一种对战游戏中对战胜负率的预测方法、装置及设备[发明专利]
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(19)中华人民共和国国家知识产权局
(12)发明专利申请
(10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 202010154760.3
(22)申请日 2020.03.08
(71)申请人 北京智明星通科技股份有限公司
地址 100089 北京市海淀区知春路7号致真
大厦C座六层
(72)发明人 汪汇川 高运
(51)Int.Cl.
A63F 13/798(2014.01)
(54)发明名称一种对战游戏中对战胜负率的预测方法、装置及设备(57)摘要本发明属于对战游戏技术领域,公开了一种对战游戏中对战胜负率的预测方法、装置及设备,所述预测方法应用于所述设备中,且设备中存储有多个游戏角色数据,所述预测方法包括如下步骤:响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中所述第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方;基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;基于所述筛选数据预测对战胜负率,并将预测所得的对战胜负率显示于所述第一游戏角色所对应的客户端中;综上,基于对战胜负率的预测计算和显示,便于游戏玩家快速判断是否进行对战,
提高游戏体验。
权利要求书2页 说明书6页 附图3页CN 111359227 A 2020.07.03
C N 111359227
A
1.一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,所述对战游戏安装于客户端内,所述预测方法应用于所述设备中,且设备中存储有多个游戏角色数据,所述游戏角色数据包括等级数据和历史对战数据,所述预测方法包括如下步骤:
S1.响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中所述第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方;
S2.基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;
S3.基于所述筛选数据预测对战胜负率,并将预测所得的对战胜负率显示于所述第一游戏角色所对应的客户端中。
2.根据权利要求1所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,在进行数据筛选的步骤中:
当第一游戏角色等级低于第二游戏角色等级时,筛选出的数据中所涉及的N个游戏角色等级均不低于第二游戏角色的等级;
当第一游戏角色等级高于第二游戏角色等级时,筛选出的数据中所涉及的N个游戏角色等级均不低于第二游戏角色的等级,同时不高于第一游戏角色的等级。
3.根据权利要求2所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,在预测对战胜负率之前,还包括判断所述筛选数据中游戏角色的数量N是否大于5;若N>5,则执行步骤S3。
4.根据权利要求3所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,所述筛选数据中游戏角色的数量N<5时,执行如下步骤:
基于第一游戏角色的等级,对第二游戏角色的历史对战数据进行数据筛选,并判断所述筛选数据中N是否大于5;
N>5时,基于所述筛选数据预测第二对战胜负率,并基于第二对战胜负率计算第一对战胜负率,将第一对战胜负率显示于所述第一游戏角色所对应的客户端;
N<5时,计算第一游戏角色与第二游戏角色的等级比,并以等级比作为对战胜负率,将对战胜负率示于所述第一游戏角色所对应的客户端。
5.根据权利要求4所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,所述第一对战胜负率与第二对战胜负率的计算表达式为:
100%-第二对战胜负率=第一对战胜负率。
6.根据权利要求1所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,在显示预测的所述对战胜负率之前,还包括识别对战胜负率的等级,并根据所述等级对对战胜负率进行渲染显示。
7.根据权利要求6所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,还包括对所述对战胜负率进行分级预设的步骤:
预设所述对战胜负率等级、以及每个等级中所包含的对战胜负率的数据范围;
在每个对战胜负率等级中加载其渲染显示方式,且渲染显示方式至少包括字体大小、字体颜色、显示背景中的一种或多种。
8.根据权利要求1所述的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,其特征在于,在客户端中进行预测的对战胜负率的显示时,还包括确认是否对战的对话框的弹出显示。
9.一种对战游戏中对战胜负率的预测装置,其特征在于,包括:
获取模块,响应于客户端发送的预对战请求,以获取与预对战请求相关的游戏角色数据;
筛选模块,从所述获取模块所获得的游戏角色数据中进行筛选,以获得计算对战胜负率的筛选数据;
