纹理混合与纹理传输
Blender纹理贴图混合 制作多纹理效果的方法
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Blender纹理贴图混合:制作多纹理效果的方法在Blender中,纹理贴图是一个非常重要的功能,它可以为模型赋予更丰富的外观和细节。
其中一种常见的纹理贴图方式是使用多个图像叠加,以创建复杂的纹理效果。
本教程将向你介绍如何使用Blender的纹理贴图混合功能,以制作多纹理效果。
首先,为了演示这个过程,我们需要一个简单的模型作为基础。
你可以选择创建一个基本的立方体模型,或导入一个已有的模型来进行实验。
确保你的模型已经正确设置了UV贴图,这将为我们的纹理贴图提供参考。
在Blender的布局中,我们需要打开“Shader Editor”视图,这是创建和编辑材质的地方。
你可以在屏幕上方的标签栏中选择“Shader Editor”来切换到正确的视图。
接下来,我们需要为模型创建一个新的材质。
在右侧的属性面板中选择“Material”选项卡,并点击“New”按钮来创建一个新的材质。
然后,将材质的名称设置为你喜欢的任何名称,例如“Texture Blend”。
接下来,我们需要在“Shader Editor”视图中创建一个材质节点。
在左侧的工具栏中选择“Texture”选项卡,并从菜单中选择“Image Texture”节点。
将此节点拖动到“Shader Editor”视图中。
现在,我们需要为每个纹理贴图创建一个新的“Image Texture”节点。
你可以通过点击“New”按钮来加载图像文件,并将其导入到Blender中。
请确保你有多个纹理贴图文件来创建多纹理效果。
一旦你导入了所有的纹理贴图文件,你就可以通过单击每个“Image Texture”节点的纹理贴图预览来指定相应的图像文件。
这将为Blender提供每个纹理贴图的引用。
接下来,我们需要为每个纹理贴图创建一个“Mix RGB”节点。
在左侧的工具栏中选择“Color”选项卡,并选择“Mix RGB”节点。
将此节点拖动到“Shader Editor”视图中。
Photoshop中添加和编辑图像纹理和图案的技巧
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Photoshop中添加和编辑图像纹理和图案的技巧在Photoshop中添加和编辑图像纹理和图案是一项重要的技能,它能够为设计师提供许多创造性的可能。
本文将介绍几种常用的技巧,帮助读者更好地运用这些功能。
第一章:图像纹理的添加在Photoshop中添加图像纹理可以改变图像的外观和感觉,使其更加生动有趣。
以下是几种常用的方法:1.1 图像纹理图层首先,在图像中选择一个适合的纹理图片,然后将其导入到Photoshop中。
接下来,在图层面板中选择“添加图层”按钮,并选择“图像纹理”选项。
在弹出的对话框中,选择导入的纹理图像并进行调整,例如改变不透明度和混合模式。
最后,点击确定以应用纹理。
1.2 滤镜纹理另一种添加纹理的方法是使用滤镜功能。
在图像中选择一个目标区域,然后打开滤镜菜单中的“纹理”选项。
在弹出的对话框中,选择适合的纹理类型,例如布纹、云朵等,并进行调整。
最后,点击确定以应用纹理。
1.3 画笔纹理画笔工具中的纹理选项可以为图像添加更加自然的纹理效果。
选择画笔工具后,点击工具栏中的纹理选项。
在弹出的对话框中,选择一个纹理样式,并进行调整,例如大小和方向。
接下来,选择绘制颜色,并在图像上进行绘画以应用纹理。
第二章:图像纹理的编辑一旦添加了图像纹理,我们还可以继续编辑它们以获得更好的效果。
以下是几种常用的编辑技巧:2.1 调整纹理亮度和对比度在图像纹理图层上,可以使用图层样式选项对纹理的亮度和对比度进行调整。
选择图像纹理图层后,打开图层样式选项,并选择“色彩叠加”选项卡。
在弹出的对话框中,调整亮度和对比度滑块以达到理想效果。
2.2 模糊和锐化纹理如果纹理过于清晰或过于模糊,可以使用模糊和锐化工具进行调整。
选择图像纹理图层后,打开滤镜菜单中的“模糊”或“锐化”选项,并选择合适的滤镜类型。
在弹出的对话框中,调整滑块以获得所需的效果。
2.3 颜色变换通过调整图像纹理的色彩,可以使其更好地融合到原始图像中。
Blender纹理调整 优化和调整纹理贴图
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Blender纹理调整:优化和调整纹理贴图在Blender中,纹理贴图是创造逼真材质的关键。
通过优化和调整纹理贴图,我们可以得到更真实和精确的效果。
本文将介绍一些Blender中的技巧,帮助您优化和调整纹理贴图。
1. 纹理贴图的分辨率首先,要考虑到纹理贴图的分辨率。
高分辨率纹理贴图可以提供更多细节,但也可能导致渲染速度变慢。
为了达到最佳平衡,建议使用足够高的分辨率以捕捉细节,但不要过于夸张。
在Blender中,可以通过在节点编辑器中选择纹理节点,然后在“Image Sampling”选项卡中调整纹理贴图的大小。
根据需要,可以选择缩小或放大纹理贴图的分辨率。
2. 纹理映射方式通常,Blender支持不同的纹理映射方式,如UV映射、生成映射和投影映射。
每种纹理映射方式都有其优势和适用场景。
如果您想要完全控制纹理贴图的位置和旋转,可以使用UV映射。
通过在编辑模式下将网格标记为UV,然后在纹理节点中选择正确的UV映射通道,您可以精确地调整纹理贴图的位置。
另一种常用的纹理映射方式是生成映射。
生成映射根据对象的几何特征自动调整纹理贴图的映射。
这对于生成自然或有机材质非常有用。
最后,投影映射允许您将纹理贴图投射到对象表面。
这对于材质调整和贴图复制很有用。
3. 纹理坐标节点通过使用节点编辑器中的纹理坐标节点,您可以进一步调整和优化纹理贴图。
纹理坐标节点确定纹理贴图在对象表面上的位置。
使用纹理坐标节点可以实现一些非常有趣的效果。
例如,您可以将纹理贴图扭曲、旋转或平铺,以更好地适应您的材质需求。
这是一个非常灵活和强大的工具,值得深入研究和实践。
4. 纹理过滤和重复模式纹理过滤决定如何处理纹理贴图的可见性和平滑度。
在Blender中,您可以通过在纹理节点的“Image Sampling”选项卡中选择不同的过滤算法来调整纹理过滤。
在某些情况下,您可能希望通过平铺和重复模式来调整纹理贴图的可见性。
