SCRATCH全套教案
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在任意区间内产生一个随机数。
明确任务要求
从分析任务入手,解决问题。
培养分析问题的能力。
锦上添花
1.用随机数可以改变角色的颜色吗?
2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。
理解
思考
动手操作
扩展思路,增加新的体验。
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
对自己程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
程序设计:
想法
模块
用鼠标点击角色开始执行程序
角色发生变化
测试程序
程序使用脚本模块:
1.控制模块;
2.外观模块;
脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?
动手尝试
理解程序设计的大致过程
试一试
1.点击舞台下方的这个按钮 ,看看有什么惊喜。
2.点击按钮 ,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
思考
展示教师制作结果,激发学生想像。
传授新知
一、弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
音符长度:0.5=1拍
音符:60=dou
默认乐器:钢琴
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
动手作
任务一:演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选取工具 在颜色板中选择白色,用填色工具 填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用 脚本块替换 ,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。
思考
动手尝试
提示,
学生编程设计
传授新知
(二)
保存文件并上交:
3.磁盘图标——命名
4.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-02-机器号
凝听
识记
确定绘制中心点,理解舞台设置方法
动手尝试
任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。
操作步骤:
1.绘制角色;
2.确定文字角色在舞台的空间位置。
3.程序设计思路:
按空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
提示,
学生编程设计
新技能
保存文件并上交:
1.磁盘图标——命名
2.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-01-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第2课旋转色彩
——循环、动作和图章
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。
进阶练习
任务二:将弹奏的音符画出来。
设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。
采用同样的方法设计其他音符的表示:
程序实现:
以此,编写其他音符色块对应的代码。
3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
展示分享
请部分同学上台演奏,简单评价
欣赏
思考改进方法
对程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
分析任务
点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1.点击对象的不同部分;
2.切换对应的造型;
3.使用哪个工具来实现这个游戏?
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
新知识一
一、认识scratch工作界面:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第二课旋转色彩
4.分析任务:
5.程序实现:
图章工具
移动到鼠标
绿旗控制
作业布置
3.完成自己程序设计,调试程序;
4.保存文件并上交。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
启动scratch程序软件
动手操作
做好课前准备
新课导入
演示小游戏:
新课导入scratch本身就可以做很多游戏我们在这本书的开头就指出同学们可以在家自编一些小游戏然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入不断改进自己的小游戏在数字工程师的第一节课我们就来看看大家编写的小游戏展一分析任务如何分析一个游戏可以从哪几个方面入手
sratch教案
教学内容
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?
扩展练习
如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。
思考
动手尝试
8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;
10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
11.了解程序中循环的控制。
教学重点
4.图章工具的使用;
5.“移动到鼠标”模块的使用;
6.循环结构在scratch中的使用。
教学难点
理解循环对程序的控制
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第四课音画时尚
8.分析程序:
9.程序实现:
a)弹奏声音:
b)画出声音:
作业布置
完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1.认识舞台;
2.随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?
15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;
16.熟练使用程序中循环的控制。
教学重点
7.掌握舞台的设置方法;
8.掌握随机数的的使用方法。
教学难点
正确放置模块的位置,实现程序目标
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第三课随机魅色
6.分析程序:
7.程序实现:
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第3课随机魅色
——随机数、坐标和限次循环
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
13.掌握scratch的舞台设置;
14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
识记
给出实现工具,认识程序界面
试一试
随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
动手尝试
鼓励尝试
动手尝试
(任务一)
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)
明确任务要求
操作方法
设计造型
永远重复以上动作10次:
动手尝试,完成学案中任务一。
从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。
锦上添花
任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试
体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二)
二、随机数的使用:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
本节任务
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
凝听
明确任务
分析任务
可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用 和 功能实现,使用 可以重新画图。
打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案?
思维扩展
观看范例,开拓视野。
教学内容
第4课音画时尚
——演奏音符和声音的可视化
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
第1课百变造型
——角色和造型
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2.认识scratc的工作界面;
3.了解scratch中角色的含义;
4.初步掌握绘制角色的方法;
5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6.激发程序设计的兴趣。
教学重点
1.认识scratch界面;
19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学重点
9.掌握弹奏声音的方法;
10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。
教学难点
综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一)
二、画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块
识记
给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一)
(观看教师演示)
设计造型:设计各种各样的笔刷
用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
操作方法
程序设计:
模块
测试程序
程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。
动手尝试
理解程序设计的大致过程
发现问题
1.为什么我只能画一笔画呢?
2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?
3.如何在画画中更换笔刷的种类?
4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
思考
回答问题
开拓学生思路,大胆尝试。
扩展练习
改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:
(第一组)
(第二组)
观看,理解
对照绘图作品,引发思考。
分析任务
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、认识舞台:
舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。
2.角色的理解与操作;
3.绘制角色的方法。
教学难点
利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第一课百变造型
1.启动程序:
2.设计造型:
3.程序设计:
作业布置
1.完成自己的造型设计,实现程序控制;
2.保存文件并上交。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
1.认识舞台
2.绘制角色
3.随机数使用
作业布置
完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
a)图章、清除所有画笔功能模块
b)重复执行模块
c)保存舞台(存成图片)
回忆
回忆旧知,熟练应用。
新课导入
演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)
(提示:复制角色脚本的方法)
动手尝试
鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。
注意操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入 和 ,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。
2.添加脚本 ,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。
1.用鼠标点击声音。
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
教学内容
第5课色辨成音
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;
23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;
24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;
课前准备
1.上学期学习情况评价;
2.本学期学习要求:
3.本学期学习内容:
Scratch程序设计
4.考核要求:
打字:15字/分钟20分
平时作业:40分
期末程序:40分
识记
明确学习要求,保证学习质量
导入
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
明确任务要求
从分析任务入手,解决问题。
培养分析问题的能力。
锦上添花
1.用随机数可以改变角色的颜色吗?
