VxD编程入门教程
Vxworks开发简明培训教程服务器应用
Vxworks开发简明培训教程服务器应用一、教学内容本教程服务器应用部分,主要针对VxWorks操作系统的服务器应用进行讲解。
教材涵盖的章节有:第三章网络编程,第四章服务器编程,第五章Web服务器开发。
具体内容如下:1. 第三章网络编程:介绍VxWorks操作系统中的网络编程基础,包括套接字编程、TCP/IP协议栈的使用等。
2. 第四章服务器编程:讲解如何在VxWorks中实现网络服务器,包括基于TCP和UDP的服务器编程。
3. 第五章Web服务器开发:介绍Web服务器的基本原理,以及在VxWorks中如何开发Web服务器。
二、教学目标1. 使学生掌握VxWorks操作系统的基本网络编程方法。
2. 培养学生具备在VxWorks中实现网络服务器的能力。
3. 让学生了解Web服务器的工作原理,并能在VxWorks中进行开发。
三、教学难点与重点1. 教学难点:VxWorks网络编程中的socket API,Web服务器开发中的HTTP协议处理。
2. 教学重点:服务器编程的基本方法,Web服务器的核心模块实现。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,VxWorks操作系统安装光盘。
2. 学具:学生个人电脑,VxWorks操作系统安装文件,网络编程实践案例。
五、教学过程1. 引入实践情景:以企业实际需求为背景,讲解网络编程在服务器应用中的重要性。
2. 讲解第三章网络编程:通过示例代码,讲解VxWorks中的套接字编程方法。
3. 讲解第四章服务器编程:以TCP服务器为例,讲解服务器程序的实现过程。
4. 讲解第五章Web服务器开发:介绍Web服务器的工作原理,以及在VxWorks中实现Web服务器的方法。
5. 随堂练习:让学生根据所学内容,编写一个简单的网络服务器程序。
6. 例题讲解:分析并讲解典型的网络编程问题,如Socket编程中的粘包问题。
7. 课后作业:布置作业题目,要求学生完成一个基于VxWorks的Web服务器程序。
VxD教程7-请求执行时间段与Shell函数
ArgVar dwRefData,DWORD ; declare argument name and type
ArgVar dwFlags, DWORD
EnterProc
你的代码...
LeaveProc
Return
EndProc OnAppyTime
2.dwRefData -- 你要Shell VxD传送给你的回调函数的参考数据。可以是你想要的任何东西。
3.dwFlags -- 事件标志。
如下值之一:
CAAFL_RING0 ring-0事件
CAAFL_TIMEOUT 由dwTimeout指定的时间到期事件。
理论:
请求执行时间段通常被简称为"appy time"。是指当系统VM稳定到充许VxDs和ring-3级别的应用软件(特别是16-bit的应用软件)交互时的时间段。例如,在一个特定时间段,VxDs能加载并调用在16-bit Dlls中的函数。这个appy time在Windows 3.x中是无效的。在Windows3.x,一个VxD能包含在16-bit DLLs中的任意函数的地址,并模拟一个远调用到这个地址。然而,因为造成了VMM重入,这个操作将中断所有正在ring-3中执行的任务。所以能被VxDs能调用的APIs被要求是中断安全的,象PostMessage。在Windows 95,一个VxD在appy time的帮助下能调用任意一个在16-bit DLLs中的函数。
当appy time到达时,你可以使用几个Shell服务调用:
1._SHELL_CallDll
2._SHELL_FreeLibrary
NVIDIA DOCA 编程指南说明书
Overview GuideTable of ContentsChapter 1. Introduction (1)Chapter 2. DOCA Libraries (2)2.1. DOCA App Shield (2)2.2. DOCA Arg Parser (2)2.3. DOCA Comm Channel (2)2.4. DOCA Compress (3)2.5. DOCA Core (3)2.6. DOCA DMA (3)2.7. DOCA DPA (3)2.8. DOCA DPI (3)2.9. DOCA Erasure Coding (4)2.10. DOCA Ethernet (4)2.11. DOCA Flow (4)2.12. DOCA GPUNetIO (4)2.13. DOCA IPsec (5)2.14. DOCA RDMA (5)2.15. DOCA RegEx (5)2.16. DOCA Rivermax (5)2.17. DOCA SHA (5)2.18. DOCA Telemetry (5)2.19. DOCA UCX (6)Chapter 1.IntroductionDOCA programming guides provide the full picture of DOCA libraries and their APIs. Each guide includes an introduction, architecture, API, and many more library-specific information with the aim of making DOCA libraries easy to use.Chapter 2.DOCA LibrariesDOCA libraries are designed to serve DOCA-based software such as the provided example applications. For optimal performance, it is recommended to run these applications on the DPU. However, if necessary, DOCA libraries can be run on the host.In addition, built-in gRPC support for DOCA allows certain libraries to be used by gRPC clients running on the host that communicates with a matching gRPC server which implements the library's functionality on the DPU.2.1. DOCA App ShieldDOCA App Shield library API offers intrusion detection capabilities using the built-in hardware services of the DPU to collect data from the host's memory space. App Shield makes it possible to detect attacks on critical services in the host system. This library leverages the DPU's direct memory access (DMA) capability to monitor the host's memory space directly without involving the host's operating system nor CPU.2.2. DOCA Arg ParserDOCA Arg Parser library offers DOCA-based programs an easy and simple command-line interface. Arg Parser supports both regular command-line arguments and a JSON mode that accepts a JSON file containing the required arguments.2.3. DOCA Comm ChannelDOCA Comm Channel library creates a secure, network-independent communication channel between the host and the DPU. Comm Channel provides a client-server API. Comm Channel is reliable and message-based. It offers a notification mechanism that can be used by Linux system calls (e.g., epoll, poll, select) and support for multiple connections on the server-side.2.4. DOCA CompressThe DOCA Compress library offers a hardware-accelerated way to compress and decompress data on both DPU and host.2.5. DOCA CoreThe DOCA Core library provides a unified interface to construct standardized DOCA workflows that other libraries