朱峰谈概念设计(四)游戏和影视概念设计差别

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朱峰谈观点设计(四)游戏和影视观点设计的差异
朱峰谈观点设计(三)之可信的设计
好多人问我:“游戏和电影中的观点设计有什么不一样之处吗?”这个问题常常被提出,因为关于我们观点设计师,这两个领
域都很有吸引力,但同时也的确令人感觉疑惑。

这些疑惑不
只是在于设计自己,还与商业运作有关。

我在游戏和电影行
业都工作多年,累积了许多经验,所以本文的目的就是论述
这二者之间的相同与不一样之处,并告诉读者怎样更为专业
地投身此中。

游戏观点设计
11
年前我从游戏行业开始了自己的观点设计生涯,所以本文我
选择从游戏下手。

电影和游戏中观点设计的最后目标都是做
出酷的、风趣的设计,可是游戏中的方法与电影完整不一样,这表此刻多个层次上。

第一,此刻几乎全部的游戏不论开发仍是玩乐都是三维动画的,这对设计要求影响巨大。

在电影行业,观众实质上体验
到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面完整被导演所
控制。

所以,电影的最后输出是二维的,这一点能带来好多
优势,我将在下文详细论述。

此刻,我们把焦点仍放在游戏
的三维特征上。

因为玩家是在三维空间中去察看游戏世界,并且往常能完整
控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都一定被设
计和制作出来,极少能偷巧(我将在后文表达怎样偷巧)。

比如,假如需要设计出一个虚构城市使玩家能够在此中随意
行走,那么观点设计师一定设计出每座建筑和每件物体,才
能表达出他的想法。

角色设计也是相同的道理。

那么为何设
计出每个部分是很重要的呢?这是因为在三维空间里,观众
能够从随意角度,上下前后左右,去察看设计,这就意味着
设计一定同时知足兴趣性和细节要求。

为全三维视角做观点
设计必定会增添更多的工作量,因为观众而非导演拥有摄像
机的控制权,观点设计师需要用近似在真切世界中制作产品
的方式来做设计,一定设计任何部分。

另一个不一样之处是可辨别性。

在一个典型的游戏中,有好
多场景和角色,远比任何电影要多。

所以,我们要花销大批
的时间来保证每个场景、角色、道具都是简单辨别划分的。

固然在电影中也需要注意相同的问题,可是关于游戏,我则
更进了一步,比方说在一个热带森林的环境中,有各种各种
的形状,我绝不会在不一样地方重复运用相同的颜色和形状。

角色和道具也相同。

在游戏中,玩家需要记着好多东西,所

假如你在设计时留神这一点,就能帮助玩家。

游戏的一个利处是时间长。

关于观众,一部典型的电影从开
始到结束有 1~ 2 小时,可是一个好的游戏能够连续玩数年
之久。

我们能够善用这一特色,在设计中引入更多细微的
示意,或许使设计自己能不停进化和扩展。

关于观点设计师,设计游戏绝对会带来更多的自由。

面对设计上这样多的变化,你可能会发狂,这些变化最后都会表此刻游戏中。

假如你准
备进入游戏行业,那么必定要善用这一点。

在你的作品集中
表现尽可能多的想法,特别是同一题材的多种变化。

有关于电影,游戏存在限制,特别是技术方面。

即便使用此
刻最好的硬件,游戏仍旧在多边形数目和材质方面有限制。

可是,我在设计时往常其实不考虑这一点。

我喜爱先做出一
个优异的设计,而后再考虑各种限制。

话是这么说,可你仍
是要对自己的设计有个清楚的认识,特别是它对技术实现的
影响。

比方说,你在给一个
RTS Game ( Realtime Strategy
Game 的缩写,译为即时战略类游戏)做设计,游戏中有很
多元素只出现一次,那么你就应当防止设计出一个有100 只脚、 50 个球状体节、趟着水走的怪物。

只管这看起来很酷,
可是在技术上没法实现。

一旦你懂得了游戏的限制,那么做出酷且有效的设计会使你的职业远景更好。

在我看来,游戏供给了好多设计上的自由。

并且这是一个比较简单进入的行业,下文我会详尽解说为何这样说。

假如你热爱设计,正在找寻一条路过来开始自己的设计职业,那么必定要优先考虑游戏行业。

电影观点设计
电影中的观点设计与游戏差异甚大。

正如我在前文中所提到的,电影实质上是一系列二维幻灯片。

作为设计师,我们能够充足利用这一点,特别是在做场景设计时。

影视脚本往常会描绘场景的设定和背景,所以我们只需设计出它在屏幕上表现出来的样子。

这就像在绘制一幅照片级真切的绘画。

我们对镜头知道得越多,比方拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件等等,我们就能更好地设计。

