【WO2019221979A1】用于HMD环境中的快速有凹渲染的具有预测和对GPU的后期更新的眼睛跟
2025年软件资格考试多媒体应用设计师(中级)(基础知识、应用技术)合卷试卷及答案指导
2025年软件资格考试多媒体应用设计师(基础知识、应用技术)合卷(中级)复习试卷(答案在后面)一、基础知识(客观选择题,75题,每题1分,共75分)1、以下哪种操作系统是微软公司为个人电脑和服务器市场推出的操作平台?()A. LinuxB. WindowsC. macOSD. Unix2、在软件开发过程中,通常使用哪种方法来描述软件的需求?()A. 流程图B. 数据流图C. 类图D. 案例图3、题干:在多媒体应用设计中,以下哪个概念指的是通过图形、图像、动画、声音等元素来传达信息和实现交互的设计方法?A. 用户界面设计B. 多媒体集成设计C. 交互式设计D. 界面布局设计4、题干:在多媒体作品中,以下哪种类型的音频文件格式通常用于存储高质量、高分辨率的音频数据?A. MP3B. WAVC. AACD. AMR5、以下关于多媒体数据压缩技术,描述不正确的是()A. 数据压缩技术可以将多媒体数据压缩到更小的尺寸,以便存储和传输B. 无损压缩可以完全恢复原始数据,而有损压缩则不能C. 按照压缩原理不同,多媒体数据压缩技术分为熵压缩和源压缩D. 熵压缩通过去除冗余信息来减少数据量,而源压缩通过编码技术来实现压缩6、以下关于多媒体数字信号处理,说法错误的是()A. 数字信号处理可以对多媒体信号进行滤波、增强、编码等处理B. 多媒体数字信号处理主要基于离散余弦变换(DCT)C. 多媒体数字信号处理可以降低信号噪声,提高信号质量D. 数字信号处理在多媒体领域应用广泛,如音频、视频、图像等7、在多媒体应用中,以下哪个不是常见的音频采样格式?A. PCMB. MP3C. WAVD. JPEG8、在数字图像处理中,以下哪种算法主要用于图像增强?A. 快速傅里叶变换(FFT)B. 卡尔曼滤波器C. 中值滤波D. 主成分分析(PCA)9、以下关于多媒体数据压缩技术的描述,错误的是:A. 多媒体数据压缩技术可以提高数据传输效率B. 多媒体数据压缩技术可以减少存储空间需求C. 多媒体数据压缩技术会降低数据的质量D. 丢帧压缩是一种减少视频数据量的方法 10、在多媒体应用设计中,以下哪个不是常见的交互设计原则:A. 简化用户操作B. 保持界面一致性C. 提供即时反馈D. 使用大量动画效果11、以下哪项技术不是多媒体数据压缩的基本方法?()A. 按频带压缩法B. 按信息熵压缩法C. 按预测压缩法D. 按变换压缩法12、以下关于JPEG图像压缩技术的描述,错误的是()。
浩辰ICAD2007i全新渲染引擎
图3浩辰 实 时动 画 渲 染效 果
维普资讯
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IA 2 0 i ,完美实现 了3 SN C D07中 D I命 产品相 比到底有哪些优缺点 ,从下
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令 ,做 到 了与3 S A 的建模 数 据 面的评测结果 中可以一 目了然。本 DMX
支持
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支持 支 持
支持
影响实时剖切 ,可 以按照 常规方式
选择对象对 它们进行编辑 ,并 即时 得 到新 的剖切结果。
53 模 型 文件 输 入 .DS
平 面 着 色 体 着 色 带 边 框平 面 着 色 带边 框 体 着 色
图 2顶 点 光 照
高 了用户在三维实体编辑时的工作
效率 ,有效提高 了三维设计功能的
实用性。
I CAD 0 7洹 梁 20i
功能 ,可实现任意实体 的实时切 面 封 闭 与生成 ,且具 有 非 常高 的处
理速度。
2实时 动 画 渲 染 .
一
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I A 实时 剖切 技术是 基 于 实 CD 浩辰 I AD 0 7渲 C 2 0i 行消隐处理 ,可 以使消隐 的效果更 体数据结构应用暂存技术完成高精 过 度 掘当 普 染引擎技术概要 深 发 前 通
染技术在消隐 中应 用后带来的视觉 冲击 ,其效果更加接近原始实体建 模 ,是真正意义上的消隐效果。
3动 态 实 体剖 切 .
