max的材质详解及几十款材质效果的调整参数教程!

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3D MAX各种材质参数设置

3D MAX各种材质参数设置

铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在3D中的调整方法:
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35

max标准材质几种材质调节方法

max标准材质几种材质调节方法

MAX默认渲染器下的各种材质的调法3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。

其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。

SPECULAR[高光色]:默认值。

由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。

SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。

如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

3D-Max常用材质参数设定

3D-Max常用材质参数设定

(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。

光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0."88(只是为了有点高光)反射光泽度:0."98贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0."2(只是为了有点高光)反射光泽度:1细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation 调小(如0.5~0."6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

墙面漆漫射:245发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光0."25选项:去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉。

细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255反射:25-300."85-0."88光泽:0."9细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0."5,目的使图片更清晰。

反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30 右边小按钮/选择衰减衰减参数衰减类型:Fresnel前侧颜色滑块:RGB 200/215/235高光光泽度:0."8,反射光泽度:0."85,细分:15/25贴图:凹凸60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

或直接复制漫反射中位图30%木地板2(印象)漫反射:木地板材质(添加一张位图)反射:衰减高光光泽度:0."9反光光泽度:0."7贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹亮面清漆木材(黑石)漫反射:木纹贴图(添加一张位图)反射;49高光光泽度-0."84反射光泽度:1。

3Dmax模型材质的调整与编辑技巧

3Dmax模型材质的调整与编辑技巧

3Dmax模型材质的调整与编辑技巧3Dmax是一款专业的三维建模软件,它被广泛应用于建筑设计、动画制作、游戏开发等领域。

在使用3Dmax进行建模过程中,模型的材质调整和编辑是非常重要的一环。

本文将介绍一些3Dmax模型材质的调整与编辑技巧,并分步骤详细讲解。

一、选择合适的材质类型1. 在3Dmax中,有多种类型的材质可供选择,包括标准材质、V-Ray材质、物理材质等。

在选择材质类型时,需要根据具体的建模需求和效果要求进行选择。

二、调整材质的颜色和光照效果1. 进入3Dmax的材质编辑器界面,找到材质的颜色选项,可以通过调整RGB值或者选择颜色样本来改变材质的颜色。

2. 调整材质的光照效果可以通过改变反射率、折射率和高光反射等参数来实现。

可以根据实际情况进行调整,使材质更贴近真实的效果。

三、添加纹理贴图1. 在3Dmax中,可以通过添加纹理贴图来增加模型的细节和真实感。

2. 首先,找到材质编辑器中的贴图选项,选择需要添加的纹理贴图文件。

3. 调整纹理贴图的缩放、旋转和偏移等参数,使其适应模型的表面。

4. 可以选择不同的映射方式,如UVW映射、球形映射、盒状映射等,以适应不同形状的模型。

四、调整材质的透明度和反射效果1. 如果模型需要呈现透明效果,可以通过调整材质的透明度来实现。

在材质编辑器中找到透明度选项,改变其数值即可。

2. 如果需要模型具有反射效果,可以添加反射贴图或者调整反射率等参数来实现。

可以选择不同的反射方式,如镜面反射、环境反射等,以实现不同的效果。

五、调整材质的光影效果1. 在3Dmax中,可以通过调整材质的光影效果来增加模型的真实感。

2. 首先,在材质编辑器中找到光影选项,可以调整阴影的颜色、亮度和模糊程度等参数。

3. 可以选择不同的光照方式,如平行光、点光源、聚光灯等,以实现不同的光照效果。

六、调整材质的质感和纹理1. 通过调整材质的反射率、折射率和高光反射等参数,可以改变材质的质感,使其看起来更加真实。

3dsmax 材质参数设置

3dsmax 材质参数设置

1.VRayHDRI贴图02:(1)主要作用:模拟外部环境。

(2)具体应用:①打开环境面板(快捷键:8),指定环境贴图为VRayHDRI,复制到材质样例球;修改VRayHDRI贴图:球状环境贴图(勾选),其它保持默认。

②VR中设置环境光;在反射/折射中添加HDRI贴图(模拟反射环境)2.墙面漆01:漫反射:245灰度白(不要调255纯白)反射:25【20-25之间】高光光泽度:0.25细分:16跟踪反射去除双面(VR默认是双面贴材质,去除此项勾选,可为单面材质)3.顶面漆01:将墙面漆复制过来。

