24种设计模式的定义和使用场合
单例设计模式优缺点及使用场景
单例设计模式优缺点及使⽤场景单利模式的优缺点和使⽤场景⾸先介绍⼀下单例模式:单例模式(Singleton),也叫单⼦模式,是⼀种常⽤的软件设计模式。
在应⽤这个模式时,单例对象的类必须保证只有⼀个实例存在。
许多时候整个系统只需要拥有⼀个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的⾏为。
⽐如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在⼀个⽂件中,这些配置数据由⼀个单例对象统⼀读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。
这种⽅式简化了在复杂环境下的配置管理。
实现单例模式的思路是:⼀个类能返回对象⼀个引⽤(永远是同⼀个)和⼀个获得该实例的⽅法(必须是静态⽅法,通常使⽤getInstance这个名称);当我们调⽤这个⽅法时,如果类持有的引⽤不为空就返回这个引⽤,如果类保持的引⽤为空就创建该类的实例并将实例的引⽤赋予该类保持的引⽤;同时我们还将该类的构造函数定义为私有⽅法,这样其他处的代码就⽆法通过调⽤该类的构造函数来实例化该类的对象,只有通过该类提供的静态⽅法来得到该类的唯⼀实例。
需要注意的地⽅:单例模式在多线程的应⽤场合下必须⼩⼼使⽤。
如果当唯⼀实例尚未创建时,有两个线程同时调⽤创建⽅法,那么它们同时没有检测到唯⼀实例的存在,从⽽同时各⾃创建了⼀个实例,这样就有两个实例被构造出来,从⽽违反了单例模式中实例唯⼀的原则。
解决这个问题的办法是为指⽰类是否已经实例化的变量提供⼀个互斥锁(虽然这样会降低效率)。
优点:1.在单例模式中,活动的单例只有⼀个实例,对单例类的所有实例化得到的都是相同的⼀个实例。
这样就防⽌其它对象对⾃⼰的实例化,确保所有的对象都访问⼀个实例2.单例模式具有⼀定的伸缩性,类⾃⼰来控制实例化进程,类就在改变实例化进程上有相应的伸缩性。
3.提供了对唯⼀实例的受控访问。
4.由于在系统内存中只存在⼀个对象,因此可以节约系统资源,当需要频繁创建和销毁的对象时单例模式⽆疑可以提⾼系统的性能。
设计模式在PDM系统设计中的应用
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文章编号 :02— 8 6 20 )2— 0 1— 3 10 68 (0 6 0 0 7 0
设计 模 式 在 P M 系统 设 计 中的应 用 D
沈顺成 。 邹国明
( 武汉理工大学 机 电学院, 湖北 武汉 40 7 ) 30 0
关 键 词 :D C D 设计 模 式 面向 对 象技 术 。 PM A _ 。
。
0
。
Ap l a in o sg a tr si pi to fDei n P te n n PDM y tm p ot t n c S se Ex li i a o
tn,c mp st ,sae i D s se x li t n o o oi e tt n P M y t m e po t i . ao
Ke od :D C D;ei ut sojc o et cn u yw r sP M; A d s np tr ;bet r ne t hi e g e n i de q
这样 一系列问题与解决方案对构成 了智力工具 箱, 通过使 用 它将 有助于构建稳定 的, 灵活的 , 可扩展的 , 易于维 护的软件 架构 , 能够大大加快软件的开发速度。 并
2 通读现有模式的意图 , 出与 问题 相关的一个或 多个 ) 找
与过 程, 管理产品从设计 , 制造 , 销售 的整个生命周期 , 到 是一
来描述模式的问题 、 决方案和效果。 解 2 问题 ( rb m)描述了应该在何时使用模式 。它解释 ) p l oe
了设计问题和问题存在 的前 因后果 , 它可 能描 述了特定 的设
计 问题 , 如怎样用对象表示算法等 。也可能描 述了导致不灵
设计模式之后 , 出了在我们开发的 P M系统 中所采用的部 给 D 分设计模式 。
简述对象池的原理并举例说明使用场合
简述对象池的原理并举例说明使用场合对象池是一种常见的设计模式,它通过事先创建并管理一组特定的对象,以便在需要时可以重复使用这些对象,而不是每次都创建新的对象。
它的原理是通过预先创建一定数量的对象,并将其保存在一个数据结构中,通常是一个队列或者一个栈。
当需要使用对象时,从对象池中取出一个对象,并将其标记为已使用状态。
当对象不再需要时,将其重新放回对象池中,并将其状态标记为未使用。
通过这种方式,可以避免对象的频繁创建和销毁,提高系统性能和效率。