着色功能 并追 加 了只有高端C D A 软 件才具有 的实 时剖切功能 ,显著提
浩 辰 I A 2 0 1 新 版 本 中 C D 0 7最
提 供 了与高 端 三维 设 计软 件 P o r/ E G N E 并驾齐驱的动态实体剖切 N IE R
unity官方60题
Unity 应用能力认证考试模拟题1. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?【D】A. 后缀名为mov的文件B. 后缀名为mpg的文件C. 后缀名为avi的文件D. 后缀名为swf的文件2.HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?【D】A. Lightmapping视图B. Light Probe组件C. Occlusion Culling视图D. Camera组件3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
B. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。
C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。
D. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。
4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】A. Occlusion CullingB. NavMeshC. Light ProbesD. Culling Mask5. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】A. RepeatB. ClampC. TrilinearD. Bilinear6. 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】A. General Settings →Layers →CollisionB. Edit →Render SettingsC. Edit →Project Settings →PlayerD. Edit →Preferences7. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】A. 左手坐标系B. 右手坐标系C. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系D. 可以通过Reference切换左右手坐标系8. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】A. Vertex LitB. ForwardC. Deferred LightingD. 以上都可以9. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。
mentalray
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。
也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage 中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4.能渲染出原来只有在V ideo Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7.完美的双CPU支持在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
2024年春江苏开放大学建筑信息建模(BIM)技术应用第二次作业答案
2024年春江苏开放大学建筑信息建模(BIM)技术应用第二次作业答案原创作者李想一、2024年春江苏开放大学建筑信息建模(BIM)技术应用第二次作业单选题答案1、基于BlM技术的O是指建立统一的设计标准,包括图层、颜色、线型、打印样式等,在此基础上,所有设计专业及人员在一个统一的平台上进行设计,从而减少现行各专业之间(以及专业内部)由于沟通不畅或沟通不及时导致的错、漏、碰、缺。
A、参数化设计B、协同设计C、可视化设计D、三维设计学生答案:B2、BlM模型内某一构件的空间位置用。
来表示A、高程B、地理坐标C、坐标和高程D、坐标学生答案:C3、ReVit中创建第一个标高IF之后,免制IF标高到上方5000处,生成新标高名称为OA、以上都不对B、IGC、2GD、2F学生答案:B4、建筑工程信息模型的信息应包含几何信息和OA、属性信息B、非几何信息C、时间信息D、空间信息学生答案:B5、BIM技术和O的结合完美地解决了可视化资产监控、查询、定位管理A、3D扫描技术B、GlS技术C、VR技术D、物联网技术学生答案:D6、下列关于BiM技术与CAD技术在建筑信息表达的描述中,不正确的是OA、CAD技术只能将纸质图纸电子化B、BIM可提供工程量清单、施工管理等更加丰富的信息C、CAD包含了建筑的全部信息D、BIM可提供二维和三维图纸学生答案:C7、下列软件产品中,属于BlM建模软件的是OA、PKPMB、RobotC、EcotechD、GMT学生答案:D8、下列关于BiM建模过程说法正确的是OA、首先建立网格及楼层线,然后导入CAD文档,接着建立柱梁板墙等组件,而后进行明细表或CAD输出,最后进行彩现B、首先建立网格及楼层线,然后导人CAD文档,接着建立柱梁板墙等组件,而后进行彩现,最后进行明细表或CAD输出C、首先建立网格及楼层线,然后进行彩现,接着导人CAD文档,而后建立柱梁板墙等组件,最后进行明细表或CAD输出D、首先进行彩现,然后导入CAD文档,接着建立柱梁板墙等组件,而后建立网格及楼层线,最后进行明细表或CAD输出学生答案:B9、O实现建设项目施工阶段工程进度、人力、材料、设备、成本和场地布置的动态集成管理及施工过程的可视化模拟。
Adobe After Effects模拟试题及答案解析(10)
