和
义务。
一方面要加强对网络舆情的监控和引导,用广大网民喜闻乐见的形式来进行正能量的宣
传和示范,积极关注虚拟世界产生的新问题、新情况,运用立法手段来加强对虚拟世界的监管;另一方面要加强对互联网企业的监督,对于内容审核和控制不负责任的企业,应依法主动进行
约谈和惩罚,使互联网企业强化自身的责任意识。
最后,社会组织是虚拟世界的引导方,对虚拟世界的道德建设具有重要的教育引导作用。
要通过学校、社会团体、社区、公益组织等各种社会组织的配合,从不同渠道、不同途径
教育和引导虚拟世界的参与者树立向上向善的道德意识,培养他们自觉区分和鉴别网络内容的
分辨能力,坚决抵制和曝光不良网络内容,为构建风清气正的网络环境贡献力量。
总之,通过各方的共同努力,要保证人们在享受网络自由的同时得到正向道德引导,
在保障每个人享有权利的同时不能淡化主体责任,最终使人们在虚拟实践中促进道德发展,避
免道德失范。
二、伦理问题:主体与代理主体及代理
主体之间的伦理关系异位
在虚拟实践自身的发展历程中,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体存在于每个发展阶段。
二维虚拟实践是如今使用人数最多的一种虚拟实践类型,网民使用计算机或智能手机上网,在
网络上与他人交流沟通就是一种最常见的二维虚拟实践;拟三维虚拟实践除了一部分专业设计
人员和科研人员常用外,最常见的是计算机三维游戏,大部分的单机游戏和网络游戏都属于拟
三维虚拟实践;三维虚拟实践则主要是通过虚拟现实设备来完成的,现阶段最常见的是虚拟现
实游戏。
在以上三种虚拟实践类型中,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体以及代理主体之间的
伦理关系异位,是虚拟实践在伦理领域出现的主要问题。
在虚拟实践中,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体是被代理与代理、控制与被控制的
关系(如图1)。
这种关系在复杂的虚拟世界人际交流中,产生了一系列的伦理问题。
首先,由于主体在虚拟世界与现实世界的形象区别而导致的伦理关系异位问题。
由于虚拟
实践主体在虚拟世界中是以虚拟实践代理主体的形象出现的,这一形象是经过主体精心设计和
用心打造的。
其他虚拟实践主体所看到的他的这一形象,其实都是他想让别人看到的形象,与
演员在演戏十分类似,他只给你看到想让你看到的那一面。
其他主体有可能因为喜欢、爱恋这
一形象,与这一虚拟代理主体进行聊天、对话,产生情感依赖,进而成为虚拟世界中的“荧幕
情侣”陷入网恋之中。
这两人可能经常相约出现在虚拟社区或游戏中,在虚拟世界中表现出极
为亲密的语言和行为,通过互相配合共同完成任务,边玩边谈情说爱,进而使感情继续升温,
直到二人提出在现实世界中见面、约会,甚至成为现实中的情侣。
但是,一旦二人在现实世界
中见面,就有可能发生各种各样意料之外的情况。
一旦虚拟世界中的亲昵关系回到现实世界中时,就有可能出现各种各样的伦理冲突问题,这种现象也被网民们戏称为“见光死”。
所以很
多人宁愿在虚拟世界中“相亲相爱”,也不愿在现实世界中见面,就是怕残酷的现实让自己的
幻想落空。
其次,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体之间的伦理关系异位问题。
虚拟实践主体在
虚拟世界中是通过控制虚拟实践代理主体来进行实践活动和交往活动的,在这个过程中,实际
上虚拟实践主体是把虚拟实践代理主体“当作”了自己的“化身”,将自己的意志、愿望通过
虚拟实践代理主体来实现。
在虚拟世界中,大部分的虚拟实践主体都会因为自己的猎奇心理,
