二维几何图形变换.

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计算机图形学-变换

计算机图形学-变换
1
第3章 变换
基本的二维几何变换 二维复合变换 其他二维变换 三维几何变换 OpenGL几何变换函数 三维图形的显示流程 投影 裁剪
2
几何变换
应用于对象几何描述并改变它的位置、方 向或大小的操作称为几何变换(geometric transformation) 基本的二维几何变换包括平移、旋转和缩 放
8
矩阵表示和齐次坐标
许多图形应用涉及到几何变换的顺序 需要用一个通式来表示平移、旋转和缩放
P M1 P M 2
将2×2矩阵扩充为3×3矩阵,可以把二维几 何变换的乘法和平移项组合为单一矩阵表示
9
二维平移矩阵
x 1 0 t x x y 0 1 t y y 1 0 0 1 1
三维坐标轴旋转
X轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕x轴旋转的公式
z
y ' y cos z sin
y
z ' y sin z cos x' x
x
35
三维坐标轴旋转
y轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕y轴旋转的公式
x
z
y
z ' z cos x sin x' z sin x cos y' y
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示蓝色矩形
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glTranslatef (-200.0, -50.0, 0.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示红色、平移后矩形

计算机图形学_ 二维图形变换_53 二维图形变换原理及齐次坐标_

计算机图形学_ 二维图形变换_53 二维图形变换原理及齐次坐标_
普通坐标×h→齐次坐标 齐次坐标÷h→普通坐标 当h = 1时产生的齐次坐标称为“规格化坐标”,因为前n个 坐标就是普通坐标系下的n维坐标
为什么要采用齐次坐标?
在笛卡儿坐标系内,向量(x,y)是位于z=0的平面上的点 ;而向量(x,y,1)是位于z=1的等高平面上的点
对于图形来说,没有实质性的差别,但是却给后面矩阵运 算提供了可行性和方便性
假如变换前的点坐标为(x,y),变换后的点坐标为(x*,y* ),这个变换过程可以写成如下矩阵形式:
x*, y*x,
x* a1x b 1 y c1
y•M
x*, y*x
a1
y
1
b 1
c1
a2 b2 c2
上两式是完全等价的。对于向量(x,y,1),可以在几何意义 上理解为是在第三维为常数的平面上的一个二维向量。
这种用三维向量表示二维向量,或者一般而言,用一个n+1维 的向量表示一个n维向量的方法称为齐次坐标表示法
n维向量的变换是在n+1维的空间进行的,变换后的n维结果 是被反投回到感兴趣的特定的维空间内而得到的。
如n维向量(p1,p2,...,pn)表示为(hp1,hp2,...,hpn,h), 其中h称为哑坐标。 普通坐标与齐次坐标的关系为“一对多”:
变换图形就是要变换图形的几何关系,即改变顶点的坐 标;同时,保持图形的原拓扑关系不变
仿射变换(Affine Transformation或 Affine Map)是一 种二维坐标到二维坐标之间的线性变换 (1)“平直性”。即:直线经过变换之后依然是直线
(2)“平行性”。即:平行线依然是平行线,且直线上 点的位置顺序不变)
采用了齐次坐标表示法,就可以统一地把二维线形变换表示 如下式所示的规格化形式:

第4章二维变换

第4章二维变换

• 性质
U •V = V •U U •V = 0 ⇔ U ⊥ V U •U = 0 ⇔ U = 0
变换的数学基础(3/4) 变换的数学基础
– 矢量的长度
• 单位矢量 • 矢量的夹角
2 U = U • U = u x + u y + u z2 2
U •V cos θ = U •V
– 矢量的叉积
i U ×V = ux vx
– 在世界坐标系( 在世界坐标系(WCS)中指定的矩形区域 , ) 用来指定要显示的图形 。
2. 视区
– 在设备坐标系(屏幕或绘图纸) 在设备坐标系(屏幕或绘图纸)上指定的矩形区域 , 用来指定窗口内的图形在屏幕上显示的大小及位置。 用来指定窗口内的图形在屏幕上显示的大小及位置。
3. 窗口到视区的变换
P′=P+Tm 等价于
[x’ y’]=[x y] +[Mx My]
图形变换的特点( 4.3.1 图形变换的特点(续)
比例变换 P′=P×Ts
Sx 0 Ts= 0 Sy Sx、Sy分别表示比例因子。 cosθ sinθ Tr= -sinθ cosθ θ>0时为逆时针旋转 θ<0时为顺时针旋转
旋转变换 P'=P×Tr
变换后的 顶点坐标
P
变换前的 顶点坐标