and applications can build upon.2.6. DOCA DMAThe DOCA Direct Memory Access (DMA) library offers an API for copying data buffers between the host and the DPU using hardware acceleration, supporting both local and remote copy. DMA allows the execution of complex memory operations in an optimized, hardware-accelerated manner.2.7. DOCA DPAThe DOCA Erasure Coding library provides an API to encode and decode data using hardware acceleration, supporting both the host and NVIDIA® BlueField® DPU memory regions.DOCA Erasure Coding recovers lost data fragments by creating generic redundancy fragments (backup). Each redundancy block that the library creates can help recover any block in the original data should total loss of a fragment occur.DOCA Erasure Coding increases data redundancy and reduces data overhead.2.8. DOCA DPIDOCA Deep Packet Inspection (DPI) library offers a deep examination of data packets as they traverse a monitored network checkpoint. DPI provides a robust mechanismfor enforcing network packet filtering, as it can be used to identify or block a range of complex threats due to efficient data stream inspection.DPI leverages the RegEx engine on the DPU which can very efficiently parse regular expressions found in packets.DOCA DPI has built-in gRPC support.2.9. DOCA Erasure CodingThe DOCA Erasure Coding library provides an API to encode and decode data using hardware acceleration, supporting both the host and NVIDIA® BlueField® DPU memory regions.DOCA Erasure Coding recovers lost data fragments by creating generic redundancy fragments (backup). Each redundancy block that the library creates can help recover any block in the original data should total loss of a fragment occur.DOCA Erasure Coding increases data redundancy and reduces data overhead.2.10. DOCA EthernetThe DOCA Ethernet library provides two APIs for receiving Ethernet packets on an RX queue and for sending Ethernet packets on a TX queue respectively.The library collects the user configuration data on the host CPU side, creates TX/RX objects, and exports them to the GPU side for execution in the data-path.2.11. DOCA FlowDOCA Flow library is the most fundamental API for building generic execution pipes in hardware. The main building block of the library is a pipe. Each pipe consists of match criteria, monitoring, and a set of actions. Pipes can be chained to create a set of complex actions to be performed on ingress packets.This library serves as an abstraction layer API for network acceleration and should be used by applications intended to offload packet processing from the operating system Kernel directly to the user space.DOCA Flow has a built-in gRPC-support.2.12. DOCA GPUNetIOThe DOCA GPUNetIO library offers building blocks to create a GPU-centric packet processing network application where CUDA kernels are capable of directly interacting with the network card without involving the CPU in the main critical path.This library provides CUDA device functions to send and receive packets. Additionally, an object named semaphore is provided to allow message passing across CUDA kernels or a CUDA kernel and a CPU thread.This library also allow allocating memory on the GPU that would be accessible from the CPU and vice versa.2.13. DOCA IPsecThe DOCA IPsec library provides an API to create the security association (SA) objects required for DOCA Flow's hardware-accelerated encryption and decryption.2.14. DOCA RDMADOCA RDMA enables direct access to the memory of remote machines, without interrupting the processing of their CPUs or operating systems. Avoiding CPU interruptions reduces context switching for I/O operations, leading to lower latency and higher bandwidth compared to traditional network communication methods.2.15. DOCA RegExDOCA RegEx library provides regular expression pattern matching to DOCA programs. It provides access to the regular expression processing (RXP) engine, a high-performance hardware-accelerated engine available on the DPU.RegEx allows the execution of complex regular expression operations in an optimized, hardware-accelerated manner.2.16. DOCA RivermaxThe DOCA Rivermax library provides an API for using