让自己控制的虚拟实践代理主体去与虚拟世界中的各种事物进行互动,来探索虚拟世界的规律。
就如同刚会走路的婴儿,总是试图用身体来触摸周围的事物,来探索周围事物的功能和规律。
但是,在虚拟世界中,当面对无数其他的虚拟实践代理主体之时,虚拟实践主体也有可能会把
它们当作虚拟实践客体来看待,或者说,当作没有生命的“物体”来看待,而不是当作一个“人”来看待,(虽然虚拟实践代理主体确实不是现实的人,但却是由现实的人来控制的),
会做一些在现实世界有违伦理道德、有伤风化的事情。
比如触摸陌生的其他虚拟实践代理主体,相当于在虚拟世界中性骚扰其他人,甚至谩骂、推搡、击打、“杀害”其他虚拟实践代理主体。
而他这么做的目的,也许只是因为觉得好玩,是自己探索虚拟世界活动的一部分,又或者故意
通过这些行为来宣泄自己的欲望、展示自己的力量、宣示自己的存在等。
当然也有可能,像上
面所说的那样,虚拟实践主体有可能会产生对其他虚拟实践代理主体的爱慕之情,想与其他虚
拟实践代理主体谈一场恋爱。
可能他的这种爱慕,不是出自真心,只是假装的爱慕,仅仅也只
是他探索虚拟世界规律的行为之中的一部分,他只是想看看会有什么好玩的后果。
换句话说,
他只把他的这些行为当作是一种游戏、一种测试,一种不必负责任的“恋爱”游戏。
但是对于
被爱慕的一方来说,这次“恋爱”经历也许就成了一次痛彻心扉的伤害。
“由于人失去了他的
固定地位,也就失去了他的生活意义,其结果是,他对自己和对生活的目的感到怀疑……一种
他人无价值和无可救药的感觉压倒了他。
天堂永远地失去了,个人孤独地面对这个世界——像
一个陌生人投入一个无边无际充满危险的世界。
新自由带来了不安、无权力、怀疑、孤独及焦
虑的感觉。
”[1]同理,在虚拟世界结交朋友也有可能出现类似的情况。
其后果极有可能会造成虚拟世界中的人彼此缺乏信任、彼此冷漠、彼此戒备。
虚拟世界中的生存规则相比现实世界
要松散得多,所以虚拟世界很容易形成一个暴力横生、充满欺骗的世界,或是一个自我放纵、
自我沉沦的世界。
最后,由于虚拟世界有智能体的存在,所以有可能会发生虚拟实践主体与智能虚拟实
践代理主体之间的复杂伦理关系。
在虚拟世界中,很多情况下主体是无法分清其他参与者到底
是真人控制的角色还是计算机虚拟出来的角色,又或者是计算机辅助控制的角色。
虚拟实践主
体可以在自己繁忙之时,让智能机器人来代自己控制本应自己控制的虚拟实践代理主体,而其
他人并不一定能看出这个智能虚拟实践代理主体的背后,并不是一个现实的人在控制,只是智
能机器人在代为控制。
这样一来,其他主体与智能虚拟实践代理主体之间所发生的各种情况、
形成的各种关系,与并不在场的真正“主人”之间就会产生极为复杂的关系,就会产生一定的
伦理异位问题。
拿刚才提到的虚拟世界中的“荧幕情侣”为例,无论聊得好还是聊得不好,始
终都会发生这种伦理异位的问题。
同样,当主体错把真人控制的虚拟实践代理主体当成计算机
虚拟出来的角色时,也会发生伦理冲突的问题。
主体可能以为这个角色反正没有生命,对它进
行暴力行为来发泄自我也无妨,但没想到那个角色的背后是由真人控制的,他的暴力行为可能
对角色背后的真人产生强烈影响,甚至使暴戾之气蔓延开来,形成连锁反应。
现如今,大部分虚拟游戏的游戏规则都以“弱肉强食”为主,与现实世界中大家所遵
从的伦理道德大为不同。
作为游戏设计者和游戏玩家来说,如果把游戏设计成像现实世界一样,让所有人保持井井有条的秩序,那么这款游戏将无人愿玩,游戏企业也就无法赢利。
换句话说,游戏玩家正是因为虚拟游戏中的规则与现实世界不同,他们才愿意花时间和精力到游戏中狂欢,寻找刺激和快感,想要摆脱现实世界的各种约束。
但是虚拟世界一旦约束全无,则很容易形成
一个“弱肉强食”的世界。
