灯泡编码谜题攻略第一关图文通关
机器人电灯超级解密
挑战机器人点灯
初级挑战 - 过三关
入门挑战 - 过八关
程序员挑战 - 通关
完成前5关。
相信初学者也可以很轻松地完成。
困难徽章(Hard Badge)30分
完成全部12关。
编程新手玩家在8关左右就会感到恼火了,而第10关更是连一些学过编程的都要思考一段时间。
所以如果实在过不了,没关系,很多人都这样。
况且,我们底下还有攻略的嘛。
攻略:
关卡1: 主程式: 上上亮.
关卡2: 主程式: 左 F1 上上 F1 亮. 函数1: 上右上.
关卡3: 主程式: F1 左 F1. 函数1: F2 F2 F2. 函数2: 上跳亮.
关卡4: 主程式: F1 F1 右 F1 F1 F1 亮. 函数1: 上跳上.
关卡5: 主程式: F2. 函数1: 跳上亮. 函数2: F1 F1 左 F1 F2.
关卡6: 主程式: F1 F1 F1 右 F1 左 F1. 函数1: F2 F2 F2 右. 函数2: 跳上亮.
关卡7: 主程式: F1. 函数1: F2 F2 上 F1. 函数2: 右上亮右.
关卡8: 主程式: 跳 F1. 函数1: F2 F2 F2 右 F2 F1. 函数2: 亮上.
关卡9: 主程式: F1. 函数1: F2 亮 F2 左 F1. 函数2: 跳亮上.
关卡10: 主程式: F2. 函数1: 上上上亮跳左跳跳. 函数2: F1 左 F1 上右跳跳 F2.
关卡11: 主程式: F1. 函数1: 左 F2 左左 F2 左上 F1. 函数2: 跳跳亮跳跳亮跳亮.
关卡12: 主程式: 上跳 F1 F1 F1 F1 左 F1 F1 F1. 函数1: F2 F2 F2 右. 函数2: 跳亮。
开关灯谜题技巧
开关灯谜题技巧对于初学者来说,多猜、多思、多记,逐字逐句、由简入繁地仔细推敲所揭示的答案,逐渐知道为什么和为什么。
在使用拼图、掌握规则、准确猜谜时,要注意以下几点:1、琢磨谜面,字字不放有不少谜的谜面,往往“虚则实之,实则虚之”。
猜时首先要看懂弄通谜面作者的用意,对谜条上的字句要细细推敲,每个字都不能轻易放过。
如:“宋字去了盖,不作木字猜”,打一字。
乍一看,谜底明明是个“木”,可是第二句限止不能猜“木”字;再把谜面反复读上几遍,原来“宋字”两字都是宝盖头,而将两个宝盖都去掉,即成“木子”,拼起来即成了“李”。
此谜妙在“字”字实用,使猜者有联想、思索的余地。
又比如:“离闹市,才回来,忙把门儿关”,打一字。
这条谜里有几个动词:“离”、“回来”、“关”,在谜面上遇有“增、损、离、合”含义的词类,猜时要先从拆字方法入手。
“闹”离了“市”为“门”,“才”字放进去即成“闭”,“关门”的含义也暗喻“闭”字,烘托了谜底“闭”字。
还有一则:“一叶障目,有己无人”猜“自”字,方法与上面相仿。
先把“一叶”象形为“丿”,遮在“目”字上成“自”,第二句“有己无人”即“自”字的含义反扣,加深对谜底的喧染,而谜面两句又自然天成。
谜面上凡带有“去、不、离、分、来、合、有、无”等字眼的,要实用这些字,从离合的拆字法入手。
2、掌握典故,广泛联想有些玄机经常巧妙的借用典故。
不知道典故的出处,就猜不准。
诚然,灯谜要以通俗为主,不熟悉、冷僻、陌生的典故不要用在灯谜中。
云典创造的灯谜杰作数不胜数。
如有条谜:“愚公之居”打成语一。
愚公移山是大家熟悉的传说故事,猜这条谜时首先要把愚公居住的环境思索一下,门前有太行山和王屋山,故第一步想到谜底离不开“山、岭、峰、岩”等字;第二步再想是愚公的居住处所,谜底可能隐“门、户、家、房”等字。
想到了这些,再将素材剪拼,可能在脑里出现“家在山前”、“门外见峰”的语句,但都不是成语,这时,如果查一下《成语词典》或再思考一下,“开门见山”即油然而生。
极限脱出9小时9个人9之门_攻略
作为游戏的起始点,这里的目的只是为了打开大门。
在这之前,我们需要解开2个箱子。蓝色箱子和红色箱子的钥匙和密码通过调查屋子都可以得到。
蓝色箱子:1121。红色箱子:1115
之后,我们得到2组卡片。这个时候,我们去开门。多试几次,触发剧情。然后,输入167。
YOU FOUND IT
剧情发展,我们只能选择7,8号门。
ROOM-7
这里是手术室。
调查房间,我们先后得到剪子,手术刀,以及假肢。利用手术刀,我们把模型心脏打开。得到钥匙。