通过在节点编辑器中选择纹理节点,并在“Image Mapping”选项卡中选择适当的平铺和重复模式,您可以完全控制纹理贴图的可见性。
实景三维mesh模型处理流程
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实景三维mesh模型处理流程一、概述实景三维mesh模型是一种由三维点云数据生成的可视化模型,广泛应用于地理信息系统、虚拟现实、机器人导航等领域。
本文将介绍实景三维mesh模型的处理流程,包括数据采集、预处理、网格生成和后处理等环节。
二、数据采集实景三维mesh模型的数据采集主要依赖于激光扫描仪、摄像机等设备。
激光扫描仪通过发射激光束并接收反射回来的光信号,得到目标物体的三维点云数据。
同时,摄像机可以捕捉到目标物体的纹理信息,用于后续的贴图处理。
数据采集过程需要保证扫描仪或摄像机的位置、姿态和分辨率等参数的准确性和稳定性。
三、预处理采集到的原始点云数据需要进行预处理,主要包括点云去噪、点云配准和点云滤波等步骤。
点云去噪是为了去除由于设备误差或环境干扰导致的噪声点,常用的方法包括统计滤波、高斯滤波等。
点云配准是将多个局部点云数据融合成一个全局点云数据,常用的方法有ICP(Iterative Closest Point)算法和SIFT(Scale Invariant Feature Transform)算法等。
点云滤波则是为了提取目标物体的特征点,例如法线、曲率等。
四、网格生成在预处理完成后,需要对点云数据进行网格化处理,生成实景三维mesh模型。
网格生成是将点云数据转化为由三角面片构成的网格模型,常用的方法有Delaunay三角剖分算法和Marching Cubes算法等。
这些算法可以根据点云的密度和分布情况自动进行网格的划分,并生成具有一定拓扑结构的网格模型。
五、贴图处理生成的网格模型通常只包含几何信息,为了美化模型并增加真实感,需要将纹理信息与网格模型进行融合,即贴图处理。
贴图处理主要包括纹理映射和纹理融合两个步骤。
纹理映射是将摄像机采集到的图像映射到网格模型上,常用的方法有投影映射和贴图坐标映射等。
纹理融合则是将多个纹理图像进行融合,常用的方法有混合贴图和法线贴图等。
六、后处理生成实景三维mesh模型后,还需要进行后处理以满足特定需求。
纹理的基本概念
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截取纹理寻址模式
截取纹理寻址模式由D3DTEXTUREADDRESS枚举类型的D3DTADDRESS_CLAMP成员表 示,它会使Microsoft® Direct3D®把纹理坐标截取到[0.0, 1.0]范围内,也就是 说,这种模式只应用纹理一次,然后就重复使用纹理边缘处像素的颜色。例如, 设想应用程序创建了一个方的图元并把纹理坐标指定为(0.0,0.0), (0.0,3.0), (3.0,3.0)和(3.0,0.0),把纹理寻址模式设置为D3DTADDRESS_CLAMP会使纹理只 被应用一次,列的顶端和行的末端处像素的颜色被相应地延伸至图元的顶端和右 边。 下图描绘了截取寻址模式。
纹理调色板
Microsoft DirectX® 9.0 中的Microsoft® Direct3D®通过一组与 IDirect3DDevice9对象相关联的 256 色调色板支持调色板纹理(paletted texture)。通过调用IDirect3DDevice9::SetCurrentTexturePalette方法可以 设置当前调色板。当前调色板用于对所有已激活的纹理层中的所有调色板纹理进 行颜色转换。IDirect3DDevice9::SetPaletteEntries方法可以更新调色板中的 全部 256 个颜色项。每个颜色项都是一个用D3DFMT_A8R8G8B8 格式表示的 PALETTEENTRY结构,默认值为 0xFFFFFFFF。 IDirect3DDevice9 的调色板包含了一个阿尔法通道。若设备设置了 D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE 能力位,则表示该设备支持调色板阿尔法,并 可以使用该阿尔法通道。当纹理格式不含阿尔法通道时,就使用调色板阿尔法通 道。若设备不支持调色板阿尔法,同时纹理格式也不含阿尔法通道,则使用 0xFF 作为阿尔法值。
3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧
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3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧3DMax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等领域。
其中,模型纹理贴图技术是创造逼真效果的重要组成部分。
在本文中,将介绍3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧,以提高模型的真实感和表现力。
一、什么是模型纹理贴图的遮罩和混合1.1 模型纹理贴图的概念模型纹理贴图是对模型表面进行绘制的图片或图案,用来模拟不同的材质、表面光滑度、颜色等特性,使模型更具真实感。
1.2 遮罩技巧遮罩技巧是通过使用灰度图像或者alpha通道来控制模型表面不同区域的贴图细节和透明度。
1.3 混合技巧混合技巧是将不同贴图通过特定的混合模式或混合参数相互叠加,以达到更细致的渲染效果。
二、遮罩技巧的应用步骤2.1 准备工作在开始使用遮罩技巧前,需要准备好具有遮罩效果的灰度贴图或Alpha通道贴图,并将其导入到3DMax中。
2.2 创建和编辑材质通过创建一个新的材质球或者编辑已有的材质球来应用遮罩效果。
2.3 设置遮罩贴图在材质球的DIFFUSE颜色贴图槽中,选择导入的遮罩贴图,并将其与底层的基础贴图进行叠加。
2.4 调整遮罩参数根据需要,可以调整遮罩的明暗程度、透明度等参数,以实现想要的效果。
2.5 预览和渲染在视图窗口中预览材质的效果,如果满意,可以进行渲染输出。
三、混合技巧的应用步骤3.1 准备工作在开始使用混合技巧前,需要准备好多个贴图,用于实现不同的效果细节。
