第四章通过修改命令建模
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第四章通过修改命令建模
前两章我们已经学了3ds max 6中比较直接的建模方法,一种方法是直接建立(几何体);第二种方法是先建立二维图形,再通过一些修改命令形成三维形体。
本章主要对3ds max 6中常用到的一些三维修改命令进行详细的讲解。
在建筑装潢效果图中常用的三维形体修改工具有【Bend】(弯曲)、【Lattice】(线框结构)、【MeshSmooth】(光滑网格物体)、【Noise】(噪波)、【Skew】(偏斜)、【Stretch【(拉伸)、【Taper】(倒边)、【Twist】(扭曲)、【FFD】(自由变形)、【Edit Mesh】(编辑网格物体)等。
本章主要学习:通过四个实例详细讲解【Taper】(倒边)、【Bend】(弯曲)、【Lattice】(线(自由变形)建模的方法与技巧,同时在实例中穿插讲解了【MeshSmooth】【FFD(Box)】
框结构)、
(光滑网格物体)、【Noise】(噪波)、【Skew】(偏斜)、【Edit Mesh】(编辑网格物体)等修改命令的应用与技巧。
第一节Taper(倒边)——创建沙发靠垫
Taper(倒边)的作用是通过放缩物体的两面而产生锥形轮廓,同时还可以加入光滑的曲线轮廓,可以控制倒边的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部倒边效果。
参数说明:
Amount(数量):设置倒边倾斜的程度,当值大于0时,向外扩张;当值小于0时,向内收缩。
Curve(曲线):设置倒边曲线的弯曲程度,当值大于0时,为外凸的曲线;当值小于0时,为内凹的曲线。
Taper Axis(倒边轴向):设置倒边依据的坐标轴向。
Primary(基本轴):设置基本依据轴向。
Effect(影响轴):设置影响效果的轴向。
Symmetry(对称):设置一个对称的影响效果。
Limit Effect(限制影响):对物体指定影响界限。
Upper Limit(上限):设置倒边的上限,在此限度以上的区域将不会受到倒边影响。
Lower Limit(下限):设置倒边的下限,在此限度和上限之间的区域将受到倒边的影响。
预览效果
沙发靠垫效果
知识提要
◇ Relax(放松)修改命令的应用
◇Taper(倒边)修改命令的应用
◇Section(剖面)的应用
◇Loft(放样)的应用
1. 创建靠垫主体模型
(1)启动3ds max 6,执行【File】(文件)│Reset(重新设置)命令,可重新设定系统。
(2)在【Create】(创建)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在【Top】(顶)视图中创建一个长方体,作为靠垫的主体,如图4-1-1所示。
长方体的创建参数如图4-1-2所示。
技巧:注意长方体的【Height Segs】(高度方向的片段数)只有等于“1”时,才能创建出理想的靠垫效果。
图4-1-1 创建长方体
图4-1-2 长方体的创建参数
(3)单击【Modify】(修改)按钮,进入到修改命令面板。
(4)在【Modifier List】(修改命令列表)中选择【Relax】(放松)修改命令,设定放松的参数,如图4-1-3所示。
放松后的效果如图4-1-4所示。
图4-1-3 设定放松的参数
图4-1-4 放松后的效果
(5)由于放松后物体看起来不够光滑,下面再在修改命令列表中选择【MeshSmooth】(光滑网格物体)修改命令,并设定光滑的【Iterations】(重叠次数)为“2”。
光滑后的效果如图4-1-5所示。
图4-1-5 光滑后的效果
(6)下面再分别给造型加入两个【Taper】(倒边)命令,使其四条边看起来有内凹的效果。
(7)在修改命令列表中选择【Taper】(倒边)修改命令。
(8)设置倒边的参数,如图4-1-6所示,第一次倒边后的效果如图4-1-7所示。