Adobe After Effects模拟试题及答案解析(10)(1/43)不定项选择题第1题产生Text的字符内容动画,下列哪些方法可以实现A.激活Source Text的关键帧记录器,并修改字符内容B.添加Character Offset属性动画C.添加Character value属性动画D.添加Tracking属性动画下一题(2/43)不定项选择题第2题下列哪种特效不属于After Effects6.5的文字(Text)特效:A.Basic TextB.NumbersC.Path TextD.Area Text上一题下一题(3/43)不定项选择题第3题图片A.Fractal Noise特效B.Particle Playground粒子系统C.Displacement Map特效D.只能通过第三方插件上一题下一题(4/43)不定项选择题第4题在After Effects 6.5的视频(Video)特效菜单中,包含哪三种视频(Video)特效:A.Broadcast ColorsB.Reduce Interlace FlickerC.De-InterlaceD.Timecode上一题下一题(5/43)不定项选择题第5题After Effects 6.5的粒子特效中包含下列哪几种粒子类型:A.CannonB.Gridyer ExploderD.Particle Exploder上一题下一题(6/43)不定项选择题第6题图片B.MosaicC.FractalD.Shatter上一题下一题(7/43)不定项选择题第7题在After Effects 6.5中,进行运动追踪前,首先需要定义一个追踪范围,在追踪范围由两个方框和一个十字线构成;根据追踪类型的不同,追踪范围框数目也不同,可以进行:A.一点追踪B.二点追踪C.三点追踪或四点追踪D.没有数目限制上一题下一题(8/43)不定项选择题第8题在使用Mesh Warp制作变形效果的时候,怎样操作可以记录变形动画?A.Mesh Warp特效可以自动记录变形动画B.激活Distortion Mesh参数的关键帧记录器C.激活Rows参数的关键帧记录器D.激活Columns参数的关键帧记录器上一题下一题(9/43)不定项选择题第9题相对于After Effects 6.0,After Effects 6.5在视觉效果方面的改进是相当明显的,一下各选项的描述,哪些是正确的?A.增强的文本功能,可以完成更多的文字编辑操作实现更多文字效果;新增加的效果预设调板内有超过250种定制好的文字动画效果,也可以自己设置一些效果保存起来,随时调用,相当方便。
平面设计师模拟题
平面设计师模拟题集I 卷一、单项选择题:1 ( )的插图一般用以贬斥敌对的或落后的事物,它以含蓄的语气讥讽,以达到否定的宣传效果。
A 讽刺性B 夸张性C 诙谐性D 幽默性2 ( )就是重新定义文本的外观,对于字符和段落文本都可以使用格式编排选项来指定字体类型、粗细、大小、间距及其他的字符属胜。
A 文本样式B 格式化文本C 文本转换为曲线D 文本控制3 ( )是位图图像,与分辨率相关,并且由绘画或选择工具创建。
A 应用蒙板B 矢量蒙版C 图层蒙版D 修饰蒙板4()是以标志形象与字体组合而成一个整体。
A 拉丁字母B 标志C 汉字表现D 文字表现5 “企业标志是企业视觉传达要素的核心,也是企业开展信息传达的主导力量。
”说明了企业标志的()特睦。
A 领导性B 识别性C 同一性D 造型性6 BMI 是wmdows 平台标准的位图格式,不支持()。
A 灰度颜色模式 BAlpha 通道 c 索引颜色模式 D 位图颜色模式7 corel cAPTUREx4 是()程序,可以从应用程序或因特网捕获图像。
A 一款专业的图像编辑应用程序B 一款一键式屏幕捕获实用程序C 一款直观的矢量图解和页面布局应用程序D 都正确8 corelDRAwx4 中,( )用于确定绘图中对象大小和位置的水平和垂直边框。
A 工作区B 泊坞窗C 标尺D 状态栏9 corelDRAwx4 的菜单栏中的主菜单比corelDRAwx3多一个菜单。
A 【工具】B 【表格】C 【视图】D 【帮助】10 corelDRAwx4 提供了强大的滤镜功能,“创意胜滤镜”包括()滤镜组。
A “三维效果”B “艺术笔触”C “颜色变换”D 都正确11 corelDRAwx4 中,( )是指在每一水平和垂直单位之间显示的线数或点数。
A 频率 B 网格 C 间距 D 标尺12 corelDRAwx4 中,用于颜色填充和颜色管理的工具是A 导航器 B 调色板C 属性栏D 状态栏13 CorelDRAWX4 中按“Ctrl 十J ”组合键,即可打开( )对话框,在其中主要优化的选项有:贴齐对象、动态导线、保存、内存、字体。
电大dreamweaver网页设计 单选 多选 判断 填空 题库
电大dreamweaver网页设计单选多选判断填空题库1.利用a:link设置的样式属于(B )。
A. 类样式B. 标签样式C. 高级样式D. 层叠样式2.以下选项中,关于层的说法错误的是(B )。
A. 使用层进行排版是一种非常自由的方式B. 层可以将网页在一个浏览器窗口下分割成几个不同的区域,在不同的区域内显示不同的内容C. 可以在网页上任意改变层的位置,实现对层的精确定位D. 层还可以重叠,因此可以利用层在网页中实现内容的重叠效果3.下列标记可以不成对出现的是(B)。
A.〈html〉 B.〈br〉C.〈title〉 D.〈body〉4.在Dreamweaver 中,下面对象中可以添加热点的是( B )。
A.文字 B.图像C.层 D.动画5.JavaScript包括在HTML中,它成为HTML文档的一部分,可将<Script>...</Script>标识放入( C )。
A.只能在<Head>.. </Head>之间B.只能在<Body>...</Body>之间C.既可放入<Head>.. </Head>之间,也可放入<Body>...</Body>之间D.只能在<div>...</div>之间6.在表格标记中,<tr></tr>标签表示(B)。
A.表格中的行 B.表格中的列C.表格中的单元格 D.表格边的宽度7.关于表格背景,说法正确的是( D )。
