游戏——激发学生信息技术学习兴趣的“催化剂”
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02/2016
◆游戏——激发学生信息技术学习兴趣的“催化剂”
小学信息技术是一门操作性很强的课程,应该适合小学生好动爱玩的天性。
但是,在小学信息技术的教学中,我们不难发现,很多小学生越到高年级对信息技术课越没有兴趣。
小学生一旦对信息技术学习缺乏兴趣就不会以一种积极的学习情感投入到学习中去。
“兴趣是最好的老师”,在小学信息技术教学中,激发小学生强烈的学习兴趣是十分重要的。
小学生天生爱游戏,在小学信息技术课堂教学中,要让游戏成为激发他们学习兴趣的“催化剂”。
一、融入游戏——让学习内容更具趣味性
在小学信息技术课堂教学中,学习内容是否适合小学生的学习口味影响着小学生信息技术学习的积极性。
现在很多教师在选择教学内容时“照搬”教材。
但教材中的很多内容并不符合小学生的学习需求。
新课程要求教师做课程资源的开发者,在选择信息技术教学内容时,要基于儿童视角在原教材内容的基础上融入一些游戏,这样,就能让学习内容更具趣味性。
(一)融入游戏,让学习内容生动化
在浙教版小学信息技术教材中,有些学习内容对小学生来说是十分枯燥的,小学生学习起来比较困难。
对于这些枯燥的学习内容,要善于融入一些游戏使之生动化,这样,才能有效激发小学生的学习兴趣。
例如,《可爱的鼠标》(浙教版《小学信息技术》三年级上册)一课的教学重点是掌握鼠标“单击”“双击”“右击”“移动”的操作,教学中,如果采取“先讲后练”的方式,小学生就会感到特别枯燥。
对于鼠标操作练习可以借助“七巧板游戏”,小学生在游戏的过程中,自然能够利用鼠标进行“单
击”“双击”“右击”“移动”等操作。
在“七巧板游戏”的辅助下,小学生自然能够对鼠标操作的学习产生强烈的兴趣。
在小学信息技术教材中,可以融入游戏的教学内容还有很多,在网络上像“七巧板游戏”这类小游戏也是十分丰富的。
教学中,把这些小游戏融入教学,就能有效地让学习内容生动化,从而激发小学生信息技术学习的兴趣。
(二)融入游戏,让学习内容整合化
在浙教版小学信息技术教材中,一般是以信息技术知识点的形式安排课时教学内容的,具有一定的“零散性”。
对于零散的学习内容,要善于运用游戏进行整合,从而有效地激发小学生的学习兴趣。
例如,利用键盘输入字母、文字与符号是小学生学习信息技术的基本技能。
在浙教版小学信息技术教材中,把这一板块教学内容安排在三年级下册第二单元的“键盘小能手”及第三单元“计算机小作家”中的第9课《多样的输入法》、第10课《拼音输入法》中。
其实,对于这些学习内容完全可以利用“金山打字游戏”进行整合。
在教学中,对小学生进行输入法的简单介绍,就可以让他们在玩“金山打字游戏”的过程中掌握输入技巧,从而让枯燥的打字练习生动化、趣味化。
可见,通过游戏整合,原本零散化的学习内容,就能有效地使原本枯燥的学习内容生动化、有趣化。
通过游戏整合学习内容对于激发小学生信息技术学习的积极性是十分重要的。
二、借助游戏——让学习过程更具挑战性
现在,几乎每个家庭都有计算机,很多小学生已经初步了解了计算机的基本功能,也比较熟练地掌握了一些基本的操作技能。
教学中,如果我们不关注小学生的原有认知起点与生活经验,小学生的信息技术学习过程是缺乏挑战性的。
游戏在难度设置上具有层层递进的特性,在小学信息技术课堂教学中,要借助游戏让小学生的信息技术学习过程更具挑战性。
(一)借助游戏,让学习过程主题化
所谓主题化,就是指在教学过程中将教材中的信息技术学习知识点进行整合,形成一个学习主题。
在小学信息技术课堂教学中,要善于根据学习内容设置不同难度的游戏级别,形成具有层次性的游戏主题,从而让小学生的信息技术学习更具挑战性。
浙教版《小学信息技术》三年级下册第三单元“计算机
摘 要:游戏是激发小学生信息技术学习兴趣的“催化剂”。
在小学信息技术课堂教学中,要借助游戏让学习内容更具趣味性、让学习过程更具挑战性、让学习形式更具多元性,从而让小学生的信息技术学习更高效。
关键词:小学信息技术;游戏;激趣
【中图分类号】G 【文献标识码】B 【文章编号】1008-1216(2016)02D-0014-02视点 调研
■ SHIJIANYUSIBIAN
实践与思辨
D 02/2016视点 调研
实践与思辨SHIJIANYUSIBIAN ■
小作家”中的《多样的输入法》《拼音输入法》和《词语输入速度快》这三课都是以文字输入为教学重点的。
我们可以把这三课整合成“打字高手”这一游戏学习主题。
在这个游戏学习主题中,每分钟输入20个汉字以上为“小小打字员”,每分钟输入30个汉字以上为“打字小能手”,每分钟输入40个汉字以上为“打字高手”。
小学生练习文字输入是一个循序渐进的过程,依据他们在练习时输入文字的速度,系统会给出这个阶段的游戏等级。