为电影设计场景,最重要的要素是故事性和合成。

在开始设计前,你应当认真考虑一下镜头是怎样设定的。

你一定在设计时把故事元素考虑进去。

镜头中的任何元素都需要向观众传达些什么,比方
目前在连续什么动作,角色身处何地,正在发生什么。

在电影设计中,特别是场景设计,你能够控制观众的视野,
因为我们控制了灯光、摄像机、镜头,从根本上说,就是全部,这与游戏差异很大。

比如,在设计一座建筑时,你能够
设计让阳光直接射在进口和 Logo
上,制造出鲜亮的视觉反差。

观众会清楚地知道应当看画面
的哪里。

固然在游戏中也是这样,可是做到这一点常常其实
不简单。

电影观点设计中的一个难点是表意。

因为导演的任务是讲故
事,所以其余全部都是次要的,并且电影中多半镜头只连续
几秒。

这就意味着你的设计不单要看起来吸引人,并且需要
在几秒钟内让观众看懂。

比如,当导演忽然从一个室内镜头
切换到室外,观众能感知出席景的变化吗?假如是,他们是
怎样感觉的呢?灯光改变了吗?形状改变了吗?你一定在设
计前认识这些,以保证每个镜头的含义都被清楚地表达出来。

这一原则也合用于交通工具和角色的设计。

观众能够在一两
秒内知道谁是好人谁是坏蛋吗?假如不可以,那么你的设计
就有些含糊不清。

在诸如《星球大战》或许《变形金刚》这
样的电影中,观点设计师往常要花销大批的时间来使正反
两面角色的差异更为显然。

游戏也相同这样,可是关于电影,要求会更高,因为观众是没法在电影院里回放的。

游戏有技术限制,电影则有估算限制。

比如,关于游戏,创
建一个沙漠仍是一个水世界在花销上没有多少差异。

可是在电影中,这往常意味着几百万美元的差异(在电影中创立任何与水有关的镜头都要耗资巨资)。

重申一下,固然我极少在设
计时让估算阻碍我的创意,可是认识你在为何做设计是有利处的。

所以,一个好的电影观点设计师不单能供给风趣的设计,并且这个设计能够被项目采纳,而不是逗留在纸上。

我感觉自己在为电影做观点设计时常常做的事是改正。

在游戏设计中,可能只需改正一两次,甚至不改正就经过了。

这是因为游戏中有这样多的道具,留给每个道具的设计时间都很有限。

而在电影中,因为实质上是二维的,所以设计的东西其实不多。

别的,一旦设计达成经过,就要花销好多经费去创立它。

所以,设计师要花好多时间来调整设计,直到它靠近完满。

有时,我们会花销几周的时间来设计一个镜头,直到包含细枝末节在内的全部都很完满。

这样在制作该镜头时,大家才会没有迷惑,估算也能确立下来。

在制作游戏时我极少碰到这种问题。

找到一个工作只假如设计,不论是为电影仍是游戏工作,核
心的观点和基础知识都是相同的。

可是,正如你看到的,二
者的制作过程也有好多不一样之处。

假如你试图同时在这两

领域内工作,那么你就需要对商业运作和技术都有清楚的认知。

在游戏行业找工作特别简单,没有任何的阻碍,这个行业向
任何人敞开。

世界上有不计其数的游戏工作室在找寻优异的
设计师,所以只需在网上准备好作品集,把链接发给全部的
企业就能够了,就这么简单。

假如他们赏识你,就准备面试吧。

在主流电影市场追求一份工作则要困难得多。

第一,世界上
的电影企业其实不多(起码能制作大片的电影企业极少)。

其次,这些大的电影企业自己其实不制作电影,电影往常是由导
演和独立工作室达成的。

当一部电影处于先期制作阶段时,
往常是特别保密的。

只有少量经过挑选的人知道,往常是导演、制片、剧本作家,除此之外就是观点设计师了。

所以,
假如你不知道谁在做一部什么电影,那么你也不会有时机为
这部电影工作。

因为这些都是保密的,所以你也不会有地方
去投你的作品集。

要想进入电影领域,最好的方法是认识这
个行业内的人。

可是这里没有什么人力资源部门去供你打电
话咨询。

较好的方式是进入一些大型殊效企业,比方
ILM (工业光魔)、 Sony
ImageWorks 等。

它们一般都在制作大型的电影,这样你碰到导演的时机就会大大增添。

一旦导演认识了你,认识了你的工作,那么他们可能会邀请你工作,于是,你就为他们的下一部大片做设计了!我就是这么进入电影界的。

总结
对我来说,游戏和电影都是我喜爱的行业。

二者的任务是近似的,可是工作环境、工作方法以及团队却天壤之别。

我常被问起更喜爱做游戏仍是电影。

说真话,二者我都喜爱。

我喜爱为游戏工作,可是我也向来在为我自己的电影创作剧本和观点设计。

两个领域都很艰辛,可是这也是它们的兴趣和回报所在。

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