A.只能定义表格背景颜色,不能用图片作为表格背景B.可以使用颜色或图片作为表格背景图,但图片格式必须是GIF格式C.可以使用颜色或图片作为表格背景图,但图片格式必须是JPEG格式D.可以使用颜色或图片作为表格背景图,可以使用任何的GIF或者JPEG 图片文件8.(C )不能在网页的“页面属性”中进行设置。
2020年3DS MAX考核题库598题[含标准答案]DK
2020年3DS MAX考核题库598题[含标准答案]一、多选题1.3ds max属于。
()A、三维动画制作软件B、三维建模软件C、文字处理软件D、网页制作软件答案:AB2.角色模型常见的两种建立方式是()A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB3.UVW Map编辑修改器的贴图形式是()。
A、PlanarB、BoxC、FaceD、Teapot答案:ABC4.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度答案:ACD5.快速渲染的快捷方式默认为。
()A、F9B、F10C、Shift +QD、F11答案:AC6.HDRI的贴图类型有。
()A、成交贴图B、立方环境贴图C、环状环境贴图D、球体反射答案:ABCD7.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()A、应用B、采样数C、持续时间D、持续时间细分答案:ABCD8.光线跟踪加速参数包括。
()A、面限制B、平衡C、最大细分D、最大深度答案:ABCD9.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()A、发光贴图B、光子贴图C、准蒙特卡罗算法D、灯光缓冲答案:ABCD10.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图答案:AB11.大气效果的基本类型有()。
A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案:ABCD12.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、自发光答案:ABCD13.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。
()A、[轨迹视图]B、[运动]命令面板C、[层次]面板D、时间控制工具答案:ABCD14.下列属于3ds Max中贴图种类的是()。
A、二维贴图B、程序贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案:ABCD15.动画控制器的作用包括。
()A、存储动画关键帧数据B、存储程序上的动画设置C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D建模技术考核试卷
B.球形映射
C.平面映射
D.立方体映射
11.在3D建模中,以下哪些是常用的动画曲线编辑工具?()
A.自动平滑
B.缓入缓出
C.贝塞尔曲线
D.关键帧插值
12.以下哪些是3D游戏引擎的特点?()
A.实时渲染
B.物理模拟
C.动态光照
D.高级动画系统
13.以下哪些格式被广泛用于3D模型的交换和存储?()
A. SketchUp
B. Blender
C. Maya
D. Unity
17.在3D建模中,哪个概念指的是物体表面的透明度和反射率?()
A.材质
B.纹理
C.渲染
D.光照
18.下列哪种技术常用于实现3D模型的实时动画?()
A.预渲染
B.动态模拟
C.关键帧动画
D.渲染农场
19.下列哪个软件主要用于游戏开发中的3D建模?()
四、判断题
1. √
2. ×
3. √
4. ×
5. √
6. √
7. ×
8. √
9. ×
10. √
五、主观题(参考)
1. 3D建模基本流程包括:规划、建模、雕刻、纹理映射、材质设置、动画、渲染和后期处理。
2.纹理映射通过将2D图像贴到3D模型表面增加真实感。类型包括UV映射、球形映射、圆柱形映射和立方体映射。
D建模技术考核试卷
考生姓名:答题日期:得分:判卷人:
一、单项选择题(本题共20小题,每小题1分,共20分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)
1.下列哪个软件不是3D建模的主流软件?()
A. AutoCAD
B. Maya
特效设计师招聘笔试题与参考答案(某大型央企)
招聘特效设计师笔试题与参考答案(某大型央企)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、在特效设计中,常用的非线性编辑软件是哪个?A. PhotoshopB. PremiereC. After EffectsD. Illustrator2、特效设计师需要熟悉以下哪种软件进行渲染渲染输出?A. 3ds MaxB. MayaC. C4DD. Keyshot3、以下哪种软件被视为特效设计师制作动态图像效果的必备工具?A. Adobe PhotoshopB. Adobe After EffectsC. Adobe IllustratorD. Final Cut Pro4、在特效制作过程中,以下哪个概念描述了通过调整图像的亮度、对比度和饱和度等属性来改善图像质量?A. 色彩校正B. 材质处理C. 遮罩应用D. 动画轨迹5、在影视特效制作中,以下哪种技术主要用于模拟真实雨滴的动态效果?A. 分形几何B. 分子动力学模拟C. 全局光照D. 纹理贴图6、在3D动画制作过程中,以下哪种技术用于创建角色或物体的变形效果?A. 变换矩阵B. 蒙皮(Skinning)C. 纹理映射D. 粒子系统7、对于特效设计师而言,以下哪种软件是最常用的合成工具?A、MayaB、AE(Adobe After Effects)C、3ds MaxD、Cinema 4D8、在特效设计中,能够实现快速预览和调整的是哪种工具?A、预演窗口B、时间线C、效果控件D、合成面板9、下列关于3D特效设计软件的说法,正确的是:A. Maya只适用于电影特效制作,不适合游戏动画设计。
B. Houdini在流体模拟和粒子效果方面表现不佳。
C. 3ds Max主要用于建筑设计和室内设计,不适合CG特效。