(墙面漆可为彩色,顶面漆为白色,所以分开给材质)4.白色油漆01:漫反射:250反射:30【25-30之间】高光光泽度:0.85反射光泽度:0.9(有一点点磨砂效果)细分:165.木材06:●漫反射,贴木纹;反射20(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9)【清漆木材,光亮】●漫反射,贴木纹;反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【清漆木材,磨砂】6.地板07:●漫反射,贴地板;反射20(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9)【清漆地板,光亮】●漫反射,贴地板;反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【清漆地板,磨砂】●漫反射,贴地板;颜色校正(亮度0.5;对比度110);将漫反射复制到凸凹,凸凹度10,颜色校正(单色);反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【清漆地板,磨砂】7.地砖20:●漫反射,贴地砖;反射20(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9)【抛光地砖】●漫反射,贴地砖;反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【亚光地砖】●反射,用衰减贴图来代替(采用非聂耳衰减),效果会更好,但时间会更长,一般情况我们不采用衰减8.电视材质的制作04:(1)电视塑料材质:反射70,高光光泽度0.9,光泽度0.7,非聂耳反射(勾选);(2)电视音箱塑料材质:反射20,高光光泽度0.6,光泽度0.7(3)屏幕(不带图),反射160—220,高光光泽度0.9,光泽度0.98非聂耳发射(勾选);(4)屏幕(带图),VR灯光材质,贴图;9.玻璃05:(1)反射180(180-220);非聂耳反射(勾选);高光光泽度0.88;细分16(主要材质细分值提高12-16,次要材质默认8);折射245(240-250);影响阴影(勾选);烟雾颜色(玻璃颜色)【清玻】(2)反射180(180-220);非聂耳反射(勾选);高光光泽度0.88;细分16(主要材质细分值提高12-16,次要材质默认8);折射245(240-250);影响阴影(勾选);烟雾颜色(玻璃颜色);光泽度0.9【磨砂玻璃】速度比较慢(3)快速的磨砂玻璃制作。

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一,石材材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种;1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9。

2、柔面:表面较光滑,有,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 ;Subdivs (细分)-25。

3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9 ;Bump (凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联。

4、大理石材质Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-衰减-1 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.955、5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光;Diffuse (漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness - 0.85 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85 );Subdivs (细分)-15最大深度-10 ;BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG);各向异性:0.5旋转值为70 ;环境:OUTPUT,输出量为3.0。

3dmax技巧:3Dmax材质调试大全

3dmax技巧:3Dmax材质调试大全

3dmax技巧:3Dmax材质调试大全(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

3dmax材质全参数大全

3dmax材质全参数大全

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229表面色:根据木材固有色取值。

阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。

4、反光区一般取40左右。

5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250表面色:红60,绿45,蓝20阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229表面色:根据各自固有色取值。

阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。

4、反光区一般取50左右。

5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。

3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。

4、柔化值一般取0.15、纹理效果一般通过在表面色贴图栏贴图取得。

五、金属类材质的制作1、明暗模式一般选用金属2、阴影色近黑,表面色中等灰度,无高光色3、高光强度可取90~~150左右4、反光区一般取70左右5、可适当设置自发光值。

不锈钢的制作:明暗模式金属,阴影色都为0,表面色为131,114,103,高光强度可取90~~150左右,反光区一般取70左右,勾选贴图类型下反射,百分比为100,在贴图类型中选择一幅金属图片。