判断模块,用于判断所述筛选数据所满足的计算条件;
计算模块,根据相应的计算条件进行预测对战胜负率的计算;
显示模块,用以显示预测计算所得的对战胜负率。
10.一种对战游戏设备,其特征在于,所述设备包括存储器和处理器;
所述存储器中储存有可执行代码,所述可执行代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1-8中任意一项所述的对战游戏中对战胜负率的预测方法。
一种对战游戏中对战胜负率的预测方法、装置及设备
技术领域
[0001]本发明属于对战游戏技术领域,具体涉及一种对战游戏中对战胜负率的预测方法、装置及设备。
背景技术
[0002]对战游戏指,两个或两个以上的游戏角色在同一场景内进行竞技的游戏,其中每个游戏角色由一个游戏账户操控,而在游戏中,玩家可通过提高游戏角色的等级等来提升游戏角色的战斗力,从而赢得对战。
[0003]在现有对战游戏中,特别是双人对战游戏(对战场景中仅包含两个游戏角色),为保证提高对战胜利的概率,在发起对战请求前,对战请求方大多会提前查看对方游戏角色的等级数据及历史对战数据等,然后根据所查看的数据自主判定对战胜负率;但是,上述操作仍存在一定问题:
[0004](1)查看数据的过程需要耗费一定时间,导致游戏玩家与游戏角色之间的人机交互效率较低,影响对战的时效性,由此,很有可能在查看数据的过程中出现对方已开始对战的情况;
[0005](2)在历史对战数据较多的情况下,很难对数据进行完整的查看,影响对战胜负率判定的准确性;并且采用人为判定的方式,还存在较大的人为影响因素。
发明内容
[0006]鉴于此,本发明提供了一种对战游戏中对战胜负率的预测方法、装置及设备,能有效解决上述背景技术中存在的数据查看效率较低、胜负率预估不准确的问题,从而达到快速对战、精准预测的效果。
[0007]为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
[0008]一种对战游戏中对战胜负率的预测方法,所述对战游戏安装于客户端内,所述预测方法应用于所述设备中,且设备中存储有多个游戏角色数据,所述游戏角色数据包括等级数据和历史对战数据,所述预测方法包括如下步骤:
[0009]S1.响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中所述第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方;
[0010]S2.基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0011]S3.基于所述筛选数据预测对战胜负率,并将预测所得的对战胜负率显示于所述第一游戏角色所对应的客户端中。
[0012]综上,与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:
[0013]基于游戏角色等级以及历史对战数据进行对战胜负率的预测,并将胜负率显示于发出对战请求的客户端中,以此使得对战请求方能直观的了解到对战获胜概率,从而快速判断是否进行对战,减少了游戏中的不必要交互步骤,有效提高对战游戏角色与玩家之间
的人机交互效率,并满足于对战游戏的时效性需求;
[0014]另外,本发明所提供的预测方法在设备中实行对战胜负率的自动计算,无需人为估算;并且,该计算是从游戏角色的所有对战历史数据中筛选特定数据而完成的,使得本发明具有快速、准确的优点。
[0015]优选的,在进行数据筛选的步骤中:
[0016]当第一游戏角色等级低于第二游戏角色等级时,筛选出的数据中所涉及的N个游戏角色等级均不低于第二游戏角色的等级;
[0017]当第一游戏角色等级高于第二游戏角色等级时,筛选出的数据中所涉及的N个游戏角色等级均不低于第二游戏角色的等级,同时不高于第一游戏角色的等级。
[0018]综上,本发明还具有以下有益效果:
[0019]基于游戏角色的等级,对历史对战数据进行限定筛选,由此使得筛选数据更接近于即将发生的对战数据,从而有效提高计算所得的预测对战胜负率的准确性。
[0020]优选的,在预测对战胜负率之前,还包括判断所述筛选数据中游戏角色的数量N是否大于5;若N>5,则执行步骤S3;若N<5,执行如下步骤:
[0021]基于第一游戏角色的等级,对第二游戏角色的历史对战数据进行数据筛选,并判断所述筛选数据中N是否大于5;
[0022]N>5时,基于所述筛选数据预测第二对战胜负率,并基于第二对战胜负率计算第一对战胜负率,将第一对战胜负率显示于所述第一游戏角色所对应的客户端;
[0023]N<5时,计算第一游戏角色与第二游戏角色的等级比,并以等级比作为对战胜负率,将对战胜负率示于所述第一游戏角色所对应的客户端。
[0024]进一步的,所述第一对战胜负率与第二对战胜负率的计算表达式为:
[0025]100%-第二对战胜负率=第一对战胜负率。
[0026]综上,本发明还具有以下有益效果:
[0027]限定筛选数据的最低数量,以避免出现数据过少而预测计算失误的问题,从而进一步提高对战胜负率预测的准确性。
[0028]另外,在筛选数据低于最低数量时,还采用计算等级比的方式预测对战胜负率,以有效保证整体预测方法的完整性。
[0029]优选的,在显示预测的所述对战胜负率之前,还包括识别对战胜负率的等级,并根据所述等级对对战胜负率进行渲染显示。
[0030]进一步的,所述对战胜负率进行分级预设的步骤为:
[0031]预设所述对战胜负率等级、以及每个等级中所包含的对战胜负率的数据范围;[0032]在每个对战胜负率等级中加载其渲染显示方式,且渲染显示方式至少包括字体大小、字体颜色、显示背景中的一种或多种。
[0033]综上,本发明还具有以下有益效果:
[0034]对对战胜负率进行预设等级划分,并基于预设等级形成不同形式的显示,从而提高对战胜负率显示的醒目性,并以此提高游戏玩家与客户端的交互体验。
[0035]优选的,在客户端中进行预测的对战胜负率的显示时,还包括确认是否对战的对话框的弹出显示。
基于此,使得玩家可基于对战胜负率确认是否进行对战,以使得请求对战时的交互操作更加便捷。
[0036]为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
[0037]一种对战游戏中对战胜负率的预测装置,包括:
[0038]获取模块,响应于客户端发送的预对战请求,以获取与预对战请求相关的游戏角色数据;
[0039]筛选模块,从所述获取模块所获得的游戏角色数据中进行筛选,以获得计算对战胜负率的筛选数据;
[0040]判断模块,用于判断所述筛选数据所满足的计算条件;
[0041]计算模块,根据相应的计算条件进行预测对战胜负率的计算;
[0042]显示模块,用以显示预测计算所得的对战胜负率。
[0043]一种对战游戏设备,所述设备包括存储器和处理器;所述存储器中储存有可执行代码,所述可执行代码由处理器加载并执行,以实现上述提出的对战游戏中对战胜负率的预测方法。
附图说明
[0044]图1为本发明所提供的预测方法的流程图;
[0045]图2为预测方法中数据筛选的流程图;
[0046]图3为本发明中关于预设对战胜负率的分级显示示意图;
[0047]图4为本发明中完成对战胜负率计算后的显示示意图;
[0048]图5为本发明所提供的预测装置的结构框图。
具体实施方式
[0049]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0050]请参阅图1-图2所示,为本发明所提供的一种对战游戏中对战胜负率的预测方法的流程图,且本发明包括如下几个实施例:
[0051]实施例1
[0052]S1.响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方。
[0053]S2.基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0054]在本实施例中,第一游戏角色等级低于第二游戏角色等级,由此从历史对战数据中筛选出等级均不低于第二游戏角色的对战数据;
[0055]例如:第一游戏角色为a(20级),包括的历史对战数据有a-c(15级)胜;a-d(21级)胜;a-e(22级)胜;a-f(22级)负;a-g(18级)胜;a-h(25级)负;a-i(23级)胜;a-j(21级)胜;a-k(23级)负;
[0056]第二游戏角色为b(21级),由此最终筛选出的数据应为:d;e;f;h;i;j;k;综上可知,最终所筛选出的数据数量大于5。
[0057]S3.基于筛选数据预测对战胜负率,并将预测所得的对战胜负率显示于第一游戏角色所对应的客户端中;
[0058]在上述筛选的数据中,数据总量为7,对战获胜数据包括d;e;i;j;数量为4,由此预测计算所得的对战胜负率为4/7=0.57=57%(对战胜利概率)。
[0059]在本实施例中,作为进一步的可实施方式,在显示对战胜负率前,还包括识别对战胜负率的等级,以及匹配识别对战胜负率的显示方式;其中,关于对战胜负率的等级以及对应的显示方式均为预设形成(即可在游戏开发时进行预设,或者由游戏玩家基于客户端进行自定义预设),具体关于对战胜负率的预设显示操作为:
[0060]预设对战胜负率等级、以及每个等级中所包含的对战胜负率的数据范围;[0061]例如:预设对战胜负率为5个等级,其中0%-20%为1级;21%-40%为2级;41%-60%为3级;61%-80%为4级;81%-100%为5级;具体57%即为3级。
[0062]在每个对战胜负率等级中加载其渲染显示方式,且渲染显示方式至少包括字体大小、字体颜色、显示背景中的一种或多种;具体,关于1-5级的对战胜负率的显示示例可参考图3所示。
[0063]在本实施例中,作为更进一步的可实施方式,在客户端中进行预测的对战胜负率的显示时,还包括确认是否对战的对话框的弹出显示;具体,其显示方式结合图4所示的显示示例图可知。
[0064]实施例2
[0065]S1.响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方。
[0066]S2.基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0067]在本实施例中,第一游戏角色等级高于第二游戏角色等级,由此从历史对战数据中筛选出等级均不低于第二游戏角色,且不高于第一游戏角色的数据;
[0068]例如:第一游戏角色为a(23级),包括的历史对战数据有a-c(15级)胜;a-d(21级)胜;a-e(22级)胜;a-f(22级)负;a-g(18级)胜;a-h(25级)负;a-i(23级)胜;a-j(21级)胜;a-k(23级)负;
[0069]第二游戏角色为b(21级),由此最终筛选出的数据应为:d;e;f;i;j;k;综上可知,最终所筛选出的数据数量大于5。
[0070]S3.基于筛选数据预测对战胜负率,并将预测所得的对战胜负率显示于第一游戏角色所对应的客户端中;