2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。
理解
思考
动手操作
扩展思路,增加新的体验。
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
对自己程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
程序设计:
想法
模块
用鼠标点击角色开始执行程序
角色发生变化
测试程序
程序使用脚本模块:
1.控制模块;
2.外观模块;
脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?
动手尝试
理解程序设计的大致过程
试一试
1.点击舞台下方的这个按钮 ,看看有什么惊喜。
2.点击按钮 ,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
思考
展示教师制作结果,激发学生想像。
传授新知
一、弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
音符长度:0.5=1拍
音符:60=dou
默认乐器:钢琴
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
动手作
任务一:演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选取工具 在颜色板中选择白色,用填色工具 填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用 脚本块替换 ,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。
思考
动手尝试
提示,
学生编程设计
传授新知
(二)
保存文件并上交:
3.磁盘图标——命名
4.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-02-机器号
凝听
识记
确定绘制中心点,理解舞台设置方法
动手尝试
任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。
操作步骤:
1.绘制角色;
2.确定文字角色在舞台的空间位置。
3.程序设计思路:
按空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
提示,
学生编程设计
新技能
保存文件并上交:
1.磁盘图标——命名
2.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-01-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第2课旋转色彩
——循环、动作和图章
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。
进阶练习
任务二:将弹奏的音符画出来。
设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。
采用同样的方法设计其他音符的表示:
程序实现:
以此,编写其他音符色块对应的代码。
3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
展示分享
请部分同学上台演奏,简单评价
欣赏
思考改进方法
对程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
分析任务
点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1.点击对象的不同部分;
2.切换对应的造型;
3.使用哪个工具来实现这个游戏?
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
新知识一
一、认识scratch工作界面:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第二课旋转色彩
4.分析任务:
5.程序实现:
图章工具
移动到鼠标
绿旗控制
作业布置
3.完成自己程序设计,调试程序;
4.保存文件并上交。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
启动scratch程序软件
动手操作
做好课前准备
新课导入
演示小游戏:
新课导入scratch本身就可以做很多游戏我们在这本书的开头就指出同学们可以在家自编一些小游戏然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入不断改进自己的小游戏在数字工程师的第一节课我们就来看看大家编写的小游戏展一分析任务如何分析一个游戏可以从哪几个方面入手
sratch教案
教学内容
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?
扩展练习
如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。
思考
动手尝试
8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;
10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
11.了解程序中循环的控制。
教学重点
4.图章工具的使用;
5.“移动到鼠标”模块的使用;
6.循环结构在scratch中的使用。
教学难点
理解循环对程序的控制
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第四课音画时尚
8.分析程序:
9.程序实现:
a)弹奏声音:
b)画出声音:
作业布置
完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1.认识舞台;
2.随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?
15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;
16.熟练使用程序中循环的控制。
教学重点
7.掌握舞台的设置方法;
8.掌握随机数的的使用方法。
教学难点
正确放置模块的位置,实现程序目标
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第三课随机魅色
6.分析程序:
7.程序实现:
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第3课随机魅色
——随机数、坐标和限次循环
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
13.掌握scratch的舞台设置;
14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
识记
给出实现工具,认识程序界面
试一试
随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
动手尝试
鼓励尝试
动手尝试
(任务一)
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)
明确任务要求
操作方法
设计造型
永远重复以上动作10次:
动手尝试,完成学案中任务一。
从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。
锦上添花
任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试
体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二)
二、随机数的使用:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
本节任务
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
凝听
明确任务
分析任务
可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用 和 功能实现,使用 可以重新画图。
打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案?
思维扩展
观看范例,开拓视野。
教学内容
第4课音画时尚
——演奏音符和声音的可视化
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
第1课百变造型
——角色和造型
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2.认识scratc的工作界面;
3.了解scratch中角色的含义;
4.初步掌握绘制角色的方法;
5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6.激发程序设计的兴趣。
教学重点
1.认识scratch界面;
19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学重点
9.掌握弹奏声音的方法;
10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。
教学难点
综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一)
二、画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块
识记
给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一)
(观看教师演示)
设计造型:设计各种各样的笔刷
用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
操作方法
程序设计:
模块
测试程序
程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。
动手尝试
理解程序设计的大致过程
发现问题
1.为什么我只能画一笔画呢?
2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?
3.如何在画画中更换笔刷的种类?
4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
思考
回答问题
开拓学生思路,大胆尝试。
扩展练习
改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:
(第一组)
(第二组)
观看,理解
对照绘图作品,引发思考。
分析任务
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、认识舞台:
舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。
2.角色的理解与操作;
3.绘制角色的方法。
教学难点
利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第一课百变造型
1.启动程序:
2.设计造型:
3.程序设计:
作业布置
1.完成自己的造型设计,实现程序控制;
2.保存文件并上交。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
1.认识舞台
2.绘制角色
3.随机数使用
作业布置
完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
a)图章、清除所有画笔功能模块
b)重复执行模块
c)保存舞台(存成图片)
回忆
回忆旧知,熟练应用。
新课导入
演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)
(提示:复制角色脚本的方法)
动手尝试
鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。
注意操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入 和 ,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。
2.添加脚本 ,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。
1.用鼠标点击声音。
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
教学内容
第5课色辨成音
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;
23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;
24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;
课前准备
1.上学期学习情况评价;
2.本学期学习要求:
3.本学期学习内容:
Scratch程序设计
4.考核要求:
打字:15字/分钟20分
平时作业:40分
期末程序:40分
识记
明确学习要求,保证学习质量
导入
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序