1.网络连接池:在开发网络应用程序时,通常需要与数据库、消息队列或其他服务进行通信。
每次进行通信时,都要创建一个新的网络连接对象,并在完成后销毁。
如果每次通信都创建和销毁连接对象,会导致系统性能下降。
使用对象池技术,可以预先创建一定数量的连接对象,并在需要时从池中获取,并在使用完毕后放回池中。
这样可以大幅提高网络通信的效率。
2.线程池:在多线程编程中,线程的创建和销毁是非常耗费资源的操作。
如果每次需要执行任务时都创建新的线程,会导致系统负载增加和效率下降。
线程池就是一种对象池,它预先创建一定数量的线程,并在需要执行任务时从线程池中获取一个可用的线程来执行任务,任务执行完毕后将线程放回线程池中供其他任务使用,从而避免了频繁创建和销毁线程,提高了系统的性能和效率。
3.连接池:在数据库应用程序中,连接数据库是一项常见的操作。
如果每次需要连接数据库都创建一个新的数据库连接,会导致系统的资源浪费和效率下降。
连接池是一种特殊的对象池,它在应用程序启动时会创建一定数量的数据库连接,并将其保存在连接池中。
当需要使用数据库连接时,从连接池中获取一个可用的连接,并在使用完毕后将其放回连接池中,以供其他请求使用。
这样可以有效地管理数据库连接,提高系统的性能和效率。
4.对象缓存池:在一些需要频繁创建和销毁的对象上,使用对象缓存池可以提高系统性能。
例如,对于一些耗时的计算操作或者复杂的对象创建过程,可以将计算结果或者创建好的对象保存在对象池中,当下次需要时,可以直接从对象池中获取,避免重复计算和创建。
Outline
设计模式的编目(23种)
Abstract Factory( 3 . 1 ):提供一个创建一系列相关或 : 相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 A d a p t er ( 4 . 1 ):将一个类的接口转换成客户希望的 : 另外一个接口。 另外一个接口。A d a p t e r模式使得原本由于接口不兼容 模式使得原本由于接口不兼容 而不能一起工作的那些类可以一起工作。 而不能一起工作的那些类可以一起工作。 B r i d g e( 4 . 2 ):将抽象部分与它的实现部分分离,使 它们都可以独立地变化。 B u i l d e r( 3 . 2 ):将一个复杂对象的构建与它的表示分 离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 Chain of Responsibility( 5 . 1 ):为解除请求的发送者和接 收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将 这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有 一个对象处理它。
第一讲 设计模式简介
主要内容
设计体验 设计模式的起源 什么是设计模式 设计模式的描述 设计模式怎样解决设计问题
设计体验:请用java编程解决以下问题
一个邮件收费系统,在邮寄类型确定的情况 下,邮费由邮件的重量a,邮寄距离b,保价 金额c三个参数决定。 如:普通邮件(RegularMail)的邮费 = 3(a+b/100)+0.01c 挂号邮件(RegisterdMail)的邮费 = 4(a+b/100)+0.02c等等 请设计一个系统,计算邮件邮费。
设计模式分类
根据模式目的来分。即模式是用来完成什么工作的。模式 依据其目的可分为创建型( C r e a t i o n a l )、结构型 ( S t r u c t u r a l )、或行为型( B e h a v i o r a l )三种。 创建型模式与对象的创建有关; 结构型模式处理类或对象的组合; 行为型模式对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描 述。 根据模式的范围分,指定模式主要是用于类还是用于对象。 类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建 立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。 对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可 以变化的,更具动态性。
lecture7-设计模式小结及实例
内容提要★结构型设计模式小结包装型模式群设计模式实例分析Structural Patterns结构模式描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构。
类的结构模式:类的结构模式使用继承把类、接口等组合在一起,以形成更大的结构。