[0071]在上述筛选的数据中,数据总量为6,对战获胜数据包括d;e;i;j;数量为4,由此预测计算所得的对战胜负率为4/6=0.67=67%(对战胜利概率)。
[0072]实施例3
[0073]S1.响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方。
[0074]S2.基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0075]在本步骤中,第一游戏角色为a(20级),包括的历史对战数据有a-c(15级)胜;a-d
(21级)胜;a-e(22级)胜;a-f(22级)负;a-g(18级)胜;a-h(25级)负;a-i(23级)胜;a-j(21级)胜;a-k(23级)负;
[0076]第二游戏角色为b(24级),由此适用于实施例1示出的筛选原理,最终筛选出的数据应为:h;综上可知,最终所筛选出的数据数量小于5。
[0077]S3.基于第一游戏角色的等级,对第二游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0078]在本步骤中,第二游戏角色为b(24级),包括的历史对战数据有b-C(16级)胜;b-D (27级)负;b-E(25级)胜;b-F(20级)负;b-G(19级)胜;b-H(23级)胜;b-I(22级)负;b-J(20级)胜;b-K(22级)负;
[0079]第一游戏角色为a(20级);此时,第二游戏角色b(24级)作为筛选主体,且第二游戏角色b等级高于第一游戏角色a等级,因此适用于实施例2的筛选原理,最终筛选出的数据应为:F;H;I;J;K;综上可知,最终所筛选出的数据数量大于5。
[0080]S4.基于筛选数据预测第二对战胜负率,并基于第二对战胜负率计算第一对战胜负率,将第一对战胜负率显示于第一游戏角色所对应的客户端;
[0081]在步骤S3筛选的数据中,数据总量为5,对战获胜数据包括H;J;数量为2,由此预测计算所得的第二对战胜负率为2/5=0.4=40%(对战失败概率);
[0082]进一步的,计算第一对战胜负率(对战胜利概率)=100%-40%=60%。
[0083]实施例4
[0084]S1.响应于客户端发送的预对战请求,获取第一游戏角色和第二游戏角色的等级及历史对战数据;其中第一游戏角色和第二游戏角色分别为对战双方,且第一游戏角色为对战请求方。
[0085]S2.基于第二游戏角色的等级,对第一游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0086]在本步骤中,第一游戏角色为a(23级),包括的历史对战数据有a-c(15级)胜;a-d (21级)胜;a-e(22级)胜;a-f(22级)负;a-g(18级)胜;a-h(25级)负;a-i(23级)胜;a-j(21级)胜;a-k(23级)负;
[0087]第二游戏角色为b(24级),由此适用于实施例1示出的筛选原理,最终筛选出的数据应为:h;综上可知,最终所筛选出的数据数量小于5。
[0088]S3.基于第一游戏角色的等级,对第二游戏角色的历史对战数据进行数据筛选;[0089]在本步骤中,第二游戏角色为b(24级),包括的历史对战数据有b-C(16级)胜;b-D (27级)负;b-E(25级)胜;b-F(20级)负;b-G(19级)胜;b-H(23级)胜;b-I(22级)负;b-J(20级)胜;b-K(22级)负;
[0090]第一游戏角色为a(23级);此时,第二游戏角色b(24级)作为筛选主体,且第二游戏角色b等级高于第一游戏角色a等级,因此适用于实施例2的筛选原理,最终筛选出的数据应为:H;综上可知,最终所筛选出的数据数量小于5。
[0091]S4.计算第一游戏角色与第二游戏角色的等级比,并以等级比作为对战胜负率,将对战胜负率示于第一游戏角色所对应的客户端;
[0092]具体,第一游戏角色为对战请求方,则对战胜负率=第一游戏角色等级/第二游戏角色等级=23/24=0.95=95%。
[0093]另外,在本实施例中,当等级比超过1时(第一游戏角色等级高于第二游戏角色等级),即上述计算超过100%,整取对战胜负率为100%。
[0094]实施例5
[0095]请参阅图5所示,为本发明所提供的一种对战游戏中对战胜负率的预测装置的结构框图,本实施例中的预测装置能有效实现上述实施例1至实施例4中的任一预测方法,且预测装置包括:
[0096]获取模块1,响应于客户端发送的预对战请求,以获取与预对战请求相关的游戏角色数据;
[0097]筛选模块2,从获取模块所获得的游戏角色数据中进行筛选,以获得计算对战胜负率的筛选数据;
[0098]判断模块3,用于判断筛选数据所满足的计算条件;具体,此处的计算条件包括上述描述的筛选数据数量是否大于5,以及相应的计算方式;
[0099]计算模块4,根据相应的计算条件进行预测对战胜负率的计算;
[0100]显示模块5,用以显示预测计算所得的对战胜负率。
[0101]实施例6
[0102]一种对战游戏设备,包括存储器和处理器;
[0103]存储器中储存有可执行代码,可执行代码由处理器加载并执行,以实现如实施例1至实施例4中的任一的对战游戏中对战胜负率的预测方法。
[0104]尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
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