Maya材质教程-用MAYA缺省节点模拟的3S效果
maya_sss皮肤材质教程
Back scatter radius (back sss radius)
25 mm
Back scatter depth (back sss depth)
25 mm
咕噜以毫米为测量单位,包括他呼扇的大耳朵,整体大概300毫米大。
“但是,这看起来也不像皮肤”你质问到,是的,确实不像,现在还不行。让我们来一起探索下,次 级表面散射能为我们做些什么。
我们使用一张简单的perlin noise作为凹凸贴图(bump)。 应用特别提示: 关于怎么上贴图请自己去看技术文档。
下图是结果:
加上了简单noise贴图的咕噜
我们发现这样有了点皮肤的质感,当然,还是看起来像个硅胶面具,要不就是从哪个外太空星球来的 橡胶异形,但是,加上凹凸之后,确实明显加强了皮肤的效果。让我们来近距离观察下:
35毫米皮下及背光散射半径/深度(subdermal and back scatter radius / depth)
推测这些半径数值的方法(概测法)就是把皮下组织这一次想像成一大团红色的凝胶物,如果调着调 着和凝胶越来越像,说明你调整数值的趋势就是对的,也就是越来越接近准确的效果。(如果把高光层打 开想象凝胶物的效果会更容易些,但这一层我们放到后面再说)。
我们还是把它调整的更合理一些吧。。。但是还要能看到效果,Scale Conversion (scale conversion)设为 0.5 ,这样效果可以“看”的更明显些。
比较合理的半径数值下的咕噜
但是,它看起来还是不像皮肤,是不是?是的,因为散射或者说漫反射让它感觉有点蜡的质感,也是 因为这个表面太有光泽太光滑了。让我们加上凹凸贴图之后再来看看。
Back scatter radius (back_sss_radius)
Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术
8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。
maya的3S材质
3S介绍所谓3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材质) ,Mentalray 通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap 进行模拟的非物理模式。
采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。
本文制作皮肤材质用的是基于lightmap 的非物理模式,速度快效果也不错。
认识皮肤图1由图可见皮肤分为两层:表皮层,真皮层。
进入皮肤的光线就是通过这两层被散射的。
进入皮肤的光线有自己的散射半径和散射强度制作准备1 首先打开我们的教学场景,是一个老人的头像,他在Maya中设置了材质2 打开Maya的Plug-inManager导入Mayatomr插件3 我们在Render Settings 里面进入mental ray渲染器,为了渲染更真实,打开FinalGather,并给Image Based Lighting贴一张HDR图片认识mentalray的皮肤散射材质1 打开hypershade,产生miss_fast_skin_maya材质图22 双击材质球,让我们来分析一下它的属性参数图31)Diffuse层控制了相当于图1中所示的diffuse光线,它是皮肤的最外层颜色,其中OverallColor也影响着皮下的散射光线。
图42)subsurface Scattering Layer 是这个材质的核心由它产生皮肤的散射,它由三层组成,也就是我们在图一中分析的表皮层真皮层和另外的背光层,它们有颜色、强度和作用范围三个属性控制。
图53)Specularity部分由也是由三部分来控制高光。
图6图6 是几种光线的合成流程图4)通过bump shader 可为材质添加凹凸贴图5)lightmap相当于depthmap可为渲染引擎提供渲染点的深度坐标,取样值控制着取样质量材质节点连接1 整体颜色和整体高光直接将纹理连接即可如图图72下面我们为材质连接Bump Shader,产生一个Maya的bump2d 节点,将bump 节点的输入值贴上我们预先做好的凹凸贴图3我们生成一张lightmap设置如图图84打开皮肤散射材质的ShadingEngine,我们在它的Custom Shader中赋予它一个lightmap Shader 由它生成的lightmap数据如图图9我们这里解释一下lightmap shader。
maya的3S材质
3S介绍所谓3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材质) ,Mentalray通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap 进行模拟的非物理模式。