NVIDIA® Rivermax®, an optimized networking SDK for media and data streaming applications. Rivermax leverages the DPU hardware streaming acceleration technology which allows data to be transferred to and from the GPU to deliver best-in-class throughput and latency.2.17. DOCA SHAThe DOCA SHA library provides a flexible and unified API to leverage the secure hash algorithm offload engine present in the NVIDIA® BlueField®-2 DPU. The SHA hardware engine supports SHA-1, SHA-256, and SHA-512 algorithms either as "single shot" or stateful calculations.2.18. DOCA TelemetryDOCA Telemetry library offers a fast and convenient way to transfer user-defined data to the DOCA Telemetry Service (DTS). Telemetry API provides the user a choice between several different outputs including saving the data directly to storage, NetFlow, Fluent Bit forwarding, or Prometheus endpoint.2.19. DOCA UCXUnified Communication X (UCX) is an optimized point-to-point communication framework. UCX exposes a set of abstract communication primitives that makes the best use of available hardware resources and offloads. UCX facilitates rapid development by providing a high-level API, masking the low-level details, while maintaining high performance and scalability.NoticeThis document is provided for information purposes only and shall not be regarded as a warranty of a certain functionality, condition, or quality of a product. NVIDIA Corporation nor any of its direct or indirect subsidiaries and affiliates (collectively: “NVIDIA”) make no representations or warranties, expressed or implied, as to the accuracy or completeness of the information contained in this document and assume no responsibility for any errors contained herein. NVIDIA shall have no liability for the consequences or use of such information or for any infringement of patents or other rights of third parties that may result from its use. This document is not a commitment to develop, release, or deliver any Material (defined below), code, or functionality.NVIDIA reserves the right to make corrections, modifications, enhancements, improvements, and any other changes to this document, at any time without notice.Customer should obtain the latest relevant information before placing orders and should verify that such information is current and complete.NVIDIA products are sold subject to the NVIDIA standard terms and conditions of sale supplied at the time of order acknowledgement, unless otherwise agreed in an individual sales agreement signed by authorized representatives of NVIDIA and customer (“Terms of Sale”). NVIDIA hereby expressly objects to applying any customer general terms and conditions with regards to the purchase of the NVIDIA product referenced in this document. No contractual obligations are formed either directly or indirectly by this document.NVIDIA products are not designed, authorized, or warranted to be suitable for use in medical, military, aircraft, space, or life support equipment, nor in applications where failure or malfunction of the NVIDIA product can reasonably be expected to result in personal injury, death, or property or environmental damage. NVIDIA accepts no liability for inclusion and/or use of NVIDIA products in such equipment or applications and therefore such inclusion and/or use is at customer’s own risk.NVIDIA makes no representation or warranty that products based on this document will be suitable for any specified use. Testing of all parameters of each product is not necessarily performed by NVIDIA. It is customer’s sole responsibility to evaluate and determine the applicability of any information contained in this document, ensure the product is suitable and fit for the application planned by customer, and perform the necessary testing for the application in order to avoid a default of the application or the product. Weaknesses in customer’s product designs may affect the quality and reliability of the NVIDIA product and may result in additional or different conditions and/or requirements beyond those contained in this document. NVIDIA accepts no liability related to any default, damage, costs, or problem which may be based on or attributable