T2D
二维变换矩阵
二维变换矩阵中: a b 是对图形进行缩放、旋转、对称、错切等变换。 c d [ l m] 是对图形进行平移变换
• 计算机图形场景中所有图形对象的空间定位和定义,包括观 计算机图形场景中所有图形对象的空间定位和定义, 察者的位置视线等,是其它坐标系的参照。 察者的位置视线等,是其它坐标系的参照。
2.模型坐标系(Modeling Coordinate System,也称局部坐标系) 模型坐标系

掌握简单的平移旋转和翻折变换

掌握简单的平移旋转和翻折变换

掌握简单的平移旋转和翻折变换在数学中,平移旋转和翻折变换是几个基本的二维几何变换。

它们在几何形状的位置和方向上起到了重要的作用。

在本文中,我们将介绍这些简单的变换,并给出一些实际应用案例。

一、平移变换平移变换是指将几何图形沿着给定的方向和距离移动。

在二维平面上,平移变换可以通过将每个点的坐标都增加一个常量向量来实现。

例如,将点(x, y)进行平移变换,使其移动到新的位置(x + a, y + b)。

平移变换的实际应用非常广泛。

例如,在计算机图形学中,我们经常需要将图像进行平移,以便在屏幕上获得所需的位置。

此外,在工程测量和建筑设计中,平移变换也用于计算物体的位置和方向。

二、旋转变换旋转变换是指将几何图形绕某个固定点按照一定角度进行旋转。

在二维平面上,旋转变换可以通过对每个点的坐标应用旋转矩阵来实现。

例如,将点(x, y)进行旋转变换,使其绕原点旋转θ角度后得到新的位置(x', y')。

旋转变换的应用也非常广泛。

在计算机图形学和动画制作中,我们经常需要对图像或物体进行旋转,以实现动态效果。

此外,在航空航天领域和机器人技术中,旋转变换用于计算飞行器或机器人的方向和航线。

三、翻折变换翻折变换是指将几何图形沿着一条直线进行对称翻折。

在二维平面上,翻折变换可以通过对每个点的坐标应用翻折矩阵来实现。

例如,将点(x, y)进行翻折变换,使其相对于直线L进行对称翻折后得到新的位置(x', y')。

翻折变换在日常生活中也有很多应用。

例如,我们常常对称折叠地图、书页或者纸张,以方便携带和阅读。

另外,在艺术设计和装饰领域,翻折变换也被用于创作各种有趣和独特的图案。

综上所述,掌握简单的平移旋转和翻折变换对于理解几何形状的位置和方向非常重要。

这些变换不仅在数学和几何学中有应用,而且在计算机图形学、工程测量、建筑设计和艺术创作等领域也发挥着重要的作用。

通过学习和应用这些变换,我们可以更好地理解和操作几何图形,丰富我们的知识和技能。

二维图形几何变换

二维图形几何变换

⼆维图形⼏何变换⼀、基本变换1. 平移定义:将物体沿直线路径从⼀个坐标位置移到另⼀个坐标位置的重定位。

不产⽣变形⽽移动物体的刚体变换。

原始坐标位置:(x ,y ),平移距离t x 、t y ,新位置(x ′,y ′),则x ′=x +t x ,y ′=y +t y 表⽰为矩阵形式,令:→P =x y→P ′=x ′y ′→T =t x t y⼆位平移⽅程:→P ′=→P +→T2. 旋转当参考点为(0,0)定义:以某个参考点为圆⼼,将对象上的各点(x ,y )围绕圆⼼转动⼀个逆时针⾓度θ,变成新的坐标(x ′,y ′)的变换。

x ′=rcos (φ+θ)=rcos φcos θ−rsin φsin θy ′=rsin (φ+θ)=rsin φcos θ+rcos φsin θ∵x =rcos φ,y =rsin φ∴x ′=xcos θ−ysin θy ′=xsin θ+ycos θ令:→R =cos θ−sin θ−sin θcos θ写成矩阵形式:→P ′=→R ⋅→P绕任意指定的旋转位置(x r ,y r )旋转的变换⽅程1. 将坐标系原点平移到(x r ,y r )2. 在新的坐标系下做旋转变换3. 将坐标原点平移回原坐标系x ′=x r +(x −x r )cos θ−(y −y r )sin θy ′=y r +(x −x r )sin θ+(y −y r )cos θ3. 变化(缩放)Scaling定义:使对象按⽐例因⼦Sx 和Sy 放⼤或缩⼩的变换。

x ′=x ⋅S xy ′=y ⋅S y令→S =S x 00S y矩阵形式:→P ′=→S ⋅→PS x 、S y 均⼩于1,缩⼩物体尺⼨,S x 、S y 均⼤于1,放⼤物体。

