DirectX3D 程序框架

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DirectX3D SDK 基础教程(一)

DirectX3D SDK 基础教程(一)

DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。

设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。

我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。

应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。

设备也包含了去创建资源的方法。

交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。

交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。

前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。

后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。

一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。

通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。

为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。

有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。

如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。

SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。

direct3d11编程范例

direct3d11编程范例

标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。

本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。

二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。

在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。

1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。

设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。

2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。

一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。

3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。

顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。

4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。

5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。

通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。

三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。

在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。

1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。

常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。

2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。

14DirectX编程简介

14DirectX编程简介

第14章DirectX编程简介DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows低层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。

本章先概述DirectX的基本内容,然后介绍DirectX的主要组件Direct3D和DirectSound 的基本编程方法,并给出若干具体编程实例。

14.1 DirectX概述本节简单介绍DirectX的发展历史、版本和功能的演化、结构和模块划分。

DirectX是Windows的一种多媒体API,它在保持设备无关性的同时,可以让应用程序直接控制多媒体设备,从而能充分利用硬件的功能,因此可获得最高的性能。

DirectX自从推出以来,就始终处在快速发展的过程之中。

它已经经历了多个版本,其模块和功能也一直在不断地增加和完善。

DirectX是一种基于COM的系统,主要由硬件抽象层HAL和硬件模拟层HEL所构成。

DirectX被分成若干个组件模块,涵盖了多媒体应用的方方面面。

而且这些组件的数目、名称和功能,也是随着其版本的演化而有所增减、改变和加强。

微软公司于1990年5月推出的Windows 3.0大获成功,它是一种与设备无关的具有图形用户界面(GUI)的操作系统。

后来又于1992年3月推出Windows 3.1,提供了对多媒体的支持。

不过Windows的与设备无关的设计思想,虽然使得Windows向程序员提供了一个独立于硬件的软件开发优秀平台,但它不让应用程序直接操作显卡和声卡等多媒体硬件,这样就降低了多媒体应用程序(特别是计算机游戏)的运行效率(如限制了动画的帧率、不提供混音功能等)。

所以当时的Windows并不是一个可以开发和运行高效多媒体程序(如3D游戏)的理想环境,逼迫PC游戏开发商只好绕开Windows而仍旧开发DOS下的游戏。

为了改变这种难堪的局面,促使游戏界放弃DOS而使用Windows,微软需要在设备无关性与高性能之间取得某种平衡,决定为Windows添加一种高性能的动画机制(以及后来的输入与音响等),因此于1995年推出了Game SDK,后来改名为DirectX。

DirectX3D 笔记

DirectX3D 笔记

内容摘自《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》章节一.1.必备数学知识二.1.初始化Direct3D2.(固定)绘制流水线3.Direct3D 中的绘制4.颜色5.光照6.纹理映射7.融合技术8.模板三.9.字体10.网格(一)11.网格(二)12.自定义Camera 类13.地形绘制14.粒子系统15.拾取四.16.着色语言HLSL17.顶点着色器18.像素着色器19.效果框架一.1.必备数学知识1.1向量及坐标系选取,D3D 中以LH/RH 标记左手/右手坐标系。

1.2向量运算:数乘点积-用于计算两个向量的夹角(cos θ)及判断向量垂直。

叉积-计算与两个向量所在平面垂直的向量,可用于面片法向量的计算。

1.3矩阵:在3D 图形应用中,常用4X4矩阵和1X4行向量进行运算。

由于多数变换无法用3阶矩阵表示3维变换,因此3D 变换中的矩阵为4维矩阵。

由于3维坐标空间中点和向量具有相同的表示形式,因此在进行运算时,将点和向量扩展至4D 空间时,通过如下形式:123(,,,1)p p p p =表示点(保证能平移变换);以123(,,,0)v v v v =表示向量(防止平移变换)。

1.4 3维空间中的变换:平移矩阵、旋转矩阵、比例变换矩阵1.5平面D3DXPLANE 在D3D 中存储平面及相应操作。

平面定义为满足0()0n p p ∙-=的所有点的集合,因此可通过平面法向量n 和平面上一点0p 表示,在代码中存储n 和0d n p =-∙表示平面;平面可被看做4D 向量(n,d )进行变换;当平面被规范化(法向量为单位向量且重新计算d ),则n p d ∙+为p 点到平面的最短有符号距离。