3.2 创建和编辑材质和遮罩技巧一样,通过创建新的材质球或者编辑已有的材质球来应用混合效果。
3.3 设置混合贴图在材质球的贴图槽中,选择需要混合的贴图,并设置混合模式或混合参数。
3.4 调整混合参数根据需要,可以调整混合模式的参数,例如透明度、亮度、对比度等,以达到更好的渲染效果。
3.5 预览和渲染在视图窗口中预览材质的效果,调整参数直至满意,然后进行渲染输出。
四、遮罩和混合技巧的实例应用4.1 遮罩技巧实例:创造多层次的贴图效果通过使用灰度图像或Alpha通道贴图,可以在模型表面实现多层次的贴图效果,例如在地面模型上绘制不同的花纹、路标等。
快速优化模型贴图 Blender的纹理映射技巧
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快速优化模型贴图:Blender的纹理映射技巧在使用Blender软件进行建模和渲染时,纹理映射是非常重要的一步。
通过合理地使用纹理映射技巧,可以使模型的外观更加逼真,同时也能有效减少材质贴图的大小,提高渲染效率。
本文将介绍一些Blender中快速优化模型贴图的技巧,以帮助读者更好地使用此软件。
1. UV展开优化:在进行纹理映射前,首先需要对模型进行UV展开。
为了减少模型的顶点数量,可以尝试使用Blender的自动展开功能,或者手动调整UV布局以减小纹理的拉伸。
同时要尽量避免重叠的UV面,以免导致绘制时的混乱。
2. 纹理尺寸优化:在贴图制作时,使用合适的纹理尺寸可以有效减少文件大小并提高渲染效率。
对于小尺寸和低细节的模型,可以考虑使用较小的纹理尺寸,如512x512或256x256。
对于大尺寸和高细节的模型,可以选择更高分辨率的纹理,如2048x2048或4096x4096。
3. 压缩纹理贴图:在导出贴图之前,可以尝试使用Blender内置的压缩功能对纹理进行压缩。
选择合适的压缩格式,如JPEG、PNG或DDS,可以有效减小贴图文件的大小,同时保持良好的视觉效果。
注意,压缩质量过高可能会导致细节损失,因此需要根据模型和纹理的需求进行权衡。
4. 纹理图层混合:当一个物体有多个纹理图层时,可以使用Blender的纹理混合功能进行优化。
通过将多个纹理图层的效果进行混合,可以减少渲染时的纹理计算量。
使用混合模式,如叠加、正片叠底或亮度混合,可以实现不同纹理图层之间的精细细节和色彩融合。
5. 纹理平铺和偏移:为了在纹理上实现更多的细节和变化,可以尝试使用纹理的平铺和偏移功能。
在Blender中,可以通过调整纹理的重复次数和偏移量来使纹理在模型上更加自然和连续。
通过合理地利用平铺和偏移,可以减少纹理映射的拉伸和压缩,并增加表面细节的丰富度。
6. 贴图烘焙:当模型有复杂的凹凸纹理时,可以使用贴图烘焙功能来提高渲染效果和减少计算量。
Blender中纹理贴图的调整技巧
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Blender中纹理贴图的调整技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,它广泛应用于电影、游戏和广告等领域。
在Blender中,纹理贴图是给模型添加真实感和细节的关键之一。
本文将介绍一些Blender中纹理贴图的调整技巧,帮助用户创造出更逼真的模型。
1. 改变纹理贴图的大小在Blender中,用户可以很容易地改变纹理贴图的大小。
首先,选择需要调整的物体,打开材质面板。
在纹理面板中,找到“Image”选项卡。
在“Image”选项卡下方的“Mapping”面板中,可以看到默认的贴图大小。
要改变纹理贴图的大小,只需在“Size X”和“Size Y”字段中输入所需的尺寸。
用户可以手动输入具体数值,也可以通过滑动条来调整。
调整后,点击“Refresh”按钮以查看更新后的效果。
2. 调整纹理贴图的平铺和偏移在Blender中,用户可以通过调整纹理贴图的平铺和偏移来获得更好的效果。
在“Mapping”面板中,找到“Extension”选项卡。
在该选项卡中,用户可以选择不同的平铺方式,如重复、拉伸、剪切等。
用户还可以在“Offset”选项卡中调整纹理贴图的偏移,以便更好地控制纹理在物体上的位置。
在“X”和“Y”字段中输入所需的数值,或者使用滑动条进行调整。
3. 使用UV映射除了调整纹理贴图的大小和平铺偏移,Blender还提供了强大的UV映射功能。
UV映射允许用户精确控制纹理贴图在物体上的分布。
首先,在编辑模式下选择物体的所有面,然后按下“U”键打开UV映射菜单。
在菜单中,选择合适的UV映射方式,如“Unwrap”或“Project From View”。
然后,用户可以使用UV编辑器对UV贴图进行编辑和调整。
在UV映射完成后,将纹理贴图应用到物体上,即可实现更精细的纹理贴图效果。
4. 使用纹理过滤和混合模式Blender提供了多种纹理过滤和混合模式,帮助用户在渲染中获得更好的效果。
在纹理面板中的“Image Sampling”选项卡下,用户可以选择不同的纹理过滤模式。
3d 捏脸系统原理
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3D捏脸系统的原理主要是通过代码来更改3D模型面部的骨骼点,对骨骼点进行旋转、缩放、位移等操作,以达到对面部样式的修改。
具体来说,这个过程包括以下几个步骤:
绑定骨骼:在面部每个细节部位绑定若干骨骼,通过移动骨骼带动面部网格顶点移动。
生成面部网格:通过移动骨骼,网格顶点的移动再反馈到另外一套用于表情动画的骨骼蒙皮中,生成新的面部网格。
混合极端模型:使用变形动画实现捏脸时,需要先制作若干极端情况下的脸型模型,通过调节参数(权重)来混合这些极端模型,产生新的面部网格顶点。
纹理混合:纹理的捏制和变形动画类似,也是通过若干极端状态下的纹理根据参数混合而来。
ps 纹理 用法

PS纹理用法1. 什么是纹理?在Photoshop(简称PS)中,纹理是指一种图像效果,可以通过给图像添加一种表面纹理的方式来增加图像的质感和深度。
纹理可以是实际的纹理图片,也可以是通过滤镜、图案或图层样式等工具创建的虚拟纹理效果。
2. 如何使用纹理?2.1 导入纹理图片首先,我们需要导入一张纹理图片到PS中。
可以通过点击菜单栏中的”文件”,然后选择”打开”来导入已有的纹理图片。
另外,还可以使用拖拽的方式将纹理图片直接拖入PS工作区。