图4-1-6 第一次倒边的参数
图4-1-7 第一次倒边后的结果
(9)再次选择【Taper】(倒边)命令,对物体进行再次倒边,设置倒边的参数,如图4-1-8所示。
倒边后的效果如图4-1-9所示。
图4-1-8 第二次倒边的参数
图4-1-9 第二次倒边后的效果
(10)尽管这时的造型已经接近于靠垫效果,但看起来太平整了,反而有些失真,下面再为物体加入【Noise】(噪波)修改命令,使物体表面产生不规则的起伏效果。
(11)在修改命令列表中选择【Noise】(噪波)修改命令,设定噪波的参数,如图4-1-10所示,同时不要忘记对【Fractal】(细分)的勾选,这样可以使波动效果更细化,更形象。
加入噪波后的效果如图4-1-11所示。
这样,靠垫的主体部分就创建完成了。
图4-1-10 设定噪波的参数
图4-1-11 加入噪波后的效果
2. 创建靠垫的压边造型
(1)在【Create】(创建)的【Shapes】(图形)下,单击(剖面)按钮,在【Top】(顶)视图中以靠垫的主体中心为中心创建一个剖面,然后在【Front】(前)视图中沿Y轴方向,将剖面移动到如图4-1-12所示的位置(在Y轴方向上居于靠垫主体的中间)。
图4-1-12 创建并移动剖面
(2)单击【Modify】(修改)按钮,进入到修改命令面板。
单击面板中的(产生截面)按钮,弹出【Name Section Shape】(截面命名)对话框,如图4-1-13所示。
保持默认的截面名称不变,单击【OK】按钮,完成剖切操作,此时,场景中多了一条封闭曲线“SShape01”。
图4-1-13 截面命名对话框
(3)激活【Left】(左)视图,单击(局部放大)按钮,将场景中间局部放大到如图4-1-14
所示的效果。
单击【Create】(创建)中的(曲线)按钮,在场景中绘制
出一条封闭曲线“Line01”,作为放样的截面。
注意曲线不必太规则,但一定要是一条光滑曲线。
图4-1-14 绘制封闭光滑曲线
(4)下面进行放样。
选择“SShape01”截面,在【Create】(创建)的【Geometry】(几何体)中,单击(复合物体)下的(放样)按钮,进入到放样的参数控制命令面板。
(5)单击(拾取截面)按钮,然后到场景中去拾取封闭曲线“Line01”,放样的效果如图4-1-15所示。
图4-1-15 放样后的效果
3. 指定材质
(1)单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器。
(2)激活第一个材质样本球,在【Maps】(贴图)展卷栏的【Diffuse】(过渡区域)中,指定贴图文件“布料05.jpg”(文件路径:随书光盘/材质库),如图4-1-16所示。
图4-1-16 编辑靠垫主体的材质
(3)选择靠垫主体,单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)
按钮,将布料材质指定给靠垫主体。
(4)激活第二个材质样本球,将【Diffuse】(过渡区域)颜色的【RGB】值调整为(207,186,150),如图4-1-17所示。
图4-1-17 编辑靠垫沿边的材质
(5)选择靠垫沿边,单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)
按钮,将第二个材质指定给靠垫沿边。
(6)选择靠垫及其沿边,执行【Group】(成组)│【Group】(创建组)命令,在弹出的对话框中输入“靠垫”,单击【OK】按钮,完成组的命名。
(7)复制出另外两组靠垫,并移动、旋转到一定的角度,得到如图4-1-18所示的效果。
图4-1-18 复制出另外两组靠垫
(8)加入一个背景,渲染场景,可以得到如预览图所示的效果。
第二节Bend弯曲——创建旋转楼梯
Bend(弯曲)的作用是对物体进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲依据的坐标轴向,还可以将弯曲限制在一定的区域之内。
参数说明:
Angle(角度):设置弯曲的角度大小。
Direction(方向):设置弯曲相对于轴垂直面的方向。
Bend Axis(弯曲轴向):设置弯曲依据的坐标轴向。
Limit Effect(限制影响):对物体指定影响界限。
Upper Limit(上限):设置弯曲的上限,在此限度以上的区域将不会受到弯曲影响。
Lower Limit(下限):设置弯曲的下限,在此限度和上限之间的区域都受到弯曲的影响。
预览效果
知识提要
◇ Line(曲线)的应用
◇Extrude(挤压)的应用
◇Skew(偏斜)的应用
◇Bend(弯曲)的应用
◇Opacity(不透明区域)贴图
1. 创建楼梯主体
(1)启动3ds max,执行【File】(文件)│【Reset】(重新设置)命令,可重新设定系统。
(2)激活【Front】(前)视图,在主工具栏上单击(三维捕捉)按钮,激活对点的捕捉功能,勾选【Grid Points】(网格点)的捕捉选项。
(3)在【Create】(创建)的【Shapes】(二维图形)中,单击(绘制曲线)按钮,参照图4-2-1所示,绘制封闭曲线“Line01”。
图4-2-1 绘制封闭曲线
(4)在【Snap Toggle】(捕捉模式)按钮上单击鼠标右键,在弹出的捕捉设定对话框中勾选【End point】(端点)选项,如图4-2-2所示。
图4-2-2 设定捕捉选项
(5)单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,把【Front】(前)视图放大到如图4-2-3所示的效果。
单击(四边形)按钮,在“Line01”上捕捉到右上侧的点,以该点为起点,绘制一个大小为如图所示的长方形“Rectangle01”。
图4-2-3 绘制长方形
(6)按键盘上的S键,关闭捕捉功能。
沿X轴方向,将长方形“Rectangle01”向左移动到如图4-2-4所示的位置。
图4-2-4 移动长方形
(7)执行【Tools】(工具)│【Array】(阵列)命令,在弹出的阵列对话框中设定参数,如图4-2-5所示,单击【OK】按钮,完成阵列,阵列后的效果如图4-2-6所示。
图4-2-5 设定阵列参数
图4-2-6 阵列后的效果
(8)选择“Line01”,单击【Modify】(修改)按钮,进入到修改命令面板。
(9)在面板中单击(多重合并)按钮,在弹出的选择对话框中选择“Rectangle01”
到“Rectangle14”所有的长方体,单击(合并)按钮,完成合并操作,“Line01”
与所有的长方体合并为一个整体。
(10)继续在修改面板中单击(样条曲线)按钮,进入到样条曲线的编辑面板。
(11)在【Front】(前)视图中,选择“Line01”曲线,如图4-2-7所示。
图4-2-7 选择“Line01”曲线
(12)单击【Boolean】(布尔运算)右侧的【Union】(并集)按钮,再单击(布尔运算)按钮,然后到场景中分别去选择小长方形。
(注意选择小长方形时鼠标一定要单击长方形的外侧,该处为右侧。
)由于长方体最上面的线与曲线“Line01”的折线重叠,有时会出现无法进行布尔运算的现象,如图4-2-8所示。
图4-2-8 出现无法进行布尔运算的现象
(13)下面通过【Trim】(修剪)命令完成未能进行布尔运算的长方体的合并工作。
单击
(修剪)按钮,然后到场景中分别去选择长方体左侧的边以及被长方体所包含的一段线,如图4-2-9的左图所示,最后修剪的小如图4-2-9的右图所示。
图4-2-9 修剪和修剪后的效果
(14)通过同样的方法,完成所有的修剪操作。
(15)因为修剪的原因,造成曲线上有较多的起点及短线。
单击【Vertex】(顶点)按钮,进入到顶点的参数面板。
将视图局部放大,框选中如图4-2-10所示中的一组点,估计
(焊接)右侧输入“5”,然后单击两点之间的距离不会超过“5”个单位,在【Weld】
(焊接)按钮,将两个点焊接成一个点。
图4-2-10 焊接点
(16)通过同样的方法,将所有类似的点焊接成一个点,最后得到一条完全封闭的曲线,效