这种情况不仅是虚拟游戏的个性和特殊性问题,同样也是整个虚拟
世界的共性和普遍性问题。
三、心理问题:心理释放与身心问题丛生
人在虚拟实践中既得到了一定程度的心理释放,也产生了一定程度的心理问题,这主
要源于人对数字化虚拟存在物的移情作用,具体来说可分为三种情况。
第一种情况,虚拟实践主体对虚拟实践代理主体的移情作用。
主体在虚拟实践的过程中,由于把自己控制的虚拟实践代理客体当作了自己的“化身”、把新的或不同的人格属性赋
予了自己的“化身”,导致主体将大量的关注和情感投入到这个经过自己精心打造的“化身”
身上,并将这一“化身”视作自己的第二次诞生和第二次生命。
因此,游戏公司Linden Lab专门开发了一款游戏名叫《第二人生(Second Life)》,在这个虚拟世界中,每位玩家都可以拥有自己的“第二人生”,通过游戏中的社交功能与其他玩家产生各种与现实世界高度相似的社
会关系,包括买卖关系、工作关系、情侣关系、朋友关系等。
这个游戏实际上让玩家在虚拟世
界中能够更轻松地实现自己在现实世界中无法实现或很难实现的梦想。
主体可以借助这一“化身”,在虚拟世界中得到极大的心理满足感,忘却现实世界中受到的委屈和不公、失落和惆怅,可以不断地重新“启动”新的人生奋斗历程,努力成为虚拟世界中的“英雄人物”。
在对人的心理产生释放作用的同时,在虚拟世界中,如果有任何人或任何事物对自己
的这一“化身”进行侮辱、欺骗、攻击、损害等否定行为,那么主体将有可能受到巨大的心理
创伤,带来心理阴影甚至心理疾病。
主体将他的虚拟实践代理客体既当作了自己的“重生”,
又当作自己的孩子一般,样貌、体型、性别、服饰、性格、能力等都由自己决定,如同自己
“亲生”的产物,主体自然会对这个“孩子”在虚拟世界中的成长、经历和处境极为关注,希
望自己的“孩子”在虚拟世界中可以成长为一位受人爱戴、能力突出的“英雄”。
一旦“孩子”受到挫折和伤害,主体必然感到心痛,并希望能够克服挫折、化险为夷。
在这里,我们会发现,虚拟实践代理主体本身是数字化的虚拟存在物,它既不会感觉到“身体的疼痛”,也不感觉到
快乐与痛苦,而作为它的控制者的主体——现实的个人,却会为它在虚拟世界中的遭遇或喜或悲,这就是人所具有的移情作用(移情不同于同情,同情是基于移情作用而产生的对弱者的移
情作用)。
第二种情况,主体对虚拟世界中归属于自己的事物的移情作用。
在虚拟世界中,每个
主体不仅拥有自己的“化身”,还有属于自己的“地盘”“财富”和社会关系。
比如在游戏
《我的世界》和《第二人生》中,作为游戏主角的自己可以建造属于自己的建筑物,可以建造
或购买“汽车”等其他虚拟商品。
在游戏中,这些属于自己的事物很容易被其他玩家侵占。
既
可能是由于游戏中自己的“化身”不够强大,没有抵抗住他人的抢夺行为;也有可能是由于自
己的疏忽大意,不熟悉游戏规则或者没有留意他人的抢夺。
同样,在虚拟世界中形成的社会关
系也具有脆弱性,本来今天还是在一个“战壕”里的“战友”,明天就有可能“叛变”“投敌”;昨天还卿卿我我的“情侣”,明天就有可能与别人公开打情骂俏……这些情况在虚拟世
界中极为常见,人与人之间的信任与现实世界中截然不同。
除此之外,虚拟世界中的人与物之
间的“财产”易失性和人与人之间的信任无常性,对人的心理产生了巨大的影响。
一方面,
“财产”易失性使人产生患得患失的心理,“财产”来得容易、消失得也快,不安全感油然而生,使虚拟世界成了名副其实的“游戏人生”,另一方面,人们之间的信任无常性,强化了
“弱肉强食”的暴力心理,虚无化了现实世界中人们之间最为珍视的信任。
第三种情况,在虚拟世界中,有一种以“创新”为名,行“打破一切常规、冲破一切
规则”之实的虚无主义倾向,造成人的心理问题。
人类创造虚拟世界的本意确实是要为人类的