to: (i) the use of the NVIDIA product in any manner that is contrary to this document or (ii) customer product designs.No license, either expressed or implied, is granted under any NVIDIA patent right, copyright, or other NVIDIA intellectual property right under this document. Information published by NVIDIA regarding third-party products or services does not constitute a license from NVIDIA to use such products or services or a warranty or endorsement thereof. Use of such information may require a license from a third party under the patents or other intellectual property rights of the third party, or a license from NVIDIA under the patents or other intellectual property rights of NVIDIA.Reproduction of information in this document is permissible only if approved in advance by NVIDIA in writing, reproduced without alteration and in full compliance with all applicable export laws and regulations, and accompanied by all associated conditions, limitations, and notices.THIS DOCUMENT AND ALL NVIDIA DESIGN SPECIFICATIONS, REFERENCE BOARDS, FILES, DRAWINGS, DIAGNOSTICS, LISTS, AND OTHER DOCUMENTS (TOGETHER AND SEPARATELY, “MATERIALS”) ARE BEING PROVIDED “AS IS.” NVIDIA MAKES NO WARRANTIES, EXPRESSED, IMPLIED, STATUTORY, OR OTHERWISE WITH RESPECT TO THE MATERIALS, AND EXPRESSLY DISCLAIMS ALL IMPLIED WARRANTIES OF NONINFRINGEMENT, MERCHANTABILITY, AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. TO THE EXTENT NOT PROHIBITED BY LAW, IN NO EVENT WILL NVIDIA BE LIABLE FOR ANY DAMAGES, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY DIRECT, INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL, PUNITIVE, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, HOWEVER CAUSED AND REGARDLESS OF THE THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF ANY USE OF THIS DOCUMENT, EVEN IF NVIDIA HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. Notwithstanding any damages that customer might incur for any reason whatsoever, NVIDIA’s aggregate and cumulative liability towards customer for the products described herein shall be limited in accordance with the Terms of Sale for the product.TrademarksNVIDIA, the NVIDIA logo, and Mellanox are trademarks and/or registered trademarks of Mellanox Technologies Ltd. and/or NVIDIA Corporation in the U.S. and in other countries. The registered trademark Linux® is used pursuant to a sublicense from the Linux Foundation, the exclusive licensee of Linus Torvalds, owner of the mark on a world¬wide basis. Other company and product names may be trademarks of the respective companies with which they are associated.Copyright© 2023 NVIDIA Corporation & affiliates. All rights reserved.NVIDIA Corporation | 2788 San Tomas Expressway, Santa Clara, CA 95051。
vxWorks开发入门教程索引
vxWorks还提供了内存泄漏检测功能,以帮助用户发现并及时处理内存泄漏问题。同时,vxWorks还支持内 存回收功能,可以自动回收不再使用的内存空间。
03 开发环境搭建与 配置
安装与配置开发环境
安装Wind River Workbench
下载并安装适用于您的操作系统的Wind River Workbench,这是开发vxWorks应用程序的集成开发环境( IDE)。
vxWorks开发入门教程索 引
contents
目录
• 引言 • vxWorks基础知识 • 开发环境搭建与配置 • 驱动程序开发与调试 • 中间件及组件应用 • 系统优化与性能提升 • 项目实战:基于vxWorks的智能家居控
制系统设计
01 引言
vxWorks概述
01
vxWorks是一款实时操作系统(RTOS),专为嵌入式系统设计 ,具有高性能、可确定性和低延迟等特点。
日志和跟踪工具
使用vxWorks提供的日志和跟踪工具来记录应用程序的运行状态和错误信息。这有助于 分析和解决问题。
04 驱动程序开发与 调试
设备驱动模型概述
01
设备驱动模型组成
包括设备、驱动和服务等组件, 用于实现硬件设备的抽象和访问 控制。
02
设备驱动模型作用
提供统一的设备访问接口,屏蔽 底层硬件细节,简化驱动开发流 程。
关键模块代码实现及讲解
设备驱动模块
展示设备驱动模块的代码实现,包括 设备初始化、数据读写等操作。
通信协议模块
介绍通信协议模块的实现,包括协议 的选择、封装和解封装等过程。
应用功能模块
展示应用功能模块的代码实现,如远 程控制、自动化场景设置等。
VxD教程5-VxD 例程:消息框
捕获虚拟机创建和结束事件
当一个虚拟机创建时,VMM发送Create_VM控制消息给所有的VxD程序。当一个虚拟机退出时,它也发送VM_Terminate和VM_Terminate2消息给所有的VxD程序。我们的工作很简单:在设备控制程序里处理Create_VM and VM_Terminate2消息。当我们的VxD程序收到这两个控制消息时,它在屏幕上弹出一个消息框。
1.ebx 显示这个消息的虚拟机的句柄。
2.eax 消息框的标志位。你可以在shell.inc中查查它们的详细信息,它们都是以MB_开头的。
3.ecx 要显示的消息的32位线性地址。
4.edi 消息框的标题的32位线性地址。
5.esi 如果你要知道用户对你的消息框作的反应操作,就在这里填写返回函数的32位线性地址。如果你不想知道,就用NULL。
Begin_control_dispatch MESSAGE
Control_Dispatch Create_VM, OnVMCreate
Control_Dispatch VM_Terminate2, OnVMClose
End_control_dispatch MESSAGE
VxD_PAGEABLE_DATA_SEG
MsgTitle db "VxD MessageBoxA VM is created",0
VMDestroyed db "A VM is destroyed",0
VxD_PAGEABLE_DATA_ENDS
_BSS CLASS 'LCODE' PRELOAD NONDISCARDABLE
_LMGTABLE CLASS 'MCODE' PRELOAD NONDISCARDABLE IOPL