采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。
本文制作皮肤材质用的是基于lightmap的非物理模式,速度快效果也不错。
认识皮肤图1由图可见皮肤分为两层:表皮层,真皮层。
进入皮肤的光线就是通过这两层被散射的。
进入皮肤的光线有自己的散射半径和散射强度制作准备1 首先打开我们的教学场景,是一个老人的头像,他在Maya中设置了材质2 打开Maya的Plug-inManager导入Mayatomr插件3 我们在Render Settings 里面进入mental ray渲染器,为了渲染更真实,打开FinalGather,并给Image Based Lighting贴一张HDR图片认识mentalray的皮肤散射材质1 打开hypershade,产生miss_fast_skin_maya材质图22 双击材质球,让我们来分析一下它的属性参数图31)Diffuse层控制了相当于图1中所示的diffuse光线,它是皮肤的最外层颜色,其中OverallColor也影响着皮下的散射光线。
图42)subsurface Scattering Layer 是这个材质的核心由它产生皮肤的散射,它由三层组成,也就是我们在图一中分析的表皮层真皮层和另外的背光层,它们有颜色、强度和作用范围三个属性控制。
图53)Specularity部分由也是由三部分来控制高光。
图6图6 是几种光线的合成流程图4)通过bump shader 可为材质添加凹凸贴图5)lightmap相当于depthmap可为渲染引擎提供渲染点的深度坐标,取样值控制着取样质量材质节点连接1 整体颜色和整体高光直接将纹理连接即可如图图72下面我们为材质连接Bump Shader,产生一个Maya的bump2d 节点,将bump 节点的输入值贴上我们预先做好的凹凸贴图3我们生成一张lightmap设置如图图84打开皮肤散射材质的ShadingEngine,我们在它的Custom Shader 中赋予它一个lightmap Shader 由它生成的lightmap数据如图图9我们这里解释一下lightmap shader。
maya材质与纹理案例应用
一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
maya的SSS材质教程
maya材质教程:用MAYA缺省节点模拟的3S效果(图文)
视频培训网 2010-7-20 10:30:42 点击率:1387
这是我用这种思路模拟的3S效果。
用一盏聚光灯照射圆环。
渲染看看
建立一个 SamplerInfo 节点。
建立一个 vectorProduct 节点。
连接射灯的形节点(spotLightShape1)到 vectorProduct 节点……
连接属性如上图。
连接 samplerInfo1 节点的 Normal Camera 属性到 vectorProduct1 节点的 Input 2 属性。
vectorProduct1 节点的设置如图。
OpertionOpertion一项修改成合适的方式
013 创建 setRange1 节点
把 vectorProduct1节点的输出值连接到 setRange1 的 Value 属性。
创建 ramp1 节点。
setRange1 节点的 Out Value X 连接到 ramp1 节点的 V Cood 属性
调节一下 ramp1 节点的属性。
ramp的颜色可以根据皮肤的变化多几个色块
属性上。
渲染效果。
作细致调整。
这个是用一盏灯打出来的效果,这个就是我的3S材质关键所在。
Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结
使用次表面散射,可以模拟一些真实的光线渗透效果,次表面散射就是让光线部分渗透到模型内然后反射回来和让部分光线穿透模型,犹如一种半透明的效果。
次表面散射原理图在mental ray材质里misss都是次表面散射材质节点,也称SSS或3S材质,引入次表面散射材质节点后,会自动建立连接一个灯光贴图,有些不会,这个灯光贴图对于次表面散射的运行是必不可少的,因为它可以读取灯光的照明信息,然后显示在材质上,和最终聚集的原理在相似性。
次表面散射效果完全由材质本身产生,不用在渲染设置中进行任何设置,也就是次表面散射效果与渲染设置里的设置无关,使用mental ray次表面散射材质只用使用mental ray渲染。
次表面散射与灯光有很重要的关联,所以使用次表面散射是注意灯光的摆放位置,且至少要两个灯光,左右各一个,次表面散射的强弱也与灯光的强度在关。