小学生在教师的引导下通过不断的练习和升级检测最终获得“打字高手”称号肯定是十分高兴的,因为在这个过程中,小学生的学习是一个在自己原有的基础上不断挑战的过程,也是一个不断体验学习成功与快乐的过程。
从以上案例可以看出,通过游戏等级的形式能够为小学生的信息技术学习提供不断超越的阶梯。
在游戏化主题的辅助下,小学生的信息技术学习过程就会有更大的挑战性,这种学习挑战性是产生浓厚学习兴趣的重要内因。
(二)借助游戏,让学习过程闯关化
在小学信息技术教材中,编入的教学知识点往往比较简单。
对于这些知识点,在教学的过程中如果教师只是单一化地进行讲解,那么,小学生的学习过程就只是一个被动接受的过程,在这样的学习过程中,小学生自然没有强烈的学习兴趣。
而游戏闯关的一大特点是能够不断调动人的胃口,从而产生继续挑战游戏的内驱力。
在小学信息技术课堂教学中,要善于根据教学内容穿插一些闯关类游戏活动,这样,就能让小学生的信息技术学习更具挑战性。
例如,浙教版《小学信息技术》三年级下册第二单元“键盘小能手”中的《键盘一家》《感受双符号键》《大小写字母巧输入》这三课,教学目标是让小学生对键盘上的数字键、字母键、符号键和特殊功能键进行认识与使用。
教学中,笔者利用键盘上的这四种键设计了这样一个闯关游戏。
第一关,数字关。
让小学生输入“20150913”,由于是数字输入,小学生很容易通过了第一关。
第二关,字母关。
让小学生输入“kfcKFC”,由于这六个字母是大小写组合,大部分小学生对“Caps Lock”键的功能不了解,很少有学生过关。
这时,让顺利过关的学生介绍自己的方法,他们在介绍的过程中自然会对“Caps Lock”键进行介绍,其他小学生在这个过程中也就掌握了过第二关的方法。
第三关,符号关。
让小学生输入“%()@!”,在过这一关的过程中,很多小学生急了,明明在键盘上能够看到这些符号,但是输入的总是数字。
此时,对“Shift”键的用法进行讲解,小学生听得特别认真。
之后,再让小学生去过第三关就不难了。
对于键盘上数字键、字母键、符号键、功能键的教学,如果教师先进行讲解,然后让小学生进行操作练习虽然能够达成教学目的,但是,在这样的过程中,小学生只是被动地接受。
而在以上案例中,在闯关游戏情境中,小学生会在不断闯关的过程中产生学习需求,从而让信息技术的学习过程更具挑战性。
三、依托游戏——让学习方式更具多元性
现在,很多教师在小学信息技术课的教学中,往往采取任务驱动的教学方式,在这种教学方式下,小学生的信息技术学习形式是单一化的,他们的学习兴趣自然不浓厚。
新课程的理念特别强调小学生学习方式的变革,在小学信息技术课堂教学中,要善于依托游戏化的形式让小学生的学习方式更具多元性,这样,才能切实提高小学生的学习兴趣。
(一)依托游戏,让学习方式比赛化
小学生的好胜心特别强,对于比赛他们是很感兴趣的,比赛能够有效地激发小学生的学习热情。
因此,在小学信息技术课的教学中,要善于依托游戏比赛的形式,让小学生进行信息技术的学习。
例如,在教学《搜索引擎》(浙教版《小学信息技术》四年级下册)这一课时,当小学生对百度、必应、谷歌、有道等搜索引擎有了一定的了解以后,笔者在课堂上让小学生利用搜索引擎进行搜索比赛。
在这个比赛中,给学生提供搜索关键词,让学生选择自己喜欢的搜索引擎进行搜索,比赛的规则是谁搜索得快、搜索得多就获胜。
这样,小学生在这个游戏比赛的过程中自然能够进行快乐的学习。
从以上案例可以看出,在小学信息技术课堂教学中,借助游戏比赛的学习方式能够有效地调动小学生的学习热情,促使他们对信息技术知识点进行深入学习。
这样的学习方式不仅能够充分发挥其学习过程中的主动性,也能有效地调动他们在信息技术学习过程中的思考性。
(二)依托游戏,让学习方式表演化
对于游戏化的情境表演,小学生是非常感兴趣的,在游戏化表演的过程中,他们的个性特长及思维能力都能被有效地激发出来。
在小学信息技术课的教学中,要善于根据教学内容为小学生设计一些游戏表演,激发他们的学习兴趣。
例如,笔者在教学《键盘指法练习》(浙教版《小学信息技术》三年级下册)时,为小学生设计了“快乐的键盘之家”这样一个游戏表演剧。
在这个游戏表演剧中,让班里的40名同学分别扮演键盘上的不同按键,让10名同学扮演打字员的手指。
为了增强表演的效果,笔者还发动小学生根据自己的角色用卡纸制作相应键盘和手指分区的头饰。
在表演的过程中,让40名扮演不同按键的同学站成三排,一位学生在前面做指挥,大家一齐背诵指法儿歌,其中扮演相应按键和手指的学生会做出特别的动作。
在这个游戏化表演的情境中,小学生自然能够有效地对键盘指法进行学习,这样的学习形式是生动有趣的,也是十分受小学生欢迎的。
总之,在小学信息技术课的教学中,借助游戏能够有效地激发小学生的学习兴趣。
游戏能够有效地优化小学生信息技术的学习内容、学习过程与学习方法,从而让小学生的信息技术学习更高效。
参考文献:
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