vxworks基础培训
操作系统的制作与下载
修改Config.h
• 如采用串口调试,可增加下列代码
• • • • • • • • • • #undefWDB_COMM_TYPE #define WDB_COMM_TYPE #undefWDB_TTY_CHANNEL #define WDB_TTY_CHANNEL #undefCONSOLE_BAUD_RATE #define CONSOLE_BAUD_RATE 115200 #undefWDB_TTY_DEV_NAME #define WDB_TTY_DEV_NAME "/tyCo/0" #undefWDB_TTY_BAUD #define WDB_TTY_BAUD /* default baud rate */ WDB_COMM_SERIAL 0
115200
烽火科技
操作系统的制作与下载
Build bootrom • • • • 修改BSP后,应生成对应的bootrom 在Tornado中选Build->Build Boot ROM BSP可选择ads860 Image一般选择bootrom.hex,仿真时选择 bootrom_uncmp
烽火科技
修改Config.h
• 10M网口使用cpm(0,0), 100M网口使用motfec(0,0) • host:后跟VxWorks操作系统在主机的存放路径,h指主机IP 地址,e指目标板IP地址,u指用户名,pwd指密码 • 实例:使用10M网口,VxWorks在主机D:\,主机地址 10.16.17.1,目标板地址10.16.17.2,账号及密码均为 tornado,其代码为: • “cpm(0,0)host:d:/vxWorks h= 10.16.17.1 e= 10.16.17.2 u=tornado pwd=tornado”
VESDA操作手册
威士达VESDA操作手册1编程器操作说明编程器是VESDA系统中重要部件之一。
分为两种:模块式编程和便携式编程器。
模块式编程器一般安装在主机或集中显示、编程机架上,位置固定。
便携式编程使用方便人们可以拿着它到需要编程的探测器上使用。
1.1编程器的作用:1.主要用于对VESDA系统进行编程调试。
2.VESDA系统出现故障时用编程器来查找故障原因。
3.用于查找事件记录和系统内各部件的状态。
4.利用编程器内的菜单,配合面板上的按键对VESDA进行简单的控制。
1.2编程器上按键的作用:编程器上有两排按键,箭头用于移动屏上的光标,其它键用于增减数值和确认或退出菜单详细说明如下:键:用于向左、向右移动光标,或向左、向右滚动高亮条。
在屏幕提示中选“NO键确认YES键:用于向下、向上移动光标,或向上、向下滚动菜单。
在屏幕提示选“BACK键确认。
+键:增加已显示数字的值;添加字母表中的字符;两值间切换和屏幕向前翻项功能。
- 键:减少已显示数字的值;删除选中的字符;两值间切换和屏上向后翻页功能。
ESC键向后翻菜单改变某项参数后用此键退出将引起提示“要存入此项变更吗?”键:向前翻菜单选中菜单上光标所在项。
1.3系统登录:VESDA编程器设置了三个用户级别和相应的密码。
是用户级供用户现场工作人员使用的级别。
此级别可以察看全部内容、但只能改变日期、时间项和使用区域控制功能。
是管理员级,供用方消防设施管理人员使用此级别。
除含了用户级的功能外能配置大部分功能项目。
是经销商级,登录级别中的最高级。
供施工的VESDA系统调试人员使用,能配置大部分功能项目。
1.4系统登录步骤:1.编辑器已经接入系统并已上电按任意键进入登录屏。
2.按3.按\行。
4.键和向右键逐位输入正确的四位数密码。
5.按注:1.系统登录时因操作失误密码不符等原因登录失败三次系统将止受理登录十分钟。
2.编程器在停止使用十分钟后将发出警告声提示编程器将自动关闭关闭后若要重新使用需要再次登录。
VxD教程9-虚拟8086模式的内存管理
当你调用V86MMGR_Allocate_Buffer时,你在当前VM的V86内存范围内分配了一块内存,并且把其地址放到了EDI中。你可以使用这些服务传送数据到V86中断中或从V86中断中取得数据。
在附加的API传送中,V86内存管理器也给其他VxDs提供了API映射服务。API映射服务是映射一些在扩展内存中的页到每个VM的V86内存范围。你可以使用V86MMGR_Map_Pages执行API映射。使用这个服务,页被映射到每个VM的同一线性地址空间上。如你仅仅工作在一个VM上,这将浪费地址空间。因为API映射比API传送要慢,所以你尽可能使用API传送方式。API映射仅仅使用在一些要访问同一线性地址空间并作用到所有VM的V86操作上。
include \masm32\include\user32.inc
include \masm32\include\kernel32.inc
includelib \masm32\lib\user32.lib
includelib \masm32\lib\kernel32.lib
DlgProc PROTO :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD
mov Handle,ebx
assume ebx:ptr cb_s
mov ebp,[ebx+ MID
stc
push esi
mov esi,OFFSET32 MediaID
push ds
pop fs
mov ecx,11
rep movsb
mov byte ptr [edi],0
mov ecx,[edx].lpcbBytesReturned
mov dword ptr [edx],11
VS经典总结
VS2010/MFC编程入门教程之目录和总结分类标签: 编程入门VS2010VC++MFC目前该教程可以到鸡啄米编程课堂去学习,阅读体验更好,更适合在线学习。
鸡啄米的这套VS2010/MFC编程入门教程到此就全部完成了,虽然有些内容还未涉及到,但帮助大家进行VS2010/MFC的入门学习业已足够。
以此教程的知识为基础,学习VS2010/MFC较为深入的内容已非难事。
作为本教程的最后一课,鸡啄米将对前面所讲内容进行目录归纳,并对这八个月加班加点的努力进行总结。
一、VS2010/MFC编程入门教程之目录第一部分:VS2010/MFC开发环境VS2010/MFC编程入门之前言VS2010/MFC编程入门之一(VS2010与MSDN安装过程图解)第二部分:VS2010/MFC应用程序框架VS2010/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)VS2010/MFC编程入门之三(VS2010应用程序工程中文件的组成结构)VS2010/MFC编程入门之四(MFC应用程序框架分析)VS2010/MFC编程入门之五(MFC消息映射机制概述)第三部分:对话框VS2010/MFC编程入门之六(对话框:创建对话框模板和修改对话框属性)VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)VS2010/MFC编程入门之八(对话框:创建对话框类和添加控件变量)VS2010/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)VS2010/MFC编程入门之十(对话框:设置对话框控件的Tab顺序)VS2010/MFC编程入门之十一(对话框:模态对话框及其弹出过程)VS2010/MFC编程入门之十二(对话框:非模态对话框的创建及显示)VS2010/MFC编程入门之十三(对话框:属性页对话框及相关类的介绍)VS2010/MFC编程入门之十四(对话框:向导对话框的创建及显示)VS2010/MFC编程入门之十五(对话框:一般属性页对话框的创建及显示)VS2010/MFC编程入门之十六(对话框:消息对话框)VS2010/MFC编程入门之十七(对话框:文件对话框)VS2010/MFC编程入门之十八(对话框:字体对话框)VS2010/MFC编程入门之十九(对话框:颜色对话框)第四部分:常用控件VS2010/MFC编程入门之二十(常用控件:静态文本框)VS2010/MFC编程入门之二十一(常用控件:编辑框Edit Control)VS2010/MFC编程入门之二十二(常用控件:按钮控件Button、Radio Button和Check Box)VS2010/MFC编程入门之二十三(常用控件:按钮控件的编程实例)VS2010/MFC编程入门之二十四(常用控件:列表框控件ListBox)VS2010/MFC编程入门之二十五(常用控件:组合框控件Combo Box)VS2010/MFC编程入门之二十六(常用控件:滚动条控件Scroll Bar)VS2010/MFC编程入门之二十七(常用控件:图片控件Picture Control)VS2010/MFC编程入门之二十八(常用控件:列表视图控件List Control 上)VS2010/MFC编程入门之二十九(常用控件:列表视图控件List Control 下)VS2010/MFC编程入门之三十(常用控件:树形控件Tree Control 上)VS2010/MFC编程入门之三十一(常用控件:树形控件Tree Control 下)VS2010/MFC编程入门之三十二(常用控件:标签控件Tab Control 上)VS2010/MFC编程入门之三十三(常用控件:标签控件Tab Control 