D. Massive主要适用于制作复杂的角色动画和特效。
10、下列关于特效设计流程的说法,不正确的是:A. 初始概念设计是特效设计过程中的第一步。
nerf-texture解读
nerf-texture解读读者:对于nerftexture的解读主题:什么是nerftexture?它的作用是什么?如何使用它?引言:在当今科技迅速发展的时代,人们对于虚拟现实和增强现实技术的兴趣与日俱增。
其中,nerftexture作为一种重要的技术,逐渐引起了人们的关注。
本文将对nerftexture进行解读,探讨它的作用以及如何使用它。
第一部分:什么是nerftexture?nerftexture是一种与3D模型相关的技术,它可以用于增强现实(AR)和虚拟现实(VR)应用中。
具体来说,nerftexture是将真实世界中的纹理和细节应用到3D模型上的过程。
这意味着,通过nerftexture技术,我们可以将真实世界中的感知信息和细节表现得更加真实和逼真。
第二部分:nerftexture的作用是什么?1. 增强现实体验的增强nerftexture技术可以为增强现实应用带来更加真实的感官体验。
通过将真实世界的纹理和细节应用到3D模型上,nerftexture可以增强用户与虚拟世界的连接感和代入感,使得增强现实应用更加生动、逼真。
2. 提升虚拟现实环境的真实感在虚拟现实环境中,nerftexture技术可以为用户带来更加真实的感官体验。
通过将真实世界的纹理和细节应用到虚拟世界的物体上,nerftexture 可以让用户感受到更加真实和逼真的触感、光照、颜色等,从而提升虚拟现实环境的真实感。
第三部分:如何使用nerftexture?1. 数据采集和处理使用nerftexture技术的第一步是收集和处理相关的数据。
首先,我们需要收集真实世界中的纹理和细节数据,比如物体的表面纹理、光照等。
然后,我们需要进行数据处理,将这些数据转化为适合应用到特定3D模型上的格式。
2. 建立3D模型第二步是建立目标3D模型。
在这一步中,我们需要使用计算机辅助设计(CAD)工具或3D建模软件来创建一个基础的3D模型。
这个模型将成为nerftexture技术的目标对象。
ARVR互动软件设计考核试卷
考生姓名:__________ 答题日期:__________ 得分:__________ 判卷人:__________
一、单项选择题(本题共20小题,每小题1分,共20分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)
1. 以下哪项不是AR(增强现实)技术的主要特点?()
9. AR/VR技术的应用仅限于游戏和娱乐领域。(×)
10. 在AR/VR互动软件设计中,性能优化是在软件开发完成后的一个独立步骤。(×)
五、主观题(本题共4小题,每题5分,共20分)
1. 请简述AR/VR互动软件设计中的用户体验原则,并举例说明这些原则在实际设计中的应用。
2. 描述AR与VR技术的主要区别,并讨论它们在不同应用场景中的优势。
12. 在AR/VR互动软件设计中,以下哪些是项目管理的关键环节?()
A. 需求分析
B. 风险评估
C. 进度控制
D. 质量保证
13. 以下哪些技术可以用于实现AR/VR软件中的虚拟角色?()
A. 3D建模
B. 动作捕捉
C. 面部追踪
D. 所有以上技术
14. 以下哪些是AR/VR互动软件设计中的界面设计要点?()
6.________是AR/VR互动软件设计中用于创建和编辑3D模型的重要工具。
7. 在AR/VR技术中,________是指用户在虚拟环境中的位置和方向的实时跟踪。
8.________是指通过AR/VR技术模拟出的虚拟环境中的物理行为和交互效果。
9. AR/VR互动软件设计的一个重要目标是提高用户的________。
A. HMD(头戴式显示器)
B. 手持控制器
C. 跟踪摄像头
D. 智能手表
游戏特效设计师招聘笔试题及解答(某大型国企)
招聘游戏特效设计师笔试题及解答(某大型国企)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、下列哪个软件不是游戏特效设计师常用的3D建模软件?A、MayaB、3ds MaxC、Adobe PhotoshopD、Unity2、在游戏特效设计中,以下哪个概念描述的是物体在受到力作用时产生的变形效果?A、粒子效果B、动画循环C、碰撞检测D、刚体变形3、以下哪种技术不是目前主流的游戏特效设计技术?A. 3D建模B. 雷达扫描C. 分形算法D. 虚拟现实技术4、在游戏特效设计中,以下哪个术语描述的是通过动态模拟来创建自然效果的技术?A. 动画B. 特效合成C. 粒子系统D. 模型贴图5、以下哪个软件是专门用于3D游戏角色动画制作的?A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. ZBrushD. Unity6、在游戏特效设计中,以下哪个概念指的是当角色或物体在游戏场景中移动时,背景或地面会产生相应的动态效果?A. 阴影效果B. 粒子效果C. 后期合成D. 景深效果7、以下哪个软件通常用于游戏特效的实时预览和测试?A. 3ds MaxB. MayaC. UnityD. Unreal Engine8、在游戏特效设计中,以下哪种技术通常用于模拟物理效果,如爆炸、破碎等?A. 遮罩技术B. Particles System(粒子系统)C. Shader(着色器)D. Reflections(反射)9、以下哪个不是游戏特效设计师常用的图形处理软件?A. PhotoshopB. 3ds MaxC. UnityD. Unreal Engine 10、在游戏特效设计中,以下哪种方法通常用于模拟水的流动效果?A. 2D纹理动画B. 粒子系统C. 3D模型动画D. 3D网格变形二、多项选择题(本大题有10小题,每小题4分,共40分)1、以下哪些软件被广泛用于游戏特效设计?()A. 3ds MaxB. MayaC. Unreal EngineD. PhotoshopE. After Effects2、以下哪些技术或方法在游戏特效设计中扮演重要角色?()A. 粒子系统B. 动力学模拟C. 节点编辑D. 遮罩技术E. 