2.2 创建纹理图层在导入纹理图片后,我们需要将其添加到目标图像中。
可以通过以下步骤来创建纹理图层:1.确保已打开目标图像,选择图像图层。
2.在图层面板中,点击底部的”新建图层”按钮,或者使用快捷键Ctrl+Shift+N(Windows)/ Command+Shift+N(Mac)。
3.在弹出的新建图层对话框中,为图层命名,并点击”确定”。
4.在图层面板中,将新建的图层拖动到目标图像的顶部。
2.3 添加纹理效果一旦纹理图层创建完成,就可以开始添加纹理效果了。
以下是几种常见的添加纹理效果的方法:2.3.1 使用混合模式混合模式是一种将纹理图层与目标图像进行混合的方式。
可以通过以下步骤来使用混合模式添加纹理效果:1.在图层面板中,选择纹理图层。
2.在图层面板的顶部,有一个”混合模式”下拉菜单,点击该菜单,并选择合适的混合模式。
常用的混合模式包括”叠加”、“柔光”、“变暗”等。
3.调整纹理图层的不透明度,以控制纹理效果的强度。
2.3.2 使用图案填充PS提供了丰富的图案样式,可以通过图案填充的方式添加纹理效果。
以下是使用图案填充添加纹理效果的步骤:1.在图层面板中,选择纹理图层。
2.点击菜单栏中的”编辑”,然后选择”填充”。
3.在弹出的填充对话框中,将”内容”设置为”图案”。
4.点击”自定义”按钮,选择合适的图案样式,并调整缩放、偏移等参数。
5.点击”确定”,即可将图案填充到纹理图层中。
利用滤镜增加纹理效果 Photoshop纹理运用技巧
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利用滤镜增加纹理效果:Photoshop纹理运用技巧在设计和编辑图像时,利用纹理可以为作品增添视觉效果和趣味性。
而Photoshop作为一款强大的图像处理软件,提供了各种滤镜工具,可以帮助我们快速添加纹理效果。
下面将介绍几种常用的Photoshop纹理运用技巧,帮助你轻松实现独特的设计效果。
1. 使用图案填充添加纹理首先,打开需要添加纹理的图像。
然后,在Photoshop工具栏中选择矩形选框工具,并选择所需区域。
接下来,点击菜单栏的“编辑”选项,选择“填充”。
在弹出的窗口中,选择“图案”选项,并在图案库中选择一个合适的纹理图案。
点击“确定”后,所选区域将填充为图案纹理。
2. 利用滤镜添加纹理Photoshop提供了各种滤镜效果,可以帮助我们快速添加纹理。
例如,你可以使用“滤镜”菜单中的“艺术效果”选项来选择不同的纹理风格,如块状、颗粒、水彩等。
通过调整滤镜参数,你可以实现不同的纹理效果。
同时,还可以尝试使用“滤镜”菜单中的“渲染”和“模糊”选项,结合不同的滤镜效果,创造出更丰富的纹理效果。
3. 创造自定义纹理如果你希望使用独特的纹理效果,可以尝试创造自定义纹理。
在Photoshop中,你可以通过添加图层样式、梯度映射和颜色叠加等技巧来实现。
首先,在图层面板中选择需要添加纹理的图层。
然后,点击图层样式图标(fx),选择“颜色叠加”选项。
在弹出的窗口中,选择一个合适的纹理图案,并调整颜色和透明度等参数,以达到理想的效果。
4. 使用图像与文本混合模式混合模式是Photoshop中一个强大的工具,可以将图像与纹理相结合,创造出独特的效果。
首先,在图层面板中将纹理图像叠加到所需图层上方。
然后,选择纹理图层,并在图层面板中选择合适的混合模式,如“叠加”、“正片叠底”等。
通过调整图层透明度和混合模式参数,可以实现不同的纹理效果。
总结通过利用Photoshop中的滤镜工具和技巧,我们可以轻松添加各种纹理效果,为图像增添趣味和视觉效果。
如何在Photoshop中将纹理与照片混合
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如何在Photoshop中将纹理与照⽚混合学习如何使⽤图层混合模式将纹理与照⽚混合!融合模式是将两个或多个图像组合在⼀起以使原始图像更具艺术性和创造⼒的简单⽽有效的⽅法。
它们可能很有趣,但是任何特定的混合模式都能给我们带来的结果⼏乎是⽆法预测的,尤其是在处理纹理时。
实际上,了解您最喜欢哪种混合模式的唯⼀真实⽅法是尝试全部混合,但是要选择的混合模式太多,可能会花费⼀些时间。
关于纹理,⽆论在室内还是室外,⼏乎可以在任何地⽅找到有趣的纹理,并且要捕获它们,您所需要的只是⼀台廉价的数码相机,甚⾄是智能⼿机或平板电脑上的相机。
将其指向叶⼦或岩⽯上有趣的设计,天空中的云彩,⼀块⽊头,锈斑,窗户上的霜或任何吸引您眼球的设计。
您还可以在扫描仪上放置不同的对象,以将它们捕获为纹理。
旧书的封⾯,地图,弄皱的纸,甚⾄布或地毯都是不错的选择。
本教程与Photoshop CC 2019(我正在使⽤的版本)和Photoshop CS6兼容。
步骤1:选择并复制纹理⾸先,在Photoshop中同时打开主照⽚和⽤于纹理的图像。
每个图像将显⽰在其⾃⼰的单独的带标签的⽂档中。
我们需要做的第⼀件事是将纹理移到与主照⽚相同的⽂档中。
最简单的⽅法是复制并粘贴它。
确保纹理的⽂档处于活动状态。
您可以通过单击顶部的标签在⽂档之间切换:在激活纹理⽂档的情况下,转到屏幕顶部菜单栏中的“ 选择”菜单,然后选择“ 全部”。
或者,按键盘上的Ctrl A(Win)/ Command A(Mac):选择轮廓将出现在图像周围,让您知道已选择它。
要复制它,请转到屏幕顶部的编辑菜单,然后选择复制。
或者,按键盘上的Ctrl C(Win)/ Command C(Mac):步骤2:将纹理粘贴到主照⽚的⽂档中通过单击其主要标签,切换到主要照⽚的⽂档:在照⽚⽂档现在处于活动状态的情况下,返回到“ 编辑”菜单,这次选择“ 选择性粘贴”,然后选择“ 原地粘贴”:“粘贴到位”命令不仅将纹理粘贴到⽂档中,⽽且将其居中。
纹理融合PS高级技巧打造独特的纹理融合效果
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纹理融合PS高级技巧打造独特的纹理融合效果在设计和图像处理领域中,纹理融合是一项重要的技术,它可以帮助我们将不同的纹理元素融合在一起,创造出新颖独特的效果。
本文将介绍一些PS中的高级技巧,帮助您打造出令人惊叹的纹理融合效果。
1. 图层蒙版与纹理融合图层蒙版是PS中常用的功能,它可以让我们决定图层中哪些部分可见或隐藏。
利用图层蒙版可以很好地与纹理融合技术结合,创造出令人惊艳的效果。