当一个类从父类继承并实现某接口时,这个新的类就把父类的结构和接口的结构组合起来。
类的结构模式是静态的。
对象的结构模式:对象的结构模式描述了怎样把各种不同类型的对象组合在一起,以实现新功能的方法。
可以在运行时刻改变对象组合关系,对象的结构模式是动态的。
结构模式主要有:Adapter 适配器模式Bridge 桥接模式Composite组合模式Decorator 装饰模式Facade 门面模式Flyweight享元模式Proxy 代理模式1 AdapterAliases:WrapperIntent将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作Motivation有时为复用而设计的工具箱类不能够被复用的原因仅仅是因为它的接口与专业应用领域所需要的接口不匹配图示:1. 对象Adapter:Adapter与Adaptee是委派关系图示:2. 类Adapter:Adapter与Adaptee是继承关系Adapter 模式的关键特征Adapter 模式的关键特征用一个满足现有接口需求的新类包含已有类,调用已有类的方法实现新类中的方法实现Adapter 模式使得先前存在的对象可以匹配新的类型,而不受该对象原有接口的限制效果Adapter 对Adaptee 进行适配,使其满足Adapter’s Target 的要求。
这是的用户可以实际使用Adaptee ,就好像它是一种Target 一样。
参与者和协作者Adapter 面向所需的接口提供一个包装器解某系统拥有合适的数据和行为,但接口并不合要求。
问题将一个你难以控制(如无法修改其内部代码)的对象匹配到特定的接口上意图2 BridgeAliases:Handle/BodyIntent将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化Motivation要做到“抽象(接口)与实现分离”,最常用的办法是定义一个抽象类,然后在子类中提供实现。
设计模式复习题
设计模式复习题(1)以下是模式的基本要素的是。
ABCDA)名称B)意图C)解决方案D)参与者和协作者(2)常用的描述设计模式的格式有。
ABCDA)意图B)动机C)适用性D)结构(3)以下哪些问题通过应用设计模式能够解决。
ADA)指定对象的接口B)排除软件BUG C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化(4)面向对象系统中功能复用的最常用技术是。
ABA)类继承B)对象组合C)使用抽象类D)使用实现类(5)以下属于行为对象模式的是。
ABCDA)模板(Template Method)模式B)迭代器(Iterator)模式C)命令(Command)模式D)观察者(Observer)模式(6)以下属于创建型模式的是。
ACA)抽象工厂(Abstract Factory)模式B)合成(Composite)模式C)单例(Singleton)模式D)桥接(Bridge)模式(7)在不破坏类封装性的基础上,使得类可以同不曾估计到的系统进行交互。
主要体现在。
ADA)适配器(Adapte)模式B)合成(Composite)模式C)原型(Prototype)模式D)桥接(Bridge)模式(8)单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例C.静态工厂方法D.以上都不对(9)常用的基本设计模式可分为。
AA)创建型、结构型和行为型B)对象型、结构型和行为型C)过程型、结构型和行为型D)抽象型、接口型和实现型(10)以下关于创建型模式说法正确的是。
AA)创建型模式关注的是对象的创建B)创建型模式关注的是功能的实现C)创建型模式关注的是组织类和对象的常用方法D)创建型模式关注的是对象间的协作(11)封装分布于多个类之间的行为的模式是。
CA)观察者(Observer)模式B)迭代器(Iterator)模式C)访问者(Visitor)模式D)策略(Strategy)模式(12)Observer(观察者)模式适用于。
设计模式的定义和分类
设计模式的定义和分类1、设计模式的定义和分类设计迷失的出现可以让开发⼈员站在前⼈的肩膀上,通过⼀些成熟的设计⽅案来指导新项⽬的设计和开发没以便于开发出具有更好的灵活性和可拓展性。
也更易于复⽤的软件系统,设计模式是⼀套被反复使⽤的、多数⼈知晓的、经过分类编⽬的、代码设计经验的总结,使⽤设计模式是为了可重⽤代码,让代码更容易被他⼈理解并且提⾼代码的可靠性。
设计模式是⼀种⽤于对系统中不断重现的设计问题的解决⽅案进⾏⽂本化的技术,也是⼀种共享专家设计经验的技术。