下)第五部分:菜单、工具栏与状态栏VS2010/MFC编程入门之三十四(菜单:VS2010菜单资源详解)VS2010/MFC编程入门之三十五(菜单:菜单及CMenu类的使用)VS2010/MFC编程入门之三十六(工具栏:工具栏资源及CToolBar类)VS2010/MFC编程入门之三十七(工具栏:工具栏的创建、停靠与使用)VS2010/MFC编程入门之三十八(状态栏的使用详解)第六部分:文档、视图和框架VS2010/MFC编程入门之三十九(文档、视图和框架:概述)VS2010/MFC编程入门之四十(文档、视图和框架:各对象之间的关系)VS2010/MFC编程入门之四十一(文档、视图和框架:分割窗口)第七部分:MFC常用类VS2010/MFC编程入门之四十二(MFC常用类:CString类)VS2010/MFC编程入门之四十三(MFC常用类:CTime类和CTimeSpan类)VS2010/MFC编程入门之四十四(MFC常用类:定时器Timer)VS2010/MFC编程入门之四十五(MFC常用类:CFile文件操作类)VS2010/MFC编程入门之四十六(MFC常用类:MFC异常处理)第八部分:字体和文本输出VS2010/MFC编程入门之四十七(字体和文本输出:CFont字体类)VS2010/MFC编程入门之四十八(字体和文本输出:文本输出)第九部分:图形图像VS2010/MFC编程入门之四十九(图形图像:CDC类及其屏幕绘图函数)VS2010/MFC编程入门之五十(图形图像:GDI对象之画笔CPen)VS2010/MFC编程入门之五十一(图形图像:GDI对象之画刷CBrush)第十部分:Ribbon界面开发VS2010/MFC编程入门之五十二(Ribbon界面开发:创建Ribbon样式的应用程序框架)VS2010/MFC编程入门之五十三(Ribbon界面开发:为Ribbon Bar添加控件)VS2010/MFC编程入门之五十四(Ribbon界面开发:使用更多控件并为控件添加消息处理函数)二、VS2010/MFC编程入门教程之总结写这套VS2010/MFC编程入门教程历时八个月,时间比较长,都是鸡啄米在工作之余加班加点完成的。
Managed DirectX3d 入门教程
Managed DirectX +C# 开发(入门篇)1:在整理过程中,有些内容为从网上找的资料,部分为翻译国外文章,正所谓“天下文章一大抄,就看会抄不会抄。
”,如果侵犯了你的个人权益,可同我联系;2:以前的开发环境为2003 1.1+DirectX9.0。
现在开发环境为VS2005,有些程序开发环境记不清了。
但应不受影响。
3:有些内容为GDI+所做,所有的范例都保存有源代码,但受限于网络情况,有些没有传上去,有需要的可以联系;4:由于才学疏浅,个人水平有限,希望大虾们批评指正;5:联系方式:mail:tongabcd@ QQ:50759188 (加我时注明Managed DirectX)第一章向量在这一部分中将介绍一些基本的数学知识,主要讨论的内容是向量、矩阵和变换,另外还有一些关于空间点、线、面、体的相关知识,如果你已经掌握了《线性代数》和《空间解析几何》这两门课程,读起来会很轻松,如果以前没接触过它们,也没有关系,只不过会感到有点吃力;在这里会结合D3DX类中相关的数学模型和有关函数结合程序介绍它们;在本部分中主要介绍四个方面的内容:(1)、向量的概念及三维概念;(2)、矩阵的概念及在DirectX10中的应用;(3)、如何在DirectX10生成线和面;(4)、三维数学运算公式及相关类。
比如向量的点积、向量的叉积等;1:向量在三维欧氏空间直角坐标系中,用有向线段表示向量,我们知道,空间中两点决定一条直线段,如果把这两点的方向也包解在内,就成为有向线段,就是向量,可以看出,向量的两个属性是它的长度和顶点所指的方向。
这样,就可以使用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型;比如:在三维游戏中经常要出现粒子系统,可以使用向量来模拟粒子的速度和加速度;再比如:直线灯光不仅有灯光的位置,还有光线的方向,摄像机也有位置及视角。
因此,向量为在三维空间中表示方向提供了方便;下图显示的都是空间向量;向量有大小有方向,但是和位置无关,长度和方向都相同但起始点位置不同的两个向量是相等的。
VxD教程3-虚拟设备驱动程序结构
_IMSGDATA CLASS 'MCODE' PRELOAD DISCARDABLE IOPL
_ITEXT CLASS 'ICODE' DISCARDABLE
_IDATA CLASS 'ICODE' DISCARDABLE
第一个声明定义了VxD的名称,一个VxD的名称必须是全部大写的,我曾经试过用小写,结果VxD除了把自己载入内存外什么也不干。
接下来是段的定义,段的定义包括三个部分:段的名称,段类和要求的段的运行属性。你可以看到很多段都基于相同的段类,例如,_LPTEXT, _LTEXT, _LDATA都是基于LCODE段类而且属性也完全一样。这样定义段有利于使代码更容易理解。如:LCODE可以包含代码和数据,对于一个程序员来说,如果他能把数据放到_LDATA段里,把代码放到_LTEXT 段里,就会显得很容易理解。最后,这两个段都会被编译到最后的可执行程序的同一个段内。
include vmm.inc
你的每个VxD源程序都必须包含imm.inc,因为它包含了你在源程序里所要用到的宏的定义。你还可以根据需要包含其他的库文件。
DECLARE_VIRTUAL_DEVICE FIRSTVXD,1,0, FIRSTVXD_Control, UNDEFINED_DEVICE_ID, UNDEFINED_INIT_ORDER
VxD教程3-虚拟设备驱动程序结构
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VxD教程3-虚拟设备驱动程序结构
linux vxloader命令用法
linux vxloader命令用法Linux Vxloader命令用法Vxloader是一个开源工具,它可以在Linux系统中加载VX语言扩展模块。
VX语言扩展模块是一种用于增强Linux系统功能的模块,可以为系统提供新的命令和功能。
本文将详细介绍Vxloader的用法,包括下载、安装和使用。
第一步:下载Vxloader要使用Vxloader,首先需要将其下载到本地计算机。
可以从Vxloader的官方网站上获取最新的稳定版本。
下载完成后,将压缩文件解压缩到合适的目录,准备进行安装。
第二步:安装Vxloader安装Vxloader非常简单,只需要按照以下步骤进行操作:1. 打开终端,并切换到Vxloader所在的目录。
2. 运行以下命令来编译和安装Vxloader:./configuremakemake install在这个过程中,Vxloader的源代码将被编译并安装到合适的系统目录中。
第三步:加载VX语言扩展模块安装完成后,现在可以加载和使用VX语言扩展模块了。
以下是加载VX 语言扩展模块的步骤:1. 打开终端,并输入以下命令来加载VX语言扩展模块:vxload <模块文件名>其中,"<模块文件名>"是VX语言扩展模块的文件名,通常以".vx"为后缀。
执行该命令后,Vxloader会加载该模块并使其在系统中可用。
2. 要查看已加载的模块,可以使用以下命令:vxlist该命令会列出已加载的VX语言扩展模块,并显示相关信息,如模块名称、版本和作者。
第四步:使用VX语言扩展模块一旦成功加载VX语言扩展模块,就可以开始使用其中定义的命令和功能了。
以下是一些示例:1. 使用新命令:加载了VX语言扩展模块后,系统会获得一些新的命令。
可以直接在终端中输入这些新命令并按回车键执行。
2. 使用新功能:VX语言扩展模块还提供了一些新功能,可以用于改进系统的某些方面。
VxD编程入门教程
VxD编程入门教程--------------------------------------------------------------------------------一、Windows 95 DDK的安装安装Windows 95 DDK一般需要先安装Win32 SDK,原因是Windows 95 DDK需要Win32 SDK的16位资源编译器,但是Win32 SDK很大(一整张光盘的容量),而且国内难以买到,ftp站上也较少见,即使有,下载也很困难。
笔者经过一段时间的摸索,找到了安装Windows 95 DDK的几种简单方法,现将方法介绍如下:方法之一:使用第三方资源编译器1、修改注册表,仿真Win32 SDK已经安装的情况。
建立一个名为WIN32SDK.REG的注册表文件,内容为:REGEDIT4[HKEY_USERS\.Default\Software\Microsoft\Win32SDK][HKEY_USERS\.Default\Software\Microsoft\Win32SDK\Directories]"Install Dir"="C:\\MSTOOLS"在资源管理器中双击此文件,将此文件中的内容添加到注册表。
就可以安装Windows 95 DDK了。
2、运行Windows 95 DDK中的SETUP.EXE文件,安装Windows 95 DDK到C:\DDK。
3、安装MASM 6.11到C:\MASM611,安装完成后将未安装的Windows 95 DDK中的MASM611C目录下的文件覆盖到C:\MASM611\BIN。
4、安装Visual C++ 5.0(4.0也可以,但不宜使用6.0)到C:\Program Files\DevStudio\VC。
5、建立C:\MSTOOLS\BINW16目录,拷贝资源编译器。
Windows 95 DDK需要一个能将Win32资源源文件编译成16位资源的资源编译器。
维信科技java入门级课程-郭志强