极限脱出9小时9个人9之门 攻略 ROOM-0 镜子里找到红色钥匙水壶里找到蓝色钥匙。 蓝色箱子床上1121。红色箱子水壶旁衣柜的帘子后1115 开门输入167。 ROOM-4 第一个房间: 茜的房间。 在桌子上得到一包火柴。 浴室第5行右边数第3个格子得到陶瓷板一。调查卧室的画得到地图。调查卧室的梳妆台得到梳妆台钥匙。 八代的房间。 桌子上有蜡烛台与之前的火柴组合。进入里屋在床上找到帘子。用茜房间找到的梳妆台钥匙打开上锁的梳妆台得到陶瓷板二。 蜡烛熄灭回收蜡烛台。用它打开外面屋子里的玻璃柜厨得到陶瓷板三。调查门口的画。 拼图左上1右上2左下3右下44与2交换位置4与1交换位置1转两次2转一次。得到画后面的钥匙。 八代的剧情里回答“小型犬” 第二个房间 外面的水池台上得到砥石。 储藏室内左边架子上得到一把刀。与研磨石组合得到锋利的刀。右边的架子调查最中间的面包得到一瓶油。 用油打开冷冻室的门调查右边的架子得到猪肉块。面前脚下的箱子里得到绳子和塑料瓶。对面的箱子里得到干冰以及冻住的鸡肉。 剧情选项觉得不可思议歪头思考。 听得很认真。 干冰与冻住的鸡肉组合碎掉的干冰与塑料瓶组合装有干冰的瓶子与绳子组合点门把手。 把猪肉块拿到烤肉架上用小刀切开。 厨房柜子的密码43 得到土星门卡。 ROOM-5 第一个房间 调查床上的枕头得到乐谱玻璃板LA调查尼尔斯房间右边房门里的柜子得到乐谱玻璃板DO调查赛文房间左边房门里的柜子得到乐谱玻璃板SO调查钢琴得到地图。 利用门口的花瓶去浴室里接水。回来浇灭后得到火堆里的乐谱玻璃板。 打开浴室里盛满水的浴缸的阀门水流光后得到乐谱玻璃板FA。 钢琴白色琴键从左到右123456783456 3543 4356 6543 第二个房间 调查桌面得到5的扑克调查吧台得到7的扑克调查放玻璃杯的架子得到4的扑克调查暖炉得到6的扑克调查百家乐桌得到3的扑克。 百家乐游戏567得到8的扑克。 打开暖炉上左右两边的灯在柴火上得到代币袋在2号游戏机上得到卡片按草花 方片 红心按按钮。 ROOM-7 调查房间得到止血钳1小刀4以及人体模型胸部2。用止血钳得到模型内脏肺4将模型内脏与小刀组合。 进入3右边的房间。从桌子上得到蓝色液体和红色液体。 箱子的密码349。 得到人体模型右手人体模型心脏。 进入3左边的小房间得到左边柜子里的病历。打开桌子上的灯点击烧杯加入红蓝液体混合得到紫色液体。壁橱中得到三样假肢。 给女性角色装假肢把男性和女性角色的身体对调调整重量。 来到男性角色台子前调查体重计得到钥匙。 ROOM-8 调查亮着绿灯的柜子得到乙醇。调查放器材的台子得到三脚电源线。 把所有调查的地方点一遍为了触发之后的剧情。 来到大玻璃前调查下面的台子。 调查右边的台子通过栅栏将乙醇交给四叶多次调查得到一组数字组合。 再次调查电脑调查左边机器人利用四叶传递得到二脚转接器。组合三脚电源线和二脚转接器得到二脚电源线。 组合好电线点击液晶电脑。利用四叶笔记上数字提示的顺序解开电脑。 先前柜子亮红灯的地方也亮绿灯了。调查得到钥匙用钥匙打开控制台。 再来到大玻璃前多次调查机器人上方的机器。调查右侧之前显示红灯的门。点击左侧门。 ROOM-3 调查厕所隔间从第一格架子上得到厕纸和发光氨试剂地上得到扫帚和桶。调查第二格马桶水箱得到螺丝刀。调查第三格马桶水箱里得到红色门卡。 利用螺丝刀把墙上的温度计取下来。之后把温度计放到花洒下面得到纸片第一组数字。 将扫帚和厕纸组合得到卷纸的扫帚第二组数字。 利用水桶去花洒下接热水得到装热水的水桶。将热水倒进第二格马桶的水箱里点击马桶冲厕所得到第三组数字。 在血墙上喷发光氨试剂关掉墙上的灯后得到一组6个英文L代表LEFTR代表RIGHT。根据这6个字母调试花洒下的开关方向在排水口得到兰色卡片。 点击右侧有4个倒三角的部分利用两张卡片激活门上的LOCK。之前得到的三组数字相加1776得到开门的密码。 ROOM-1 第一个房间 四叶的房间。 调查书桌抽屉和柜子得到怀表和多张航海图。调查墙上的航海图得到一组外语。调查书架得到航海日记。 一宫的房间。 亮着灯的舵盘前选择方向南、西、西南、西北、东、北。获得握柄。 使用握柄调查传令器选择FULL、HALF、SLOW、FULL、HALF、DEADSLOW、STOP。 点击怀表调查电子显示屏。 第二个房间 四叶房间。 小茶几上得到坏了的音乐盒。调查电脑下的装置以及桌子的抽屉。 一宫的房间。 调查桌子桌面上得到精密螺丝刀抽屉内得到墨水。调查房间另一边桌子的抽屉得到纸。将精密螺丝刀与音乐盒组合滚轴与墨水组合脏滚轴与纸组合。 调查电键。点一下就是一个点。一直按着键就可以得到长线了。 门锁密码35142724 ROOM-2 第一个房间监禁室 第一扇门赛文房间。 调查厕所左上和抽卷纸的地方得到握柄和螺丝刀的轴把他们组合得到螺丝刀。用螺丝刀打开桌子得到离入口近房间的抽屉。 第二扇门八代房间。 调查桌子抽屉得到中央房间的抽屉接着用离入口近房间的抽屉替换这里的抽屉得到方块。调查床铺得到挂画。 将中央房间的抽屉与起子组合得到把手利用它打开本房间的水池开关。 回到赛文房间在水池内得到第二个方块。 第三扇门淳平房间。 利用中央房间的抽屉与这里的光源组合。点击左边的镜子在墙上得到一组数字47点击右边的镜子得到一组图案太阳、月亮。回到赛文、八代房间抽拉相应厕所的拉抽水绳4次和7次。 回到淳平房间打开抽屉得到纸条及两块方块。 到右边的那个门那里。E14。用四个格子分别替换3个E以及最后那个Y。 第二个房间拷问室 调查台子得到扳手用扳手打开大管子的接口得到太阳钥匙。 回到椅子旁的绿屏操作台打开左上、左下、右下点CEHECK。 再来到电源开光台拉第二个黄色把手。调查玻璃地板在鲨鱼的腹部看见一组英文字母。回到电源台输入EDBF。