首先,将待融合的纹理图片和目标图片分别打开。
然后,在目标图片上创建一个与纹理图片相同尺寸的图层,并将纹理图片放置在该图层上面。
接着,在该图层上使用图层蒙版功能,将不需要纹理的区域遮盖住。
通过调整图层蒙版的不透明度和边缘软化,使纹理能够与目标图片无缝融合。
2. 使用图案图像填充除了常规的纹理图片外,PS中的图案图像填充也是一种非常实用的纹理融合技巧。
在PS中,我们可以使用图案填充来创建各种独特的纹理效果。
首先,在新建的PS文档中创建一个新图层。
然后,使用“编辑”菜单中的“填充”功能,选择“图案”选项。
在图案填充对话框中,选择合适的图案,并调整不透明度和缩放比例,以实现理想的纹理效果。
最后,使用图层蒙版功能将图案填充的区域控制在需要的部分,与目标图片进行纹理融合。
3. 利用滤镜与纹理融合PS中的滤镜功能也可以为纹理融合效果的创造提供帮助。
常用的滤镜如“马赛克”、“噪点”、“怀旧”等,都可以通过适当调整参数与纹理融合产生令人惊艳的效果。
首先,将待融合的纹理图片和目标图片分别打开。
然后,在目标图片上创建一个与纹理图片相同尺寸的图层,并将纹理图片放置在该图层上面。
接下来,使用滤镜功能对图层进行处理,例如使用“马赛克”滤镜增加颗粒感,或者使用“怀旧”滤镜增加老旧感。
最后,通过调整图层蒙版的不透明度和边缘软化,使纹理与目标图片完美融合。
4. 纹理与混合模式结合PS中的混合模式是实现纹理融合的重要工具,它可以将两个图层的像素按照一定的规则进行混合。
Blender中高级材质混合节点技巧
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Blender中高级材质混合节点技巧在Blender软件中,材质混合是创建逼真和复杂场景的关键。
通过正确使用混合节点,您可以模拟各种材质的反射、折射和散射效果。
本文主要介绍在Blender中使用混合节点的高级技巧和技巧。
1. 使用Mix Shader节点混合不同材质混合不同材质的一种常见方法是使用Mix Shader节点。
该节点通过控制两种不同材质之间的权重,实现混合效果。
首先,创建两种不同的材质节点,然后将它们连接到Mix Shader节点的两个输入端口上。
使用控制权重的因子值,您可以调整混合效果的比例。
这种方法特别适用于创造具有金属和非金属组合的材质。
2. 使用Layer Weight节点创建混合效果Layer Weight节点是另一种常用的混合技术。
该节点根据物体的凹凸程度和朝向方向,创建一个黑白混合效果。
将Layer Weight节点的Fresnel输出连接到Mix Shader节点的因子输入,可以实现基于物体表面法线的混合效果。
这样,材质将根据物体表面的凹凸度和角度变得更加真实。
3. 使用Texture Mix节点与纹理混合Texture Mix节点是一个强大的工具,可以通过使用纹理来混合材质。
首先,创建两种不同的材质节点,并连接到Texture Mix节点的两个材质输入端口上。
然后,将两个纹理图像连接到Texture Mix节点的两个纹理输入端口上。
最后,使用控制权重的因子值来调整纹理之间的混合效果。
这种方法非常适用于模拟具有纹理和图案的物体表面。
4. 使用Color Ramp节点调整混合效果Color Ramp节点是一个非常实用的节点,可以调整混合效果的颜色和亮度。
将Color Ramp节点连接到Mix Shader节点的因子输入端口上,您可以通过调整颜色和位置来控制混合效果。
此外,您还可以使用Color Ramp节点来创建复杂的渐变效果,并将它们应用于材质的不同部分。
5. 使用Math节点进行更精确的混合Math节点是一个强大的工具,可以进行各种数学运算。
图像纹理处理技巧 在Blender中的实战应用
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图像纹理处理技巧:在Blender中的实战应用Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它不仅可以创建精美的三维模型和动画,还可以对图像进行纹理处理。
本文将介绍一些在Blender中实战应用的图像纹理处理技巧,帮助您更好地利用Blender来实现想象中的效果。
1. 创建和导入纹理首先,我们需要创建或导入纹理图像。
在Blender中,可以通过以下两种方式实现这一步骤。
- 利用内置的图像编辑器:选择“UV/Image Editor”选项卡,然后点击“New”创建一个新的图像纹理,或者点击“Open”导入已有的图像纹理。
- 使用外部图像编辑软件:在外部图像编辑软件中创建或编辑图像纹理,然后导入到Blender中。
这种方式可以更好地利用专业的图像编辑工具来处理纹理。
2. 贴图映射在Blender中,通过贴图映射来将纹理应用到模型上。
在“Properties”面板中的“Material”选项卡中,找到“Surface”部分,并选择“Diffuse”,然后在“Color”的下拉菜单中选择“Image Texture”。
接下来,在“Image Texture”下方的“Open”按钮旁边,选择导入的纹理图像。
然后,将纹理图像拖动到模型上的相应部位,或者使用编辑模式中的UV编辑器来映射纹理。
3. 纹理缩放和旋转Blender提供了对纹理进行缩放和旋转的功能。
在“Properties”面板中的“Mapping”选项卡中,可以根据需要调整纹理的大小和方向。
通过调整“Scale”和“Rotation”参数,可以将纹理适应到模型的不同表面。
4. 纹理镜像如果需要对纹理进行镜像处理,可以在纹理映射中进行设置。
在“Properties”面板中的“Mapping”选项卡中,将“Mirror”参数设置为“1”,即可实现纹理的镜像效果。
5. 纹理混合在Blender中,可以通过纹理混合功能来实现多个纹理的组合效果。
在“Properties”面板中的“Material”选项卡中,找到“Surface”部分,并选择“Diffuse”。
创造多层次质感的Blender材质制作技巧
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创造多层次质感的Blender材质制作技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,它提供了丰富的材质制作工具,可以帮助用户创造出多层次质感的渲染效果。