入门理论语言发展史、、比较发展史技术体系划分语言特点程序执行原理程序执行机制开发环境搭建环境变量配置编写第一个程序在下运行程序程序编写基本结构练习程序注释编码规范常见地错误练习、回顾入门上机(参见上机流程)标识符、关键字、数据类型标识符地基本概念标识符地命名规则、可以类、变量、方法名命名中地关键字、保留字常见变量命名变量地定义变量地声明和赋值变量地数据类型、中地数据类型简单数据类型介绍数据类型转换(低到高、高到低)强制数据类型转换要强调常见笔试题再提编码规范、命名、缩进、空格中运算符上机流程控制语句分支语句案例循环语句案例案例流程图上机类和对象入门现实生活中类地概念、对象地概念中类创建、类中成员变量、成员方法定义(概念级别)中类属性认知、方法认知(面向对象思想级别、方法是最简单地无参数方法)练习、自己定义类、属性、方法对象地创建、创建对象地基本语法、不引入构造方法创建二个对象、同时在入口方法中给对象属性赋值、在方法中输出.深入讲解对象地创建、引入构造方法无参数地构造方法、默认构造方法有参数地构造方法、通过构造方法给属性赋值(不提)构造方法详解(有参数地构造方法出现.无参数地还有吗???)练习构造方法、属性赋值、方法输出属性垃圾回收机制上机引用变量操作对象回顾变量地定义变量定义地数据类型(八种简单数据类型、三种引用数据类型)引用变量中地类类型变量讲解(())基本数据类型和引用类型变量在内存中存储方式、栈、堆介绍练习(常见面试题)局部变量、全局变量地概念局部变量初始化、全局变量初始化变量地作用域方法回顾、详解无参数地方法、有参数地方法(参数地类型重点讲解,引用类型?简单类型)、形式参数、实际参数?资料个人收集整理,勿做商业用途和类之间方法地调用,同一个类中方法地调用,不同类中方法地调用注意、这里讲地方法全都没有返回值类型、构造方法、普通方法(又叫实例方法)解释值传递、引用传递上机对象地构造次序类中定义地主要内容成员变量游离块构造方法普通方法静态块(后面降到)对象地构建次序(完整演示图)关键字地含义练习六:上机详解类中方法回顾方法定义详解各种方法(返回值类型、修饰符)构造方法重载实例方法重载常见地方法重载((); ())返回值类型详解定义方法、接收返回类型、对方法返回地内容在运算练习七:上机八:修饰符回顾成员变量,局部变量、变量初始化属性地数据类型、引用数据类型()、中修饰符、详解、修饰属性、方法、静态块、案例什么情况下属性、方法、静态块地加载、做初始化、详解、修饰属性(常量这里介绍)、方法(后面介绍)、类(后面介绍)八:上机九:包地组织方法、封装类、初识包地组织方式、包地作用八种对应地封装数据类型中地了解常用方法地案例九:上机十:数组数组地概念数组地定义创建数组地方法数组初始化、静态、动态、赋值内存中分配空间数组元素引用练习:数组元素倒序输出,冒泡排序、利用方法对数组排序数组拷贝多维数组十上机:贯穿案例阶段验收阶段考试笔试(常见基础笔试)资料个人收集整理,勿做商业用途十一:面向对象特性(封装、继承、接口、多态)中地访问修饰默认范围属性、方法封装地概念封装案例继承概念、子类、父类、关系方法重写、关键字、中地方法案例修饰方法、类继承式多态概念案例单子设计模式十一:上机十二:抽象类和接口、访问修饰符回顾、解释、抽象类地概念、练习、接口地概念、接口详解、接口式多态、模板设计模式十二:上机十三:异常现实生活中地异常程序中异常举例中异常地框架结构常见异常归纳举例如何发生异常中如何处理异常个关键字异常处理地几种情况抛出异常自定义异常自定义异常案例十三:上机:十四:集合集合地概念、对比数组中地集合框架常用集合集合实现类举例举例举例举例综合案例泛型十四:上机十五:流十五:上机十六:流十六:上机十七:线程十七:上机十八:十八:事件处理十八:上机十九:常用组件十九:上机二十:二十:上机:。
VxD编程及其应用
VxD编程及其应用
乔敏灿;李克奇
【期刊名称】《电脑编程技巧与维护》
【年(卷),期】2001(000)002
【摘要】本文用实例介绍了使用VToolsD开发虚拟设备驱动程序的基本方法,展示了VxD编程的强大功能,本文介绍的实例具有一定的实用价值
【总页数】3页(P44-46)
【作者】乔敏灿;李克奇
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
1.Win32应用程序到VxD通信的实现 [J], 陈昌兴
2.基于VxD在超声换能器检测系统的应用 [J], 詹奕深;杜明辉
3.中断VxD的编程技术探讨 [J], 赵玉红
4.应用VxD编程制作病毒防火墙 [J], 乔敏灿
5.Windows98下基于VxD技术的中断编程与实现 [J], 罗日成;李卫国
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VESDA威士达系统编程器操作方法
VESDA威士达系统编程器操作方法一、先了解LCD编程器的功能当我们与VESDA网络联结,LCD编程器将使您能够与VESDA网络上的所有设备进行通讯,并可根据您的具体要求对它们进行设置。
1、观察VESDA网络上任一设备的状态。
状态菜单栏将允许您准确地确定系统或某一设备中存在的故障。
它允许您监测系统中任意设备的指标参数。
例如,您可以监测烟尘流量水平。
2、使用诊断功能对系统进行测试。
3、查看事件记录。
二、LCD屏幕的其他事项我们在登录VESDA系统之后,LCD编程器屏幕上给出一系列选项,您可以按屏幕下方的按键或按钮来选择并执行需要的项目。
高亮度区域指示您当前所选位置。
您可以按箭头键来将高亮度区移至要求的选项。
当您试图继续向下越过最后的条目,一个短促的蜂鸣声将会响起。
当您将高亮度区移至所选条目后,按“ ”键将运行该选项或进入该选项的下一级子目录。
这点我们特别要注意:如果一个选项后面跟着三个圆点(...),说明这一选项中包括一系列子选项。
如果语句的字数超过了屏幕的显示范围,那么屏幕上将显示箭头标记。
使用右箭头键切换显示屏以看到其余的文字。
若要改变屏幕上特定条目的设置,您必须将高亮度区移到条目上,然后用“+/-”键来改变设置。
当您已经进入或改变一个项目后按“ESC”键以退回上级屏幕时,您将被要求按适当的软键以确认所做的修改。
您可以使用主菜单下“LCD screen”选项来改变LCD屏幕的对比度和背景灯。
对比度可以被设置为0到10级,使用“+/-”键来选择不同的数值。
您可以使用“+/-”键设置背景灯开或关。
三、了解LCD编程器的按键使用方法该控制元件具有传统烟雾探测系统所不具备的性能,所有这些性能可以由手动编程或系统自动配置实现。
所有系统功能可通过位于控制板前下方的8个键盘来编程。
LCD编程器共包括两排按键,上面一行按键通常充当箭头键使用,使您能够在屏幕上移动当前位置。
然而,这些按键也同时拥有特殊的功能 (这些按键通常被称为“软键”) ,例如,当您进入或改变一个选项之后按“ESC”键退回上层菜单,您将被提示是否希望保存您所做的修改,LCD屏幕的下端将显示三个选项:“NO”放弃任何修改(不进行保存);“BACK”回到原来的屏幕状态;“YES”保存所有改变。
ndows98驱动,Windows982000驱动程序编写方法
ndows98驱动,Windows982000驱动程序编写⽅法标签:Windows98Windows982000驱动程序编写⽅法Windows98Windows98/2000驱动程序编写⽅法1. 驱动程序的开发环境对于VxD的开发,需要的开发环境是:Visual C++ 5.0/6.0Windosw 95DDK 如果想加快开发步骤,建议使⽤第三⽅的VToolsD开发⼯具,它将DDK的东西全部封装成C++的类,可以直接⽤VisualC++编写程序,⽽⽆须使⽤汇编。
⽽且它提供的 QuickVxd能够⽅便快速地建⽴VxD程序的框架。
对于WDM的开发,⼜分⼏种情况:对于Windows 98系统Visual C++ 5.0Windows 98DDK2)对于Windows Me/2000Visual C++ 6.0Windows 2000DDK3)对于Windows XPVisual C++6.0/.netWindows XPDDK 同样,为了⽅便起见,也可以使⽤第三⽅的开发⼯具DriverWorks,它也是将DDK的内容封装成类,⽽且提供⼀个快速⽅便地⽣成驱动框架的⼯具。
2. 驱动程序开发⼯具包DriverStudio2.1 DriverStudio 2.7所包含的⼯具 VToolsD VToolsD 是⼀个⽤来开发针对Win9X (Windows 95 和 Windows 98)操作系统下设备驱动程序(VxD)的⼯具。
VToolsD 中包括⽣成驱动程序源代码的⼯具,run-time 和 interface 库,以及⼀些驱动程序样本,可以⽤来作为各种类型的设备驱动程序的基础部分。
DriverWorks DriverWorks对于Windows NT下和 Windows 98 与 Windows 2000共同⽀持的Win32驱动模型(WDM)设备驱动程序的开发提供完全的⽀持。
DriverWorks中包含⼀个⾮常完善的源代码⽣成⼯具(DriverWizard) 以及相应的类库和驱动程序样本,它提供了在C++下进⾏设备驱动程序开发的⽀持。
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VxD编程入门教程--------------------------------------------------------------------------------一、Windows 95 DDK的安装安装Windows 95 DDK一般需要先安装Win32 SDK,原因是Windows 95 DDK需要Win32 SDK的16位资源编译器,但是Win32 SDK很大(一整张光盘的容量),而且国内难以买到,ftp站上也较少见,即使有,下载也很困难。
笔者经过一段时间的摸索,找到了安装Windows 95 DDK的几种简单方法,现将方法介绍如下:方法之一:使用第三方资源编译器1、修改注册表,仿真Win32 SDK已经安装的情况。