1.6射线定义为0()p t p tu =+。

射线与平面的相交判定用于拾取的实现。

二.1. 初始化Direct3D1.1 Direct3D 提供了操纵图形设备(通过HAL 硬件抽象层)的API 。

由HAL 提供的硬件支持的功能可被D3D 接口操作;硬件不支持时由REF 设备实现,由D3DDEVTYPE 枚举类型成员指定。

Directx3D编写2d画面程序

Directx3D编写2d画面程序
device->SetTransform( D3DTS_VIEW,&identity );
if( trans )
{
sprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );
}
else
{
sprite->Begin( 0 );
}
//把纹理中的子区域画在指定的屏幕 Nhomakorabea标上 方法四:
就是在3D空间中与相机方向垂直的指定平面上画图,因些就要有两个函数一个是获取相机的原点到屏幕上一点的射线,另一个就是射线与平面的交点,
有了这个交点就可以在3D空间中画四边型了,从而显示出2D图像,
而关键是第一个函数,射线与平面的交点可用数学知识直接求出
下面的函数为计算出鼠标点击窗口的客户区后所产生的相机原点与该点相连的射线
c0.a = alpha;
c1.a = alpha;
c2.a = alpha;
c3.a = alpha;
}
v[0] = VERTEX_T( x,-y,0,c0 );
v[1] = VERTEX_T( x + w,-y,0,c1 );
v[2] = VERTEX_T( x,-( y + h ),0,c2 );
}
D3DXVECTOR3 v;
D3DCOLOR c;
static const DWORD FVF;
};
const DWORD VERTEX_T::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
void DrawRect_2D(
int x,
int y,

OpenGL与DirectX说明

OpenGL与DirectX说明

OpenGL与DirectX说明(参照着有一个对比)1、OpenGL即开放性图形开发库,OpenGL是国际上公认的3D图形工业标准,它不仅加速了3D应用程序的开发,而且使应用程序可移植性更好。

随着OpenGL在Unix与PC平台的广泛应用,越来越多的3D应用程序采用OpenGL作为支撑库。

但是在开发交互式3D应用程序方面,OpenGL存在明显的不足。

1)OpenGL与窗口系统无关,不提供任何交互手段,必须有程序员自己编写所有的交互功能。

2)OpenGL编程接口(API)是低级的C函数,不提供可复用(Reuse)的对象库或者应用程序框架,开发效率不高。

3)缺乏对文字绘制的很好支持。

2、DirectX是一种图形应用程序接口,简单地说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软开发的。

Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有很多共性的东西,从内部原理探讨,DirectX是一系列的动态链接库DLL——COM (component object model)对象,通过这些COM对象,开发者可以在无视设备差异的情况下访问底层的硬件,可以在隐藏特定硬件细节的情况下让程序员去访问硬件设备,微软称之为“硬件无关性”。

DirectX包括图形、声音、网络连接、所有的都融合在一个标准接口之中,且每一个都能脱离其他独自使用。

DirectX Graphics:这是处理图形输入的部分,包含所有的二维的DirectDraw、三维和动画的Direct3D的API,提供绘制2D和3D图形的函数句柄。

它能够优化解析度设定和其他图形方面的内容,如:①支持双缓冲和换页图形。

②访问、控制显示卡的位图映射。

③支持3D z-buffers(z缓冲)。

④支持z方向(z-ordering)硬件辅助覆盖。

⑤访问图形缩放硬件。

⑥仿真访问标准的和增强的显示设备内存空间。

DirectInput:所有的用户输入都被此API解析和处理,它支持键盘、鼠标、手柄、摇杆……以及最新的技术——力反馈。

Directx11教程(3)一个最基本D3D应用程序(1)

Directx11教程(3)一个最基本D3D应用程序(1)

Directx11教程(3)⼀个最基本D3D应⽤程序(1)在前⼀篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类:InputClass,键盘处理的代码将放在这个类⾥⾯,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类⾥,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调⽤这2个类实例的初始化、渲染以及shutdown函数。