输入后用太阳钥匙启动椅子。点击椅子。 具体方法左边的上下选择2右边的上下选择1点CHECK。 ROOM-6 第一个房间 上楼梯调查A门来到锅炉房另一侧。进入B门调查起重机得到把手。进入C门调查没有把手的起重机转动把手。 利用A门回到原点调查传输带旁的箱子得到某控制盘把它放进墙上的盒子里发动。 再调查传输带旁的箱子得到石炭箱。调查左边的锅炉。上第一楼梯扳下把手点燃锅炉。来到金银铜三个巨大齿轮前取得三个圆盘。 上第二个楼梯把圆盘放进凹槽。提示金、铜、银按原先在齿轮上的上下位置排放红色线对准。 第二个房间 调查一层的袋子和箱子得到9张卡片。调查表面有数字的箱子得到九根针。到楼梯尽头这里的机器一共有2组密码。 第一组235 146 147 238 149 357 358 269 第二组F。F15提示最中间一排159。 调查机器推箱子下、右、下、右2、上、右、上2、左、上、左2、下、左、下2、右3、下、右、上、左4、上2、右3、下2、上2、左2、下、左、下、右3、左、下、右 调查棺材得到生锈的钥匙上楼梯开门。 ———————————————————————— 金库结局左手 英语 右→左→右→左→右→左选项三 淳平赛文谜之腕表 真结局 排书从左到右蓝红绿紫得到高福特灯泡。 玻璃门书柜参考书脊上的数字632415得到高福特灯泡。 调查各处书架得到三本画册点击画册得到立体画册。调查书架得到高福特灯泡。调查九角形的台子换上高福特灯泡。 墙上的机关DEAD 进入右侧门。调查制图台得到航海图。调查金属架得到摩斯密码表。 99数字游戏DF5得到十字纹章。 摩斯密码输入ice的摩斯密码得到暗号纹章。 航海游戏东、南、西、东南、东北、东、北、东得到舵轮纹章。 调查百叶窗内的棺材得到海王星钥匙及棺材纹章。 使用纹章开启电脑谜题按顺序嵌入纹章。 舵轮纹章迷题12345 678 十字纹章谜题235 4678 暗号纹章谜题268 457 棺材纹章谜题全部珠子放入8 最终谜题431 872 569 587 649 213 629 351 874 245 968 731 168 723 495 973 415 628 394 286 157 716 594 382 852 137 946 ———————————————————————— 总共3条路线6个结局 END 1TRUE END在完成END4的情况下走4-7-1。需要在4号门内接受四叶草书签并在7号门内交给四叶在厨房的冷冻库内听紫讲完ice9的事情把ice9告诉赛文听四叶讲完过去的事情。 END2棺材结局走4-7-1在4号门内接受四叶草书签并在7号门内交给四叶在厨房的冷冻库内听紫讲完ice9的事情把ice9告诉赛文。完成END4再走此路线直接进入END 1。 END3被砍结局5-7-1。 END4金库结局5-8-6需完成此END才能取得END1。完成后可取得预告篇A。 END5被 不用攻略吧..其实开门挺简单的。周围和你一起的人都会提示,我在坚持把所有的结局都打出来~哈哈哈ROOM-0
密室的灯光编程题
密室的灯光编程题
有一个密室,里面有n个灯泡和m个开关。
每个开关可以控制一些灯泡的开关状态。
现在你需要编写一个程序,求出最少需要按几次开关,才能让所有的灯泡都变成亮的状态。
输入格式:
第一行包含两个整数n和m,分别表示灯泡数和开关数。
接下来m行,每行包含若干个整数,表示该开关可以控制的灯泡编号,第一个整数表示该开关控制的灯泡数k,接下来k个整数表示这k个灯泡的编号。
输出格式:
输出一个整数,表示最少需要按几次开关,才能让所有的灯泡都变成亮的状态。
如果无法做到,则输出-1。
输入样例1:
5 2
3 1 2 3
2 3 4
输出样例1:
2
输入样例2:
5 2
3 1 2 3
2 2 4
输出样例2:
-1
提示:
对于100%的数据,1≤n,m≤1000。
第14届蓝桥杯省赛计算思维U10真题带参考
十四届蓝桥杯省赛考试计算思维U10组第一题晶晶在注册一个学习网站时,需要设置密码。
网站提示:密码必须由8~16个字符组成,可以包含数字、大写字母、小写字母、特殊符号这4种字符类型。
包含4种不同类型字符的密码是强密码;包含2种或3种不同类型字符的密码是中等密码;只包含1种类型字符的密码是弱密码。
以下哪个属于强密码?()A. 88888888B. 6a3FJYFRq0kr7xMC. 5Fh@D. %Rn6$tuE第二题在猴子王国中,猴子妈妈生了一个猴子宝宝。
按照猴子王国的规定,猴子宝宝的名字必须符合以下要求:1.名字只能包括字母、数字、和下划线2.名字不能用数字开头哪一个可以作为猴子宝宝的名字呢?()A. 2houziB. houzi-1C. hou1_D. 321第三题小美设计了一个灯光程序,输入对应的数字编码可以输出灯光,如下图所示:根据规律,在“?”号处输入数字编码(),能够输出对应的灯光。
A. 00322001B. 0322011C. 00232011D. 00323011第四题体育老师对学生喜欢的运动项目进行了一次问卷调查。