GoF对设计模式的定义如下:设计模式是指在特定环境下为解决某⼀通⽤软件设计问题提供的⼀套定制的解决⽅案,该解决⽅案描述了对象和类之间的相互作⽤2、设计模式的基本要素(1)模式名称模式名称通过⼀两个关键词来描述模式的问题、解决⽅案和效果,以便⽤户更好地理解设计模式并便于开发⼈员之间的交流。
绝⼤多数数模式都是跟据其功能或者模式结构来命名的,在学习设计模式时候,⾸先应该准确的记忆该设计模式的中引⽂模式名,在已有的类库中,很多使⽤了设计模式的类名通常包含了使⽤的设计模式的名称,如果⼀个类名称为XXXAdapter,则该类是⼀个适配器类,在设计时使⽤了适配器模式,如果⼀个类名称为XXXFactory,则该类是⼀个⼯⼚类,⼀定包含了⼀个⼯⼚⽅法⽤于返回⼀个类的实例对象。
(2)问题问题描述了应该在什么时候使⽤设计模式,包含了原始设计中存在的问题以及问题存在的原因。
这些问题有些事特定的设计问题,如怎样使⽤对象封装状态或者使⽤对象标识算法等,也可能是系统中存在不灵活的类或对象结构导致系统的可维护性较差,有时候,在模式的问题藐视部分可能会包含使⽤该设计模式时必须满⾜的⼀系列先决条件,如在使⽤桥接模式时系统中的类必须存在两个独⽴变化的维度,在使⽤组合模式的时候系统中必须存在整体和部分的层次结构等。
在对问题进⾏描述的同时实际上确定了模式所对应的使⽤环境以及模式的使⽤动机(3)解决⽅案解决⽅案描述了设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各⾃的职责和协作⽅式,模式时⼀个通⽤的模板,它可以应⽤于各种不同的场合。
设计模式复习题
(1)以下是模式的基本要素的是。
ABCDA)名称B)意图C)解决方案D)参与者和协作者(2)常用的描述设计模式的格式有。
ABCDA)意图B)动机C)适用性D)结构(3)以下哪些问题通过应用设计模式能够解决。
ADA)指定对象的接口B)排除软件BUG C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化(4)面向对象系统中功能复用的最常用技术是。
ABA)类继承B)对象组合C)使用抽象类D)使用实现类(5)以下属于行为对象模式的是。
ABCDA)模板(Template Method)模式B)迭代器(Iterator)模式C)命令(Command)模式D)观察者(Observer)模式(6)以下属于创建型模式的是。
ACA)抽象工厂(Abstract Factory)模式B)合成(Composite)模式C)单例(Singleton)模式D)桥接(Bridge)模式(7)在不破坏类封装性的基础上,使得类可以同不曾估计到的系统进行交互。
主要体现在。
ADA)适配器(Adapte)模式B)合成(Composite)模式C)原型(Prototype)模式D)桥接(Bridge)模式(8)单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例C.静态工厂方法D.以上都不对(9)常用的基本设计模式可分为。
AA)创建型、结构型和行为型B)对象型、结构型和行为型C)过程型、结构型和行为型D)抽象型、接口型和实现型(10)以下关于创建型模式说法正确的是。
AA)创建型模式关注的是对象的创建B)创建型模式关注的是功能的实现C)创建型模式关注的是组织类和对象的常用方法D)创建型模式关注的是对象间的协作(11)封装分布于多个类之间的行为的模式是。
CA)观察者(Observer)模式B)迭代器(Iterator)模式C)访问者(Visitor)模式D)策略(Strategy)模式(12)Observer(观察者)模式适用于。
Chap7-软件体系结构风格与设计模式
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33
设计模式
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Factory Method Abstract Factory Singleton Composite Proxy Iterator Observer
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34
(1) Factory Method
动机与实例: 龙珠” 动机与实例:“龙珠”游戏
软件设计模式: 软件设计模式:
广义定义: 广义定义:可解决一类软件问题并能重 复使用的软件设计方案 狭义定义: 狭义定义:设计模式是对被用来在特定 场景下解决一般设计问题的类和相互通 信的对象的描述。 信的对象的描述。是在类和对象的层次 描述的可重复使用的软件设计问题解决 方案。 方案。