增加这个两个类后,应⽤的程序的框架如下:System Class类有点⼩变动,增加了两个成员变量m_Input,m_Graphics,分别处理输⼊和渲染的操作。

SystemClass.h改变的代码如下:class SystemClass{public:SystemClass(void);…HWND m_hwnd;//InputClass和GraphicsClass是SystemClass的两个成员变量InputClass* m_Input;GraphicsClass* m_Graphics;};SystemClass.cpp改变的代码主要如下:SystemClass::SystemClass(void){m_Input = 0;m_Graphics = 0;}SystemClass::SystemClass(const SystemClass &){}SystemClass::~SystemClass(void){}//调⽤窗⼝初始化函数和其它⼀些类的初始化函数bool SystemClass::Initialize(){int screenWidth = 0, screenHeight = 0;// 初始化窗⼝InitializeWindows(screenWidth, screenHeight);//创建input对象处理键盘输⼊m_Input = new InputClass;if(!m_Input){return false;}// 初始化输⼊对象.m_Input->Initialize();// 创建图形对象,这个对象将渲染应⽤程序中的所有物体m_Graphics = new GraphicsClass;if(!m_Graphics){return false;}// 初始化图形对象result = m_Graphics->Initialize(screenWidth, screenHeight, m_hwnd);if(!result){return false;}return true;}void SystemClass::Shutdown(){//其它类的⼀些销毁⼯作if(m_Graphics){m_Graphics->Shutdown();delete m_Graphics;m_Graphics = 0;}if(m_Input){delete m_Input;m_Input = 0;}// 执⾏⼀些销毁⼯作.ShutdownWindows();}在Frame函数中检测⽤户按键以及调⽤图形渲染函数。

DirectX3D SDK 基础教程(一)

DirectX3D SDK 基础教程(一)

DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。

设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。

我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。

应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。

设备也包含了去创建资源的方法。

交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。

交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。

前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。

后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。

一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。

通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。

为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。

有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。

如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。

SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。

DirectX 简介

DirectX 简介

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DirectDraw简单易学,在纯2D环境的平面绘图上有相当不 错的表现。 在DirectDraw时代,只要调用BltFast指定几个贴图的位置, 就能轻松地把影像文件贴到画面上,也能调用Blt来进行简单 的影像处理,绘制成想要的结果。 DirectDraw除了简单外,要做 出相当炫的特效还得自己动手 写。 DirectX 8.0出现之后,Direct Graphics取代了以前 DirectDraw的工作,“ 强迫” 使用3D平台来处理2D接口。
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Direct Graphics绘图引擎的架构:
坐标转换(Transform):参考实际、视角及投射三种矩阵及剪裁参 数,做顶点坐标的转换,最好得出实际屏幕绘制位置。 色彩计算:依照目前空间中的发射光源、材质属性、环境光与雾的 设定,计算各顶点最后的颜色。 平面绘制:贴图、基台操作、混色,加上前面两项计算的结果,实 际绘制图形到屏幕上。 在Direct Graphics架构下,不需要了解其内部运算,更不需要知道计 算的方法。
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DirectInput最主要的对象 IDirectInput8,用来初始化 输入系统和创建输入设备对 象。 IDirectInputDevice8:用来 表示输入设备的COM对象, 每种输入设备都与之对应的 COM设备对象。 IDirectInputEffect:用来实 现反馈效果的COM对象。 IDirectInput8创建各种 IDirectInputDevice8,然后 由IDirectInputDevice8来创 建IDirectInputEffect对象。
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DirectSound
DirectSound是DirectXAudio的一个较底层的部件,提 供了丰富的接口函数,实现.wav格式的波形声音数据的 播放控制。 与WindowsAPI的声音播放函数不同,DirectSound可 实现多个声音的混合播放。DirectSound可充分使用声 卡的内存资源,同时也提供了3D声效算法,模拟出真 实的3D立体声。 DirectSound是一个声音合成引擎,用系统内存容纳不 同的音频流。 开发者可将数据通过多个音频流直接写入 任何 directx 兼容声卡里。它支持多种采样频率,且能 随意增加以软件为基础的声音特效。