六、玻璃类材质的制作1、明暗模式一般为多面2、因为玻璃是透明对象,要打开光照类型中的双面复选开关3、阴影色、表面色设置为玻璃的颜色,高光色一般设置为白色。

3dmax-各种材质的参数

3dmax-各种材质的参数

3dmax-各种材质的参数3dmax 各种材质的参数常用vray材质参数1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2。

3dmax材质参数大全

3dmax材质参数大全

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波350 凹凸2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3DsMAX材质参数

3DsMAX材质参数

VRay各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图;反射:35灰:高光0.82、亚光材质:漫射:贴图:反射35灰:高光0.8;光泽(模糊)0.853、镜面不锈钢:漫射:黑色;反射:200灰;光泽(模糊)0.84、拉丝不锈钢:漫射:黑色;反射:衰减贴图:(黑色部分贴图);光泽(模糊)0.85、陶器:漫射:白色:反射255:勾选非涅耳6、亚面石材:漫射:贴图;反射100灰:高光0.5:光泽(模糊)0.85:凹凸贴图7、抛光砖:漫射:平铺贴图:反射255:高光0.8;光泽(模糊)0.98:勾选非涅耳8、普通地砖:漫射:平铺贴图;反射255:高光0.8:光泽(模糊)0.9:勾选非涅耳9、木地板:漫射:平铺贴图;反射70;光泽(模糊)0.9勾选非涅耳10、玻璃镜子:漫射:灰色;反射255;折射255;折射率1.511、磨砂玻璃:漫射;灰色‘反射255、高光0.8、光泽(模糊)0.9折射255;光泽(模糊)0.9;光折射率1.512、普通不料:漫射贴图;凹凸贴图13、线布:漫射:衰减贴图、置换贴图14、皮革:漫射贴图、反射50:高光0.6;光泽(模糊)0.8;凹凸贴图15、水材质:漫射:白色;反射255;折射255;折射率1.33;烟雾颜色:浅清色;凹凸贴图;燥波16、纱窗:漫射:颜色;折射;灰白贴图;折射率1;接受G1:217、乳胶漆:漫射值为255、255、255高光光泽度0.35细分20反射通道贴一张:衰减贴图衰减类型为Fresnel;1.118、家具木;漫射贴一张贴图高光光泽度0.64光泽度0.68细分20反射通道贴一张:衰减贴图衰减类型为Fresnel;1.419、大理石:漫射贴一张贴图反射值为25、25、25光泽度0.85细分1020、地砖:漫射贴一张贴图反射值为25、25、25光泽度0.85细分10在凹凸贴图中添加它的黑白贴图21、窗帘漫射值为148、0、17勾选“影响阴影”和影响Aipha”打开贴图卷展栏在:漫射:贴图中添加|:衰减设置:衰减:中;前;侧;颜色和‘漫射:颜色相同在;不透明度;中添加;混合贴图设置“颜色#1;为办色颜色#2;RGB的值为112在“混合含量中添加|;位图;贴图22、沙发漫射值为242光泽度0.65打开:贴图;卷展栏在;漫射;贴图通道中添加;衰减在“前;侧”贴图通道中添加“沙发布料”23、皮沙发漫射值为118、47、47光泽度0.75细分16打开:贴图;卷展栏在:漫射;贴图通道中添加:位图:贴图然后将设置好的材质拖到:凹凸;贴图通道