在本教程中,我们将分享一些Blender材质制作的技巧,帮助您提升作品的真实感和艺术效果。
1. 使用节点编辑器Blender的节点编辑器是材质制作中不可或缺的工具之一。
它允许用户自由组合和调整节点,实现更复杂的材质效果。
通过将不同的贴图和过程纹理连接在一起,您可以创建出更加逼真和多层次的质感。
2. 使用纹理混合纹理混合是创造多层次质感的关键技巧之一。
通过将不同的纹理图层叠加在一起,并使用不同的混合模式和透明度设置,您可以模拟出各种材质的细节和表面效果。
例如,您可以将一层细腻的皮肤纹理与另一层具有光泽效果的皮肤纹理进行混合,以实现真实的皮肤效果。
3. 利用法线贴图法线贴图是一种常用的技术,用于添加模型表面的细节和凹凸效果。
它通过使用RGB图像来指示每个像素点的法线方向,从而使平面表面看起来更加立体和真实。
在Blender中,您可以通过将法线贴图与基础颜色贴图混合,以及使用表面细分和光滑调整工具来进一步细化细节。
4. 制作自定义渐变贴图渐变贴图是制作多层次质感的重要工具之一。
它可以帮助您模拟出物体的渐变颜色或光照效果。
在Blender中,您可以使用节点编辑器中的渐变节点来自定义渐变贴图。
您可以调整颜色节点和控制点的位置,以实现所需的渐变效果。
5. 制作反射和折射效果反射和折射效果是创造真实材质的关键特性之一。
在Blender中,您可以使用环境贴图和折射贴图来实现这些效果。
环境贴图可以模拟出反射表面周围环境的光照情况,而折射贴图可以模拟出光线穿过透明物体时的弯曲效果。
通过调整这些贴图的强度和参数,您可以制作出令人惊叹的反射和折射效果。
总结以上是一些帮助您创造多层次质感的Blender材质制作技巧。
通过运用节点编辑器、使用纹理混合、利用法线贴图、制作自定义渐变贴图以及实现反射和折射效果,您可以获得更加真实和丰富的渲染效果。
关于图像文件格式和纹理格式
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关于图像⽂件格式和纹理格式图像⽂件格式:BMP、JPG、PNG、TGA说明:⽂件格式是为了存储到物理磁盘使⽤的特殊编码格式GPU 访问不能直接读取⽂件编码格式的图像⽂件,CPU 读⼊后需要特殊的解码操作然后传输给GPU纹理是⼀种能够被GPU 快速识别的像素格式,能够被快速寻址采样。
格式压缩模式交错⽀持透明⽀持动画⽀持JPG 有损压缩⽀持不⽀持不⽀持PNG ⽆损压缩⽀持⽀持不⽀持BMP ⽆压缩不⽀持不⽀持不⽀持TGA ⽆损压缩不⽀持⽀持⽀持NPOT纹理是⼀种纹理,其尺⼨不是2的幂(两个⾮幂)。
在早期的硬件中,要求纹理的尺⼨是两个⼤⼩的幂。
NPOT纹理是不限于两个幂的纹理POT 纹理,其尺⼨是2的整数幂。
GPU再处理纹理数据会以POT形式,如果是NPOT形式会经过转化为POT形式NPOT ⽐POT省内存;OpenGL ES 2.0开始⽀持了NPOT,这样⽐较省内存,只有要使⽤mipmaps时才要求是POT。
另外 IOS在使⽤POT的时候opengl会⾃动⽣成mipmap导致会增加33%的内存占⽤,据说是ios Bug...关于纹理格式:openGl ES 2.0 不⽀持ETC1 带alpha 通道,unity 在将.png转化为JPG 时需要分离alpha 通道;然⽽JPG 暂⽤内存会更⼩。
这⾥我们不妨把JPG和PNG的⼀些特性进⾏⼀个简单对⽐:JPG的特性1、⽀持摄影图像或写实图像的⾼级压缩,并且可利⽤压缩⽐例控制图像⽂件⼤⼩。
2、有损压缩会使图像数据质量下降,并且在编辑和重新保存JPG格式图像时,这种下降损失会累积。
3、JPG不适⽤于所含颜⾊很少、具有⼤块颜⾊相近的区域或亮度差异⼗分明显的较简单的图⽚。
PNG的特性1、能在保证最不失真的情况下尽可能压缩图像⽂件的⼤⼩。
2、PNG⽤来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩⾊图像时,彩⾊图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。
Blender分层材质和纹理混合实例
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Blender分层材质和纹理混合实例在Blender软件中,使用分层材质和纹理混合可以给你的模型添加更多丰富的细节。
这种技术可以使你的模型看起来更真实、更有质感。
下面,我们将以一个实例来展示如何在Blender中实现分层材质和纹理混合。
首先,打开Blender软件并创建一个新的工程。
选择一个适合的模型或创建一个简单的模型,这里我们以一个方块为例。
接下来,我们需要为方块创建一个基础材质。
在材质选项卡中,点击“新建”来创建一个新的材质。
给材质取一个合适的名称,并选择一个适合的颜色或纹理来作为基础材质。
你可以在“颜色”或“纹理”选项下进行设置。
例如,你可以选择一种金属质感的纹理作为基础材质。
创建完基础材质后,我们就可以开始添加分层材质了。
在材质选项卡中,点击“新建”来创建一个新的材质。
给材质取一个名称,并在“设置”选项下设置“Blend Mode”为“Mix”。
这样,材质的颜色或纹理将与基础材质进行混合。
在分层材质中,我们可以添加多个材质层。
每个材质层都可以设置不同的颜色或纹理,并与基础材质进行混合。
点击“新建”来创建一个新的材质层,然后在“颜色”或“纹理”选项下进行设置。
你可以选择一种石头、木材或草地等纹理作为一个材质层。
通过调整每个材质层的“Mix Factor”参数,你可以控制每个材质层与基础材质的混合程度。
你可以通过设置不同的混合值,使每个材质层的细节逐渐显露出来。
除了分层材质,我们还可以为模型添加纹理混合。
在纹理选项卡中,选择一个合适的纹理类型,例如混合纹理或图像纹理。
选择一个纹理并将其添加到材质上。
你可以使用不同的纹理来模拟模型的表面细节,如皮肤纹理、石头纹理或木材纹理。
通过调整纹理的“Blend”或“Mix”参数,你可以控制纹理与材质的混合程度。
通过分层材质和纹理混合,我们可以为模型添加更多的细节和质感。
在Blender中,你可以根据自己的需求灵活地调整和组合不同的材质和纹理,以达到想要的效果。
unity blit原理