自由全面发展提供一个创新平台,这个创新平台无疑是要打破一些传统规则的,甚至是鼓励人
们突破既有的思维框架的。
但这种“突破”必须是有界限、有底线的突破,必须是破中有立的“突破”,不能无限无界、任意否定一切既有规则,否则虚拟世界将有可能成为虚无主义的
“乐土”。
虚拟世界是在现实世界基础上发展起来的,并不是为了否定现实世界而存在的,而
是为了促进现实世界发展得更好,为了人类在现实世界中得到自由全面发展而存在的。
同样,虚拟世界中的规则是参照现实世界的规则建立起来的,可以有所突破、破旧立新,但不能全盘否定现实世界的规则,另立一套完全不同的规则。
应该以马克思主义的“扬弃”立场、观点和方法来对待现实世界中的既有规则,为促进现实世界和虚拟世界的协调发展,完善既有规则,而非虚无化既有规则。
四、主体性危机问题:人生意义的
丰富与意义的再次失落并存
在虚拟实践中,主体是以代理主体的形象和身份示人的,主体不由自主地就会产生一种完善自我“化身”的企图。
这时,他所完善的并不是自我,而是虚拟自我——一个既是主体想象出来的,又是在虚拟世界中存在着的虚拟形象。
这样一来,主体的人生意义就发生了转移:有的主体将虚拟世界中的所遇、所得、所感视作自己人生意义的丰富;有的主体则将其视作人生意义的“再次”失落。
前者认为自己在虚拟世界中成就的“第二人生”,让自己感受到了“成功人士”的获得感和满足感,丰富了自己平凡的生命历程和人生意义,即使明知自
己在虚拟世界中得到的成就是虚幻的,但仍然认为是具有积极意义的,精神上的满足弥补了物质上的不足;后者之所以称之为“再次”失落,是因为这一主体正是在现实世界中已然丧失了人生意义,或无法寻得人生意义,才把人生意义寄托于虚拟世界之中,希望能够在虚拟世界中寻求人生意义,殊不知虚拟世界再次令其失望而归,人生意义“再次”失落。
在公平的虚拟世界中,主体的人生意义不断丰富,自我不断得到确证和认同,这种丰富、确证和认同是真实的,正向激发着人的主体性;在不公平的虚拟世界中,主体的人生意义不断消亡,自我不断迷失和沦落,主体所得到的人生意义和生命体验,都倾向于虚幻化和虚无化。
可见,虚拟世界自身的规则制定对于身处其中进行虚拟实践活动的主体来说至关重要,虚拟实践对于人类道德伦理的一系列新挑战,从表面上看是虚拟世界自身的问题,但其背后仍然是现实中的人与人之间的社会关系问题。
五、数字异化问题日益突出
虚拟实践提供给人类一个精神解放的机会,一个释放自我的平台。
但由于种种原因,也引起了一系列的数字异化现象,包括有可能给人类戴上新型精神枷锁,也可能成为隐形精神鸦片,更有可能成为技术统治工具。
(一)新型精神枷锁
由于虚拟世界的规则是由建构者预先制定的,建构者可以通过巧妙的设计来充分吸引和引导参与者进行虚拟实践时的行为和想法,潜移默化地影响参与者的精神状态和心理状态。
而这种吸引、引导和影响也同时迎合了信息时代人类对精神生活的需要。
随着人类物质生活水平的提高,人类精神生活的需要也随之增加,原本已有的书籍、电影、电视等精神产品已经无法满足人们的精神生活需要。
虚拟实践为人类提供了一个解放心灵的机会,但也有可能成为人类的新型精神枷锁,产生新的异化现象。
主体通过虚拟实践活动可以完成各种自由创作(三维绘画设计)、多重人格体验(角色扮演)、探索人类从未进入过的空间(游览宏观宇宙和微观分子)等,无论是作为教育还是娱乐,都极大地激发了人类的精神创造力,丰富了人类的精神生活,满足了人类的求知欲望和好奇心理。
但与此同时,人类的虚拟实践活动也有可能为人类自身戴上新型精神枷锁。
进入虚拟实践的主体所遵循的是虚拟世界建构者预先制定的规则,所使用的是预先设置好的功能,所能看到、听到和感觉到的世界也都是人为预先设计好的,换句话说,虚拟世界的参与者实际所。