常用的次表面散射材质是(misss_fast_simple_maya),(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质不能直接连接置换贴图,要把材质的节点都显示出来,然后双击最高级别的节点,也就最右边的节点,然后把置换贴图节点连接到属性上的(置换材质)就可以把置换贴图连接到次表面散射的材质上,而凹凸贴图要连接到次表面散射材质属性里的(Bump Shader)-(Bump)上,但有些次表面散射材质不能直接进行凹凸贴图的连接,如(misss_fast_shader),要建立一个(misss_set_normal)节点作为贴图与次表面散射材质连接的桥梁,把凹凸贴图连接到(misss_set_normal)属性里的(Normal Vector)法线矢量上,再把(misss_set_normal)节点连接到次表面散射材质的(Bump)属性上。
在(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质属性里(Unscattered Diffuse layer)集中的漫反射涂层-(Ambient)是控制环境对次表面散射材质照明的强弱,也可以理解成是控制物体的亮度,一般上不会使用此属性。
maya材质节点解析
材质节点1、TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0 (黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、SPecial Effects (特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。
Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。
H ide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。
5、Blinn 材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity ,有效范围是0(无高光)~0.999 (较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是Cosine Power ,值越小,高光范围越大。
(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。
6、ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个RamP,颜色改为黑色到白色。
(2)创建一个SamPler info ,将其Facing Ratio 和vCoord 相连(3)创建一个Reverse,将RamP 的OUt Color 和ReVerSe 的InPUt 相连,再将ReVerSe 的OUtPUt 和SUrface Shader 的OUt Color 相连。
MAYA的SSS材质教程详解
MAYA的SSS材质教程详解,先看以下效果图:1.首先,创建模型,打光2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球展开材质球的上下游节点展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图将材质球赋予模型选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)渲染一下,看看效果选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius 控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果为材质球的diffice color贴一张图,如下图:贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图源自:/100846999_d.html/blog/post_read.jsp?blogId=5745207&postId=85520654&page=1/game/maya/czhi/458.html。
《Maya材质灯光》课件——高级材质制作
9.6 雪山材质调节
9.6.11 创建材质节点的连接
9.6 雪山材质调节
9.6.12 调节三维雪节点参数为如下图
9.6.13 调节岩石材质参数为如下图
9.6 雪山材质调节
9.6.14 渲染结果
9.6 雪山材质调节
9.6.5 中键拖动rock到blinn1上,在弹出的菜单上选 color项,将rock纹理输入到blinn1的color属性中。
9.6 雪山材质调节
9.6.6 中键拖动snow到blinn2的color项上,将snow纹 理输入到blinn2的color属性中
9.6 雪山材质调节
9.3.4 磨砂玻璃最终渲染效果
9.4 金属材质调节
9.4.1 在Hypershade窗口下创建一个Blinn 材质
9.4 金属材质调节
9.4.2 调节Blinn材质的反射率和固有色参数如下图
9.4 金属材质调节
9.4.3 在场景中创建一个球体,作为环境球,调入一张 HDRI为环境反射
9.4 金属材质调节
9.2 玻璃材质调节
9.2.5 最终渲染结果如图