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实例剖析: 实例剖析: shell命令:“cat a.txt | wc -w | lpr” 命令: 命令 ”
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(1)管道 过滤器风格 )管道/过滤器风格
实例剖析: 实例剖析: shell命令:“cat a.txt | wc -w | lpr” 命令: 命令 ”
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(2)层次风格 )
特征:从向外提供服务的构件出发, 特征:从向外提供服务的构件出发,沿着 连接关系递次搜索各构件和连接子, 连接关系递次搜索各构件和连接子,如果 形成的拓扑结构是一个有向无圈图( 形成的拓扑结构是一个有向无圈图(典型 情况下是一个线性结构), ),那么这个系统 情况下是一个线性结构),那么这个系统 的体系结构风格就是层次式的。 的体系结构风格就是层次式的。 这种设计风格便于将复杂的系统进行分解; 这种设计风格便于将复杂的系统进行分解; 同时也便于构件替换:只要保持接口一致, 同时也便于构件替换:只要保持接口一致, 就可以将某一层的软件替换掉, 就可以将某一层的软件替换掉,而不会影 响到系统的其他部分。 响到系统的其他部分。
介绍商业模式的六种设计方法
介绍商业模式的六种设计方法本文介绍6种商业模式设计方法:客户洞察、创意构思、可视思考、原型制作、故事讲述和情景推测。
这些来自设计领域的技术方法和工具,能够帮助你设计更好、更具创意的商业模式。
方法1 客户洞察(Customer Insights)基于客户洞察建立商业模式企业在市场研究上投入了大量的精力,然而在设计产品、服务和商业模式上却往往忽略了客户的观点。
良好的商业模式设计应该避免这个错误,需要依靠对客户的深入理解,包括环境、日常事务、客户关心的焦点及愿望。
正如汽车制造商先驱亨利·福特曾经说过的那样:“如果我问我的客户他们想要什么,他们会告诉我‘一匹更快的马’。
”另一个挑战在于要知道该听取哪些客户和忽略哪些客户的意见。
有时,未来的增长领域就在现金牛的附近。
因此商业模式创新者应该避免过于聚焦于现有客户细分群体,而应该盯着新的和未满足的客户细分群体。
许多商业模式创新的成功,正是因为它们满足了新客户未得到满足的需求。
如何使用(客户)移情图任何研究商业模式的人都应该大致描述出所需要满足的客户细分群体的特征。
移情图(图1)是Xplane公司开发设计的一个可视思考工具。
我们称其为“超简客户分析器”,这个工具可以帮助你超越客户的人口学特征,更好地理解客户的环境、行为、关注点和愿望。
移情图是这样发挥作用的。
首先,找出你的相关商业模式中可提供服务的所有客户细分群体。
选出3个有希望的候选人,并选择一个开始客户描述分析。
首先给这个客户一个名字和一些人口统计特征,诸如收入、婚姻状况等。
然后参考的图表,通过询问和回答以下6个问题,在活动挂图或白板上描绘你新命名的客户。
方法2 创意构思(Ideation)生成全新商业模式创意绘制一个已经存在的商业模式是一回事;设计一个新的创新商业模式是另一回事。
设计新的商业模式需要产生大量商业模式创意,并筛选出最好的创意,这是一个富有创造性的过程。
这个收集和筛选的过程被称做创意构思。
二十三种设计模式
B. 结构模式 设计模式之 Adapter(适配器) 使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在 thinking in java 中提到过. 设计模式之 Proxy(代理) 以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用 设计模式之 Facade(门面?) 可扩展的使用 JDBC 针对不同的数据库编程,Facade 提供了一种灵活的实现. 设计模式之 Composite(组合) 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于 和单位做买卖。文章中还对 Jive 再进行了剖析。 设计模式之 Decorator(装饰器) Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. 设计模式之 Bridge(桥连) 将牛郎织女分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) 设计模式之 Flyweight(共享元) 提供 Java 运行性能,降低小而大量重复的类的开销.