S x =S y ,则保持物体相对⽐例缩放⼀致。

特殊情况当Sy =−1、Sx =1,按x 轴反射当Sy =1、Sx =−1,按y 轴反射()()()()()当Sy =−1、Sx =−1,按原点(0,0)反射⼆、变换矩阵每个基本变换均可表⽰为普通矩阵形式:→P ′=→M 1→P +→M 2平移将2×2矩阵扩充为3×3矩阵,将⼆维⼏何变换的乘法和平移项组合成单⼀矩阵表⽰平移。

图形变换概述

图形变换概述

0 1 ty
100÷÷÷÷÷÷÷÷÷
(x',y') (x,y)
0
辽宁师范大学计算机与信息技术学院 宋传鸣
X
《计算机图形学》
平移变换的特性
二维图形变换 平移是不产生变形而移动物体的刚体变换,物体上
图形变换概述 的每个点移动相同的坐标
几何变换
直线的平移是将平移方程加到线的每个端点上
平移变换
平移变换 旋转变换 放缩变换 错切变换
关于原点的对称变换 关于直线y=x的对称变换 关于直线y= –x的对称变换
对称变换 复合变换
视象变换
(-x,y) Y(x,y)
视窗变换
(y,x)
(-y,-x)
X
辽宁师范大学计算机与信息技术学院 宋传鸣
(-x,-y) (x,-y)
《计算机图形学》
旋转变换的特性
二维图形变换 旋转是一种不变形地移动物体的刚体变换,物体上
图形变换概述 的所有点旋转相同的角度
几何变换
直线段旋转是将每个端点旋转指定的旋转角
平移变换 旋转变换 放缩变换
多边形的旋转则是将每个顶点旋转指定的旋转角 曲线的旋转则是旋转控制取样点
0 -1 0
100÷÷÷÷÷÷÷÷
(xⅱ y
1)= (x
y
1)骣 ççççççç桫100
0 -1 0
100÷÷÷÷÷÷÷÷
Y (x,y)
X
辽宁师范大学计算机与信息技术学院 宋传鸣
(x,-y)
《计算机图形学》
对称(Mirror)变换
二维图形变换 关于Y轴进行对称变换的解析表示
图形变换概述
x'= –x

二维图形几何变换

二维图形几何变换
矩阵表示法的定义和意义
矩阵表示法的具体形式和计算方法
矩阵表示法在二维图形几何变换中的应用和实现
定义:矩阵的加法运算是指将两个矩阵的对应元素相加,得到一个新的矩阵。
性质:矩阵的加法满足交换律和结合律,即A+B=B+A,(A+B)+C=A+(B+C)。
பைடு நூலகம்
运算规则:两个矩阵相加时,必须保证它们的维度相同,即行数和列数分别相等。
添加标题
添加标题
添加标题
矩阵变换的基本概念:介绍矩阵和几何变换的基本概念,以及它们之间的关系。
添加标题
矩阵变换的种类:列举常见的二维图形几何变换,如平移、旋转、缩放、错切等,并解释如何通过矩阵运算实现这些变换。
添加标题
矩阵变换的步骤:详细介绍如何通过矩阵运算实现二维图形的平移、旋转、缩放和错切等几何变换的步骤,包括变换前后的矩阵表示和计算过程。
汇报人:
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二维图形几何变换是指对二维图形进行旋转、平移、缩放等操作,使其在几何上发生变化的过程。
通过二维图形几何变换,可以实现图形的重新排列、调整和优化,从而满足不同的设计需求。
二维图形几何变换的基本要素包括原点、方向、角度和比例等,这些要素决定了变换的具体效果。
性质:逆矩阵与原矩阵的乘积为单位矩阵
应用:在二维图形几何变换中,矩阵的逆运算可用于还原图形的原始位置和形状
图像处理:平移变换常用于图像处理中的缩放、旋转等操作,以提高图像质量和分辨率。
动画制作:在动画制作中,平移变换可以用来实现角色或物体的移动、缩放等效果,增强视觉效果和表现力。