果如图4-2-11所示。
技巧:验证一条曲线是否是一条完整的封闭曲线,只需任意选择一个顶点,然后单击(使成为起点)按钮,只要该点能任意成为起点(被方括号括住的点),最好多选两个点,就可以断定该曲线是一条封闭曲线。
图4-2-11 焊接完成的封闭曲线
(17)为了便于后面【Bend】(弯曲)修改能顺利进行,需要在整条封闭曲线的下侧长线段上增加一些间隔均匀的点,以将该线细化。
(18)单击【Segment】(编辑线段)按钮,参照图4-2-12所示,选择封闭曲线中最长的一段,然后在(细分)按钮后面的参数框中设定线段细分的数量为“14”,单击
(细分)按钮,完成线段的细分。
细分后的效果如图4-2-13所示。
图4-2-12 选择最长的线段
图4-2-13 细分后的效果
(19)退出对次物体的编辑,曲线编辑后的效果如图4-2-14所示。
图4-2-14 曲线编辑后的效果
(20)在修改命令列表中选择【Extrude】(挤压)命令,设定挤压的【Amount】(量)为“80”,挤压出直角楼梯,效果如图4-2-15所示。
图4-2-15 挤压出直角楼梯
2. 创建楼梯辅助造型
(1)单击(曲线)按钮,在【Front】(前)视图中绘制出封闭曲线“Line02”,
如图4-2-16所示。
单击【Modify】(修改)按钮,参照步骤【1. 创建楼梯主体】中第(17)(18)步的方法,将“Line02”中较长的线段进行【Divide】(细分),细分数为“14”。
在修改命令列表中选择【Extrude】(挤压)命令,设置挤压的【Amount】(量)为“4.5”。
图4-2-16 绘制曲线并挤压成型
(2)在【Top】(顶)视图中,复制并移动“Line02”到如图4-2-17所示的位置。
图4-2-17 复制并移动“Line02”
(2)在【Top】(顶)视图中绘制一个长方体“Box01”,作为铁艺效果的贴图原型,长方体的创建参数如图4-2-19所示。
在【Front】(前)视图中将其旋转到如图4-2-18所示的角度。
注意:【Width Segs】(宽度方向的片段数)一定要多一些,以便于后面【Bend】(弯曲)时能得到
光滑的弯曲效果。
图4-2-18 绘制表达铁艺效果的长方体
图4-2-19 长方体的创建参数
(3)单击【Modify】(修改)按钮,在修改命令列表中选择【Skew】(偏斜)命令,并设定偏斜的【Amount】值约等于“-25”,偏斜的轴向为【Z】轴,参数如图4-2-20所示,偏斜后的效果如图4-2-21所示。
图4-2-20 偏斜的参数设定
图4-2-21 偏斜后的效果
(4)在【Top】(顶)视图中,复制并移动“Box01”到如图4-2-22所示的位置。
图4-2-22 复制并移动“Box01”
(4)在【Create】(创建)的【Geometry】(几何体)中,单击(扩展图元)下的(胶囊)按钮,在场景中绘制出一个胶囊“Capsule01”,作为楼梯扶手,在【Front】(前)视图中,将其旋转到如图4-2-23所示的位置。
胶囊的创建参数如图4-2-24所示。
图4-2-23 创建胶囊并将其旋转到理想位置
图4-2-24 胶囊的创建参数
(5)在【Top】(顶)视图中复制并移动“Capsule01”,如图4-2-25所示。
图4-2-25复制并移动“Capsule01”
3. 指定材质并弯曲成型
(1)单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器。
(2)激活第一个材质样本球,设定其【Specular Level】(高光强度)为“88”,【Glossiness】(高光范围)为“42”,同时在【Maps】(贴图)展卷栏中,加入一张木纹贴图“mw39.TIF”
(贴图路径:随书光盘/材质库),如图4-2-26所示。
在木纹的【Coordinates】(坐标)参数面板中设定【U】方向的【Tiling】(重叠次数)约等于“2.9”,木纹沿【W】轴向的旋转度数等于“90”度。
图4-2-26 第一个材质的参数设定