虚拟现实技术3、以下哪些技术是游戏特效设计师在工作中常用的?A. 3D建模技术B. 2D动画制作技术C. Unity或Unreal Engine游戏引擎的使用D. 脚本编程技术E. 游戏物理引擎的运用4、以下哪些因素会影响游戏特效的设计与实现?A. 硬件性能B. 游戏类型C. 目标平台D. 游戏故事情节E. 游戏角色设计5、以下哪些工具常用于游戏特效制作?()A. 3ds MaxB. MayaC. Adobe After EffectsD. Unreal EngineE. Unity6、以下哪些技术是游戏特效设计中常用的?()A. 动画循环B. 动力学模拟C. 粒子系统D. 光照和阴影效果E. 交互式特效7、以下哪些技术是游戏特效设计师在创作游戏特效时常用的?()A. 3D建模B. 2D动画C. 粒子系统D. 虚拟现实技术E. 3D渲染8、在游戏特效设计中,以下哪些因素会影响最终的效果?()A. 硬件性能B. 游戏引擎的限制C. 色彩搭配D. 动画流畅性E. 用户交互9、以下哪些技术是游戏特效设计师在制作游戏特效时通常会使用的?()A. 3D建模B. 2D动画C. 粒子系统D. 网络编程E. 音效设计 10、以下关于游戏特效设计流程的描述,正确的是?()A. 确定特效需求B. 设计特效概念图C. 实现特效D. 测试与优化E. 持续迭代三、判断题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、游戏特效设计师的工作职责中,需要掌握至少两种以上的编程语言。
虚拟现实技术考试题及答案
虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
虚拟现实原理与实践_中国传媒大学中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年
虚拟现实原理与实践_中国传媒大学中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年1.IBMR(例如全景图)的技术过程可以表达为如下三个步骤:参考答案:离散视点采样;基于采样图像进行场景建模;任意视点的重采样2.当前的图形流水线最初是在哪个图形库中提出的?参考答案:OpenGL3.环境映射、天空球等技术都与全景图技术有密切关系。
参考答案:正确4.全景图非常适合在VR头盔中展示。
参考答案:正确5.最常用的三维模型表示方法是什么?参考答案:将模型表示为多边形面片(Polygons)的集合,也称边界表示法6.光照明模型中最基本的三种光照成分的名称为:参考答案:Diffuse reflection, Specular reflection, Ambient light7.1994年,在PC机中出现了显卡,当时就将图形流水线完全移植到了显卡中实现。
参考答案:错误8.Phong光照明模型无法有效模拟间接光照效果。
参考答案:正确9.材质纹理中只能用来记录物体表面的颜色或者凹凸信息。
参考答案:错误10.感知设备也被称为();跟踪设备也被称为()。
参考答案:输出设备;输入设备11.虚拟现实的3I特性指:()参考答案:沉浸感(Immersion),交互性(Interaction),构想性(Imagination)12.VR头盔主要用于给人提供三维沉浸感体验,因此其是一种重要的VR感知设备,而非跟踪设备。
参考答案:错误13.本课程所讲述的VR的概念性体系结构包括哪几个部分?参考答案:人;虚拟环境;VR的人机接口(包括感知设备和跟踪设备)14.虚拟现实与三维景观动画的主要区别在于:三维景观动画是预先渲染好的,没有互动性。
参考答案:正确15.空间划分技术有利于提升场景剔除和碰撞检测的效率。
参考答案:正确16.烘焙技术可使绘制过程在时间效率和空间损耗上都获得优势。
参考答案:错误17.三维虚拟场景构建中的三项关键技术为:参考答案:建模;渲染;动画18.以下四个选项中,哪一项中的所有软件都属于虚拟现实引擎/游戏引擎:参考答案:OSG;Unity;Vega19.VRML是90年代中期就提出的一种能够在浏览器端运行的构建三维虚拟空间的语言格式。
虚拟现实重点
考试时间:6月5号周四
单项选择20分20题
填空15分
名词解释10分
简答55分
Wind Zone( Creat other)/Cube/地形/Asset: import package (主要的)/灯光(哪四个)
1、光照贴图比实时渲染快、降低游戏内存消耗、增加真实感、多个物体可用同一个同时用
2、shadow type 有多少个
3、怎么delete物体中的组件
齿轮:Reset/Remove Compose
组件Delete
物体Delete
4、常用的显示、手持、环形设备
立体眼镜最流行最便宜
下的学习方式(选择):4种自主+协作+发现+多感知体验的沉浸式
下的学习类型(简答):画图(概念学习、技能训练、协作学习、科学探究)
虚拟学习环境的定义(简答)
虚拟学习环境的定义(名词解释)
CAVE投影系统(名词解释)完全沉浸式
AMD头盔(名词解释)
5、什么是力反馈
6、常用的虚拟现实设备视觉、味觉、听觉、力交互
7、虚拟现实开发流程(简答)--课题3
贴图、模拟整合、导出介绍软件
分布式虚拟现实组成
Unity 3D一般三维游戏开发二维游戏开发有哪些方式
虚拟交互设计哪些内容(上机八相关知识)
自动巡游、用户控制…
缩略地图
场景元素
声音开关、帮助菜单
虚拟现实与建构主义结合的应用
什么是建构主义
设计和说都行
讲到贴图可用以前学过的
建构主义对虚拟现实、教育教学的启示
为什么要用预制体。
哪里用到
快捷键填空T、P、B、M、H
虚拟现实特征3个
系统分类:桌面沉分布
选择主要是命令简答网上面试。
VR技术应用模拟考试题(含参考答案)
VR技术应用模拟考试题(含参考答案)、单选题(共60题,每题1分,共60分)l、中优Cre-Laser2三维激光扫描仪扫描解析度参数设置的作用是()。