有7个同学填写了自己喜欢的运动项目,希望学校开设这些课程。
经统计,每人喜欢的运动项目如下表所示:根据同学们的意愿,请你帮老师做个计划。
至少开设几个运动项目课程,才能保证每个同学都有自己喜欢的运动?()A. 2B. 3C. 4D. 5第五题有一台玩具扭蛋机,可以将一个红球变成3个白球,也可以将一个白球变成两个红球。
思思有3个红球和1个白球,他使用扭蛋机3次,最后拥有的球数最少是()。
A. 6 B. 7C. 8D. 9第六题下面的几种图形指令,可以控制兔子在格子中移动。
兔子接收某种指令后,会向相应方向移动1格。
依次执行下面一串图形指令后,最终兔子会停在哪里?()A. AB. BC. CD. D第七题丽丽最近迷上了剪纸。
她发现了一个有趣的规律:将纸对折一次,纸会变成2层,对折两次变成4层......她按下图的步骤,将纸沿虚线对折3次后,在左边剪半个树叶,如下图所示:打开后,能得到()片完整的树叶。
dooors 1-80全攻略
第1 关这关是教程关,直接点击大门就可以过关。
第2 关将手机向左倾斜可以打开大门。
第3 关绿球挡住的地方有条锁匙,倾斜手机可以滚开绿球,点击锁匙获取,选择锁匙道具,点击大门打开过关。
第4 关点击左边开关,大门会向左移动,待到出现出口时,立刻点击过关。
第5 关最左边第一个灯座下藏有大门锁头,点击获取后再点击大门过关。
第6 关最左边有个灯光开关,当你开关几次后,大门上的红点会变成绿点,全部变为绿点后点击大门过关。
第7 关大门的颜色已经提示了怎么按上面两个好像大音箱的东西上的按钮颜色。
如图所示就行。
第8 关先点击获取大门左边的红针球道具,再根据大门上的提示向左滑动大门,打开就可以。
第9 关点击右边转盘,当左边的转盘和右边的转盘的圆孔同时出现绿色,立即点击大门就行。
第10 关摇动手机可以灭掉火种,点击移开左边的盆景露出转动开关,点击火堆获取转动把手,插到转动开关孔处,再点击就可以打开大门。
第11 关把第8 关获取的红针球道具插到中间大门上的小孔,点击2 下大门就可以过关。
第12 关根据提示,如图所示颜色就可以过关。
第13 关点击左边的火获取火把,左右晃动手机,待红点全部变为绿点后,点击大门打开,用火把驱散蜘蛛网即可。
第14 关根据提示只要把那些均衡器开关调成从左到右、从上到下就可以。
第15 关点击获取右边的地雷,放置到门口,用把火把引爆,会炸开激活机关。
根据提示,拉一下左边开关,拉一下右边开关,再拉三下左边,拉两下右边就可以过关。
第16 关这一关很有趣,不过很容易猜到,根据提示,把手机翻转的情况下(红条变绿条),点击大门打开。
第17 关手机向左倾斜移开大石,露出开关,点击开关,显示E、T 两个提示,数一下多少个方格,正是11 和7,把指针也指向这两个数字就可以过关。
第18 关很简单,连续点击按钮,使金球弹到最高处就行。
第19 关向上拉开左边和右边的大门,露出两个开关,其中右边的开关可以捡到一个黄乒乓球,点击两个开关后再把门拉下来,选择乒乓球道具,点击最顶上开关,此时全部红点会变为绿点,向上拉动大门过关。
极限空间谜题
极限空间谜题1、一个牧羊人想过河,他带着一只羊、一只狼和卷心菜,一次只能有两个先过河(比如:牧羊人和羊或者牧羊人和卷心菜),不能让羊吃了卷心菜,也不能让狼吃了羊,请问,他要怎样过河?2、三个糖果箱:有个糖果商收到三个不透明的箱子。
其中一个箱子是薄荷糖,另一个箱子是八角糖,第三个箱子是八角糖和薄荷糖混合在一起。
箱子上贴有“薄荷糖”、“八角糖”和“混合糖”的标签。
但是糖果商被忽然告知所有标签都贴错了。
请问这个糖果商最少要拿出多少颗糖果,才能知道三个箱子里各自装的是什么糖?3、从169个1和0组成的数字中找出暗含的密码,(这题需要一堆的1和0,这里无法重现)4、三个开关:在一个密封的房间里,有一个灯泡,门外有三个开关,只有一个开关可以让房间里的灯泡亮起来。
当门关上时,你可以随意拨弄开关,但是当你开门时,你必须判断哪个开关是能控制灯泡的。
请问你要怎么判断?5、两个沙漏:有两个沙漏,一个是4分钟的,一个是7分钟的,怎么才能用这两个沙漏准确的计算出9分钟的时间?6、三个女儿:有个学生问老师:“您的三个女儿今年多大了?”。
老师说:“如果把她们的岁数相乘是36,相加起来就是你家的房间号。
”学生抗议说:“信息不足!”老师说:“没错,我最大的那个女儿会弹钢琴了。
另外如果你把他们的年龄相加,便能得到你的学号编码。
”(学生的学号是13号)请问老师的三个女儿分别多大?7、一个外地人被困在有两扇门的房间里,只有一个门是通向自由的,门口的两个守卫一个来自谎言之地,一个来自真实之地,要找出哪扇门通往自由,外地人只能向其中一个守卫问一个问题,但是他并不知道哪个人会说真话,哪个会说假话。
请问:他应该问什么问题呢?1.答案:牧羊人要过四次河。
第一次,先把羊放对岸,然后自己划回来;第二次,把狼带过岸放下,把羊载回来;第三次,留下羊,载卷心菜过岸放下,然后自己划回来;第四次,把羊和自己载过岸。
2.答案:糖果商只需拿出一颗糖。