(3)选择场景中除需要表达铁艺效果的两个长方体以外的所有物体,单击(将材质指定给被选择的物体)按钮,将第一个木纹材质指定给它们。
(4)激活第二个材质样本球,在【Maps】展卷栏下,为【Diffuse】(过渡区域)加入铁艺的彩色图案“铁艺4.jpg”。
在【Opacity】(不透明区域)中加入铁艺图案的黑白剪影图“铁艺4a.jpg”,如图4-2-27所示。
在【Coordinates】(坐标)参数面板中,设定两个贴图沿【U】方向的【Tiling】(重叠次数)值均约等于“26.7”。
图4-2-27 第二个材质的贴图设定
(5)选择需要表达铁艺效果的两个长方体,单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)按钮,将第二个材质指定给它们。
整个贴图效果如图4-2-28所示。
(6)选择场景中的所有物体,执行【Group】(成组)│【Group】(创建组)命令,在弹出的对话框中输入“楼梯”,单击【OK】按钮,完成操作。
图4-2-28 贴图效果
(7)在【Top】(顶)视图中选择“楼梯”,单击【Modify】(修改)按钮,在修改命令列表中选择【Bend】(弯曲)命令,设定弯曲的【Angle】(角度)为“-94”度,弯曲的【Direction】(方向)为“90”度,弯曲的轴向【Bend Axis】为【X】方向,如图4-2-29所示。
弯曲后的效果如图4-2-30所示。
图4-2-29 设定弯曲的参数
图4-2-30 弯曲后的效果
(8)观察弯曲效果不太理想,还可以在修改堆积层中打开【Bend】的次物体,选择【Gizmo】(外框),如图4-2-31所示。
此时,场景中包围物体的桔黄色外框变成亮黄色外框。
图4-2-31 选择【Gizmo】外框
(9)选择亮黄色外框,沿Y轴方向向上移动,直到物体弯曲效果达到理想为止,如图4-2-32所示。
退出对次物体的编辑。
图4-2-32 移动【Gizmo】外框
(10)在【Create】(创建)的【Lights】(灯光)中,单击(泛光灯)按钮,在楼梯的上方加入两三盏泛光灯,调节它们的位置和亮度。
(11)通过移动、旋转、局部放大等工具,将【Perspective】(透)视图的视角调整到如图4-2-33所示的效果。
加入背景,最后的渲染效果如预览图所示。
图4-2-33 调节透视图的视角
第三节Lattice线框结构——创建铁艺家饰
Lattice(线框结构)的作用是将网格物体线框化。
这种线框比【Wire】(线框材质)更先进,它是在造型上完成真正的线框转化,物体的交叉点转化为节点造型(节点造型可以是任意正多边形,包括球体),物体的线框转化为连接支柱(连接支柱可以是棱柱或圆柱体)。
该工具常用于展示建筑内部结构、表达金属框架结构等。
它不能作用于次物体选择集合,只能作用于整个物体。
参数说明:
Joints Only From Edges(仅显示节点):只显示节点造型。
Struts Only From Vertices(仅显示框架):只显示框架造型。
Both(二者都):将框架与节点造型都显示出来。
Struts(框架):设置有关框架的控制参数。
Radius(半径):设置框架截面的半径大小,即支柱的粗细程度。
Segments(片段数):设置框架长度上节的划分数。
Sides(边数):设置框架截面圆形的边数,即正N边形截面。
Material ID(材质编号):为框架设置特殊的材质编号。
Ignore Hiden Edges(忽略隐藏边):当该项被勾选时,只将可见的边转化为框架;当该项被取消勾选时,可将所有的边转化为框架。
End Caps(端盖):为框架两端加盖,使框架成为封闭的造型。
Smooth(光滑):对框架表面进行光滑处理,产生圆柱体的效果。
Joints(连接):设置有关节点的控制参数。
Geodesic Base Type(基点造型类型):设置以多种几何体作为节点的基本造型,可以选择Tetra(四面体)、Octa(八面体)和Icosa(十二面体)三种类型。