中24、金属漫射值为12、12、12反射值都为72光泽度0.7细分1625、酒杯漫射值为216、216、216反射值为白色光泽度0.98细分3设置:折射:RGB颜色值都为225折射率;的值为1.58细分50然后在;反射;中添加:衰减贴图衰减类型为Fresnel26、玻璃漫射值为128、128、128反射值为75、75、75光泽度0.9设置:折射:RGB颜色值都为247并勾选“影响阴影”和“影响Alpha”27、地毯为“漫射:贴图通道中添加“位图”贴图光泽度0.35细分15为“反射”通道贴一张“凹凸”贴图衰减类型为Fresnel 1.1为“凹凸”通道贴一张“凹凸”贴图(地毯的黑白贴图)为“地毯”加入一个“Vray置换模式”修改命令在“材质编辑器”中将“凹凸”通道的“地毯置换”位图文件拖动复制到Vray置换模式“中的”纹理贴图“当中设置“Vray置换模式“中的数量”为30:“移动的值为2 28、窗帘将“漫反射“颜色设置为纯办色(普通材质求)设置“不透明度“的值为5029、灯罩将“漫反射”颜色设置为纯白色色(普通材质求)设置“不透明度“的值为50自发光的颜色为浅灰色高光级别56 光泽度930、竞子“反射”RGB颜色值为255、255、25531、不锈钢:“反射”RGB颜色值为185、185、185高光光泽度0.75光泽度0.83细分2032、枕头为“漫射“贴图通道中添加”位图贴图高光光泽度0.45光泽度0.45细分2033、黑木纹:为“漫射”贴图通道中添加“位图”贴图设置模糊为0.01“反射”RGB颜色值为50、50、50光泽度0.8细分834、白木门漫射值都为235反射值都为70光泽度0.7细分2435、木地板为“漫射”贴图通道中添加“位图设置模糊为0.5为“反射”贴图通道中添加一张它的黑白贴图光泽度0.85细分24勾选非涅耳反射折射率336、陶器漫射值都为248反射值都为25光泽度0.87细分837、柠檬材质为“漫射”通道贴一张“衰减”贴图“前;侧”颜色为黄色颜色为淡黄衰减类型为Fresnl 1.6光泽度0.62细分8打开“贴图”卷展栏在“凹凸”中添加“烟雾:贴图平铺都为0.039烟雾参数—大小为1 相位为0 +代次数为5 指数为1.5 38、铝扣板:漫射值都为225、235、247反射值都为45光泽度0.85细分1639、植物—叶子材质:漫射贴一张叶子贴图在凹凸中贴一张叶子的黑白贴图40、黑塑料漫射值都为30、30、30反射值都为255光泽度0.9细分1641、磨砂玻璃:两种方法:一种是加一个模糊折射、另一种是加个凹凸具体设置:第一种方法1、diffuse颜色200、250、250;2、反射reflect 颜色200、250、250勾选Fresel reflections非涅耳反射、模糊反射reflglossiness反射光泽值为0.85、高光hilight glossiness0.8; 3、折射refract颜色为177、220、250、模糊glossiness光泽度0.8、fogcolor 雾色246、255、255、fogmultiplier雾倍增为0.003、勾选影响阴影Affectshadows、这种方法渲染玻璃很慢、效果很好第二种方法:在第一种方法的基础上修改:Rogfl .glossiness为1.0、Refraction下的Glossiness为1.0、另外在Bump通道贴图noise的size 大小为1或者0.1根据场景决定。