关键在于标签全部贴错了,从贴着混合糖标签的箱子里拿出一颗糖,因为标签都贴错了,所以这个箱子里放的肯定不是混合糖。
灯的谜语和谜底
灯的谜语和谜底1、谜题:玲珑精巧一瓜藤,放在桌面像盆景,白天谁也不理它,晚上靠它放光明。
(打一物)谜底:台灯2、谜题:一根细藤一颗瓜,猪不拱来猫不抓。
常人买瓜案头亮,盲人买瓜钱白花。
(打一物)谜底:台灯3、谜题:一颗瓜儿一根藤,太阳下山它逞能。
五颜六色在床头,一旦停电变狗熊。
(打一物)谜底:台灯4、谜题:一根藤上结瓢瓜,生根结果在你家。
年年看瓜瓜不长,夜夜看瓜瓜开花。
(打一物)谜底:台灯5、谜题:矮个子,桌上坐,写作业,他做伴,我要去睡觉,他先闭上眼。
(打一物)谜底:台灯6、谜题:左看右看台风扇,读书陪伴她能干,书桌一战光明见,光明照亮前途伞。
(打一物)谜底:台灯7、谜题:是灯不叫灯,有电不伤人,黑夜它领路,照你认家门。
(打一物)谜底:手电筒8、谜题:这个东东,左看像电灯,右看也像电灯,和电灯没什么两样。
但它就是不会亮,这是啥东东呢?谜底:坏掉的电灯9、谜题:边炮巧架河两边(打一物)谜底:灯泡10、谜题:缸里水,水里草,草上站了个红嫂嫂。
(打一物)谜底:油灯11、谜题:别看它的身子小,头上戴顶大白帽,睁开眼睛屋里亮,地上蚂蚁也能找得到。
(打一物)谜底:电灯12、谜题:小圆柱,手里拿,晚上用,看的见。
(打一物品)谜底:手电筒13、两眼外秃大嘴巴,有个尾巴比身大,青草假山来相伴,绽放朵朵大红花——金鱼14、小时像豆号,在水中玩耍。
长大跳得高,是捉虫冠军(打一动物名)——青蛙15、为你打我,为我打你。
打到你皮开,打得我出血(打一动物名)——蚊子16、肥腿子,尖鼻子。
穿裙子,背屋子(打一动物名)——蜗牛17、娘子娘子,身似盒子。
麒麟剪刀,八个钗子(打一动物名)——螃蟹18、黑脸包丞相,坐在大堂上(打一动物)——蜘蛛19、身小力不小,团结又勤劳。
有时搬粮食,有时挖地道(打一动物名)——蚂蚁20、脚儿小,腿儿高,戴红帽,穿白袍(打一动物名)——丹顶鹤21、脚像细牛脚,身像大狗重。
行象后生子,须象老大人(打一动物名)——羊22、脚着暖底靴,口边山胡须。
灯泡解密方法
灯泡解密方法
解灯泡的方法有很多种,以下是其中一种方法:
1. 把所有灯泡变为全亮或者只剩一个是暗的。
给所有灯泡编号为1~100,对于1~98号的灯泡,遇到暗的,就按下它的相邻灯泡的开关,保证它是亮的(也就是在牺牲紧接着的后一个灯泡的亮度的可能下,保证当前灯泡是亮的),这样一直遍历下去,就能保证1~98号灯泡是亮的。
2. 解锁灯泡的方法是:从左上角开始,如果第一种解锁不了就用第二种去解锁。
先来说第一种,在黑灯下面的位置从左到右按顺序点,记住是点黑灯下面的亮灯,依次点到最后即可解锁。
第二种方法跟第一种一样,只是对应的是黑灯最下面的黑灯的上一格,不管它亮没亮直接点从下到上按顺序点,遇到解不了就用另一种再去解。
以上信息仅供参考,具体方法视情况而定。
数学点灯问题(方格)解法
数学点灯问题(方格)解法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:数学点灯问题是一种经典的数学问题,它考察的是一个方格中的灯的开关问题。
在一个矩形方格中,每个方格都装有一盏灯,灯的开关分为两种状态:开和关。
现在问题是,如果按下某一个方格的开关,那么这个方格以及与其相邻的方格的灯状态会发生改变,变为与原来相反的状态。
现在的问题是,如果给定了一个初始状态的方块灯的状态,要求找出一种最短的按下方格开关的方式,让整个方块中的所有灯都变为关闭的状态。
这个问题看似简单,但却蕴含了许多数学的思考和技巧。
在解决这个问题时,我们可以采取递归的方式,即每次按下一个方格的开关后,再对与其相邻的方格进行递归处理,直到找到一种最优的解法。
为了更好地理解这个问题的解法,我们可以通过一个具体的例子来进行讲解。
假设给定一个3x3的矩形方格,初始时每个方格的灯的状态如下所示:1 0 10 1 01 0 1现在要求找到一种最短的按下方格的开关的方式,让整个方格中的所有灯都变为关闭的状态。
我们可以通过以下步骤解决这个问题:1. 我们可以尝试按下第一个方格的开关,即(1,1)处的灯,由于按下该方格的开关,与其相邻的方格的灯的状态将会改变,所以按下该开关后的状态如下:2. 然后,我们按下(2,2)处的开关,则状态变为:数学点灯问题是一个有趣的数学问题,通过巧妙的思路和方法,我们可以找到一种最短的按下方格开关的方式,使得整个方格中的所有灯都变为关闭的状态。
在解决这个问题时,可以采取递归的方式进行处理,通过不断变换方格的状态,找到最优的解法。
希望通过这篇文章的介绍,能够帮助读者更好地理解数学点灯问题的解法。
【2000字达成】。
第二篇示例:数学点灯问题,又称方格问题,在数学领域中是一个常见且有趣的问题。
这个问题通常会涉及到一个网格或方格,每个方格中有一个点灯,通过按下按钮可以改变某些方格中点灯的状态。