可以这么说:GoF 设计模式是程序员真正掌握面向对象核心思想的必修课。虽然你可能已经通过了 SUN 的很多令人炫目的 技术认证,但是如果你没有学习掌握 GoF 设计模式,只能说明你还是一个技工。
在浏览《Thingking in Java》(第一版)时,你是不是觉得好象这还是一本 Java 基础语言书籍?但又不纯粹是,因为这本书的作 者将面向对象的思想巧妙的融合在 Java 的具体技术上,潜移默化的让你感觉到了一种新的语言和新的思想方式的诞生。
C. 行为模式 设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入 Java 的 Collection.在大多数场合下无需自己制造一个 Iterator,只要将对象装入 Collection 中, 直接使用 Iterator 进行对象对书中这些蕴含的思想也许需要一种更明晰更系统更透彻的了解和掌握,那么你就需要研读 GoF 的《设 计模式》了。
24种设计模式的定义和使用场合
一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。
简述设计模式的概念。
简述设计模式的概念。
设计模式是一种在软件设计中反复出现的问题解决方案的经验总结,它提供了一套可重复使用的设计思想和方法。
设计模式可以帮助开发人员更好地组织和管理代码,提高代码的可复用性、可维护性和灵活性。
设计模式分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:用于处理对象的创建过程,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式等。
2. 结构型模式:用于描述如何将类和对象组合成更大的结构,包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、代理模式和组合模式等。
3. 行为型模式:用于处理对象之间的通信和协作,包括观察者模式、策略模式、模板方法模式、迭代器模式和命令模式等。
每种设计模式都有特定的用途和适用场景,开发人员可以根据需求选择合适的设计模式来解决问题。
设计模式可以提高代码的可读性和可维护性,并且被广泛应用于各种软件开发项目中。
设计模式的应用研究
2 D c rtr 式 . e oao 模
装 饰 ( eo t ) 式 使 得 在 对 象 上 动 态 地 增 加 功 能 成 为可 D cro 模 ar 常 见的 设 计 模 式 是 19 9 4年 G n f o r( o )提 出 的 2 ago u G F F 3 种 基 本 设 计模 式 . 起 了较 大 的反 响 . 此 设 计 模 式 开 始 普 及 开 能 , 是 比继 承来 得 更 为 灵 活地 功 能 扩 充 方 法 . 以 比较 方 便地 引 从 这 可 来 ,现 在 人 们 不 断 地 尝 试 着 模 式 化 的软 件 开 发 。 流 行 的 Jv 、 扩 充 对 象 地 属 性 和 方 法 . 图 2 aa Dt E o N T等 开 发 语言 中也 广 泛 地 使 用着 设 计 模 式 地 思想 。
在面向对 象的设计过程中 .人们积累 了一些经常使用 的体 系结
构 和 功 能 模 块 ,这 些 模 式 化 的 经 验 .称 之 为 设 计 模 式 ( ei Ds n g
捕 述 了 如何 构 造 一 个类 层 次 式 结 构 .在 次模 式 下通 常 有个
Pt ms 。设计模式 是经过分类编 目、 at ) e 设计经验的总结 。设计模 组 合 其 它对 象 的 容器 类 。 过 容器 类 组 合 基 元 对象 . 通 表示 出整 体 式 的 概 念 是工 业 化 生 产 流程 的要 点 .这 对 于 提 高 软 件 开 发 效 率 和 部 分 的关 系 , 同时 该 容 器 对象 有 可 以被 其 他 的 容 器 类 组合 . 而
教学系统设计
一. 教学设计的模型:1.ADDIE 模型包括分析(Analysis)、设计(Design}、开发(Development)、执行(Implementation)与评估(Evaluation)-(1)分析:目标分析;行为(能力)分析、目标人群分析、媒体选择、任务分析、成本分析;- ⑵设计:界面设计、序列设计、课的设计、学习者控制;-(3)开发:这一阶段通常通过程序员、绘图艺术家、作家以及学科内容专家的共同合作将设计蓝图具体化并产生一个工作模型,然后,通过对工作模型的形成性评价,以及在开发过程中对评价反馈结果的整合,最终产生一个完整的学习程序;-(4)执行与评估:最后的两个阶段包括把完成了的程序交付给学习者并对目标的达成度作出评价。