二维形的平移旋转与翻折知识点总结

二维形的平移旋转与翻折知识点总结

二维形的平移旋转与翻折知识点总结在数学中,二维形状的平移、旋转与翻折是非常重要的概念。

它们帮助我们理解和描述平面上的图形变换。

本文将对二维形状的平移、旋转与翻折进行知识点总结和讨论。

一、平移(translation)知识点总结平移是指将一个图形在平面上沿着特定的方向移动一定的距离,而不改变形状和大小。

1. 平移的定义与表示:平移的定义是:对于平面上的一个图形,每一个点都按照相同的方向和距离移动,从而得到一个新的图形。

平移可以用向量表示。

2. 平移的特性:平移不改变图形的形状、大小和方向。

平移前后的图形是全等的。

平移不改变图形的任何性质,例如面积、周长等。

二、旋转(rotation)知识点总结旋转是指将一个图形围绕一个固定点旋转一定的角度,从而产生一个新的图形。

1. 旋转的定义与表示:旋转的定义是:对于平面上的一个图形,围绕一个旋转中心点按照特定的角度旋转,从而得到一个新的图形。

旋转可以用中心和角度来表示。

2. 旋转的特性:旋转不改变图形的形状、大小和对称性。

旋转前后的图形是全等的。

旋转可以是顺时针或逆时针的。

三、翻折(reflection)知识点总结翻折是指将一个图形沿着直线将其镜像翻转,从而产生一个新的图形。

1. 翻折的定义与表示:翻折的定义是:对于平面上的一个图形,围绕一条直线翻转,从而得到一个新的图形。

翻折可以用直线表示。

2. 翻折的特性:翻折不改变图形的形状和大小,但改变了图形的朝向。

翻折前后的图形是全等的。

翻折是关于翻折轴对称的。

总结:平移、旋转与翻折是二维图形变换中常见的操作。

它们都是通过对整个图形或图形的各个点进行操作来改变其位置或朝向。

平移将图形整体移动,旋转将图形绕一个中心点旋转,翻折则是通过将图形沿一条直线进行镜像翻转。

这些变换都有各自的特性与性质,且不改变图形的形状和大小。

掌握平移、旋转与翻折的知识,有助于我们更好地理解和应用于解决几何学上的问题。

通过本文的知识点总结,希望能够帮助读者更好地理解二维形的平移、旋转与翻折,并能够应用于实际问题的解决中。

二维图形几何变换

二维图形几何变换

R R(1 ) R( 2 ) R(1 2 )
4.1.3 复合变换
其它二维复合变换
cos sin 0 cos R sin cos 0 0 0 1 0 0 1 tg 0 cos 0 tg 1 0 0 cos 0 0 0 1 0
Gray(A)=∑ [Gray(i) × A在i上的覆盖率](Gray(x)表示某点的灰度等级)
i=1 Gray(A)=Gray(1) × A在1上的覆盖率+ Gray(2) × A在2上的覆盖率+ Gray(3) × A在3上的覆盖率
n
光栅变换

n
∑ [Gray(i) × Si]
Gray(A)=


平行直线不变性;
相交不变性; 仅包含旋转、平移和反射的仿射变换维持角度和长度的不 变性; 比例变化可改变图形的大小和形状; 错切变化引起图形角度关系的改变,甚至导致图形发生畸 变。

0 cos 0
1 0 tg 1 0
0
tg 1 0
0 1
0
0 1
0
复合变换
6.3.5 相对任一参考点的二维几何变换
相对某个参考点(xF,yF)作二维几何变换,其变换过程为:
(1) 平移 (2) 针对原点进行二维几何变换。 (3) 反平移
o y P’
θ F(xF,yF)
a b c d y 1 l m p q s
问题:S>1时缩还是放?
x'
y ' 1 x
y 1 T2 D x
y/s
[x’ y’ 1]=[x y s]=[x/s
s/s]
旋转变换

第4章 二维图形变换_几何变换

第4章 二维图形变换_几何变换
y=-x
y
几何关系
x' y y' x
o
x
矩阵形式
对称变换(5)
x
y 1 x
0 1 0 y 1 1 0 0 y x 1 0 0 1
2.错切变换(shear) (1)沿 x 轴方向关于 y 轴错切
将图形上关于y轴的平行线沿x方向推成θ角的
(4-1)
a b x ' y ' x y T x, y c d x ' ax cy a S x c 0 ' b 0 d S y y bx dy
矩阵形式
x
y x
Sx S y
y
2.旋转变换(rotation)
P
点P绕原点逆时针转θ度角 (设逆时针旋转方向为正方向)