解决这类问题需要运用数学知识和逻辑推理能力,让我们一起来探讨一下数学点灯问题的解法。
用51控制8个LED灯的亮灭
用51控制8个LED灯的亮灭本来以为这个程序很简单的,没想到写了快三个小时。
哎学艺不精啊。
贴出来给你研究吧。
我不想做过多的解释了,我是按我理解的你出的题目做的,可能和你的本意不是很一样,1、依次亮,依次灭:从一个灯亮到全亮,再到全灭,每次改变一个灯亮灭2、奇偶号灯间隔亮灭:隔一个灯亮一个灯亮灯时间为1s,没有灯全灭的时候3、依次闪烁、切换时间为3秒,闪烁时间为2秒,我理解的是,没三秒钟有一个灯在闪烁,其中有一秒钟是灭灯状态程序中使用了P1口与8个发光二极管相连,具体电路图你百度一下吧,还有使用了一个按键,该按键与P3.7相连,低电平为按下状态。
程序如下:#include#include/*变量声明:i、j、k都是记录计时器溢出次数的变量,stat是记录当前显示状态的变量,由按键key控制temp是状态2中保护P1口状态的变量*/unsigned char i=0,j=0,k=0,stat=0,temp;bit flag=1; //状态1处于灭灯还是亮灯状态的变量,1为依次亮灯,0为依次亮灯sbit key=P3^7; //按键控制void init(); //初始化函数void delay(unsigned int N); //延时函数void keyscan(); //键盘扫描函数void main(){init();while (1){switch (stat){case 0: //0方案if(i==20&&flag){i=0;P1=P1<<1; //依次亮灯temp=P1;if(temp==0){flag=0;}}if(i==20&&!flag){i=0;if(P1==0xff){flag=1;P1=0xfe;}if(!flag){P1=P1<<1; //依次灭灯temp=P1;P1=temp+1;}}break;case 1: //2方案if(i==20){i=0;P1=~P1; //去反后亮灯状态为灭灯,P1初值取0x55或0xaa,奇偶交替亮灯}break;case 2: //3方案if(j==60){P1=temp;P1=_crol_(P1,1);temp=P1; //保护P1口亮灯状态k=0;j=0;}//闪烁部分,应该可以优化if(k<5){P1=0xff;}else if(k>=5&&k<10){P1=temp;}else if(k>=10&&k<15){P1=0xff;}else if(k>=15&&k<20){P1=temp;}else if(k>=20&&k<25){P1=0xff;}else if(k>=30&&k<35){P1=temp;}else if(k>=35&&k<40){P1=0xff;}//----------------------------------- break;}keyscan();}}void init(){TH0=0x3c; //定时器赋初值定时时间50ms TL0=0xB0;TMOD=0x01; //设置定时器工作方式为方式1 EA=1; //开总中断ET0=1; //开中断允许位TR0=1; //定时器计数P1=0xfe; //这里假设led灯与P1口相连并且//低电平有效}void delay(unsigned int N){int i,j;for (i=0;i<n;i++);for (j=0;j<110;j++);}void keyscan(){if(!key){delay(10); //消抖if(!key); //确认有键按下stat++;if(stat==3){stat=0;}//右键按下复位i=0;j=0;k=0;TH0=0x3c;TL0=0xB0;switch (stat){case 0:P1=0xfe;flag=1;stat=0;break;case 1:P1=0x55;break;case 2:P1=0xfe;temp=P1;break;}//-----------------------------------while(!key) //此循环中的函数和主函数中的显示函数是同一个//用于长按键的显示,可以去掉,去掉长按键不会正常显示,松开按键后正常{switch (stat){case 0:if(i==20&&flag){i=0;P1=P1<<1;temp=P1;if(temp==0){flag=0;}}if(i==20&&!flag){i=0;if(P1==0xff){flag=1;P1=0xfe;}if(!flag){P1=P1<<1;temp=P1;P1=temp+1;}break;case 1:if(i==20){i=0;P1=~P1;}break;case 2:if(j==60){P1=temp;P1=_crol_(P1,1); temp=P1;k=0;j=0;}if(k<5){P1=0xff;}else if(k>=5&&k<10) {P1=temp;}else if(k>=10&&k<15)P1=0xff;}else if(k>=15&&k<20){P1=temp;}else if(k>=20&&k<25){P1=0xff;}else if(k>=30&&k<35){P1=temp;}else if(k>=35&&k<40){P1=0xff;}break;}}}}void timer0() interrupt 1 {TH0=0x3c;TL0=0xB0; //溢出后重新赋初值//定时器中断时间为50msi++; //20次中断时间为1s j++; //40次中断时间为2s k++; //60次中断时间为3s }</n;i++);。