2•格拉奇埃利模式格拉奇埃利模式是一个典型的以课堂为中心的教学设计模式。
这种模式以课堂教学为焦点。
已有的教师、学生、课程计划、设备、设施和资源都是进行设计的前提条件。
设计的目的是解决教师在这些条件下如何做好教学工作,完成预期的教学目标。
设计往往发生在学校教师想改进教学,提高教学质量的时候,通常由老师自己来完成设计任务。
这类模式的设计重点是选用合适的教学策略,选择、改变和运用已有的媒体材料,而不是从头开发。
3、肯普模式这一模式是以学科教学、课堂教学为中心的,教师可以根据教学实际情况在模式中寻找自己工作的起始点,按具体需要编排设计顺序。
肯普对学科内容、目标的确定和资源选择等方面的阐述对教师很有吸引力,但他对教学活动、形成性评价和修改的说明却不够详细。
肯普模式的主要特点:a、强调了十要素之间是相互联系、相互作用的,一个要素采取的决策会影响其他要素的决策。
b、要素之间没有线条连接表明在有些情况下,也可以不考虑某一要素。
c、学习需要和学习目的在这种环行结构模式的中心,说明它们是教学设计的依据和归宿,各个要素都应围绕它们而进行设计。
d、表明教学设计是个连续过程,评价和修改作为一个不断进行的活动与所有其他要素相联系。
驹然24小时品质生活空间我们是时候聊聊沉浸式体验了
商业专题商业·消费BUSINESS打造了具有未来意识和人文温暖的24小时创新聚落城市公共空间。
更是科技、文化交融的创意孵化基地。
下一步我们还将立足科学城、拓展更多更优质的公共空间HIGHTOUCH·高感集结新锐设计师“高感”是一家设计师品牌集合店。
主理人玉杰老师在服装领域深耕多年。
为何起名叫“高感”?玉杰老师说,“高感”出自《未来在等待的人才》一书,其中指明高感性的六种力量:不只有功能,还重设计;不只有论点,还说故事;不只谈专业,还须整合;不只讲逻辑,还给关怀;不只能正经,还会玩乐;不只顾赚钱,还重意义。
设计工作者的使命就是让艺术和美成为生活的一部分,让国人感受更多生活中的美。
小编推荐用印花表现刺绣X.A Design品牌产品包括包包和靠枕等。
作品分为自然系、国风系和动物系。
自然系运用欧式装饰风格,充满趣味性。
国风系特别受欢迎,作品运用清晰的印花重新解构中国的传统刺绣,图案色彩鲜艳,充满现代艺术感。
名为“山林间”的印花手提包、手袋,将中国青花瓷风格和山水画风格融为一体。
此外“博古架”、“百鸟朝凤”、“囍凤呈祥”等等传统刺绣图案,都是设计师创作的元素。
由于X.A Design 的印花图案特别清晰,经常有顾客误把这些包包看成了刺绣作品。
东方美学饰品当提到东方美学饰品,“汝果”一定会快速地出现在你的脑海。
汝果的LOGO很特别,篆文书写的“汝”字搭配指纹图案。
篆文是中国古老的文字,而指纹,代表的是一份承诺,一种诚信,独一无二。
创始人想要告诉顾客,我们的每一件饰品都是原创、个性、故事。
“汝果”比较多地使用天然的材质,如木头、石头,包括混凝土、水泥、水、沙子……这些材料或许给人的感觉是和配饰没有关系的,但汝果还是将他们结合并呈现出来,形成独特的艺术美。
这是汝果的特点:创意比设计还重要。
驹然书舍白驹过隙 忽然而已驹然书舍是驹然24小时品质生活2000平方米中的一部分,名字源于庄子的一句话:“人生天地之间,如白驹过隙,忽然而已。
cpld整理
(一)数字电子系统:简称为数字系统。
是可以完成某种(或多种)特定的、功能不单一的一种电子系统。
一般应包含某种控制器及受控单元。
数字器件:即数字ic芯片。
是构成数字系统的基本部件,是数字系统的“元素”或“细胞”主要区别:看其是否具有控制和受控单元。
soc 和sopc:在单一半导体芯片上设计、制造百万个以上的晶体管,这种高集成度的ic芯片具备一个数字系统的全部特性与功能,即为“单片系统”(soc system on a chip)和sopc单片系统集成度高、低功耗、功能强大、工作可靠构建数字系统的方法以及他们的特点:1.标准化的中、小规模数字集成电路特点:简单易用、价格低廉,应用广泛,集成度较低,功能受限。
系统构成复杂、功耗高、可靠性偏低。
2.基于lsi或vlsi的微处理器特点cpu、mcu、dsp依靠执行指令(软件)可以方便的实现几乎任意的数字逻辑功能,其应用灵活性极强。
3.基于lsi或vlsi的专用集成电路asic asic(application specific integrated circuits )是一种为完成某种特定的电路功能而专门设计、生产的ic器件。
特点:需要专门设计/定制,大规模集成。
性能强、功耗低、工作可靠性高、保密性高、大批量应用时成本也较低;功能专一且不能改变。
总之,使用asic进行数字系统设计需要较高的开发费用、设计与制造周期也较长。