建立一个名为WIN32SDK.REG的注册表文件,内容为:REGEDIT4[HKEY_USERS\.Default\Software\Microsoft\Win32SDK][HKEY_USERS\.Default\Software\Microsoft\Win32SDK\Directories]"Install Dir"="C:\\MSTOOLS"在资源管理器中双击此文件,将此文件中的内容添加到注册表。
就可以安装Windows 95 DDK了。
2、运行Windows 95 DDK中的SETUP.EXE文件,安装Windows 95 DDK到C:\DDK。
3、安装MASM 6.11到C:\MASM611,安装完成后将未安装的Windows 95 DDK中的MASM611C目录下的文件覆盖到C:\MASM611\BIN。
4、安装Visual C++ 5.0(4.0也可以,但不宜使用6.0)到C:\Program Files\DevStudio\VC。
5、建立C:\MSTOOLS\BINW16目录,拷贝资源编译器。
Windows 95 DDK需要一个能将Win32资源源文件编译成16位资源的资源编译器。
如果有Win32 SDK,可以将BINW16目录下的文件直接拷贝到C:\MSTOOLS\BINW16,如果没有Win32 SDK,则可以使用第三方的资源编译器,这里以使用Borland的资源编译器为例:准备Turbo MASM 5.0一套,用UNPAK工具解压缩CMDLINE.PAK文件,找到下面三个文件:BRC.EXEBRCC32.EXERW32CORE.DLL将这三个文件拷贝到C:\MSTOOLS\BINW16,并将BRC.EXE改名为RC.EXE即可。
6、修改CONFIG.SYS增大环境变量空间。
在CONFIG.SYS文件最后加入一行:SHELL=C:\WINDOWS\ /E:8192 /P7、进入Windows 95 MS-DOS方式,初始化编译环境(最好建立一个批处理文件):C:\MASM611\BINR\NEW-V ARS.BA TC:\DDK\DDKINIT.BAT 32 BASE(编译的设备驱动程序不同,参数也不同)C:\Program Files\DevStudio\VC\bin\VCV ARS32.BA T就可以使用Windows 95 DDK了,连接时出现的警告可以不理会。
方法之二:使用Windows 98 DDK完整版的Windows 98 DDK(约30M)包括Windows 95 DDK、全套SDK编译器和MASM 6.11C汇编器,安装方法非常简单:安装Windows 98 DDK和Visual C++ 5.0,然后直接运行“Check Build Environment”(编译带调试信息的设备驱动程序)或者“Free Build Environment”(编译正式发布版本的设备驱动程序)程序项即可。
二、一个拦截Windows 95/98文件操作的VxDVxD——虚拟设备驱动程序,顾名思义,VxD是用来控制硬件设备的,那么这里为什么要讲一个拦截Windows 95/98文件操作的VxD呢?其实,VxD不仅仅可以用来控制硬件设备,因为VxD工作在80386保护模式Ring 0特权级(最高特权级)上,而一般的应用程序工作在Ring 3特权级(最低特权级)上,所以VxD可以完成许多API不能完成的功能,例如端口读写、物理内存读写、中断调用、API拦截等。
正因为如此,VxD在Windows系统编程中有广泛用途,其实大家一般都是碰到Windows API不能解决或者难以解决的问题才考虑编写VxD解决问题。
这里介绍的拦截Windows 95/98文件操作的VxD可以用来拦截Windows 95/98(Windows NT不支持VxD)的所有文件操作,那么这个VxD有什么用途呢?最大的用途可能是——病毒防火墙,用来对文件操作进行过滤,可以进行动态病毒检测和动态杀毒。
这个VxD使用的原理和目前流行的CIH病毒传染的原理是基本相同的。
(其实大家如果要问我为什么要写这么一个VxD,那是因为——我是Virus版的版主啦)该VxD的文件名是FILEHOOK.VXD,源程序(FILEHOOK.ASM)如下:;FILEHOOK.VXD--拦截Windows 95/98文件操作的VxD.386p.XLISTINCLUDE VMM.IncINCLUDE VWin32.IncINCLUDE Shell.IncMASM=1INCLUDE IFS.IncINCLUDE IFSMgr.Inc.LIST;VxD声明Declare_Virtual_DeviceFILEHOOK,1,0,VxD_Control,Undefined_Device_ID,,,;保护模式数据段VxD_DATA_SEGPrev_File_System_Api_Hook dd 0In_File_System_Api_Hook db 0Message1 db 'Open file !',0Caption1 db 'FILEHOOK',0VxD_DATA_ENDS;保护模式代码段VxD_CODE_SEG;系统控制过程BeginProc VxD_ControlControl_Dispatch SYS_DYNAMIC_DEVICE_INIT,VxD_Device_Init Control_Dispatch SYS_DYNAMIC_DEVICE_EXIT,VxD_Device_Exit Control_Dispatch W32_DEVICEIOCONTROL,VxD_IOCTLclcretEndProc VxD_Control;IOCTL 控制(设备I/O控制)过程BeginProc VxD_IOCTL;获取DeviceIoControl控制代码mov ecx,[esi.dwIoControlCode]cmp ecx,1jz Install_File_System_Api_Hookcmp ecx,2jz Uninstall_File_System_Api_Hookjmp VxD_IOCTL_Exit;安装文件系统API 钩子Install_File_System_Api_Hook:mov eax,OFFSET32 File_System_Api_Hook VxDCall IFSMgr_InstallFileSystemApiHook or eax,eaxjz Error_Handler;保存上一个文件系统API 钩子地址mov Prev_File_System_Api_Hook,eaxjmp VxD_IOCTL_Exit;移去文件系统API 钩子Uninstall_File_System_Api_Hook:mov eax,OFFSET32 File_System_Api_Hook VxDCall IFSMgr_RemoveFileSystemApiHook cmp eax,0FFFFFFFFHjz Error_Handlerjmp VxD_IOCTL_Exit;IOCTL 控制过程结束VxD_IOCTL_Exit:xor eax,eaxclcret;错误处理Error_Handler:mov eax,0FFFFFFFFHstcretEndProc VxD_IOCTL;VxD_Device_Exit过程BeginProc VxD_Device_ExitclcretEndProc VxD_Device_Exit;文件系统API 钩子过程(C语言调用方式)BeginProc File_System_Api_Hook,CCALL ArgVar FSDFnAddr,DWORDArgVar FunctionNum,DWORDArgVar Drive,DWORDArgVar ResourceFlags,DWORDArgVar CodePage,DWORDArgVar pir,DWORDEnterProcpushad;防止重入cmp byte ptr In_File_System_Api_Hook,00h jnz Prev_Hook;比较是打开文件操作吗?cmp dword ptr FunctionNum,IFSFN_OPEN jnz Prev_Hook;设置重入标志inc byte ptr In_File_System_Api_Hook;取当前VM句柄VMMCall Get_Cur_VM_Handle;显示消息框mov eax,MB_ICONASTERISK+MB_OK mov ecx,OFFSET32 Message1mov edi,OFFSET32 Caption1mov esi,0mov edx,0VxDCall Shell_Message;取消重入标志dec byte ptr In_File_System_Api_Hook;转到上一个文件系统API 钩子地址Prev_Hook:popadLeaveProcmov eax,Prev_File_System_Api_Hookjmp [eax]ReturnEndProc File_System_Api_HookVxD_CODE_ENDS;保护模式初始化代码段VxD_ICODE_SEG;VxD_Device_Init过程BeginProc VxD_Device_InitclcretEndProc VxD_Device_InitVxD_ICODE_ENDSend该VxD在设备控制过程(VxD_Control过程)中处理了3个系统控制消息,分别是SYS_DYNAMIC_DEVICE_INIT(动态VxD初始化)、SYS_DYNAMIC_DEVICE_EXIT(动态VxD退出)和W32_DEVICEIOCONTROL(设备I/O控制),对应的消息处理过程分别是VxD_Device_Init、VxD_Device_Exit和VxD_IOCTL。