P
x
旋转变换
几何关系
x r cos y r sin
(4-3)
x' r cos( ) r cos cos-r sin sin y ' r sin( ) r cos sin +r sin cos
4.齐次坐标表示
( x1 , x2 ,..., xn )
有n个分量的向量
(x1 , x2 ,..., xn , )
有n+1个分量的向量 哑元或标量因子
( x1 , x2 ,..., xn , )
( x1 / , x2 / ,..., xn / )
齐次坐标表示不是唯一的
1 规格化的齐次坐标
1 2 1 2 1 2 1 2
1

相对任意方向的二维几何变换

相对任意方向的二维几何变换

相对任意方向的二维几何变换平面上的二维几何变换是指将平面上的一个点或一组点通过某种规则进行变换,得到新的点或点集的过程。

这些变换可以是平移、旋转、缩放、对称等。

在本文中,将分别介绍这些二维几何变换的定义、特点和应用。

一、平移变换平移变换是指将平面上的点沿着指定的方向进行移动,距离为指定的平移向量。

平移变换的特点是保持形状和大小不变,只改变位置。

平移变换可以用向量表示,即用平移向量将原始点的坐标进行平移,得到新点的坐标。

平移变换的应用非常广泛,比如在计算机图形学中,平移变换常用于图像的移动、平面的平移等。

此外,在几何学中,平移变换也可以用于解决平面图形的位置关系、求解线段的平移等问题。

二、旋转变换旋转变换是指将平面上的点绕着指定的旋转中心按照指定的角度进行旋转。

旋转变换的特点是保持形状和大小不变,只改变方向和位置。

旋转变换可以用旋转角度和旋转中心表示,即通过旋转矩阵将原始点的坐标进行旋转,得到新点的坐标。

旋转变换的应用也非常广泛,比如在航空航天中,旋转变换常用于描述飞机的姿态变化;在计算机图形学中,旋转变换常用于图像的旋转、三维模型的旋转等。

此外,在几何学中,旋转变换也可以用于解决线段的旋转、图形的对称等问题。

三、缩放变换缩放变换是指将平面上的点按照指定的比例进行放大或缩小。

缩放变换的特点是保持形状不变,只改变大小。

缩放变换可以用缩放因子表示,即通过缩放矩阵将原始点的坐标进行缩放,得到新点的坐标。

缩放变换的应用也非常广泛,比如在计算机图形学中,缩放变换常用于图像的放大、缩小、三维模型的缩放等。

此外,在几何学中,缩放变换也可以用于解决图形的相似性判断、线段的伸缩等问题。

四、对称变换对称变换是指将平面上的点按照指定的对称中心或对称轴进行镜像。

对称变换的特点是保持形状不变,只改变方向。

对称变换可以用对称中心或对称轴表示,即通过对称变换的公式将原始点的坐标进行镜像,得到新点的坐标。

对称变换的应用也非常广泛,比如在几何学中,对称变换常用于解决图形的对称性判断、线段的对称等问题。

二维形的变换与应用

二维形的变换与应用

二维形的变换与应用二维形的变换是数学中一个重要的概念,它描述了两维平面上的图形在空间中的变化过程。

在实际应用中,二维形的变换被广泛使用于计算机图形学、图像处理、几何学等领域。

本文将介绍常见的二维形变换方式以及它们在实际应用中的具体案例。