所以asic只适合在大批量工业应用的场合中使用。
4.基于lsi/vlsi的可编程逻辑器件pld特点:由用户自定义器件的功能、大规模集成。
设计周期短、设计风险低、应用灵活、系统功能强大、功耗低用pld来进行数字系统的开发与设计已成为现代电子设计的一种方向与潮流。
可编程逻辑器件pld(什么是pld、为什么会发展pld、pld器件的优点、pld的发展趋势);可编程逻辑器件(pld--programmable logic device)是一种通用的电子器件,其功能不是固定不变的,而是可根据用户的需要而进行改变,即:可通过编程设计的方法来定义器件的逻辑功能. 出现的背景原因(1)传统设计方法的局限(不宜设计复杂数字系统)⑵中小规模器件:面积大,芯片多,功耗大,可靠性低⑶微处理器系统:需要一定的数字接口器件相配合才能有效工作;工作速度相对较慢,在一些需要高速、实时工作的应用场合受到一定的限制。
面向对象程序设计—常用创建型设计模式应用场景
Windows 操作系统的安装通 01 常较耗时,如果复制就快了
很多
02
2
JAVA 中的 Object clone()
方法
11
03. 5种设计模式
使用场景
12
使用场景
单例模式
1、在应用场景中,某类只要求生成一个对象的时候, 如一个班中的班长、每个人的身份证号等。
2、当对象需要被共享的场合。由于单例模式只允许创 建一个对象,共享该对象可以节省内存,并加快对象访 问速度。如 Web 中的配置对象、数据库的连接池等。
的实例来进行
03
一些设备管理器常常设计为单例模式,比如一个电脑有两
台打印机,在输出的时候就要处理不能两台打厂方法模式
工厂方法模式:定义一个创建产品对象的工厂接口, 将产品对象的实际创建工作推迟到具体子工厂类当中。 这满足创建型模式中所要求的“创建与使用相分离” 的特点。
1
单例模式(Singleton) 工厂方法模式(Factory Method) 抽象工厂模式(Abstract Factory)
建造者模式(Builder) 原型模式(Prototype)
04
02. 5种设计模式
应用实例
05
单例模式
单例模式:这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单
所示
20
现实实例
随着时间的慢慢推移,XXX机械厂开始使用 初始的资金,进行车间的建设。由于该厂的 初步目标是进行摩托车的生产,当然生产出 的摩托车也是有等级的,有高级的,中级和 一般的,于是需要的设备也不同。这样就建 出了高中低档次都能生产的车间,以便进行 生产。如图所示
21
现实实例
接下来,该厂在全体员工和领导的共 同努力下,资金迅速膨胀,为了能够 更好的发展,扩充厂的规模的呼声越 来越强烈,于是厂领导们经过慎重考 虑 一 一 一 一 一 扩充厂的规模,于
EFMEA完整版资料全文
Potential Failure Mode and Effects Analysis
2001.07 第三版 2001.07 Third edition
2024年8月19日
2024/8/19
1
FMEA是什么
2024/8/19
2
FMEA是一种使用十分普遍的思维方法 日常生活中几乎每人都在使用这种方法
频度 7 :
发生的可能性: 高---每旬都会发生 可能的失效率: >3.6%
2024/8/19
38
推荐的频度评级准则
频度 6 :
发生的可能性: 中等---每月都会发生 可能的失效率: >1.2%
频度 5 :
发生的可能性: 中等---一季度发生一次 可能的失效率: >0.4%
2024/8/19
39
推荐的频度评级准则
认可并评价研究对象潜在的失效以及该失效的后果 确定能够有效消除或减少潜在失效发生机会的措施
是力求嬴得未来成功曾经有过的成功或失败的经验 是衡量使所有的客户(内部或外部)满意的绩效之一
2024/8/19
17
执行FMEA程序的基本活动
11..你你所所关关注注的的对对象象::特特性殊功功能能; 工艺过程
乘法定理:
如果要完成一个事件,有若干个过程P1,P2,P3,P4,….
每个过程又有若干种方法 P1 : n11,n12,n13,n14,…. P2 : n21,n22,n23,n24,…. P3 : n31,n32,n33,n34,…. P4 : n41,n42,n43,n44,….
2则024完/8/1成9 这个事件总的方法有 N = P1 X P2 X P3 X P4,….12
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一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。