3DMAX中22种常用材质参数调整方法

3DMAX中22种常用材质参数调整方法

3DMAX中22种常用材质参数调整方法1.抛光大理石:●漫反射贴图(一张大理石贴图)、●反射一点2.亚面大理石:●漫反射贴图(一张大理石贴图)、●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大,效果越好,时间越长)3.亮漆木材:●漫反射贴图(一张木纹贴图)、●反射一点4.亚光实木:●漫反射贴图(一张地板贴图)、●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大,效果越好,时间越长)5.普通布料:●漫反射贴图(一张布料贴图)、●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中6.绒布材质:●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图,适当调整一下衰减类型和曲线7.丝绸材质:●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、contrast)8.纱窗材质:●漫反射白色、●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成有色纱窗、●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性,接收全局照明1.59.花纹纱窗:●漫反射白色、●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色,调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲线,去掉反相10.置换地毯:●漫反射贴图(贴一张地毯图),●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整数量大一些11.不锈钢:●反射多一些、●漫反射黑色、●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维12.纱钢:●反射多一些,反射光泽度0.7、●漫反射黑色、●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维,13.有色金属:●反射多一些、将反射颜色调整一个彩色、●漫反射黑色,●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维14.拉丝金属:●漫反射黑色、●反射多一些,反射光泽度0.8,细分12,反射里添加一个falloff,黑色部分添加贴图●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维15.青玻璃:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色16.磨纱玻璃1:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色,折射光泽度0.917.有色玻璃:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色,设置烟雾颜色18.磨纱玻璃2:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中添加噪波(noise),设置大小小一些19.水纹玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中贴图:marble,适当大小,凹凸的数量20.龟裂玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中贴位图(找一些龟裂图),设置凹凸数量21.冰裂玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中贴位图(找一些龟裂图),设置凹凸数量22.瓷器:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●漫反射:白色●双向反射分布函数:多面(phong)23.皮革材质:●漫反射:调整到一个皮革的彩色●反射少一些,高光0.69,反射光泽度0.85●凹凸贴图:贴一张皮革贴图,设置凹凸数量24.塑料材质:●漫反射:调整到一个塑料的彩色●反射少一些,高光0.5,反射光泽度0.8525.花纹玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●多维次物体贴图。

max的材质详解及几十款材质效果的调整参数教程!

max的材质详解及几十款材质效果的调整参数教程!

Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2, 3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity 贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。

关于max的材质详解及实例

关于max的材质详解及实例

关于max的材质详解及实例!Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2,3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。

3dmax玻璃,金属,透明压克力材质参数与设置

3dmax玻璃,金属,透明压克力材质参数与设置

这是常用的各种材质参数:塑料材质的做法:塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。

具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。

参数设置:Shader(明暗方式):Blinn或PhongAmbient(环境光色):R:190 G:190 B:190Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240Specular(高光色):默认值Specular Level(高光亮度):95Glossiness(高光范围):80二:表面粗糙材质的做法:参数设置:Shader(明暗方式):BlinnAmbient(环境光色):R:167 G:53 B:32Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77Specular(高光色):R:206 G:207 B:159Specular Level(高光亮度):15Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5三:普通布料材质的做法:参数设置:Shader(明暗方式):BlinnDiffuse(漫反射): 选一布料贴图Specular Level(高光亮度):0Glossiness(高光范围):0四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。

参数设置:Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:0 G:0 B:0Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):80Glossiness(高光范围):65五:银质材质的做法:参数设置:Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:0 G:0 B:0Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191Specular(高光色):R:0 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):60—100Glossiness(高光范围):50—70Reflection(反射帖图)六:不绣刚材质的做法:参数设置:Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:100 G:100 B:100Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221Specular(高光色):R:0 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):95Glossiness(高光范围):60—70Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间七:金质材质的做法:参数设置:Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:50 G:20 B:0Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0Specular(高光色):R:0 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):75Glossiness(高光范围):80Reflection:一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)八:玻璃材质的做法:A、做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)B、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)标准材质字样。

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(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果
5, 反射与折射类贴图
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用
bump贴图
3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4, 天空背景
一个位
图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
材质类型
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特**制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板
Max材质详解及实例
1, 2d贴图
(1) adobe ps plug-(2) in filter
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3) adobe premiere video filter
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用
(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质
(42) plante――行星――产生类似地球
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰se――黑,灰,size:50――――表现灰尘size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和****皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质
42, multi/sub-object――多重-43, 子材质――
44, standard――基本材质――
45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果
50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质
(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果
(4) bitmap
位图,
(5) bricks
砖块,
(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理
(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用
(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13)
3, 合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
bump――smoke贴图――color1:黑,白
(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5)
reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画
(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理
(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等
(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果
54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等
56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节
1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。
4, 颜色变动贴图
(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
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