平移变换(Translation Transformation)平移变换是指将二维平面上的图形沿着某一方向平行移动一定的距离。

例如,通过平移变换可以将一个矩形从一个位置移动到另一个位置,或者将一个三角形沿着某一直线移动。

旋转变换(Rotation Transformation)旋转变换是指将二维平面上的图形绕着某一点或轴线进行旋转操作。

通过控制旋转角度可以实现图形的任意旋转,例如将一个正方形按照指定角度进行旋转,从而得到旋转后的图形。

缩放变换(Scaling Transformation)缩放变换是指将二维平面上的图形按照比例进行放大或缩小。

通过控制放大或缩小的比例因子,可以实现图形的任意大小调整。

例如,可以将一个圆的半径进行缩放,从而得到不同大小的圆。

对称变换(Reflection Transformation)对称变换是指将二维平面上的图形按照某一直线进行镜像对称。

通过对图形进行镜像对称,可以得到和原图关于对称直线对称的图形。

例如,可以将一个正方形关于对角线进行对称,得到关于对角线对称的图形。

扭曲变换(Shear Transformation)扭曲变换是指将二维平面上的图形进行拉伸或压缩,使得图形在某一方向上产生倾斜变形。

通过控制扭曲因子可以实现不同程度的扭曲效果。

例如,可以将一个长方形在水平方向上进行扭曲,得到呈现出倾斜效果的长方形。

在计算机图形学中,二维形的变换被广泛应用于图形的绘制、变形、动画等场景。

通过对图形进行平移、旋转、缩放、对称和扭曲等变换操作,可以实现图形的各种形状和动态效果。

在图像处理中,二维形的变换用于图像的几何校正、图像的旋转矫正、图像的放大缩小等处理操作。

二维形的平移与旋转

二维形的平移与旋转

二维形的平移与旋转平移和旋转是二维形的基本变换操作,它们在数学、计算机图形学、物理学和工程等领域广泛应用。

本文将详细介绍二维形的平移和旋转的概念、原理以及常见应用。

平移是指在平面上将图形沿着一定方向移动一定距离,而图形保持大小和形状不变。

例如我们常见的地图上标记的城市,如果地图整体向右平移,那么每个城市之间的相对位置关系不变,只是整体在平面上移动了一段距离。

二维平移的数学原理比较简单,我们可以通过向量的加法来表示。

设平移向量为向量T(x, y),对于一个点P(x1, y1),平移后的新点为P'(x2, y2)。

根据向量加法的定义,我们有:P'(x2, y2) = P(x1, y1) + T(x, y)即新点的坐标等于原点坐标加上平移向量。

可以看出,平移只影响点的坐标,而不会改变图形的形状和大小。

除了平移,旋转也是常见的形体变换操作。

旋转是指将图形绕着一个点或者一个轴旋转一定角度,使得图形发生旋转变化。

例如我们的地球自转一周就是一个旋转的例子。

二维旋转可以通过矩阵变换来表示。

设旋转角度为θ,旋转中心为原点(0,0),对于一个点P(x1, y1),旋转后的新点为P'(x2, y2)。

根据矩阵变换的定义,我们有:```x2 = x1 * cos(θ) - y1 * sin(θ)y2 = x1 * sin(θ) + y1 * cos(θ)```即新点的坐标等于原点坐标通过矩阵变换得到。