Radius(半径):设置节点造型的半径。
Segments(片断数):设置节点造型的片断划分数,值越大,面越多,造型越接近球体。
Material ID/Smooth:同框架中的参数。
Mapping Coordinates:贴图坐标。
●None(无):不指定贴图坐标。
●Reuse Existing(使用己存在的):使用当前物体本身的贴图坐标。
●New(新建):为节点和框架指定新的贴图坐标,框架的贴图坐标为柱形,节点的贴图坐标为球形。
预览效果
知识提要
◇ Shape(平面)建模
◇Boolean布尔运算
◇Lattice(线框结构)修改命令
◇Cylinder(圆柱)建模
◇Torus(圆环)建模
1. 创建铁艺主体造型
该主体造型需要先绘制两个【Plane】(平面),然后再通过布尔运算减去【Plane】的左上角,再分别为两个【Plane】指定【Lattice】(线框结构)的修改命令,下面为其创建的详细(1)执行【File】(文件)│【Reset】(重新设定)命令重新设定系统。
(2)在【Create】(创建)的【Geometry】(几何体)中,单击(平面)按钮,
在【Front】(前)视图中绘制一个平面“Plane01”,如图4—3-1所示,参数如图4-3-2所示。
图4-3-1 创建一个平面“Plane01”
图4-3-2 平面的创建参数
(3)执行【Edit】(编辑)│【Clone】(克隆)命令,在弹出的复制对话框中确认复制的类型为【Copy】(一般复制),复制物体的名称为“Plane02”,单击【OK】,完成复制操作,这时的“Plane01”与“Plane02”重叠在一起。
(4)选择复制出的平面“Plane02”,单击【Modify】(修改)按钮,在参数面板中,设置【Length Segs】(长度方向的片段数)为“1”,【Width Segs】(宽度方向的片段数)为“1”,如图4-3-3所示。
图4-3-3 平面“Plane02”的参数
(5)在【Create】(创建)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在【Front】(前)视图中创建一个长方体,长方体的【Length】(长)为“310”,【Width】(宽)为“260”,【Height】(高)为“-40”。
沿【Z】轴旋转到如图4-3-4所示的角度。
在【Top】(顶)视图中,长方体沿Y轴方向横跨“Plane01”和“Plane02”。
图4-3-4 绘制并旋转长方体
(6)选择“Plane01”,在【Geometry】(几何体)中,单击(复合物体)下的(布尔运算)按钮,进入到布尔运算的参数控制面板。
在面板中设定参
与运算物体的形式为【Copy】(一般复制),如图4-3-5所示。
图4-3-5 设定参与运算物体的形式
(7)单击【Pick Operand B】(选择操作数B)按钮,然后到【Front】(前)视图中选择长方体,完成第一次布尔运算。
(8)在【Front】(前)视图中单击鼠标右键,关闭(布尔运算)按钮。
(9)在【Front】(前)视图中继续选择“Plane02”,再次单击(布尔运算)按钮,在【Pick Boolean】(选择布尔运算物体)展卷栏中,设定参与运算物体的形式为【Move】(移动)。
(10)单击【Pick Operand B】(选择操作数B)按钮,到【Front】(前)视图中去选择长方体,完成第二次布尔运算,运算的效果如图4-3-6所示。
图4-3-6 布尔运算后的效果
(11)选择“Plane01”,单击(修改)按钮,在修改命令列表中选择【Lattice】(线框结构)修改命令,设定线框结构的参数如图4-3-7所示,勾选【Struts Only from Edges】(只显示框架)选项,设置框架的【Radius】(半径)为“3.0”,【Sides】(边数)为“4”,勾选【Ignore Hiden Edges】(忽略被隐藏的边)选项,勾选【Smooth】(光滑)选项。