direct x原理 -回复

direct x原理 -回复

direct x原理-回复DirectX是一种由Microsoft开发的跨平台的多媒体编程接口。

它包含了一系列的应用程序编程接口(API),用于处理图形、音频和视频等多媒体任务。

DirectX广泛用于电子游戏以及其他多媒体应用程序的开发,对于实现复杂的图形和音频效果非常重要。

本文将一步一步地回答“DirectX 原理”。

第一步:DirectX的起源和发展DirectX起源于20世纪90年代初,当时Windows操作系统主要用于商业和办公软件,没有强大的多媒体支持。

为了满足当时新兴的电子游戏产业的需求,Microsoft决定开发一个专门用于图形和音频编程的接口,这就是DirectX的前身。

随着游戏产业的蓬勃发展,DirectX也逐渐壮大,加入了更多的功能和特性。

第二步:DirectX的组成部分DirectX由多个组件和子系统组成,用于处理不同的多媒体任务。

其中,最重要的组件有:1. Direct3D:用于处理3D图形的渲染和显示。

它提供了一系列的函数和工具,可用于创建和管理3D场景、模型和纹理等。

2. Direct2D:用于处理2D图形的渲染和显示。

它提供了更高效的2D绘图接口,适用于创建精美的用户界面和图形效果。

3. DirectSound:用于处理音频的播放和控制。

它能够播放多个音频流,并提供了音频效果处理的功能。

4. DirectShow:用于处理音视频的捕捉、播放和编辑。

它是一个用于构建多媒体应用程序的开发框架,可以处理常见的音视频格式。

5. DirectInput:用于处理输入设备,如键盘、鼠标和游戏手柄等。

它提供了一套方便的接口,用于处理各种输入设备的输入。

第三步:DirectX的工作原理DirectX的工作原理主要分为以下几个步骤:1. 应用程序调用:应用程序首先调用DirectX的API,通过这些API来请求图形、音频或视频等多媒体任务的执行。

2. 设备初始化:DirectX通过与硬件设备的交互,完成设备的初始化。

directx教程

directx教程

directx教程DirectX是一个由微软开发的跨语言、跨平台的多媒体框架。

它提供了一组应用程序接口(API),用于处理游戏、音频和视频等多媒体内容的开发。

DirectX包含了多个组件,其中最常用的就是Direct3D、DirectSound和DirectInput。

Direct3D是DirectX中最重要的组件之一,它是用于游戏和图形应用程序的3D渲染API。

通过Direct3D,开发者可以利用硬件加速来呈现逼真的3D图形。

Direct3D提供了一系列的命令和函数,用于创建、操作和呈现3D场景。

它支持灯光、纹理、变换等常用的3D特性,同时还提供了高级功能,如像素着色器和顶点着色器,用于实现更高级别的渲染效果。

DirectSound是用于处理音频的组件,它提供了一系列的函数和工具,开发者可以用它来播放、录制和处理音频数据。

DirectSound支持多个音频设备、3D音效等高级功能,可以实现更加真实和生动的音频体验。

DirectInput是用于处理输入设备的组件,它提供了一系列的函数和工具,开发者可以用它来处理鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备的输入。

通过DirectInput,开发者可以轻松地获取用户的输入数据,并进行相应的处理。

由于DirectX是跨语言、跨平台的框架,所以可以在多种操作系统上使用。

目前,DirectX主要支持Windows操作系统,但微软还推出了一些用于其他平台的版本,如DirectX for Xbox 和DirectX for Windows Phone等。

为了学习和使用DirectX,开发者通常需要了解一些基本的图形学和数学知识。

对于初学者来说,官方提供的文档和教程是最好的学习资源。

在开始学习之前,建议开发者对计算机图形学和3D数学有一定的了解,这样才能更好地理解和运用DirectX。

学习DirectX的过程中,开发者可以从简单的示例和小项目开始,逐渐深入理解和掌握各个组件的功能和用法。

用Direct3D实现三维漫游

用Direct3D实现三维漫游

用Direct3D实现三维漫游成都理工学院 17# 岳朝伟朋友,喜欢玩游戏吗?自从计算机诞生以来,人们对计算机游戏就充满了热情,以前对字符型的游戏就乐此不疲,随着时代的发展,人们的要求也越来越高,三维实时游戏和多媒体应用已经成为人们追求的热点。

而Microsoft公司推出的DirectX正是这样一个热点的集合。

如果你想抓住时代的潮流,并喜欢迎接挑战的话,本文将是一个很好的去处。

同时,本人将以此文讲述用Direct3D保留模式的各种编程技巧和应用,而对于有关基本的DirectX的介绍,请参阅相关的文章。

程序调试环境:Win98、Visual C++6.0,它们都内嵌了DirectX 5.0,同时,为了大家调试的方便和确保程序正常运行,我们将使用最低级的DirectX驱动程序。

一、Direct3DRM中的基本概念1.0、Direct3D简介Direct3D是Microsoft公司推出的DirectX的一部分,它又包括立即模式(Direct3DIM)和保留模式(Direct3DRM)。