可以看出,旋转会改变图形点的坐标,并且会影响图形的形状和大小,旋转中心是旋转的重要参数之一。

平移和旋转在图形处理、计算机动画、机器人控制等领域都有广泛应用。

在图像处理中,平移可以用于裁剪图像、拼接图像和图像校正等操作;旋转可以用于图像旋转、变换和变形等处理。

在计算机动画中,平移和旋转是实现动画效果的基本操作,通过改变图形的位置和方向,可以实现角色行走、物体移动和相机调整等效果。

在机器人控制中,平移和旋转可以用于路径规划、机器人定位和环境感知等任务。

二维几何形的旋转与对称

二维几何形的旋转与对称

二维几何形的旋转与对称在几何学中,旋转和对称是两个重要的概念。

通过旋转和对称操作,我们可以改变二维平面上的图形,使其呈现出不同的形态和特点。

本文将介绍二维几何形的旋转与对称,并讨论它们的性质和应用。

一、旋转操作旋转是指将一个图形绕一个固定点旋转一定角度后得到的新图形。

在二维平面上,旋转操作通常以原点(0, 0)作为旋转中心,角度按逆时针方向测量。

当我们将一个图形逆时针旋转90度时,每个点的新位置可以通过坐标的变换来描述。

对于一个点P(x, y),逆时针旋转90度后的新坐标为P'(-y, x)。

通过这个变换规则,我们可以绘制出旋转后的图形。

旋转操作不仅可以改变图形的方向,还可以改变图形的位置。

我们可以通过平移操作,将旋转中心移到需要的位置,然后再执行旋转操作。

这样,我们就可以控制旋转的中心和角度,从而实现更灵活的变换。

旋转操作在几何学中有广泛的应用。

例如,在计算机图形学中,旋转用于实现三维模型在屏幕上的显示。

在建筑设计中,旋转用于展示建筑物在不同角度下的外观。

无论是在科学研究还是实际生活中,旋转操作都发挥着重要的作用。

二、对称操作对称是指将一个图形以某条直线(称为对称轴)为中心进行翻转,得到的新图形与原图形完全一致。

在二维平面上,常见的对称轴包括x轴、y轴和直线y=x。

对于以x 轴为对称轴的对称操作,每一个点P(x, y)的新坐标为P'(x, -y)。

对于以y轴为对称轴的对称操作,每一个点的新坐标为P'(-x, y)。

对于以直线y=x为对称轴的对称操作,每一个点的新坐标为P'(y, x)。

对称操作可以使图形保持不变或变换位置。

我们可以通过平移操作,控制对称轴的位置,从而实现对称的效果。

对称操作在几何学中有广泛的应用。

例如,在艺术设计中,对称被广泛运用于图案和装饰的制作。

在生物学中,对称性是许多生物体体态美的表现。

无论是在艺术还是科学领域,对称操作为人们带来了美感和启示。

二维几何形的平移旋转与翻转方法

二维几何形的平移旋转与翻转方法

二维几何形的平移旋转与翻转方法二维几何形的平移、旋转与翻转方法在二维几何学中,平移、旋转和翻转是常用的形状变换方法。

通过这些方法,我们可以改变形状的位置和方向,从而达到不同的目的,例如对图像进行调整、创建图案或进行设计等。

本文将介绍二维几何形的平移、旋转和翻转的基本方法及其应用。

一、平移方法平移是指在平面上将一个几何形状沿着一定方向进行移动,移动的距离和方向是相同的。

下面是平移的基本方法:1. 翻译向量法:平移可以通过翻译向量来实现。

翻译向量可以表示从一个点移动到另一个点的位移量,通常使用向量坐标的形式来表示。

假设有一个点A(x1, y1),要将其平移至另一个点B(x2, y2),则平移向量可以表示为(Tx, Ty),其中Tx = x2 - x1,Ty = y2 - y1。

通过将所有点坐标的x和y值分别加上相应的平移向量,即可将整个几何形状平移至目标位置。

2. 平移矩阵法:平移也可以通过平移矩阵来实现。

平移矩阵是一个2x3的矩阵,其第三列表示平移向量,即[1, 0, Tx; 0, 1, Ty]。

通过将几何形状的坐标点与平移矩阵相乘,即可得到平移后的新坐标。

该方法更适用于计算机图形学和图像处理中的平移操作。

二、旋转方法旋转是指将一个几何形状绕着某一点或某一直线进行旋转。

下面是旋转的基本方法:1. 极坐标法:通过极坐标系来进行旋转。

假设有一个点A(x, y),要将其绕原点O旋转一个角度θ,通过将其坐标转换为极坐标形式(r, φ),其中r = √(x^2+y^2),φ = arctan(y / x)。

旋转后的新坐标可以表示为(r, φ + θ)。

通过将所有点的极坐标进行相应的旋转计算,再转换回直角坐标系即可完成旋转操作。

2. 旋转矩阵法:旋转也可以通过旋转矩阵来实现。

旋转矩阵是一个2x2的矩阵,其元素由旋转角度θ决定。

假设有一个点A(x, y),通过旋转矩阵[R] = [cos(θ), -sin(θ); sin(θ), cos(θ)],点A的旋转后坐标可以表示为点B(x', y') = [R] * A。

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// 二维几何图形变换.cpp : 定义应用程序的类行为。

//#include "stdafx.h"#include "二维几何图形变换.h"#include "MainFrm.h"#include "二维几何图形变换Doc.h"#include "二维几何图形变换View.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#endif// CMyAppBEGIN_MESSAGE_MAP(CMyApp, CWinApp)ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT, OnAppAbout)// 基于文件的标准文档命令ON_COMMAND(ID_FILE_NEW, CWinApp::OnFileNew)ON_COMMAND(ID_FILE_OPEN, CWinApp::OnFileOpen)// 标准打印设置命令ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_SETUP, CWinApp::OnFilePrintSetup) END_MESSAGE_MAP()// CMyApp 构造CMyApp::CMyApp(){// TODO: 在此处添加构造代码,// 将所有重要的初始化放置在InitInstance 中}// 唯一的一个CMyApp 对象CMyApp theApp;// CMyApp 初始化BOOL CMyApp::InitInstance(){// 如果一个运行在Windows XP 上的应用程序清单指定要// 使用ComCtl32.dll 版本6 或更高版本来启用可视化方式,//则需要InitCommonControls()。