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unity blit原理Unity的Blit(传输)是一种在屏幕上绘制图像的技术。
它可以用于将一个渲染纹理(Render Texture)的内容复制到另一个渲染纹理或屏幕上。
在本文中,我们将探讨Unity的Blit原理及其在游戏开发中的应用。
Blit的原理非常简单。
它基本上是将一个纹理的像素值复制到另一个纹理或屏幕上。
在Unity中,我们可以使用Graphics类的Blit 函数来执行这个操作。
Blit函数有多个重载形式,但它们的基本原理都是相同的。
我们需要一个源纹理(Source Texture),它包含要复制的像素数据。
我们还需要一个目标纹理(Destination Texture),它将接收源纹理的像素数据。
源纹理和目标纹理可以是2D纹理,也可以是渲染纹理。
在执行Blit操作之前,我们可以选择在目标纹理上进行一些准备工作,例如清除目标纹理的内容或在目标纹理上绘制其他图像。
一旦准备工作完成,我们就可以调用Blit函数来执行实际的传输操作。
Blit函数的调用形式通常如下:Graphics.Blit(sourceTexture, destinationTexture);这个简单的函数调用将源纹理的像素数据复制到目标纹理中。
如果目标纹理是屏幕,可以将destinationTexture参数设置为null。
Blit函数的工作原理是将源纹理的像素数据传输到目标纹理中。
在传输过程中,可以对像素数据进行一些额外的处理,例如应用滤镜效果、调整颜色饱和度等。
这些额外的处理可以通过使用材质(Material)来实现。
我们可以在Blit函数中传递一个材质参数,以便在传输过程中对像素数据进行处理。
除了传输像素数据外,Blit函数还可以用于将一个摄像机的渲染结果传输到目标纹理或屏幕上。
这在实时渲染的游戏中非常常见。
我们可以将一个摄像机的渲染目标设置为一个渲染纹理,然后使用Blit函数将渲染结果传输到屏幕或其他渲染纹理中。
视觉特效定制 Blender中的混合模式技巧

视觉特效定制:Blender中的混合模式技巧混合模式在视觉特效设计中扮演着非常重要的角色。
它能够让我们将不同的图层、纹理、材质等元素进行组合和混合,从而创造出令人惊艳的效果。
在Blender中,我们也可以利用混合模式来实现各种各样的视觉特效。
本文将介绍一些Blender中的混合模式技巧,帮助读者更好地运用这一功能。
首先,让我们来了解一下Blender中的混合模式都有哪些。
Blender 提供了下列常见的混合模式选项:混合、正片叠底、颜色加深、线性加深、变暗、点光源、线性减淡、变亮、颜色减淡、滤色、叠加、柔光、强光、亮光、线性雾化和排除。
这些选项可以在Blender的材质节点编辑器或纹理节点编辑器中找到。
其中,混合模式的默认设置是“混合”,这意味着上一层和下一层的像素颜色将被简单地混合。
如果我们将混合模式改为“正片叠底”,上一层和下一层的像素颜色将按照一定的算法进行计算,从而实现更加逼真的叠加效果。
同样地,其他混合模式也具有各自的特点和应用场景。
接下来,让我们看一下如何在Blender中使用混合模式。
首先,我们需要在节点编辑器中创建一个材质或纹理节点。
然后,我们可以将不同的图层或纹理应用到这些节点上,并通过调整混合模式来实现不同的效果。
例如,如果我们想要在一个立方体的表面上添加纹理,我们可以选择一个适当的混合模式,并将纹理节点连接到材质节点中的漫反射或置换节点上。
然后,我们可以通过调整混合模式的参数,改变纹理与物体表面的交互方式。
通过尝试不同的混合模式,我们可以创造出不同的纹理效果,如模糊、光亮、阴影等。
此外,我们还可以利用混合模式来实现一些特殊效果,比如火焰、电光、水波等。
通过适当选择混合模式,并结合其他节点的设置,我们可以模拟出这些效果的透明度、颜色、强度等特性。
这为我们创造出逼真而华丽的特效提供了很大的帮助。
需要注意的是,在使用混合模式时,我们要根据具体情况调整参数,以达到理想的效果。
不同的图层、纹理和材质可能需要不同的混合模式和参数设置。
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Ashikhmin 算法对绝大多数的自然纹理合成都 取得了很好的效果,我们采用它作为搜索算法 . 但这 是一个单样本的纹理合成算法,无法处理双样本纹 理的混合合成 .
" 双向纹理混合
与单纹理样本合成相比,纹理混合的一个重要 特征是在 保 持 单 纹 理 样 本 合 成 无 缝 拼 接 性 能 的 同 时,可以生成新的纹理 . 本节将详细描述我们提出的
如何从已有的纹理图样中生成所需的纹理,满足人 们的各种需求是十分有意义的问题 .
受文献[15,18,20]思 想 的 启 发,本 文 提 出 了 一 种新的纹理混合合成算法,可以方便地使用参数控 制各种纹理在合成图中所占的比例,生成一种新的 纹理 . 另外,我们还实现了一种简单有效的纹理传输 方法 . 对于 300 X 300 的图片,可以在几秒内完成运 算.
from sampies). PTS 通过对物理生成过程的仿真直接在曲面上
生成纹理,如毛发、云雾、木纹等,从而避免了纹理映 射带来的失真 . 这种方法可以获得非常逼真的纹理, 代表性的论著有文献[2-9].
PTS 虽然可以获得良好的效果,但对每一种新 的纹理,都需要调整参数反复测试,非常不方便,有
原稿收到 日 期:2001-09-24;修 改 稿 收 到 日 期:2002-01-15 . 本 课 题 得 到 国 家 自 然 科 学 基 金(60103024,69973043)和 国 家 创 新 群 体 基 金 (60021201)资助 . 徐晓刚,男,1967 年生,博士,副教授,主要研究方向为计算机图形学、虚拟现实、系统仿真 . 马利庄,男,1963 年生,博士,研究
比较范围为 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 点 L-邻域内所有待选点 .
(1)
在初始 化 输 出 图 像 时,先 建 立 一 个 临 时 图 像
Tempimage,该临时图像的大小取两样本中的最小尺
寸,图像点值从两个样本中随机选取 . 然后我们再从
临时图像中随机采样,填充到输出图像,同时把采样
点位置写到数组 (S p)中 .