同时,即使是一个最基本的Direct3D例程也必须包含DirectDraw 对象,它们是紧密的结合在一起的,因此,你在编写Direct3D应用程序之前还应先对DirectDraw有一定的认识!Direct3D立即模式是一种较低级的三维模式,因而牵涉到各种复杂的三维图形学的知识,而保留模式是建立在一系列的类调用的基础之上,其中大量的底层操作和运算都被封装在这些类当中,因此适合快速的创建一个三维环境并希望能实时的操作它。

本程序就是利用它建立了一个可以用方向键控制的三维漫游程序!2.0、Direct3DRM中有关图形学的基本内容介绍Direct3DRM中牵涉到很多三维图形学的东西,这里本人对程序当中将要涉及到的最重要的部分作一简单介绍,让大家对Direct3DRM尽快的有一个感性的认识。

照相机(camera)场景(scene)视点(viewport)框架(frame)的概念及它们之间的关系:(这些概念与一些三维图形软件中的概念相当一致,如3DS ,因此你要是有这方面软件、的使用经验的话,你会更容易的理解这些概念)框架(frame):它是将各种三维网格托住的支架,同时,它还将灯光,照相机,物体等都虚拟成现实世界中的东西,它们都需要放在某一特定的物理框架上才能被托住,不至于落下来。

用DirectX进行游戏程序设计

用DirectX进行游戏程序设计

用DirectX进行游戏程序设计1.第1章:DirectX简介1.1说明虽然这篇文章中的例子用Visal C/C++ MFC开发的,但是我们要注意到, MFC掩藏了许多更好的内容。

1.2什么是DirectX?DirectX是MicroSoft提出的解决游戏开发者如何在Win95之下开发最佳游戏的问题解决方案。

游戏通常需要计算机的强大绘图能力,这时候Windows95成了个障碍。

DirectX是在游戏程序设计方面提供大量功能的API(应用程序编程接口),当然在其它方面也很有用。

DirectX主要由五个部分组成,如下所示:1.2.1.DirectX组件●DirectDraw 2维图形处理能力,表面,双缓冲,等等●Direct3D 是相对扩展功能的3D图形程序设计API。

●DirectSound 声音;3D声音●DirectPlay 简化网络游戏的开发●DirectInput 处理各种外围设备输入1.3.DirectX性能和硬件加速尽管Direct3D的软件性能并不差,但是DirectX是为硬件加速设计的。

这意味着图形卡商能制造出以硬件支持DirectDraw和Direct3D的图形卡,并提供有关图形卡的驱动程序。

这将使图形卡执行绘图功能而CPU被解放了出来做其它的事情。

典型的Direct3D加速器需要至少2或4兆或者更多的显存来储存位图(计算机图形由象素组成)、纹理、精灵、覆盖图(overlay)和其它东西。

DirectDraw和Direct3D在硬件上建立了一个相对容易访问的层叫作“硬件抽象层”(HAL)。

假如有一个图形卡不提供以上功能。

一个相应的软件执行程序将提供“硬件仿真层”(HEL)。

2.第2章:调色板,编写游戏的概念,双缓冲等2.1显示模式屏幕模式是指用多少位储存屏幕上每像素颜色。

自然地,被用于每一个象素的位越多,同时显示的颜色就越多;但是也就有更多数据移入显存用来更新屏幕。

●1,2,4和8位“索引”方式(8位这种称呼更流行,比256色模式更为人所知)●16-位(64K色)高彩色模式●24-位(16.7M色)真彩色模式●32-位RGBA方式。

Direct3D9初级教程

Direct3D9初级教程
打开类向导,以 CWnd 为基类,派生一个窗口类 CD3DWnd。我们把它作为 Direct3D 窗口,这意味着绘制好的三维图形将显示在该窗口,而所有和 Direct3D 相关的代码也都放 在该类中。
接下来添加一些代码,以便在程序运行时显示该窗口: 编 辑 工 具 条 资 源 IDR_MAINFRAME , 增 加 两 个 按 钮 , 命 令 ID 分 别 设 为 ID_D3D_BEGIN 和 ID_D3D_END; 为主窗口 CMainFrame 增加一个 CD3DWnd 类型的数据成员,代码如下(黑体为用 户新输入的部分,下同): (MainFrm.h) ... ... #include "D3DWnd.h" class CMainFrame : public CFrameWnd { protected: CD3DWnd m_wndD3D; ... ... 利用类向导,为 CMianFrame 添加工具按钮 ID_D3D_BEGIN 和 ID_D3D_END 的消 息处理函数,前者用于创建并显示一个 CD3DWnd 窗口,后者则用来销毁它。代 码如下: (MainFrm.cpp) void CMainFrame::OnD3dBegin() { m_wndD3D.CreateEx( 0, AfxRegisterWndClass(0,NULL,NULL,NULL), "Direct3D 窗口", WS_POPUP | WS_CAPTION | WS_VISIBLE, CRect(100,100,500,500), this, 0); }
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ::ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; //创建窗口模式的 Direct3D 程序 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