图4-3-7 “Plane01”的线框结构参数
(12)选择“Plane02”,单击【Modify】(修改)按钮,在修改命令列表中选择【Lattice】(线框结构)修改命令,设定线框结构的参数与“Plane01”的基本相同,只需将【Radius】(半径)加大为“7.0”。
(13)同时选择“Plane01”与“Plane02”,执行【Group】(成组)│【Group】(创建组)命令,在弹出的组命名对话框中设定组的名称为“主体”,单击【OK】按钮,完成操作。
(14)单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器。
(15)激活第一个材质样本球,将【Diffuse】(过渡区域)的颜色设定为纯黑色,其它参数如图4-3-8中所示。
图4-3-8 设定框架的材质参数
(16)选择组“主体”,单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)按钮,将黑色光泽材质指定给物体。
(17)在【Top】(顶)视图中,选择组“主体”,按下Shift键,用鼠标拖动“主体”,复制出另外一组框架“主体01”。
移动、旋转“主体01”到如图4-3-9所示的位置。
图4-3-9 复制出“主体01”并调整位置位置
(18)同时选择“主体”与“主体01”,复制出另外一组框架,参照图4-3-10,调整框架的角度和位置。
图4-3-10 复制出另外一组框架并调节角度和位置
2. 创建铁艺辅助造型
(1)在【Create】(创建)的【Geometry】(几何体)中,单击(圆柱)按钮,在【Top】(顶)视图中创建一个圆柱“Cylinder01”,圆柱的创建参数如图4-3-11所示。
调整并移动圆柱到如图4-3-12所示的位置。
图4-3-11 圆柱的创建参数
图4-3-12 调整圆柱的位置
(2)打开材质编辑器,将第一个材质指定给圆柱“Cylinder01”。
(3)单击(圆环)按钮,在【Top】(顶)视图中创建一个圆环“Torus01”,圆环的创建参数如图4-3-13所示。
参照图4-3-14所示,调整圆环的位置。
图4-3-13 圆环的创建参数
图4-3-14 调整圆环的位置
(4)打开材质编辑器,将第一个材质指定给圆环“Torus01”。
(5)同时选择“Cylinder01”和“Torus01”,复制出两组相同的造型,移动、旋转到如图4-3-15所示的位置。
图4-3-15 复制出两组相同的造型并进行旋转移动
(6)单击(圆柱)按钮,在【Top】(顶)视图中创建一个圆柱“Cylinder04”,作为整个框架的一个支撑。
圆柱的位置如图4-3-16所示,参数如图4-3-17所示。
图4-3-16 创建一个圆柱“Cylinder01”
图4-3-17 圆柱的创建参数
(7)单击【Modify】(修改)按钮,在修改命令列表中选择【Edit Mesh】(编辑网格物体)修改命令,在修改命令面板中单击【Vertex】(编辑顶点)按钮,进入到点的次物体编辑状态。
(8)在【Front】(前)视图中选择最下面的一组点,单击【Select and Uniform Scale】(等比例缩放)按钮,同时按下【Percent Snap】(百分比捕捉)按钮,在【Top】(顶)视图中对选择的点进行等比例缩放,观察屏幕下面的坐标参数值,大约放大到原来物体的400%左右为止,如图4-3-18所示。
放大后的效果如图4-3-19所示。
图4-3-18 观察比例缩放的参数值
图4-3-19 第一组点放大后的效果
(9)分别选择倒数第二组点,进行等比例放大,对第三组点也进行等比例放大,放大后的效果如图4-3-20所示。
图4-3-20 等比例放大第二组和第三组点
(10)关闭百分比捕捉,退出对次物体的编辑。
(11)在【Top】(顶)视图中,复制出另外四个作为支撑的圆柱体,并调节它们到如图4-3-21所示的位置。
图4-3-21 复制圆柱并调节它们的位置