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.1 创建噪波节点,创建二维凹凸节点
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.2 用上述方法联接节点,ramp拖动到blinn的 Transpeaency属性上
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.3调节纹理控制参数
9.3 磨砂玻璃材质调节
高级材质制作
上章回顾
• 2D纹理和3D纹理的基本应用 • 置换材质的应用 • 制作卡通材质 • 制作卡通勾边
使用Maya进行三维动画和特效制作的方法与技巧
使用Maya进行三维动画和特效制作的方法与技巧Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
它提供了丰富的工具和功能,使得三维动画和特效的制作变得更加高效和精确。
本文将介绍使用Maya进行三维动画和特效制作的方法与技巧。
一、建模与场景搭建在进行三维动画和特效制作之前,首先需要进行建模和场景搭建。
Maya提供了多种建模工具,如多边形建模、NURBS建模和体积建模等,可以根据需求选择合适的建模方式。
在建模过程中,可以使用Maya的多边形建模工具创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
同时,还可以通过修改顶点、边和面等操作,进行更加精确的建模。
在场景搭建方面,Maya提供了丰富的场景布置工具,如灯光、相机和材质等。
通过调整灯光的类型、亮度和颜色等参数,可以达到不同的光照效果。
相机的设置可以控制视角和焦距,从而影响场景的呈现效果。
材质的选择和调整可以使物体呈现出不同的质感和颜色。
二、动画制作Maya是一款专业的动画制作软件,提供了多种动画制作工具和功能。
以下是一些常用的动画制作方法和技巧:1. 关键帧动画:通过在时间轴上设置关键帧,控制物体在不同帧之间的位置、旋转和缩放等属性,从而制作出流畅的动画效果。
2. 路径动画:可以通过创建路径曲线,并将物体绑定到路径上,实现物体沿着路径运动的效果。
可以调整路径的形状和速度,使得动画更加自然和流畅。
3. 动画曲线编辑器:Maya提供了动画曲线编辑器,可以对关键帧的曲线进行调整和编辑,从而精确控制动画效果。
可以调整曲线的斜率和幅度,使得动画的加速度和减速度更加平滑。
4. 动力学模拟:Maya内置了强大的动力学模拟工具,如布料模拟、碰撞模拟和流体模拟等。
通过设置物体的物理属性和场景的参数,可以模拟出真实的物体运动和互动效果。
三、特效制作除了动画制作,Maya还提供了丰富的特效制作工具和功能。
以下是一些常用的特效制作方法和技巧:1. 粒子系统:Maya的粒子系统可以模拟出各种粒子效果,如烟雾、火焰和爆炸等。
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理
6.4.2aiWireframe(ai线框)
aiWireframe纹理主要用来制作线框材质。
6.4.3平面映射
“平面映射”通过平面将UV投影到模型上,该命令非常适合于较为平坦的三维模型。
6.4.4圆柱形映射
“圆柱形映射”非常适合于应用在体型接近圆柱体的三维模型上。
6.4.5 球形映射
“球形映射”非常适合于应用在体型接近球形的三维模型上。
6.2.1“浏览器”选项卡
6.2.2“创建”选项卡
6.2.3“材质查看器”选项卡
6.2.4“工作区”选项卡
6.3常用材质
我们一起来学习如何在Maya软件中制作常用材质。
6.3.1标准曲面材质
“标准曲面材质”是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括 漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透 射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射和次镜面反射涂层。可以说, “标准曲面材质”几乎可以用来制作日常我们所能见到的大部分材质。。
6.3.2Lambert材质
Lambert材质没有控制跟高光有关的属性,是Maya为场景中所有物体所添加的 默认材质。
6.4纹理与UV
纹理,通常指材质上的纹理贴图。UV,指的则是控制纹理贴图正确贴在 模型表面上的贴图坐标。两者相辅相成,缺一不可。
6.4.1文件
“文件”纹理属于“2D纹理”,该纹理允许用户使用电脑硬盘中的任意图像文件来 作为材质表面的贴图纹理,是使用频率较高的纹理命令。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第6章
材质与纹理
6.1材质概述
材质可以表现出对象的色彩、质感、光泽和通透程度等属性,在Maya 软件中,材质功能几乎可以模拟制作出任何我们身边的物体特性。
maya怎么使用3s材质球贴图?
maya怎么使⽤3s材质球贴图?