否则,将无法创建窗口。

InitCommonControls();CWinApp::InitInstance();// 初始化OLE 库if (!AfxOleInit()){AfxMessageBox(IDP_OLE_INIT_FAILED);return FALSE;}AfxEnableControlContainer();// 标准初始化// 如果未使用这些功能并希望减小// 最终可执行文件的大小,则应移除下列// 不需要的特定初始化例程// 更改用于存储设置的注册表项// TODO: 应适当修改该字符串,// 例如修改为公司或组织名SetRegistryKey(_T("应用程序向导生成的本地应用程序"));LoadStdProfileSettings(4); // 加载标准INI 文件选项(包括MRU)// 注册应用程序的文档模板。

文档模板// 将用作文档、框架窗口和视图之间的连接CSingleDocTemplate* pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(IDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASS(CMyDoc),RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // 主SDI 框架窗口RUNTIME_CLASS(CMyView));if (!pDocTemplate)return FALSE;AddDocTemplate(pDocTemplate);// 分析标准外壳命令、DDE、打开文件操作的命令行CCommandLineInfo cmdInfo;ParseCommandLine(cmdInfo);// 调度在命令行中指定的命令。

如果// 用/RegServer、/Register、/Unregserver 或/Unregister 启动应用程序,则返回FALSE。

if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))return FALSE;// 唯一的一个窗口已初始化,因此显示它并对其进行更新m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);m_pMainWnd->UpdateWindow();// 仅当存在后缀时才调用DragAcceptFiles,// 在SDI 应用程序中,这应在ProcessShellCommand 之后发生return TRUE;}// 用于应用程序“关于”菜单项的CAboutDlg 对话框class CAboutDlg : public CDialog{public:CAboutDlg();// 对话框数据enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };protected:virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持// 实现protected:DECLARE_MESSAGE_MAP()};CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD){}void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);}BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)END_MESSAGE_MAP()// 用于运行对话框的应用程序命令void CMyApp::OnAppAbout(){CAboutDlg aboutDlg;aboutDlg.DoModal();}// CMyApp 消息处理程序/ MainFrm.cpp : CMainFrame 类的实现//#include "stdafx.h"#include "二维几何图形变换.h"#include "MainFrm.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#endif// CMainFrameIMPLEMENT_DYNCREATE(CMainFrame, CFrameWnd)BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) ON_WM_CREATE()END_MESSAGE_MAP()static UINT indicators[] ={ID_SEPARATOR, // 状态行指示器ID_INDICATOR_CAPS,ID_INDICATOR_NUM,ID_INDICATOR_SCRL,};// CMainFrame 构造/析构CMainFrame::CMainFrame(){// TODO: 在此添加成员初始化代码}CMainFrame::~CMainFrame(){}int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct){if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)return -1;if (!m_wndToolBar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP| CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FL YBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) ||!m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME)){TRACE0("未能创建工具栏\n");return -1; // 未能创建}if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators,sizeof(indicators)/sizeof(UINT))){TRACE0("未能创建状态栏\n");return -1; // 未能创建}// TODO: 如果不需要工具栏可停靠,则删除这三行m_wndToolBar.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);DockControlBar(&m_wndToolBar);return 0;}BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )return FALSE;// TODO: 在此处通过修改CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或// 样式return TRUE;}// CMainFrame 诊断#ifdef _DEBUGvoid CMainFrame::AssertValid() const{CFrameWnd::AssertValid();}void CMainFrame::Dump(CDumpContext& dc) const {CFrameWnd::Dump(dc);}#endif //_DEBUG// CMainFrame 消息处理程序// 二维几何图形变换Doc.cpp : CMyDoc 类的实现//#include "stdafx.h"#include "二维几何图形变换.h"#include "二维几何图形变换Doc.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#endif// CMyDocIMPLEMENT_DYNCREATE(CMyDoc, CDocument)BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyDoc, CDocument) END_MESSAGE_MAP()// CMyDoc 构造/析构CMyDoc::CMyDoc(){// TODO: 在此添加一次性构造代码CMyDoc::~CMyDoc(){}BOOL CMyDoc::OnNewDocument(){if (!CDocument::OnNewDocument())return FALSE;// TODO: 在此添加重新初始化代码// (SDI 文档将重用该文档)return TRUE;}// CMyDoc 序列化void CMyDoc::Serialize(CArchive& ar){if (ar.IsStoring()){// TODO: 在此添加存储代码}else{// TODO: 在此添加加载代码}}// CMyDoc 诊断#ifdef _DEBUGvoid CMyDoc::AssertValid() const{CDocument::AssertValid();}void CMyDoc::Dump(CDumpContext& dc) constCDocument::Dump(dc); }#endif //_DEBUG// CMyDoc 命令...。

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