A、控制扫描分辨率B、控制采集到的点云数据的疏密程度C、控制扫描精度D、控制扫描范围正确答案:B2、下列哪一项不属于3D工作区左上角的快捷操作按钮()A、选择B、隐藏/显示C、平移D、变换单位正确答案:B3、以下选项中,Idea VR不支持导入的模型格式为()A、fbxB、gltfC、maxD、obj正确答案:C4、当物体下落的速度比较慢的时候我们可以()A、增加物体的重量B、增加物体的质量C、启用连续碰撞检测D、更改模式正确答案:A5、语音模块中,有以下哪个功能()A、关键字筛选B、搜索C、语音管理D、专业筛选正确答案:C6、中优Cre—Laser2三维激光扫描仪的输出格式不支持哪种()。
A、IGSB、ST LC、DWGD、ASC正确答案:C7、CMM的工作原理,从原理上说它可以检测任何工件的()A、仅截面圆的圆度B、仅孔的圆柱度C、仅垂直于孔的截面圆D、任何几何元素的几何参数正确答案:D8、下列对UI组件中的按钮说法正确的是()A、可以修改按钮皮肤和制作交互命令B、可以修改按钮大小可以任意改变C、可以固定在视口的任意位置D、以上选项全对正确答案:D9、以下哪一项不是常用的实时动态现实的方法()。
A、动态绘制B、场景分块C、细节选择D、可见消隐正确答案:A10、标准的Q uickTime文件格式是()。
A、APPLEB、CINC、MO VD、T G A正确答案:C11、对于标记点的粘贴,下列说法正确的是()。
A、标记点应按一定规律粘贴。
B、放置标志点原则是尽量使标志点随机分布于两个视角的重叠区域,并且满足重叠区域内至少有3个点不能共线。
C、标记点可以粘贴在过渡圆角处。
D、标记点应按等边三角形粘贴。
正确答案:B12、列不属于SS AO属性的是()A、模糊B、边缘强度C、质量D、AO遮罩影响正确答案:D13、多媒体计算机的硬件系统除了要有基本计算机硬件以外一,还要具备一些多媒体信息处理的()。
VR技术应用模考试题与答案
VR技术应用模考试题与答案一、单选题(共60题,每题1分,共60分)1、添加子节点的快捷键( )A、Ctrl+BB、Ctrl+CC、Ctrl+AD、Ctrl+O正确答案:C2、中优Cre-Laser 2扫描仪软件中的激光面片和激光点的区别( )A、面片质量好B、点云质量好C、预览效果不同D、激光点扫描快正确答案:C3、云盘上传时,图片的上传支持以下哪个格式 ( )A、JPGB、MP3C、AIRD、MP4正确答案:A4、下列哪项不是灯光的共有属性( )A、阴影细节B、灯光C、阴影D、可视化势力正确答案:A5、下列哪一项不属于寻路指引的属性( )A、每米的UVB、固定起点C、宽度校准值D、模式正确答案:B6、可视化交互编辑器中保存的交互文件是什么格式的?( )A、ivsB、ivrC、worldD、track正确答案:A7、如何提高扫描仪扫描模型的精度以下说法不对的是( )A、扫描的时候尽量让扫描仪离扫描物体比较近B、扫描的时候保持扫描仪和扫描物体距离一致C、扫描的时候要保持物体和扫描以都要禁止D、扫描的时候十字线一定要清晰正确答案:A8、在商业活动中,不符合待人热情要求的是( )。
A、严肃待客,不卑不亢B、主动服务,细致周到C、微笑大方,不厌其烦D、亲切友好,宾至如归正确答案:A9、桌面虚拟现实系统是一套基于普通PC平台的( )桌面虚拟现实系统。
A、微型B、小型C、中型D、大型正确答案:B10、FC-5反差增强剂,使用前将喷罐充分摇匀,使罐内的悬浊液充分均匀后喷洒;将本品的喷孔对准被检工件的部位,建议保持( )距离。
A、300~500mmB、100~200mmC、200~300mmD、200~400mm正确答案:C11、三维光学扫描仪是目前三维形状测量中最好的方法之一,主要优点有测量范围大、( )、易于操作等A、能扫略大曲率表面B、速度快,成本低,携带方便C、准确,快速D、精度高,点云多正确答案:B12、CIS扫描仪没有镜头成像系统,扫描仪的成本要比CCD扫描仪要( )A、高很多B、一样C、低一些D、低很多正确答案:C13、IdeaVR软件中的摄像机不支持下列那些效果?( )A、调节景深强度B、摄像机动画效果C、镜头广角效果D、同一场景中架设多架摄像正确答案:A14、对于调频立体声广播,采样频率为44.1kHz,量化位数为16位,双声道。
glmarks2全屏测试代码
glmarks2全屏测试代码GLmarks2是一款广泛应用于图形渲染性能测试的工具,其全屏测试代码引起了广泛关注。
本文将详细解析全屏测试代码,并探讨如何使用GLmarks2进行全屏测试,以及其实用性和局限性。
一、GLmarks2全屏测试代码的背景和目的GLmarks2的全屏测试代码主要用于评估计算机图形渲染性能,尤其是在显卡和驱动程序的性能优化方面。
通过对全屏测试代码的分析,可以了解到图形处理器(GPU)在不同负载情况下的表现,为显卡和驱动程序的开发者提供参考。
二、分析GLmarks2全屏测试代码的关键部分GLmarks2全屏测试代码主要包括以下几个部分:1.初始化:设置测试环境,包括清除屏幕、设置渲染目标等。
2.渲染循环:执行一系列渲染任务,包括基本图形渲染、纹理渲染等。
3.测量时间:在每个渲染任务完成后,记录当前时间,以便计算渲染速度。
4.数据处理:对收集到的数据进行处理,计算各项性能指标。
5.输出结果:将计算出的性能指标输出到屏幕或文件。
三、如何使用GLmarks2进行全屏测试要使用GLmarks2进行全屏测试,首先需要下载并安装GLmarks2软件。
然后按照以下步骤进行测试:1.运行GLmarks2,选择全屏测试模式。
2.确保测试环境设置正确,如清除屏幕、设置渲染目标等。
3.开始执行渲染循环,观察渲染过程中的性能变化。
4.在测试结束后,查看生成的报告,分析性能指标。
四、GLmarks2全屏测试代码的实用性和局限性GLmarks2全屏测试代码具有较高的实用性,可以为显卡和驱动程序的开发提供有力支持。
然而,它也存在一定的局限性:1.仅适用于图形渲染性能评估,不适用于其他类型的性能测试。
2.测试结果受硬件、软件环境等因素影响,可能不具备通用性。
3.测试过程中需手动设置测试环境,操作较为繁琐。
五、结论和建议总之,GLmarks2全屏测试代码是一种有效的图形渲染性能评估工具,但在实际应用中需注意其局限性。
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(21) International App) Inventor: FERNANDEZ RICO, Javier; 2207 Bridge¬