今天我们来介绍关于3s材质球贴图的使⽤⽅法,它可以让⽬标物体显⽰出更加真实的效果,⼀般应⽤于⼈物模型制作中。
下⾯我们就爱看看详细的教程。
autodesk maya(三维动画软件) 2017 64位官⽅安装中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.23GB
语⾔:简体中⽂
时间:2016-10-13
查看详情
⾸先,要让材质库存在3s贴图,必须要打开maya mental ray的选项。
所以,依次打开window--setting/preferences--plug-in manager,找到mayatomr.mll这个选项,2014版本以前的在上⾯显⽰,2014版本的maya在下⾯中间显⽰(不要看掉了哦)。
勾选后⾯的loaded,Maya就会⾃动加载Mental ray 渲染器了。
如果要每次启动Maya,都⾃动加载Mental ray ,只要把后⾯的auto load构选上即可。
然后再在window---rendering editors---hypershade(打开材质球)中找到mental ray⾥⾯的misss_fast_skin_maya这个选项,即是真⼈⽪肤的3s贴图材质球。
下⾯介绍下3s材质球的⼀些属性。
3s贴图⼀般包括有⼈物的表⽪层,真⽪层,和中间层,是很常⽤的,需要的朋友可以学习⼀下,请继续关注。
MAYA材质
Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。
2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
Maya材质节点
第一章 Maya基础材质节点1. 回顾上一章[10分钟] ......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 知识重点:1. 材质编辑Hypershade的使用: (2)2. shade的使用......................................................................................................... 错误!未定义书签。
3. special Effects特殊属性....................................................................................... 错误!未定义书签。
4. 特殊shade ............................................................................................................ 错误!未定义书签。
3. 本章总结[20分钟] ........................................................................................... 错误!未定义书签。
4. 考核点................................................................................................................... 错误!未定义书签。
5. 扩展部分:........................................................................................................... 错误!未定义书签。
《Maya材质灯光》课件——常用工具节点与颜色工具节点
本章重点
• Bump Utilities[凹凸节点] • Condition[条件节点] • Sampler Info[采样信息节点]
8.1节点概念
8.1.1 节点的概念
用术语讲就是,节点是一种结构,它保持特定信息 以及与该信息关联的所有操作。
节点可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹 理、相机、关节、IK手柄等。 属性可以链接,而且链接方式几乎是无穷无尽的。 一系列的连接的节点便形成了节点网络。
8.2.1.4 Distance Between[间距]
(1)创建,单击创建 (2)参数控制 Point1:通道属性,用于输入第一个点的坐标信息 in Matrix1:矩阵属性输入项,第一个坐标点会与该 矩阵信息相乘 Point2:通道属性,用于输入第二个点的坐标信息 in Matrix2:矩阵属性输入项,第二个坐标点会与该 矩阵信息相乘
8.2.1.3 Condition[条件节点]
中键拖动ramp1到Condition节点的First Term 属性上
8.1General Utilities
8.2.1.3 Condition[条件节点]
中键拖动ramp1到Condition节点的First Term 属性上
8.1General Utilities
(2)用法
打开所给文件condition_nurbsshpere,选择 球体,在Hypershade[材质超图]窗口中展开上 下游节点
8.1General Utilities
8.2.1.3 Condition[条件节点]
双击Condition节点,打开属性编辑器,按下 图ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ改参数
8.1General Utilities
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Maya材质教程-用MAYA缺省节点模拟的3S效果这是我用这种思路模拟的3S效果。
用一盏聚光灯照射圆环。
渲染看看
建立一个 SamplerInfo 节点。
建立一个 vectorProduct 节点。
连接射灯的形节点(spotLightShape1)到 vectorProduct 节点……
连接属性如上图。
连接 samplerInfo1 节点的 Normal Camera 属性到 vectorProduct1 节点的 Input 2 属性。
vectorProduct1 节点的设置如图。
OpertionOpertion一项修改成合适的方式
013 创建 setRange1 节点
把 vectorProduct1节点的输出值连接到 setRange1 的 Value 属性。
创建 ramp1 节点。
setRange1 节点的 Out Value X 连接到 ramp1 节点的 V Cood 属性
调节一下 ramp1 节点的属性。
ramp的颜色可以根据皮肤的变化多几个色块
属性上。
渲染效果。
作细致调整。
这个是用一盏灯打出来的效果,这个就是我的3S材质关键所在。