(12)单击(长方体)按钮,按下Ctrl键,在【Top】(顶)视图中创建一个正方体,作为框架的托架,正方体的位置如图4-3-22所示,参数为:【Length】(长)等于“44”,【Width】(宽)等于“44”,【Height】(高)等于“3”。
图4-3-22 创建正方体
(13)单击【Modify】(修改)按钮,在修改命令列表中选择【Skew】(偏斜)命令,设置偏斜的【Amount】(量)大约为“-11.6”,偏斜的轴向为【Y】轴。
偏斜的效果如图4-3-23所示。
图4-3-23 偏斜的效果
(14)参照图4-3-24所示,复制出另外两个托架,并调节好它们之间的位置。
图4-3-24 复制托架并调节相应的位置
(15)对【Top】(顶)视图和【Front】(前)视图进行局部放大,放大的位置及效果大致如图4-3-25所示。
(16)单击(扩展图元)下的(倒角长方体)按钮,在【Top】(顶)视图中创建一个“ChamferBox01”(倒角长方体),作为两个框架之间的一个合页,如图4-3-26所示。
创建参数如图4-3-26所示。
图4-3-25 局部放大视图
图4-3-26 倒角长方体的创建参数
(17)在【Top】(顶)视图中,复制出另外一个倒角长方体,作为合页的另一半,如图4-3-27
所示。
图4-3-27 复制出合页的另一半
(18)选择两个倒角长方体,复制出多组合页,放置在框架之间恰当的结合点上。
(19)至此,一个完整的金属框架就创建完毕了。
加入一个背景,可以得到渲染后的效果如预览图所示。
第四节FFD自由变形——创建时尚沙发
FFD,即Free Form Deformers,自由变换形体的简称。
通过控制点可以将任何三维形体进行自由变换,产生柔和光滑的效果,常用来创建一些不规则形体。
物体加入该修改命令后,会在物体外围加入一个结构线框,由控制点及其连线组成。
在结构线框【Lattice】的次物体级别,可以对整个线框进行移动、旋转、比例缩放等变换操作,在它的【Control Point】(控制点)次物体级别,可以通过移动控制点来改变物体的造型。
包括【FFD2⨯2⨯2】、【FFD3⨯3⨯3】、【FFD4⨯4⨯4】、【FFD Box】、【FFD Cylinder】多种自由变形命令,这些命令除了控制点的个数不同外,其它参数基本相同。
下面我们以【FFD Box】(自由变形盒)为例来认识它们的主要参数。
参数说明:
Dimensions(维数组):调节Source volume(源体积)单位方向的维数或者是调节Control Point(控制点)在三维方向上的控制点数。
Lattice dimensions(框架的维数):以文字显示结构线框上控制点的个数,比如4⨯4⨯5。
Set Number of Points(设定控制点的个数):单击该按钮,会弹出一个对话框,通过该对话框可以调节Length(长),Width(宽),Height(高)三个方向的控制点个数。
注意:应该在编辑物体之前设定好三维方向的控制点数。
如果在移动完框架上面的控制点以后再重新设定控制点的个数的话,那么先前对控制点的移动效果将完全消失。
Display(显示):设置自由变形在视图中的显示状态。
Lattice(显示框架):显示点以及点与点之间的连线。
Source Volume(显示源体积):显示初始线框体积。
Deform(变形):提供控制点的移动对物体变形的影响。
Only In Volume(只在控制体积内):只影响包含在结构线框内物体的形状。
All Vertices(所有的点):影响物体所有的顶点,不在结构线框内的物体部分也将受到影响。
Falloff(衰减):只对All Vertices(所有的点)起作用。
该处的数值用来调节变形盒对盒外变形影响的衰减程度。
值等于0时,不衰减;值越大,衰减越低;当值等于或接近0.01时,衰减效果最强。
Tension/Continuity(张力/连续性):调节变形曲线张力值的大小和连续性。
Selection(选择):通过下面三个选项可以增加选择范围。
可以只选择其中的一项,也可以同时选择其中的两项或三项。