DirectX软件开发包是微软公司提供的一套在Windows操作...

DirectX软件开发包是微软公司提供的一套在Windows操作...

DirectX软件开发包是微软公司提供的一套在Windows操作平台上开发高性能图形、声音、输入、输出和网络游戏的编程接口。

微软将DirectX定义为“硬件设备无关性”,即使用DirectX可以用与设备无关的方法提供设备相关的(高)性能。

事实上,DirectX已经成为一种标准,它可以为应用程序(特别是游戏)开发人员和硬件厂商之间的关系“解耦”。

DirectX标准的建立,可以为硬件开发提供策略,硬件厂商不得不按照这一标准进行产品改进;同时,通过使用DirectX所提供的接口,开发人员可以尽情地利用硬件可能带来的高性能,而无需关心硬件的具体执行细节。

另外,DirectX采用了组件对象模型(COM )标准,因此不同对象的版本可以有不同的接口,这使用DirectX开发的程序即使在未来也能得到完全的兼容和支持。

DirectX是一项卓越的技术。

那么,它为什么称为DirectX呢?其实也不难理解,Direct 是直接的意思,X可以代表很多东西,合在一起就是具有共性的一组东西(这个共性就是直接)。

DirectX是一个大家族,并且随着DirectX版本的不断更新,家族成员也在不断地发展壮大。

下面是DirectX 9.0家族的所有成员:DirectX Graphics:集成了以前的DirectDraw和Direct3D技术。

DirectDraw主要负责2D加速,以实现对显卡内存和系统内存的直接操作;Direct3D主要提供三维绘图硬件接口,它是开发三维DirectX游戏的基础。

DirectInput:主要支持输入服务(包括鼠标、键盘、游戏杆等),同时支持输出设备。

DirectPlay:主要提供多人网络游戏的通信、组织功能。

DirectSetup:主要提供自动安装DirectX组件的API功能。

DirectMusic:主要支持MIDI音乐合成和播放功能。

DirectSound:主要提供音频捕捉、回放、音效处理、硬件加速、直接设备访问等功能。

3D游戏引擎的总体架构设计

3D游戏引擎的总体架构设计

3D游戏引擎的总体架构设计1. 渲染模块(Rendering Module):负责将3D场景中的物体渲染到屏幕上。

它包括图形渲染管线、光照、阴影、材质等功能。

渲染模块会将场景中的几何信息与材质信息一起传递给图形渲染管线,通过顶点缓冲区(Vertex Buffer)和纹理贴图(Texture Mapping)等技术,将3D物体转化为像素,最终显示在屏幕上。