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15/982,3 12
17 May 2018 (17.05.2018)
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W O 2019/221979 A 1
SC, SD, SE, SG, SK, SL, SM, ST, SV, SY, TH, TJ, TM, TN, TR, TT, TZ, UA, UG, US, UZ, VC, VN, ZA, ZM, ZW.
(84) Designated States (unless otherwise indicated, for every kind of regional protection available) : ARIPO (BW, GH, GM, KE, LR, LS, MW, MZ, NA, RW, SD, SL, ST, SZ, TZ, UG, ZM, ZW), Eurasian (AM, AZ, BY, KG, KZ, RU, TJ, TM), European (AL, AT, BE, BG, CH, CY, CZ, DE, DK, EE, ES, FI, FR, GB, GR, HR, HU, IE, IS, IT, LT, LU, LV, MC, MK, MT, NL, NO, PL, PT, RO, RS, SE, SI, SK, SM, TR), OAPI (BF, BJ, CF, CG, Cl, CM, GA, GN, GQ, GW, KM, ML, MR, NE, SN, TD, TG).
)
(
2
(51) International Patent Classification:
G09G 5/37 (2006.0 1)
G09G 5/391 (2006.0 1)
G06F 3/01 (2006.0 1)
G09G 5/393 (2006.0 1)
(72) Inventor; and (71) Applicant (for US only): YOUNG, Andrew [US/US];
pointe Pkwy., San Mateo, CA 94404 (US).
(22) International Filing Date:
(74) Agent: HSU, Lin, C. et al.; Penilla IP, APC, 710 Lakeway
07 May 2019 (07.05.2019)
(54) Title: EYE TRACKING WITH PREDICTION AND LATE UPDATE TO GPU FOR FAST FOVEATED RENDERING IN AN HMD ENVIRONMENT
SACCADE PREDICTION WITH LATE UPDATE
(57) Abstract: A method for updating information for a graphics pipeline including executing in the first frame period an application on a CPU to generate primitives of a scene for a first video frame. Gaze tracking information is received in a second frame period for an eye of a user. In the second frame period a landing point on an HMD display is predicted at the CPU based at least on the gaze tracking information. A late update of the predicted landing point to a buffer accessible by the GPU is performed in the second frame period. Shader operations are performed in the GPU in the second frame period to generate pixel data based on the primitives and based on the predicted landing point, wherein the pixel data is stored into a frame buffer. The pixel data is scanned out in the third frame period from the frame buffer to the HMD.
US
(71) Applicant: SONY INTERACTIVE ENTERTAIN¬ MENT INC. [JP/JP]; 1-7-1 Konan, Minato-Ku, Tokyo 108-0075 (JP).
(81) Designated States (unless otherwise indicated, for every kind of national protection av ailable) . AE, AG, AL, AM, AO, AT, AU, AZ , BA, BB, BG, BH, BN, BR, BW, BY, BZ, CA, CH, CL, CN, CO, CR, CU, CZ, DE, DJ, DK, DM, DO, DZ, EC, EE, EG, ES, FI, GB, GD, GE, GH, GM, GT, HN, HR, HU, ID, IL, IN, IR, IS, JO, JP, KE, KG, KH, KN, KP, KR, KW, KZ, LA, LC, LK, LR, LS, LU, LY, MA, MD, ME, MG, MK, MN, MW, MX, MY, MZ, NA, NG, NI, NO, NZ, OM, PA, PE, PG, PH, PL, PT, QA, RO, RS, RU, RW, SA,