小学五年级数学思维训练100题及解析(一)
小学五年级数学思维训练100题及解析(一)(学习版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制学校:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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《灯泡》教案(精选8篇)
《灯泡》教案(精选8篇)《灯泡》篇1一、课题名称:小灯泡亮了二、设计意图大班幼儿已经有了一定的认知和活动能力,他们对周围生活中的各种自然现象充满着好奇心。
他们乐于主动去探究自己感兴趣的事并喜欢将自己的发现与同伴分享。
他们已经基本能用简单的图表记录自己的实验过程或结果并基本能自己归纳事物之间的一些简单规律。
在我们班科学角有供幼儿探究的各种材料,很多幼儿都对其感兴趣,他经常会搞一些小试验,个别幼儿总是能在不经意间发现一些有趣的问题,例如:磁铁会在不接触某些东西的情况下而让它们移动,锡纸平铺时会浮在水面上,团成球后却会沉到水底等。
在我投放了电珠、电池后他们便经常用各种方法试图让灯泡变亮。
结合这一现象及当前我园进行的安全教育,我特设计了“小灯泡的秘密”系列活动,旨在丰富幼儿经验并对其进行自我保护教育。
三、教学目标1.能积极主动地利用感官来观察和探究周围事物的奥秘没,及时发现问题、寻求答案并会用语言报告他的实验结果。
2.引导幼儿初步了解电池、灯泡、电线之间的简单关系。
3.尝试寻找正确的连接方式及用简单的图表记录观察和探索的结果。
4.增强团结合作的意识。
四、教学准备1、精神准备:知道什么是金属;排除幼儿顾虑为幼儿创建安全的环境和探究氛围。
教师实验前亲自示范免除幼儿“摸电池会触电的顾虑”。
2、材料准备:灯泡、电池、线绳、纸绳、铜丝、铁丝、塑料绳、记录图表、记录笔、黑板一块。
五、教学方式采用分组教学的方式,这样更便于教师指导和了解全体幼儿的实际水平,以便更好的进行下一步的教学活动。
注意随时调整教学步骤。
六、教学过程(一)导入:教师说:“今天我们一起研究一个小秘密,我给你们带来了一个神密小礼物,你们瞧(出示手电筒),这是什么啊?”幼儿回答:“可乐”教师说:“好!那我给它施一个小魔法,你们看有什么变化啊?”(教师打开手电让手电发光)幼儿回答:“亮了”教师问:“那是什么让可乐手电发光了呢?”幼儿回答:“因为有电池和灯泡。
谜拟q火红编号
谜拟q火红编号1. 任务背景谜拟q火红编号是一种谜题类型,常见于谜题游戏、逃脱房等娱乐活动中。
参与者需要根据一系列提示和线索,破解谜题并找到正确的编号。
这种谜题形式既考验了参与者的观察力、逻辑思维能力,也增加了游戏的趣味性和挑战性。
2. 谜拟q火红编号的基本要素谜拟q火红编号的谜题通常由以下几个基本要素组成:2.1 提示提示是谜题的核心,通过提示,参与者可以获取到解谜的关键信息。
提示可以以文字、图像、音频等形式呈现,旨在引导参与者思考和推理。
2.2 线索线索是参与者解谜的重要依据,它们可以直接或间接地指向谜题的答案。
线索可以隐藏在提示中,也可以通过环境、物品等方式呈现。
2.3 编号编号是谜题的答案,参与者需要通过解谜找到正确的编号。
编号可以是数字、字母、符号等形式,根据谜题的设定而定。
3. 谜拟q火红编号的解谜过程解谜过程是参与者通过观察、思考和推理,逐步获取线索、破解谜题的过程。
下面是一个典型的谜拟q火红编号的解谜过程:3.1 理解提示首先,参与者需要仔细阅读或观察提示,理解提示所传达的信息。
提示可能包含文字描述、图像、音频等,参与者需要注意其中的细节和关键信息。
3.2 寻找线索根据理解的提示,参与者开始寻找线索。
线索可能隐藏在提示中,也可能通过环境、物品等方式呈现。
参与者需要细心观察,发现线索的蛛丝马迹。
3.3 推理和联想在找到线索后,参与者需要进行推理和联想,将线索与提示进行关联。
他们可能会根据线索的特点、提示的内容,进行逻辑推理、类比推理等,以找到更多的线索和答案。
3.4 解谜和验证通过推理和联想,参与者逐渐解开谜题的谜底。
他们将找到的线索组合起来,得出一个可能的答案。
然后,参与者需要验证这个答案是否正确,通常可以通过将编号输入到相应的位置,看是否解锁或触发下一关。
3.5 反馈和反思无论参与者是否成功解谜,他们都需要接受反馈和反思。