在这个过程中会进行光照计算、阴影投射以及特效实时渲染等操作。

2. 物理模块(Physics Module):负责物体之间的碰撞检测和物理模拟。

它使用物理引擎来计算物体之间的碰撞、运动和受力等物理效果。

物理模块可以模拟真实世界中的物理行为,如重力、弹性、摩擦力等,以增加游戏的真实感和交互性。

3. 音频模块(Audio Module):负责处理游戏中的音频效果。

音频模块可以播放背景音乐、特效音效以及角色对话等音频,并支持混音、定位和音效的实时调整。

通过音频模块,游戏可以为玩家提供更加沉浸式的游戏体验。

4. 动画模块(Animation Module):负责处理角色和物体的动画效果。

动画模块会根据角色的骨骼结构和动作数据,计算并播放角色的骨骼动画。

它可以实现角色的移动、跳跃、攻击以及其他动作,并支持过渡动画和融合动画等技术,使角色的动作更加流畅和自然。

5. 脚本模块(Scripting Module):负责处理游戏逻辑和实现游戏的交互功能。

脚本模块通过脚本语言编写游戏逻辑代码,并与其他模块进行交互。

它可以处理玩家的输入、游戏规则的判断、游戏任务的触发和完成等功能。

通过脚本模块,游戏开发者可以快速实现游戏的逻辑功能,并灵活调整游戏的行为。

6. 场景管理模块(Scene Management Module):负责场景的加载、切换和管理。

场景管理模块可以管理游戏中的多个场景,包括关卡、菜单、剧情等。

它可以加载和卸载场景资源,并控制场景之间的切换和传递数据。

同时,场景管理模块还可以管理场景中的物体、摄像机、灯光等元素,以及处理场景之间的过渡效果和场景刷新。

DirectX3D HLSL高级实例精讲_前言

DirectX3D HLSL高级实例精讲_前言

DirectX3D HLSL高级实例精讲内容简介本书以微软的DirectX3D(简称D3D)为基础,HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者,图形开发强化培训班和工程技术人员学习,参考。

本书结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求和工程的实例代码,供广大学生、教师和工程技术人员使用。

前言一、背景:随当今国际和国内娱乐行业大量使用CG技术,特别是实时CG特效给各个年龄的消费群体带来极大的震撼,同时也带来巨大的市场需求。

作为娱乐图形消费的软硬件在本次浪潮的下蓬勃发展,实时图形渲染技术的HLSL更作为当今实游戏、虚拟现实的前沿领域,不仅是从事实时图形开发工作所必备的知识,也是行业人才竞争力的必备技能之一;随DX11引入的通用计算,HLSL的运用范围更加广阔,成为计算机高端图形开发必须掌握的核心知识。

二、当前状况及本书编写背景:1、国内介绍DirectX的书籍很少,特别是有一定深度,且全面的书籍几乎匮乏,大致有以下几个特点。

(1)、对DirectX的讲解基本处于入门阶段,还存在出版以传统渲染管道方式来讲解书籍,以HLSL控制下可编程渲染管道涉及较少。

(2)、内容不够深入,对HLSL涉及的Shader基本都是介绍,很少有丰富完整的实例来完整学习。

(3)、部分书籍内容技术质量欠缺。

2、国内学术和论坛没有形成学术氛围。

国内各大论坛几乎没有讨论DX内容的氛围,缺乏深度广度。

3、国内引进的高端书籍中,主要是翻译,没有能够将此国外技术广泛化和通俗化。

4、国内高校的图形学教学与实际工程需求脱节,因此从笔者从实际出发,将前期开发案例和教学经验加以总结成书,与广大读者共享。

三、选择本书的优势:目前市面上教授图形的书籍较多,为什么选择本书?1、内容全面全面、新颖。

(1)内容全面:除去因部分技术缺乏后续发展动力的技术外,本书涵盖DirectX 的所有图形内容,超过市面任何一本图形书籍,其全面性可以查看本书实例程序的截图和目录来了解书籍的内容,所有的例子内容满足各个开发层次的需要。

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#pragma comment (lib,"winmm.lib")
#pragma comment (lib,"comctl32.lib")
//=============================================================================
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
//释放Direct3D设备对象
if( g_pd3dDevice != NULL)
{
//注册窗口类
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"ClassName", NULL };
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 最简单的Direct3D程序,
//=============================================================================
#include <d3d9.h>
#include <Windows.h>
//初始化Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
//显示主窗口
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
//进入消息循环
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//创建Direct3D对象, 该对象用来创建Direct3D设备对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 )WM_PAINT:
Render();
ValidateRect( hWnd, NULL );
//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
//开始在后台缓冲区绘制图形
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
//在此在后台缓冲区绘制图形
//结束在后台缓冲区渲染图形
g_pd3dDevice->EndScene();
}
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render(); //渲染图形
}
}
}
UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
//清空后台缓冲区
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
RegisterClassEx( &wc );
//创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"最简单的Direct3D程序",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100,800, 600,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
{
return E_FAIL;
}
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放创建对象
/**包含链接的库文件**/
#pragma comment (lib,"dxerr.lib")
#pragma comment (lib,"dxguid.lib")
#pragma comment (lib,"d3dx9d.lib")
#pragma comment (lib,"d3d9.lib")
// Desc: 程序入口
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
return 0;
}
//创建Direct3D设备对象
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->Release();
//释放Direct3D对象
if( g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
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