在选取最佳匹配点时,先遍历 p 点 L-邻域内所
基于样本的纹理合成技术可以克服传统纹理映 射方法的缺点,又避免了过程纹理合成调整参数的 繁琐,因而受到越来越多研究人员的关注,成为计算 机图形学、计算机视觉和图像处理领域的研究热点 之一 . SimonceIIi 和 PortiIIa 利用统计的方法,通过可 控的金字 塔 进 行 纹 理 合 成,可 以 处 理 多 种 纹 理[10]. Heeger 和 Bergen 利用拉普拉斯和可控的金字塔进行 纹理合成,合成纹理质量得到了提高[11]. 文献[11] 先对金字塔用噪声进行初始化,同时建立样本纹理 的金字塔;然后对噪声进行更改,使该金字塔与样本 纹理金字塔的颜色直方图匹配,倒塌金字塔,如此多 次迭代后可以获得合成结果 . de Bonet 利用多分辨 率的金字塔进行纹理合成[12],他采用两个拉普拉斯 金字塔及滤波器处理纹理,按从顶到底顺序,在查找 匹配时,考虑已合成的父层点,从符合条件的待选点 中随机选一个填写 . Efros 和 Leung 提出了一种直接 有效的方法[13],该方法先在待合成图中设置一些种 子,然后通过给定的邻域在样本中查找匹配点,随机 选取其一进行填写 . Wei 和 Levoy 提出了类似的算 法,并采用多分辨率模型进行匹配,利用矢量量化方 法极大地加速了合成过程[14]. Ashikhmin 提出了一 种更简便有效的方法[15],该方法对大多数的自然纹 理都取得了很好的合成效果 . 另外,自 Xu 等[16]提出 了随机块拼接的快速合成方法后,块拼接方法得到 了进一步的改进,合成速度和质量都得到了很大的 提高,已经达到了实时的效果[17]. 在 2001 年的 SIGGRAPH 会议上,又有多篇文章提出了各自的纹理合 成算法 . Efros 等提出了一种基于块缝合的纹理合成 算法[18],通过查找误差最小的路径实现 各 块 的 拼 接,对一些纹理取得了非常好的效果 . Hertzmann 等 把纹理合成的方法应用到了结构图的合成[19].
员,博士生导师,主要研究方向为 CAGD、计算机动画 .
计算机辅助设计与图形学学报
2003 年
的甚至无法得到有效的参数 . 自然界中存在大量的 纹理,这些纹理往往具有自相似性,即一小块纹理就 能反映整体纹理的特点 . 这就促使人们着手研究基 于样本的纹理合成方法:给定一小块纹理,生成大块 相似的纹理 .
第 15 卷 第 1 期
计算机辅助设计与图形学学报
Voi. 15,No. 1
!!2!00!3 年!!1!月!!!!!!!!!JO!U!RN!A!L!OF!!CO!M!PU!T!ER!-A!ID!E!D!D!ES!IG!N!&!C!O!MP!U!TE!R!G!RA!P!H!IC!S !!!!!!!!!!Ja!n.!,!20!0!3
! 相关工作
与文献[14]的按扫描线顺序搜索匹配点不同, Ashikhmin 利用相关性原理,把搜索范围限制在当前 点的邻域,如图 1 所示 . 根据 L-邻域点在输入图像 中的对应位置(如图 1 中的箭头所指点),偏移相应 量后获得待选点 . 以输出图像中当前点 P 的右上角 邻点 A 为例,A 在输入图像中的匹配位置为 A*,由 于当前点 P 与 A 在 x 方向相差 - 1,在 y 方向相差 1,则 P = A +( - 1,1);对应地,待选点 A'由 A* +( 1,1)获得 . 其它待选点的计算类似,如图 1 输入图像 中的黑点;然后比较各待 选 点 与 当 前 点 的 L-邻 域 差,选取最小点作为当前点的值 .
Key words texture mapping;texture synthesis;texture mixing
1引言
纹理合成是为了解决纹理映射(texture mapping) 中存在的接缝走样等问题[1]而提出的 . 目前,纹理合 成方法可分为过程纹理合成(Procedurai Texture Synthesis,PTS)和基于样图的纹理合成(texture synthesis
合成结果 . 算法伪码如下:
function Gettexturemixing 初始化各参数和输出图像;
for 每一点 p6 B,do 选取误差最小的匹配点 g1,g2; d1一!2· F( g1)- F( p) ; d2一!1· F( g2)- F( p) ; if d1 < = d2 then
g一 g1; else
F( g)- F( p) = 2 sgrt{( R( g)- R( p))2 + p,g6 L-邻域 ( G( g)- G( p))2 +
( B( g)- B( p))2},
R(),G(),B()表示图像点的三原色值 .
在选取误差最小的匹配点时,误差 error 取为
error =!2· F( g1)- F( p) + !1· F( g2)- F( p)
纹理混合与纹理传输
徐晓刚1) 马利庄2)
1() 浙江大学 CAD & CG 国家重点实验室 杭州 310027) 2() 上海交通大学计算机科学与工程系 上海 200030)
摘 要 基于样本的纹理合成方法是继纹理映射、过程纹理合成等方法后发展起来的一种纹理拼贴方法,而在已 有的算法中,绝大多数只能处理单纹理样本的合成 . 提出一种新颖的可处理两个纹理样本的纹理混合方法,通过调 整参数可以控制纹理在合成结果中所占的比例,利用之字形双向扫描提高合成纹理的质量,即第一行先按扫描线 顺序,第二行从行尾点开始按反方向进行扫描,第三行又按扫描线顺序,如此往复,直至图像结尾;还提出一种简单 的纹理传输方法,用户可以根据实际需求进行设计和调整,获得各种结果 . 计算一幅 300 X 300 的图片可在几秒内完 成.
关键词 纹理映射;纹理合成;纹理混合 中图法分类号 TP391 . 41
Texture Mixing and Texture Transfer
Xu Xiaogang1) Ma Lizhuang 2)
1() State Key Laboratory of CAD & CG,Zhejiang Uniuersity,Hangzhou 310027) 2() Department of Computer Science and Engineering,Shanghai Jiaotong Uniuersity,Shanghai
g一 g2; (S p)一 g; return B
其中,F( p)表示输出图像中 p 点 L-邻域内的所 有点集合,F( g1),F( g2)表示输入图像 A1,A2中对应 点 g1,g2 L-邻域内的所有点集合 . F( g)- F( p) 表示点 p,g 在 L-邻域内的 L2距离,计算公式如下:
1期
徐晓刚等:纹理混合与纹理传输
纹理混合算法 . !." 纹理混合
为处理两个样本,我们把文献[15]的算法进行 拓展 . 首先,在初始化阶段,设置 L-邻域,两纹理图 像 A1,A2所占比例的权值分别为!1,!2,0$!1$1,0 $!2$1,!1 +!2 = 1,初始化输出图像为 B;最佳匹 配点的位置记录在 (S p)中 . 然后利用 Ashikhmin 方 法查找匹配的待选点,把输出图像 B 中的每一点 p 与输入图像中的点 g1,g2 进行比较,获得最佳匹配 点,根据匹配误差决定在哪个纹理图像中采样,得到
200030)