如果解谜成功,他们会得到相应的奖励和反馈,同时也可以回顾解谜的过程,总结经验和方法。
教育科学出版社小学四年级科学 点亮小灯泡 名师教学PPT课件(3)
小灯泡亮的共同特点是:
电流从电源正极流出,返回负 极,构成一个完整的电路,且 电流流过灯丝。
我们用来做实验的电池是干 电池,一节干电池的电压是 1.5V的,对人身体不会有影 响
发电厂发出的用导线送到各家各户的电是220V 的交流电,这足以引发触电事故,致人死亡的,
不能用家里或实验室的插座 来做这个实验。
正极短路Βιβλιοθήκη 负极当电池的正极和负极直接用导线 连起来时就会发生短路。
正极
短路
负极
这是一条从 电源正极流 出流,经过 小灯泡并回 到电源负极 的完整电路
我们来看这几种连接方式,判断一下那种链接能 够点亮小灯泡。
导线连接小灯泡 的底部金属触点 和电池负极,电 池正极与小灯泡 的螺纹连接点链
接。灯泡会亮。
电从电池的正极流出,通过导线从小灯泡的一个连接点进入,再经过灯丝从另一个连接点流出,顺着导线又流回 到电池的负极,这样就形成一条回路。这条路通了,灯泡就亮了。
玻璃泡
灯丝
金属架
B A
连接点
用电来点亮一只小灯泡需要一个完整的 电路,完整的电路还要包括 电源和导线
正极
负极
当电池的正极和负极直接用导线 连起来时就会发生短路。
四年级下册第一单元第二课
点亮小灯泡
乌鲁木齐市第44小学 希热娜依.阿不力肯
玻璃瓶,插根藤 藤上开花放光明
打一日常用品
电灯泡
你们知道灯泡怎么 连接电流又是怎么 流动的吗?
电灯已成为人们日常生活的一部分,当闭合开关时,就会有电流经过灯泡, 灯泡就会亮起来。
灯泡的基本结构
玻璃泡
灯丝
金属架
B A
连接点
本节课我们简介了如何点亮小 灯泡你们都学会了么?
五年级数学下学期趣味题目含答案
规定A※B=3A-5B。
其中A、B为自然数。
求:(1)10※0.8的值;(2)1.7※0.9的值。
分析与解题中的A※B表示A的3倍减去B的5倍的差。
把表示A、B的数值代入等式右边的3A-5B中,再计算出结果。
(1)∵A※B=3A-5B∴10※0.8=3×10-5×0.8=30-4=26(2)1.7※0.9=3×1.7-5×0.9=5.1-4.5=0.6三个相邻的偶数的乘积是一个六位数2□□□□2,求这个六位数。
分析与解偶数的末位数字是0、2、4、6、8,因此相邻三个偶数的末位数字只能是:(0,2,4)、(2,4,6)、(4,6,8)、(6,8,0)、(8,0,2)五种情况。
只有当三个相邻偶数末位数字是(4,6,8)时,其积的个位数才能是2。
为确定十位数字先进行估算:50×50×50=12500060×60×60=21600070×70×70=343000通过上面三个算式,可以推出,三个相邻偶数一定是在60~70之间。
所以三个相邻偶数是64、66、68,将它们相乘得到的六位数为287232。
把只有三个约数的数从小到大排列,第十五个数是多少?分析与解只有质数的平方数才是只有三个约数的数。
将质数由小到大排列,第15个质数为47。
所求数为:472=2029一本书的页码需要1995个数字,问这本书一共有多少页?分析与解从第1页到第9页,用9个数字;从第10页到第99页,用180个数字;从第100页开始,每页将用3个数字。
1995-(9+180)=1806(个数字)1806÷3=602(页)602+99=701(页)A、B两站相距28千米,甲车每小时行33千米,乙车每小时行37千米。
甲、乙两车分别从A、B两站同时相对开出,往返于两站之间,那么,当两车第三次相遇时(迎头相遇),甲车行了多少千米?分析与解要想求出“两车第三次相遇时,甲车行了多少千米?”就应先求出两车第三次相遇时,甲车行了多长时间。
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灯泡编码谜题攻略第一关图文通关灯泡编码谜题攻略第一关图文通关由多多带来,灯泡编码谜题有5大关卡,今天带来第一关通关攻略。
希望灯泡编码谜题攻略第一关图文通关能帮助到你。
灯泡编码谜题( Lightbot Jr 4+ Coding Puzzles)是款休闲益智类游戏,为灯泡机器人设定编码路线,让其将所有的灯泡点亮。
通过这样的解谜游戏,让玩家了解简单的编码逻辑,以及调试问题和解决问题的能力。
游戏目前一共有42个关卡,可以试着挑战一下。
第1关:基础
1-1:前,前,灯。
1-2:前,前,灯,前,灯。
1-3:前,灯,前,灯,前,前,灯,前,灯。
1-4:前,前,左,前,前,灯。
1-5:前,前,左,前,前,前,左,前,前,左,前,灯。
1-6:灯,前,前,左,前,灯,左,左,前,前,灯。
1-7:前,前,右,前,前,灯。
1-8:前,前,右,前,前,右,前,前,左,前,灯。
1-9:灯,前,左,前,灯,前,右,前,灯。
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